Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Twierdza lowcy

by L'f & Elaviart


Wstęp

Łowca, jako osoba w gruncie rzeczy dobra, otrzymuje w swej podróży po Amnie odpowiedzialne zadanie – ma ochraniać wioskę Imnesvale i otaczające ją lasy od wszelkich niebezpieczeństw. Jak powiedział nam burmistrz Imnesvale, pastor Lloyd, Wzgórza Umar od wieków były chronione przez obeznanego z prawami natury wojownika. Ostatnia ze strażników, Merella, zginęła opętana przez Pana Cieni, przez co wioska jest narażona na atak ze strony bandytów lub potworów...


Aby otrzymać od pastora Lloyda propozycję przejęcia obowiązków Merelli, musisz rozwiązać problem morderstw w Imnesvale. Kiedy już się uwiniesz z tą sprawą, zgłoś się do zleceniodawcy, który wynagrodzi Cię za trudy oraz (oczywiście tylko, jeśli jesteś łowcą) przekaże Ci na własność domek poprzedniczki.

W naszej nowej... posiadłości znajdziesz trochę broni (część magiczna), strzał, kilka mikstur, a na stole leży sakiewka z trzystoma sztukami złota. Wszystko to podrzucili Ci życzliwi mieszkańcy wioski. Zostawili też krótką wiadomość, w której życzą Ci powodzenia.

UWAGA: Jeśli wcześniej zakupiłeś chłopcom w wiosce piwo i miecze (okaże się, że to nie był dobry pomysł), teraz przyda ci się ten papier, żeby utrzymać twierdzę.

Pierwsze zadanie dostaniesz bez zapowiedzi, po 2 dniach od otrzymania posady - możesz więc rozgościć się i (jeśli nigdzie nikt Cię nie goni) przez ten czas odpocząć w chatce bądź zająć się w tym czasie czymś pożytecznym (na przykład wycieczką do Athkatli po nieduży quest i wykonanie go).



Zadanie I

Gdy wrócisz do Imnesvale po odpowiednim czasie zaczepi Cię Mairyn i opowie Ci o pewnej bardzo ważnej sprawie. Szczegółów dowiesz się, gdy pójdziesz do swojej chaty. Przed wejściem spotkasz znowu Mairyn (tak przy okazji to jest ona duchem lasu), która opowie Ci o grupie ludzi niszczących las w poszukiwaniu skarbu, drzewa się niestety same nie obronią, musisz coś z tym zrobić. Udaj się do Ruin Świątyni.

Na południowo-wschodniej części lokacji (na polanie w pobliżu wielkich kamieni) spotkasz Igena Tomblethena, który powie ci, że szuka tutaj mithrilu i że dopnie swego choćby miał wyciąć w pień i przekopać cały ten las. Masz do wyboru dwie ścieżki:

1. Zabić jego i całą obstawę, nikt nie ma prawa niszczyć tak pięknego miejsca! Lord jest najsilniejszym z wojowników, poza nim będziesz miał do pokonania jeszcze czarodziejkę Tamorlin i trzech żołnierzy. Ogólnie nic specjalnego, na niskich poziomach walka może trochę zaboleć. Gdy wszyscy padną martwi, będziesz stuprocentowo pewny, że las nie będzie dłużej krzywdzony ;) Następnie wróć do Mairyn, która nieco zniesmaczona twoim zachowaniem oznajmi, że las jest bezpieczny.

2. Zaproponować mu znalezienie skarbu. Lord wstrzyma na pewien czas prace i da Ci połowę kartki z dziennika swego przodka. Z tego tekstu jednak niewiele się dowiesz, czas więc udać się na poszukiwanie drugiej połówki... do podziemi świątyni. Zapiski znajdziesz w skrytce w celi, w której więziona była Mazzy. Czas udać się na poszukiwanie metalu, który według dziennika Idrasa Tombelthena znajduje się pod najbardziej wysuniętą na wschód, otoczoną lasem formą skalną w południowej części obszaru lasu. Tego miejsca strzeże parę szkieletów, w tym jeden wojownik. Czas zabić kości po raz drugi, a następnie otworzyć skrytkę umieszczoną centralnie w ‘grzybie’ (x=3875,y=2315; uwaga na pułapkę!). Wewnątrz znajdziesz paskudny medalion i zwój, który informuje Cię, że mithrilu nie ma już w okolicy. Teraz zanieś znalezisko do lorda Tombelthena, który obieca wynieść się z lasu i zaoferuje za medalion pieniądze. Możesz:

Zabić go (niedobry upadły łowca).

Wziąć kasę (1000 SZ).

Odmówić wzięcia pieniędzy (10000 PD).

W przypadku wyboru dwóch ostatnich zgodnie z obietnicą cała ekipa odejdzie. Po wykonaniu zadania wróć do Mairyn i zgarnij nagrodę (21500 PD).



Zadanie II

Drugie zadanie rozpocznie się cztery dni po tej rozmowie. Gdziekolwiek będziesz, dopadnie Cię Delon, chłopiec z Imnesvale. Przekaże wiadomość, że Wzgórza są atakowane przez wielkie orki i poprosi o przybycie. Masz trzy dni na dotarcie do wioski, w przeciwnym razie możesz pożegnać się z chatką.

