Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Triki i sztuczki, czesc II

by Kinski


1. Swoboda działania, Buty szybkości i Przyspieszenie

Pierścień swobody działa lub czar Swoboda działania zabezpieczają przed efektami unieruchomienia (Pajęczyna, Śliskość, ogłuszenie), ale sprawiają, że postaci nie można przyspieszyć (Przyspieszenie, Ulepszone przyspieszenie). Jednak można to ominąć - należy zdjąć przedtem Pierścień swobody ruchów lub rzucić czar Swoboda ruchów po uprzednim przyspieszeniu postaci czarami. W przypadku noszenia Butów szybkości z Pierścieniem swobody ruchów można być pod wpływem obu efektów - należy nałożyć przedmioty w odpowiedniej kolejności - zdjąć oba, nałożyć najpierw Buty, a potem Pierścień. Akcję trzeba powtarzać po każdym załadowaniu gry.



2. Wykorzystanie iluzji

Chodzi o Zwodniczy sobowtór, Projekcję duplikatu, Mamidło. Dzięki tym czarom postać może stworzyć potężną armię, złodziej zastawić masę pułapek, a bard zwiększyć moc pieśni kilkakrotnie ;-). Czary można rzucać nie tylko z księgi maga, ale także z przedmiotów, np. zwojów i Hełmu Vhailora. Limit przywoływanych potworów nie działa przy iluzjach - dzięki Projekcji duplikatu czarownik/mag może przywołać kilka planetarów. Kapłan dzięki Hełmowi sprowadzi kilka dev, druid kilku Książąt żywiołów, a Jansen może zastawić więcej pułapek. Mod Weimera Tactics trochę to poprawia i narzuca pewien limit przywoływanych istot i zakładanych pułapek. Klony Zwodniczego sobowtóra mogą używać Ulepszonej pieśni barda. Haer'dalis może rzucić ten czar kilkakrotnie, a że bonusy wynikające z pieśni się kumulują... Iluzje mają swoje wady i zalety. Po pierwsze i najważniejsze mogą zostać rozproszone przez Rozproszenie magii i Prawdziwe widzenie i Zaklęcie śmierci (wyjątkiem jest Mamidło z Hełmu Vhailora). Można temu zaradzić, gdy przywołana iluzja ma odpowiednie czary ochronne, np. Niepodatność na czary.

W przypadku Projekcji duplikatu postać nie może atakować i zmieniać kształtu. I można mieć nawet 3 Projekcje duplikatu na raz, wystarczy, że mag włoży je do Łańcucha czarów i ustawi odpowiednie warunki ("Ja" i "Zauważono wroga"). Jeśli będzie miał zapamiętane Mamidło, Projekcje będą mogły je przywołać (kolejnych projekcji już nie, a jeśli już to mogą wystąpić błędy i projekcja będzie namiastką oryginału). Mamidła to słabsze wersje oryginałów, posiada poziom równy 60% poziomu czarodzieja w chwili rzucenia czaru. Posiada wszystkie czary i zdolności, jakie ma czarodziej na tym poziomie. Projekcja, jak i Mamidło może używać podręcznych przedmiotów (np. zwoje, różdżki), jak i specjalnych właściwości przedmiotów.



3. Przywrócenie i Mamidło

Jeśli chcemy przywracać czary i energię drużynie, odpoczynek nie jest konieczny. Wystarczy, że kapłan przywoła Mamidło z Hełmu Vhailora, a ono rzuci Większe Przywrócenie. Kapłan musi mieć zapamiętany ten czar. Podobną sztuczkę może zrobić mag - przywołać Mamidło/Projekcję duplikatu i rzucić czar Życzenie. Ale Mamidło jest dość specyficzną iluzją - posiada poziom równy 60% poziomu czarodzieja w chwili rzucenia czaru. I tak np. 24-poziomowy czarownik przywołuje swoją 16-poziomową wersję. Ale z tej słabszej wersji można zrobić pełnopoziomową. Jak? Wystarczy mieć kapłana, który rzuci Przywrócenie/Większe przywrócenie albo odpowiedni zwój. Jeśli użyjemy tych czarów na Mamidle czarownika, jego poziomy zostaną przywrócone, jednak czary nie. Można je przywrócić - Mamidło musi użyć Pułapki na czary) Kostur maga lub zwój w slocie podręcznego przedmiotu), po czym trzeba rzucić na nie wysokopoziomowe czary, najlepiej 8-9 poziomu. Mamidło może wtedy przywołać swoje Mamidło, a my możemy rzucić kolejne Przywrócenie... Mamidło, które zostało "przywrócone" jest odporne na zaklęcia rozpraszające - Rozproszenie/Usunięcie magii, Prawdziwe widzenie czy Zaklęcie śmierci. Może używać broni, rzucać czary, nawet zmieniać kształt (o ile posiada odpowiednie czary). Mocny trik i bardzo podstępny ;-). Wojownik/mag może podobnie postąpić z Hełmem Vhailora - „przywrócone" Mamidło odzyska premie do TraK0 i ataków ;-). Co dwie głowy, to nie jedna, szczególnie, gdy obie władają np. Furią Niebios i Cepem Bojowym Wieków... Trik z Mamidłem i Przywróceniem działa tylko z czarownikiem.



