Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Twierdza maga i czarownika

by Drekorig & ?


Wstęp

Aby uzyskać tę twierdzę konieczne jest wykonanie zadań w Kuli Sfer. Musisz więc przyjąć do składu albo Valygara albo jego krew i odwiedzić rodową siedzibę. W żadnym wypadku nie należy oddawać ciała Zakapturzonym Czarodziejom, bo w tym momencie możesz kuli powiedzieć żegnaj. Kiedy już wypełnisz ten quest umierający Lavok prócz pierścienia da Ci na własność Kulę. Teraz możesz już rozpocząć w niej swe magiczne eksperymenta, czeka Cię także kilka zadań.


Jak wiadomo masz w Kuli lokatorów. Chcieliby wrócić do domu, ale jak wiesz kula już nigdzie więcej nie poleci. Porozmawiaj z nimi, jednak nie mają pojęcia gdzie szukać dla siebie ratunku. Chwilę później pojawi się Teos z pewną ofertą. Proponuje małe porozumienie między Tobą a Zakapturzonymi Czarodziejami (w końcu muszą dbać o swój monopol na magię, prawda?:). Powinieneś ją przyjąć (w przeciwnym razie nie wyciśniesz z kuli zbyt wiele doświadczenia, i służyć Ci będzie co najwyżej jako miejsce składowania superaty w przedmiotach), lecz nie ma tego złego, co by na dobre nie wyszło. Dzięki temu przymierzu dowiesz się, co nieco o Imoen i jej losach:) Nie wspominając o różnych materialnych zyskach, jakie przynosić Ci będzie kula i Twoi uczniowie.



Zadanie I

Porozmawiaj z Taosem o rycerzach i poproś go o pomoc. Zachwycony Twoją postawą nie będzie, ale wskaże Ci trzy wyjścia z sytuacji:

1. Zabić ich. Otrzymasz marne 300 PD i będą Cię męczyły wyrzuty sumienia.

2. Porozmawiać z przeorem Zakonu Promiennego Serca – zgodzi się ich przyjąć. Rycerze będą wdzięczni, ale niezbyt zadowoleni. Nagrodą będzie tylko 1000 PD.

3. Porozmawiać z Ribaldem. Ten stwierdzi, że ma znajomą czarodziejkę, która mogłaby pomóc Rycerzom, ale to będzie kosztowne. Ribald zażąda, bagatela, 9000 szt. zł. Spora suma, ale warto. Następnego dnia do Kuli przybędzie rzeczona czarodziejka. Pomacha rękami, powie kilka słów i już Rycerze wrócili do domu. Przed odlotem wręczą Ci jeszcze Złoty Pas w dowód wdzięczności i otrzymasz miłą sumkę 45000 PD.



Zadanie II

Dzień po wstępnej rozmowie przybędzie do Kuli Teos wraz z trzema uczniami, których zgodnie z umową przyjąć masz do terminu: Morulem, Larzem i Narą. Edukacja polegała będzie na tworzeniu magicznych przedmiotów. Za każdym razem zlecasz uczniom tworzenie jakiegoś przedmiotu. Poniesiesz też pewne koszty z tym związane, będziesz musieć także na skutek (a czasem skutki) poczekać kilka dni. Niektóre przedmioty mogą okazać się za trudne do wykonania i mogą doprowadzić do śmierci któregoś z uczniów – a tego należy unikać.

1. Przy pierwszej próbie uczniowie będą starać się stworzyć pomniejszy przedmiot magiczny - zaproponują Ci do wyboru - sztylet (z Twoim imieniem), różdżkę i pierścień. O ile stworzenie dwu pierwszych nie przyniesie negatywnych skutków, o tyle pierścień (Ochrony +1) okazuje się być iście zabójczym przedmiotem (kto by się spodziewał po takim badziewiu). Jako że utrzymanie przy życiu wszystkich uczniów powinno stać się Twoim priorytetem, jakoś musisz przeboleć ten walający się w licznych miejscach w grze pierścień. Oto tabelka dokładnie ilustrująca to doświadczenie:

Przedmiot Koszt Czas wykonania (dni) Nieprzyjemne skutki Szansa na wykonanie
Różdżka 1000 4 - 85%
Sztylet (twoje imię) 250 4 - 95%
Pierścień ochrony +1 2000 4 Śmierć Larza 70%

2. Podczas drugiej próby uczniowie będą starać się napisać zwój z czarem - zaproponują Ci do wyboru - Zwodniczy sobowtór, Plugawy uwiąd Abi Dalzima lub Rój meteorów. Jeśli dalej chcesz dysponować kompletem uczniów musisz zrezygnować z Roju. Szczegóły:

Przedmiot Koszt Czas wykonania (dni) Nieprzyjemne skutki Szansa na wykonanie
Zwodniczy sobowtór 250 4 - 90%
Plugawy uwiąd Abi Dalzima 1000 4-5 - 75%
Rój meteorów 2500 4-5 Śmierć Nary 60%