Po przybyciu udaj się do burmistrza, który objaśni Ci sprawę. ‘Wielkie orki’ okazują się orogami, które zebrały się na brzegu rzeki przed jaskinią. Dodatkowo Madulf (jeśli zabiłeś go wcześniej, to gra pomija ten wątek ;)) wraz ze swą bandą chronił wioskę, jednak wpadł w pułapkę wroga i został zepchnięty do jaskini wraz z młodym Attą. Wypełniając rolę strażnika musisz ruszyć im na odsiecz.

Banda orogów liczy sobie sześć sztuk – dwóch łuczników, trzech wojowników i szefa – dwa razy silniejszego od pozostałych (ale i tak słabego...). Bez problemów pozbywamy się potworów i wchodzimy do jaskini, by pomóc ogrowi. Madulf podziękuje nam za pomoc, a my dostaniemy 21750 PD za wykonanie zadania. Z dobrymi nowinami wracamy do pastora i dostajemy jeszcze 25000 PD (jeśli nie było wątku z Madulfem – tylko 20000...)



Zadanie III

Masz teraz pięć dni wytchnienia. Po tym czasie zostaniesz zaskoczony przez mistrza biegów dystansowych w Amnie (czyt. Delona;), który poinformuje Cię o kolejnych kłopotach. Podobno sama Umar powróciła do wioski i groziła mieszkańcom, że ich zamorduje, jeśli nie opuszczą tych terenów. Tak jak i w przypadku dwóch poprzednich zadań – lepiej nie odmawiać.;)

Gdy wrócisz do Imnesvale, burmistrz potwierdzi słowa Delona i powie, że ukryła się ona w podziemiach świątyni Amaunatora. Dodatkowo spotkasz Mairyn, która prosi o ocalenie lasu niszczonego przez wiedźmę. Nie ma więc co zwlekać – czas ruszać do świątyni.

W podziemiach łatwo zauważyć pojawienie się nowych gości. Na niskim poziomie będą to szkielety i zombie, jeśli jednak jesteś doświadczonym poszukiwaczem przygód, dodatkowo pojawi się wesoła gromadka salamander i jeszcze jeden szkielet wojownik, a jeśli Twe doświadczenie przekracza milion punktów – zamiast salamander i szkieletu pojawią się upiory i demon.;) Mimo to, całe towarzystwo powinieneś roznieść dość szybko. W miejscu, gdzie na piedestale leżał klejnot słońca, teraz spotkasz wiedźmę i jej chowańca – chochlika. Szybko okazuje się, że ‘Umar’ to podróbka, która chciała wykorzystać imię wiedźmy do przerażenia mieszkańców wioski. Po tej rozmowie czarownica zacznie walkę. Chochlik kwalifikuje się na jeden mocny cios, a wiedźma jest wyjątkowo słaba... nawet interesujących przedmiotów nie ma, poza bransoletami KP6, które można spieniężyć. Szkoda. Pocieszeniem jest Różdżka błyskawic.

Czas już wrócić do wioski. Najpierw odszukaj Mairyn, która ma Ci do przekazania nagrodę od Mielikki, bogini lasu – Figurkę Księżycowego Psa (opis poniżej). Dodatkowo otrzymasz 26750 PD, a Twoja reputacja wzrośnie o jeden punkt. No i niespodzianka dla upadłych łowców, którzy powrócili na dobrą drogę – odzyskują oni status i klasowe umiejętności.



Figurka Księżycowego Psa

Przedmiot pozwala nam wezwać pieska Cerebusa. Zwierzę jest bardzo przydatnym sprzymierzeńcem. Cerebus jest niewrażliwy na strach, truciznę i zauroczenia. Pod wpływem Przyspieszenia ruchów i infrawizji. Ponadto broń słabsza niż +2 nie robi na nim wrażenia. Jego ząbki to broń 3K4 o umagicznieniu +1. Jest dość wytrzymały, jak na przyzywańce. Szczegóły:

Księżycowy pies

Siła: 17
Zręczność: 17
Kondycja: 9
Mądrość: 9
Inteligencja: 9
Charyzma: 9

Punkty życia: 74
Ataki: 2
Broń: 3K4 (działa jak +1)
TraK0: 11 (10)
KP: 0 (-3)

Odporność na magię: 25%
Odporność na obrażenia fizyczne: 25%


Cerebus może być wezwany raz dziennie na pięć minut. Ponadto ma on kilka przydatnych zdolności:

Wzrok Księżycowego Psa – rozprasza iluzje i wykrywa pułapki i złe charaktery;) Cerebus może użyć tej zdolności 3 razy na jedno przyzwanie.

Lustrzane Odbicie – coś trzeba tłumaczyć?;) 3 razy (trwa półtorej tury).

Ulepszona Niewidzialność – patrz wyżej. Może zostać użyta raz dziennie (trwa półtorej tury).

Leczące liźnięcie – leczy wszystkie choroby, trucizny, głuchotę i oślepienie i przywraca postaci 8 punktów życia. 3 razy dziennie.

Skowyt Księżycowego Psa – wzbudza strach w złych wrogach, rzucając jednocześnie odporność na strach i Ochronę przed Złem na drużynę. Raz dziennie.


Figurki może używać: łowca, łowca zdualowany na kapłana i mnich.



Zakończenie

Gdy Mairyn odejdzie, Twoje zadanie dobiegnie kresu. Niestety, jako, że dla łowcy nie przewidzieli nic więcej, oznacza to koniec przygód związanych z Twoją klasą. No, ale przynajmniej masz figurkę... (Ma swoją pewien czarniawy długouchy? Masz i Ty!;) A przy okazji będziesz bohaterem dla wszystkich mieszkańców Imnesvale.;)