4. Berło przerażenia i Charyzma 25 pkt.

Berło przerażenia to niezbyt popularna broń. Głównie, dlatego, że posiada 20% szans na utratę punktu charyzmy przez władającego tym kijem. Ale Berło daje możliwość podniesienia Charyzmy do maksimum. Postać bierze Berło i tak manewruje charyzmą, że doprowadza do 1-2 pkt. Następnie wkłada Pierścień wpływu na ludzi (czy inny przedmiot podnoszący charyzmę, np. Płaszcz nimfy). Tak długo walczy kijem, że doprowadza do straty punktów poniżej 0. Po zdjęciu przedmiotu gra "głupieje" i postać ma 25 pkt. (lub w okolicach tego) Charyzmy ;-).



5. Fretka i kradzież kieszonkowa

Różdżka szczelinowa jest jednym z najdziwniejszych i najbardziej przegiętych przedmiotów w grze. "Ta różdżka ma tak destrukcyjną moc, że stała się przekleństwem bogów" - i to prawda. Dominuje na odległość bez względu na odporność na magię i bez rzutu obronnego, rozprasza wszystkie ochrony magiczne i zmniejsza PŻ celu o 90%. Wiemy już, że można jej używać poprzez iluzje - Projekcję duplikatu i Mamidło, które mogą używać przedmiotów w podręcznych slotach. Niestety jest problem ze zdobyciem owej różdżki - zawsze, kiedy wyjdziesz z Kanałów pod Dzielnicą świątyń, gra dzięki odpowiedniemu skryptowi zabija gracza. Ale i na to jest sposób.

Podczas tworzenia postaci wybierz charakter praworządny neutralny (lub użyj w grze Shadow Keepera). W Twierdzy d'Arnisse jest zwój Przywołania chowańca, dzięki niemu sprowadzisz Fretkę. Podczas zadania z Niewidzącym Okiem i złożeniu Różdżki Szczelinowej, zabij beholdera nie używając różdżki. Następnie opróżnij ekwipunek z wszystkich przedmiotów, zostaw tylko różdżkę. Wypuść Fretkę i każ jej okraść siebie samego ;-). Fretka zwinie tylko ten przedmiot, który masz, czyli różdżkę. Po tym przestępczym akcie, włóż Fretkę z powrotem do ekwipunku (przedmioty można nałożyć). Wyjdź z Kanałów, wypuść Fretkę i każ jej oddać wszystkie ukradzione przedmioty. Dostajesz "różdżkę, która ma tak destrukcyjną moc, że stała się przekleństwem bogów" ;-).

Ale to nie koniec możliwości Fretki, otóż gra nie sprawdza, czy masz w inwentarzu przedmioty, które chowaniec ukradł. Pozwala to "przemycać" niektóre przedmioty. Pamiętać trzeba, że nie można mieć Różdżki Szczelinowej, gdy wraca się do Kanałów. Zadanie z Niewidzącym Okiem też nie zostanie do końca rozwiązane. Anyway - skoro Fretka może "przemycać" przedmioty, a gra ich "nie zauważy" można ten trik wykorzystać w przypadku drowich przedmiotów z Podmroku. Chowaniec może przenosić maksymalnie dwa. Gra sprawdza czy nie masz adamatynowych przedmiotów tylko w Obozie Elfów, więc podobnie jak poprzednio trzeba uważać, bo zamienią się w pył.