3. Nadszedł czas ostatniej, ekstremalnie trudnej próby - Twoi uczniowie nie ukrywają przed Tobą ryzyka, Morul jednak jest na tyle zdesperowany, że jest gotów na wszelkie poświęcenie, byle zakończyć termin. Tym razem zamierzają stworzyć coś naprawdę potężnego - masz do wyboru: Szatę Ucznia, Pierścień Czarów lub Kostur Mocy. Najlepiej (jeśli nie chcesz zwiększyć statystyk zgonów) będzie jednak wybrać opcję czwartą, czyli powstrzymanie się od robienia czegokolwiek. Każdy z tycz przedmiotów będzie zabójczy dla któregoś z uczniów – Kostur Mocy zabiłby nawet wszystkich (!) – trudno, jakoś musimy sobie z tym poradzić.

Przedmiot Koszt Czas wykonania (dni) Nieprzyjemne skutki Szansa na wykonanie
Szata ucznia 250 4 Śmierć Larza 20%
Pierścień czarów 3000 4 Śmierć Larza i Nary 50%
Kostur mocy 10000 4 Śmierć całej trójki 60%

Dzień po ukończeniu ostatniego przedmiotu (bądź po decyzji o wstrzymaniu prac) – zakładając, że któreś z uczniów jeszcze żyje, odbędzie się ceremonia przyznania stopni akademickich naszym pupilom (na którą zaprosi nas uprzednio Teos). Otrzymamy doświadczenie wprost proporcjonalne do naszych osiągów – jeśli przeżyli wszyscy uczniowie, otrzymamy całe 50000 PD i serdeczne gratulacje (bo podobno utrzymanie wszystkich uczniów przy życiu w czasie szkolenia nie jest częstym przypadkiem). Jeśli będą straty własne nie będzie doświadczenia, niestety, i to niezależnie od ilości ocalałych. Jeśli zaś nie przeżył nikt (zdaje się, że udało ci się zlikwidować całą klasę młodych magów. Zaprawdę, doskonałe nauczanie), Teos stwierdzi, że niczego innego się po Tobie nie spodziewał i będzie Ci kazał czekać na kolejne zadanie.



Zadanie III

Kilka dni po ceremonii dyplomowej (2 - jeśli się odbyła, jeśli wszyscy zginęli - 7 dni od rozmowy z Teosem) zaczepi Cię gdzieś na mieście tajemniczy człowiek (sierżant Natula). Stwierdzi on, że Teos wzywa Cię do Kuli. Po wejściu do Kuli zastaniesz tam Teosa, który zapyta się, po co po niego posłałeś... Wszelkie wątpliwości rozwieją się za chwilę – do pomieszczenia wteleportuje się kilku zbójów pod przewodnictwem sierżanta Natuli z bardzo wrogimi zamiarami – Teos od razu ucieknie. Po tym, jak skończysz nauczać agresorów dobrych manier, pojawi się z powrotem Teos i podziękuje za uratowanie jego tchórzliwego tyłka. Dowiesz się, że ci mili panowie byli wysłannikami lorda Argrima – przeciwnika magii we wszelkiej formie. Teos wręczy Ci runę pozwalającą na Uwięzienie Argrima i takie właśnie otrzymasz zadanie. Argrim wraz ze swymi ludźmi znajduje się na piętrze gospody Pod Krzywym Żurawiem – najlepiej udać się tam bez zwłoki i użyć runy na antymagicznym fanatyku. Po wybiciu jego kolegów masz za zadanie wrócić do Teosa i oddać mu runę. Misja wykonana – nagroda: 7500 PD. Warto dodać, że nie ma znaczenia czy lorda uwięzisz czy zabijesz - w każdym przypadku wspomniane doświadczenie otrzymasz.



Zakończenie

Po załatwieniu sprawy w lordem Argrimem, w Kuli pojawi się Morul (pod warunkiem, że jeszcze żyje) i złoży propozycję: Zamieszka on w Kuli i będzie się uczył, a w zamian co tydzień odda Ci kilka eliksirów wyprodukowanych w czasie edukacji. No cóż – taka darmowa siła robocza piechotą nie chodzi. Pozostaje się tylko zgodzić i odwiedzać Kulę co tydzień po porcyjkę nowych eliksirów. Oto lista kombinacji:

Zestaw I Zestaw II Zestaw III Zestaw IV
Mikstura geniuszu Pusta butelka Mikstura dodatkowego leczenia Mikstura geniuszu
Mikstura geniuszu Mikstura ognistego oddechu Mikstura niewrażliwości (przeklęta) Mikstura regeneracji
Olej szybkości Mikstura zręczności Mikstura intuicji Mikstura kamiennego ciała
Eliksir zdrowia Mikstura ochrony Mikstura percepcji Mikstura lodowego olbrzyma
Mikstura odporności na ogień Mikstura odporności na zimno Mikstura złodziejskiego mistrzostwa Mikstura niewidzialności

To by było na tyle. Miłej zabawy!