6. Sztuczka z zamianą mikstury na zwój

Wiadomo, że postacie, które nie mogą czarować ze zwojów, mają możliwość ich używania poprzez znany trik z zamianą mikstury na zwój. I tak wojownik może np. przywołać chowańca. Ameryki w ten sposób się nie odkrywa. Ale triku można użyć w bardziej skuteczny sposób. Każda postać - Jaheira, Minsc, Keldorn, Viconia czy Cernd, którzy nie mogą używać zwojów maga mogą zrobić sztukę z podmianę wykorzystując do tego zwoje Warunkowania, Sekwencerów, Wyzwalaczy czy w końcu Łańcucha czarów. W ten sposób np. Jaheira może przywołać Księża żywiołów, Burzę zemsty i Aurę płonącej śmierci na raz. Albo Cernd - Pełzającą zagładę, Piękno natury i jakiś jeszcze czar. Wyzwalacz czarów ze sztuczką podmianą i czary druidzkie - o yeah!



7. Jak "złamać" skrypt?

Skrypty "odpalają się", gdy napotykamy wrogów - są to najczęściej sekwencje czarów, np. napotkany lisz zaczyna najczęściej od ochron i rzucania Zatrzymania czasu. Kilka czarów powoduje, że skrypt może nie zadziałać - Bezmyślność, Zamęt, Chaos (ulepszony Zamęt, bo rzuty obronne wykonywane są z większa karą), Ogłupienie. Przeciwnicy pod wpływem tych zaklęć stoją i nic nie robią, czasem przypadkowo atakują, ale nie używają czarów, a jeśli już to na ogół je przerywają. Jednak zdecydowana większość mocniejszych przeciwników jest odporna na tego typu efekty ;-|.



8. Sztuczka z regeneracją od żywiołów

Wiadomo, że postać posiadająca ponad 100% odporności na dany żywioł, truciznę czy magię, jeśli jest atakowana danym żywiołem lub przebywa w obszarze działania czary, to regeneruje PŻ. I dlatego np. warto dopakować zbrojnego Ulepszonym przyspieszeniem ruchów/Przyspieszeniem i zwiększyć jego odporność na ogień do ponad 100%, po czym wypuścić go na przeciwników oraz rzucić w nich np. Zapalające chmury. I podczas gdy wojownik wyrzyna bandę trolli czy łupieżców umysłu, a wokół buchają płomienie chmury, to ogień go leczy, a będąc pod wpływem Ulepszonego przyspieszenia, leczy go 2 razy szybciej...



9. Ulepszone przyspieszenie i Regeneracja

Rzucając UPR na postać będącą pod wpływem Regeneracji z Pierścienia Gaxxa lub czaru kapłana - szybkość regeneracji podwaja się. Szczególnie połączenie UPR z czarem kapłana - Regeneracja jest niezwykle skuteczna, bo postać zyskuje regenerację równą niemal Większemu wilkołakowi.



10. Walka 2 broniami, Ostrza energii i Meteory Melfa

Jeśli postać włada 2 broniami i użyje jednego z powyższych czarów, to broń w drugiej ręce będzie traktowana jako dystansowa i będzie zadawać obrażenia, jakie zadaje normalnie wręcz. Mniej więcej, co 4-5 trafienie będzie zadawać broń z drugiej ręki - i tak mag/złodziej z Użyciem Dowolnego Przedmiotu walczący Szkarłatnym ninja-to będzie mógł zadać obrażenia od trucizny. I tak postać walcząca Czarną brzytwą będzie korzystała z efektów broni i atakowała na dystans. Takie rozwiązanie jest skuteczne szczególnie dla słabszych postaci, których lepiej nie wysyłać do walki bezpośredniej, np. Jansen z Czarną brzytwą lub Aerie z Cepem Bojowym Wieków.



11. Jeszcze o iluzjach ;-)

Projekcje duplikatu nie mogą atakować postaci, jednak i to można łatwo ominąć. Wystarczy, że Projekcja zmieni kształt ;-). I można to zrobić na kilka sposobów - mag przed przywołaniem Projekcji może mieć odpowiednie zwoje w Podręcznym slocie, jak i może wcześniej rzucić zaklęcie polimorfujące (oczywiście o wiele lepsze efekty da Zmiana kształtu, a nie Polimorfowanie siebie...).

I tak czarownik może włożyć do Łańcucha czarów 3 Projekcje i ustawić odpowiednie warunki - "Bezsilność" i "Ja" (to ważne). Teraz wystarczy przywołać Projekcję, która wyzwoli 3 kolejne Projekcje ;-). A to dlatego, że "Bezsilność" jest powodowana przez "Projekcję", very nice ;-). Teraz niech każda Projekcja rzuci Niepodatność na czary/Poznanie, Ulepszone przyspieszenie ruchów, Zmianę kształtu i Przemianę Tensera (w takiej kolejności). Iluzje są niepodatne na Prawdziwe widzenie, są 2 razy szybciej i mają 2 razy więcej ataków oraz porządne TraK0. I wystarczy się zmieniać (np. Łupieżcy wysysają inteligencję, Golemy są odporne na żywioły i magię, Wilkołak ma potężną regenerację...)



12. Ctrl + R i Zmiana kształtu

Kod znany i niepoważany. Po prostu uzdrawia i oczyszcza postać z wszelkich efektów. Ale. Rzuć Zmianę kształtu ze zwoju (trik z "podmianką miksturką") lub z księgi maga, dzięki temu postać dostaje specjalne właściwości polimorfii - w łupieżcę, żelaznego golema itd., po czym użyj kodu Ctrl + R. Od teraz postać może w dowolnym momencie zmieniać swój kształt. Zdolności polimorfii są permanentne.



13. Większy Cios śmierci

Zdolność jest trochę lekceważona, a szkoda, bo jest cholernie skuteczna. A tę skuteczność można dodatkowo zwiększyć ;-). Po pierwsze - działa na dystans. Cios zabija bez rzutu, bez względu na odporność na magię, brany jest pod uwagę tylko i wyłącznie poziom postaci. Chroni przed też Osłona przed śmiercią. Po drugie - może działać obszarowo - trzeba użyć tylko odpowiedniej broni, np. Strzały wybuchu (niestety w podstawowej wersji zdarzają się losowo, więc pozostają modyfikacje), Ogniste nasiona (czar druida, więc Jaheira dostaje mały plusik) czy Granaty fragmentacyjne. I o ile z bronią obszarową i w ogóle obszarowym działaniem zdolności może być problem (brak broni), to z atakiem na dystans nie powinno być problemu. Szczególnie najbardziej skorzystają na tym Wojownicy/Magowie z Miniaturowymi Melfami i Ostrzami energii. Łupieżcy umysłu, Obserwatory, Trolle, Wampiry, Umbrowe kolosy, Drowy i cześć demonów szybko żegna się ze światem żywych, a wita umarłych.



14. Chronienie

Jest to sposób na wykorzystanie tego praktycznie nieużywanego trybu. Niektóre postacie, jak np. Keldorn czy Minsc posiadają "Chronienie" - oznaczone jako tarczopodobny przycisk obok slotów broni. Można ten tryb trochę podstępnie wykorzystać. Wybierz jedną z postaci do walki i wyślij ją do pomieszczenia z potworkami. Zamknij drzwi. Teraz wybierz jedną z postaci, które posiadają tryb chronienia, a które władają bronią dystansową i nakaż jej chronić postać w zamkniętym pomieszczeniu. Dystansowiec przejdzie w tryb ochrony i zacznie atakować przeciwników przez zamknięte drzwi i przez ścianę! Każdy przeciwnik, którego atakuje postać ochraniana, będzie trafiana przez "dystansowca", o ile będzie znajdować się w zasięgu. Ten sposób można wykorzystać także wobec przyzywańców - Mieczy Mordenkainena, Wojowników szkieletorów, Niewidzialnych myśliwych itd. Pomocne jest czar maga Czarodziejskie oko, aby kontrolować i widzieć przyzywane potwory. Można wysłać je do pomieszczenia pełnego łupieżców umysłu, zamknąć drzwi i użyć zdolności Większy cios śmierci. I liczyć punkty doświadczenia. Sztuczka przydaje się też, kiedy postać walczy na arenie - choćby Mazzy i Gorf, czy pojedynek z Faldorn w Gaju druidów (Tactics Weimera całkiem nieźle ją podpakowuje...).



15. Piruet defensywny i Swoboda ruchów
Ulepszone przyspieszenie ruchów i Piruet ofensywny

Piruety to całkiem dobre zdolności, jednak nie są doskonałe. Ale pewne sztuczki mogą w tym pomóc. Defensywny nie pozwala się bardowi przemieszczać. Trochę niebezpieczne, ale na szczęście Swoboda ruchów (czar, pierścień) rozwiązuje kwestię definitywnie. W przypadku Piruetu ofensywnego niby czar Ulepszone przyspieszenie nie działa, ale są przedmioty, które taki sam efekt wyzwalają - Pierścień Gaxxa czy Bransolety błyskawicznego uderzenia.



16. Dwuklasowanie Yoshimo i odzyskiwanie pułapek

Yoshimo, złodziejski zdrajca na usługach Irenicusa, to jednak interesujący charakter. Jako jedyny może dwuklasować ze złodzieja na wojownika, a jest przy tym związana jedna sztuczka. Podczas niektórych walk warto skorzystać z pułapek. Yoshi ma zwykłe sidła i swoje klasowe. Jednak po wykorzystaniu wszystkich można je odzyskać bez odpoczynku. Wybierz "Dwuklasowość", wybierz klasę ("Wojownik"), wybierz umiejętności (biegłość i styl walki), "Dalej" i "Anuluj". Teraz zajrzyj do zdolności specjalnych Yoshimo - pułapki wróciły. Teraz można zastawiać je w nieskończoność (poprawki i Tactics ogranicza je do sztuk 7 - ale można zastawić 7 pułapek wysokiego poziomu i 7 zwykłych). W ten sposób można odzyskiwać specjalne zdolności i dotyczy to nie tylko Yoshimo, ale także pozostałych dwuklasowców (np. wojownicy ze zdolnościami wysokiego poziomu).



17. Kuroisan i Kusza ognistych zębów

Krótka wzmianka do modyfikacji Tactics. Pomijam już co nosi i co rzuca, ważne jest, że trzeba kontrolować jego pojawienie się. Bardzo użyteczna podczas walki z Kuroisanem jest Kusza ognistych zębów. Najpierw trzeba się wybrać do Twierdzy Strażnika i kupić od Siostry Garleny kuszę oraz 40 zwykłych bełtów. Potem zdobyć Furię Niebios i zaczekać aż pan "To nie był dobry dzień" się pojawi. Gdy już się respawnuje, po skończeniu dialogu, niech mag lub inna postać mogąca rzucać zaklęcia, rzuci na postać z kuszą naładowaną zwykłymi bełtami (najlepiej wojownik), Ulepszone przyspieszenie ruchów. Kuroisan będzie rzucał Ochronę przed magicznymi broniami, ale będzie trafiany niemagicznymi bełtami, które dodatkowo będą zadawać obrażenia od ognia (przechodzące przez jego Kamienną skórę). Żeby zapobiec odbiciu i obrażeniom zadawanym przez Kwasowy luz - na postać władającą kuszą trzeba rzucić Ochronę przed kwasem (mogą być "zielone" zwoje). Żeby szybciej załatwić sprawę, mag może rzucać Wyłom. Reszta drużyny może atakować z dystansu zwykłą bronią ;-).



18. Czarodziejskie oko i blokady

Sposób stary, ale jary. Czar maga Czarodziejskie oko przywołuje oko, które nie tylko odkrywa "czarne mgły wojny", ale także może służyć do blokowania przejść. Przywołaj oko, otwórz drzwi i zablokuj nim przejście. Teraz niech zbrojni atakują przeciwników w pomieszczeniu. W niespatchowanej wersji razem z dodatkiem oko było nietykalne - niewrażliwe na broń, można było je rozproszyć Rozproszeniem magii, patch naprawia ten błąd i sprawia, że oko zostaje unicestwione, jak otrzyma niewielkie obrażenia (można wykasować plik "wizeye.cre" z Override, co przywróci starą wersję oka). Podobne blokady może urządzać postać będąca pod wpływem Niewidzialności lub kapłańskiego czaru Sanktuarium.



19. Wzmocnienie siły

Ten czar można używać nie tylko na postaci w drużynie, ale przede wszystkim na przeciwników! Tak! Wielu bossów czy też potężniejszych wrogów (smoki, demony, golemy0 ma Siłę w granicach 22-25 pkt., co sprawia, że ich premie do trafienia i obrażeń są spore. Po rzuceniu Wzmocnienia siły, które ignoruje odporność na magię, ani rzuty obronne, premia wyniesie +1 do trafienia i +2 do obrażeń, a nie np. +5 i +12, jak przy Sile równej 24 pkt.



20. Łańcuch czarów

To zaklęcie jest ulubieńcem poszukiwaczy trików i granic silnika gry. W grze nie można rzucać zaklęć na postacie będące pod wpływem Niewidzialności lub Ulepszonej niewidzialności (oraz czarów pokrewnych - Drzwi z cienia, Zwodniczy sobowtór). Jasne staje się, dlaczego czarodzieje używają zaklęć działających obszarowo. Łańcuch czarów jednak pozwala rzucać zaklęcia na będących pod wpływem niewidzialności. Jest to szczególnie przydatna informacja, jeśli gramy z modem Tactics. Lisze i magowie rzucają zaklęcia oparte na Ulepszonej niewidzialności oraz Niepodatność na czary/Poznanie i Odrzucanie, a to sprawia, że są odporni na Prawdziwe widzenie i Rozproszenie magii. Dodatkowo - ze względu na to, że są niewidzialni, nie można na nich rzucać czarów, które wymagają określenia celu, np. Wyłom lub Uderzenie czaru. Zbrojni też niewiele zrobią, bo lisze są odporne na zwykłą broń i rzucają Ochronę przed magicznymi broniami. Łańcuch czarów jednak pozwala rzucić czar na niewidzialnych - trzeba określić odpowiednie warunki "Zauważono wroga" " Najbliższy przeciwnik". Wcześniej trzeba zadbać o to, aby nikt niepowołany nie dostał wiązanką, więc jeśli lisza otaczają nieumarli - Promień słońca. Aby ominąć Niepodatność na czary/Odrzucanie do łańcucha trzeba włożyć Rubinowy promień odwrócenia, który jest ze szkoły przemian. Można też jakieś czary obszarowe ;-).

Dodatkowo dzięki Łańcuchowi czarów można rzucić 7 czarów w rundzie. Zaklęcie to ignoruje limit rzucanych zaklęć na rundę, można go rzucać nieprzerwanie. Podobnie inne czary tego tupu - Warunkowanie (1 czar), Sekwencer (3 czary), Wyzwalacz zaklęć (3 czary, w sumie 7). Sytuacja ta zmienia się, gdy postać nosi Szatę Vekny i Amulet mocy, wtedy czas rzucania zmniejsza się aż o 5. Po załadowaniu Łańcucha (i Warunkowania) trzeba tylko poczekać aż się on wyzwoli. W ten sposób można włożyć np. 4 Ognie słońca (jeden z lepszych czarów, bo ignoruje odporność na magię).

Dziki mag używając Łańcucha czarów, także bardzo na tym skorzysta. Można włożyć 3 Ulepszone tarcze chaosu i swobodnie rzucać czary, nie przejmując się, że któryś wyzwoli jakieś negatywne efekty. Każda tarcza dodaje 25 pkt., jeśli doda się do tego poziom maga, osiągnie się liczbę ok. 100 pkt., przez co efekty dzikiej magii nie będą wyzwalane, a Dziki mag będzie mógł rzucać zaklęcia w podobny sposób jak czarownik (a nawet lepiej - bo większy wybór czarów).

W podobny sposób czar może wykorzystać Aerie - może włożyć 3 razy Przywołanie devy, a Jaheira używając sztuczki z podmianką mikstury - 3 Książąt żywiołów. Łańcuch czarów można rzucać, nawet wtedy, gdy mag jest pod wpływem uciszenia ;-). I można go rzucać, ignorując przerwy oraz ograniczenie rundy. To jest korzystne podczas Zatrzymania czasu i noszenia Szaty Vekny oraz Amuletu mocy. Podczas Zatrzymania czasu można rzucić ok. 12 czarów - trzeba tylko użyć Łańcuchów czarów i Warunkowań (trzeba mieć je zapamiętane). Szybciej jest wpakować 3 Plugawe uwiądy do Łańcucha niż rzucić je po kolei (nawet na Akceleracji).



21. Zaraza i Promień osłabienia

Sposób na czasem szybkie wyeliminowanie przeciwnika. Promień osłabienia zmniejsza Siłę do 5 pkt., Zaraza zmniejsza Siłę, Zręczność i Charyzmę o 2. Aby czary podziałały wskazane jest obniżenie rzutów obronnych. Potem pakujemy w ofiarę np. Mniejszy sekwencer z dwoma Promieniami osłabienia, a następnie Sekwencer z 3 Zarazami. Obniżenie jednej z cech do 0, sprawia, że cel ginie (ale bez punktów doświadczenia). Nieczęsto się udaje, ale jest sporo zabawy.



22. Nieumarli niewolnicy

Żeby ich zdobyć i "zmusić" do walczenia po naszej stronie, trzeba mieć czar Ograniczone życzenie i Viconię w drużynie. Jeśli postać z mniej niż 10 pkt. Mądrości przywoła dżina i poprosi go o ochronę przed nieumarłymi ("Chcę natychmiast mieć ochronę przed nieumarłymi", życzenie wielokrotnego użytku), ten sprowadzi 6 wrogich wampirów, które zaatakują drużynę. Wampiry można skontrolować, wystarczy że Viconia zacznie odpędzać nieumarłych, a po chwili będą mieli "zielone kółeczko". Sprawę można ułatwić poprzez rzucenie na drużynę Ochrony przed nieumarłymi ;-). Jak? Najpierw z dżinem niech porozmawia postać z Mądrością wyższą niż 9 pkt., np. Aerie, Viconia i poprosi o ochronę przed nieumarłymi ("Chcę mieć ochronę przed nieumarłymi"), po czym niech mag rzuci kolejne Ograniczone życzenie i niech z dżinem porozmawia postać o niższej Mądrości niż 10 pkt. Dodatkowo, nie trzeba mieć złego kapłana w drużynie, który odpędzaniem kontroluje nieumarłych. Można przywołać kodem Hełm przeciwnego charakteru CLUAConsole:CreateItem("helm02") i nałożyć go Aerie. Oczywiście wampiry można potraktować też jako maszynę do nabijania punktów doświadczenia...



23.Zwodniczy sobowtór

Ten czar sprawia, że postać, która go rzuciła jest pod wpływem Ulepszonej niewidzialności. Przeciwnicy mogą dalej atakować, ale na postać nie można rzucić czaru do czasu rozproszenia sobowtóra. Można to trochę obejść, a chodzi o to, żeby sobowtór nie był widziany przez przeciwników. Przed walką rzuć Zwodniczy sobowtór i odejdź klonem daleko, żeby nikt z przeciwników go nie zobaczył. Teraz postać jest pod wpływem prawdziwej ulepszonej niewidzialności i może atakować oraz rzucać czary bez narażania się na jakiekolwiek ataki. Wrogowie stoją i nic nie robią, podczas gdy pakuje się w nich czary lub atakuje.



24. Ogłupienie

Ten czar jest użyteczny w dość specyficzny sposób. Rzucony na neutralne postacie nie powoduje, że stają się wrogie. Jeśli Ogłupienie zadziała (postać "zapala się" na żółto), można później do woli atakować i rzucać zaklęcia. Warto wypróbować choćby raz np. na Firkraagu ;-). Jak zadziała - można mu obniżyć odporność na magię (Obniżenie odporności), rzutu obronne (Zagłada) i pobawić się w rzeźbienie, czyli Zamiana ciała w kamień, potem odczarowanie Zamianą kamienia w ciało, potem Zamiana ciała w kamień, a punkty doświadczenia lecą dziesiątkami tysięcy ;-]. Nieco podobne działanie ma Ociemniałość. Użyte na neutralnych przeciwnikach zawęża ich pole widzenia. Mimo ataku czarami i bronią i tego, że oślepiony stanie się wrogi - praktycznie można robić z nim co się chce. Trzeba pamiętać, aby nie podchodzić i atakować wręcz, bo wtedy nas zauważy i odpali się skrypt. Oczywiście Firkraag jest tutaj doskonałym przykładem smoczka do bicia ;-). Pewnym wyjątkiem ataku bezpośredniego są niektóre formy przemian, jak np. Żelazny golem (Zmiana kształtu, 9 poziom maga) lub Większy żywiołak (czar ze zdolności wysokiego poziomu druida). Po przemianie w te formy, można atakować swobodnie oślepionych przeciwników.



25. Bariera ostrzy i Kula ostrzy 2 razy szybciej

Kapłan nie jest taki słaby w walce, jakby się zdawało ;-). Trik jest ogólnie znany - rzucamy na kapłana Niewidzialność i pokrewne czary (może też być Sanktuarium rzucone przez niego samego). Potem kleryk rzuca Barierę ostrzy (lub Kulę ostrzy, jeśli ma) i przechadza się wśród wilkołaków na Wzgórzu Wichrowych Włóczni ;-]. Nie atakuje, bo wtedy niewidzialność zniknie. Dodatkowo najlepiej wyłączyć skrypty, bo czasem można zapomnieć i nasz podstęp zda się psu na budę. Żeby było szybciej - niech mag rzuci na kapłana przed rzuceniem Sanktuarium/Niewidzialności Ulepszone przyspieszenie ruchów. Bariera ostrzy będzie zadawać 2 razy więcej obrażeń i będzie atakować 2 razy w rundzie. Dodatkowo Bariera ignoruje odporność na magię - liczą się tylko rzuty obronne.



26. Atak królików

Ograniczone życzenie to niedoceniany czar. Jego działanie jest naprawdę przydatne. Wybierz "życzenie wielokrotnego użytku" i "Chciałbym przywołać jakąś hordę, by zmiotła moich nieprzyjaciół". Dao przyzwie 20 królików, które rozbiegają się we wszystkich kierunkach. Dzięki temu drużyna zdobywa kilka rund wytchnienia, bo skrypt przeciwników sprawia, że muszą oni najpierw zabić króliki ;-).



27. Zwodniczy sobowtór i cios w plecy

Jeśli Mag/Złodziej rzuci Zwodniczy sobowtór, może zadawać cios w plecy do czasu aż zaklęcie przestanie działać. Cios w plecy wymaga prawdziwej niewidzialności, jak w przypadku krycia się w cieniu, czy właśnie czaru Zwodniczy sobowtór. Jest jeden warunek - trzeba stać za plecami przeciwnika, ale dzięki sztuczce ze Zwodniczym sobowtórem i oddaleniem go poza pole widzenia przeciwników. W efekcie mag/złodziej może wyczyścić całą lokację z przeciwników. Dodatkową zaletą tego czaru jest to, że pod wpływem niewidzialności postać otrzymuje premię +4 do TraK0 i trwa ona przez czas działania zaklęcia (w przypadku Ulepszonej niewidzialności - premia znika po ujawnieniu się). W grze mamy trzech Złodziei/Magów, więc warto pomyśleć o tym triku.



28. Test w Piekle

Tę sztuczkę odkrył Blucher, znany wszem i wobec, twórca fixpacków do BG2. W Piekle podczas próby Samolubstwa musimy opowiedzieć się po określonej stronie - albo poświęcić siebie, albo postać. Tzw. ścieżka "dobra" (w cudzysłowie, bo w grze jest to trochę uproszczone) powoduje trzy negatywne dla nas efekty - stratę 2 PŻ, 1 pkt. Zręczności i 75 tys. punktów doświadczenia. Ale wystarczy, że postać rzuci na siebie Niepodatność na czary/Poznanie i uniknie wszystkich efektów ;-). Naprawdę diabelska sztuczka. Można też wybrać ścieżkę "zła" bez obawy, że nasz towarzysz, którego unieruchomi demon, zginie - wystarczy, że rzuci ona na siebie Niepodatność na czary/Poznanie. Nota bene - Niepodatność chroni także przed unieruchomieniem, które rzuca demon ;-].

To daje do myślenia, skoro w Piekle można się ochronić przed tego typu efektami, to w innych przypadkach także ;-). Ale wymaga to bardziej zaawansowanej znajomości gry (niestety, ale w przypadku zadania z Jaheirą i przekleństwem Barona Ployera to nie działa).



29. Plugawy uwiąd i Króliki

Przywołujemy 20 królików z Ograniczonego życzenia. Rzucamy Życzenie i wybieramy Plugawy uwiąd na każdą postać. 1 Królik = 1 Plugawy uwiąd. Królików można przywołać więcej, a przelicznik jest ten sam - 40 królików = 40 Plugawych uwiądów itd. Ze względu na to, że królików nie można za bardzo kontrolować, można użyć Projekcji duplikatu do przywołania Wojowników szkieletorów, Niewidzialnych myśliwych, które są sprowadzane na dość długi czas. Następnie rzucić na każdą postać w drużynie Ochronę przed magiczną energią i potem Życzenie.



30. Imoen, pogromca Ilyicha

Trik przydatny, jeśli mamy zainstalowany moduł Tactics. Zaczynamy nową grę, cutscenka z Jonem, ble, ble ble, Imoen podchodzi i się przyłącza. Zaczynamy. Przyłączamy Jaheirę (lub nie), chodzi o to, żeby mieć czar Leczenie lekkich ran (główna postać będzie miała tę zdolność, jeśli jej charakter jest dobry lub neutralny). Kierujemy Imoen do klatki, rzucamy nią Wzmocnienie siły i wyłączamy skrypt. Blokujemy tak klatkę, aby Imoen nie mogła wyjść. Atakujemy, ale nie możemy jej zabić, bo ma nieupuszczalny pas, który sprawia, że zawsze zostanie jej 1 PŻ. Jeśli jej PŻ osiągną ten poziom, opuści drużynę - "Nie, nie zginę tutaj!", dialog. Natychmiastowa pauza i klikamy na nią, żeby znowu rozpocząć dialog. Znowu powie "Nie, nie zginę tutaj!" Pauza! Trzeba na niej szybko użyć Leczenia, jeśli się wszystko uda, to podczas następnego dialogu będzie chciała wrócić do drużyny. Ale gra myśli, że jej nie ma, a że Imoen nosi swój pas i jest nieśmiertelna, można ją uzbroić w Kij +1 i wysłać na oczyszczanie lochów. Nawet Ilyich i jego podrasowana drużyna z Tacticsa nie będzie w stanie jej podskoczyć ;-).