by Igor z Moskwy & Alvarez



Archiwista

Zaczynamy w małej komnatce, z której można się wydostać dwoma drzwiami (lub wiać z powrotem tędy którędy weszliśmy ;). Zacznijmy od drzwi po lewej stronie. W pomieszczeniu obok (1) spotykamy Archiwistę, jedyne co od niego wyciągniemy to to, że jest mu bardzo zimno, zostawmy go na razie w spokoju (dla narwańców – wcale nie musicie go zabijać, a nawet nie powinniście). Można przeszukać pokój, oczywiście wykorzystując złodziejską zdolność Wykrywanie pułapek – bo pułapki są, więc dobry złodziej okaże się bardzo przydatny ;). Unieszkodliwiamy pułapki z Wyładowaniem łańcuchowym i Grozą, znajdziemy między innymi: Bransolety paladyna, Różdżkę Snu, Strzały przebicia, amunicję +1, kilka butelek Antidotum i Mikstur dodatkowego leczenia, trochę zwykłych broni i złota. Za następnymi drzwiami (2) czai się Kamienny golem - łatwizna za 8000 PD ;), oprócz niego w pomieszczeniu nic nie ma, więc idziemy dalej. Otwieramy drzwi do biblioteki (3) i spotykamy jakkąś losową grupę przeciwników – najczęściej Trolli, można zarobić trochę expa - do ubicia są: dwa Trolle (każdy 1400 PD), dwa Ogromne trolle (po 5000 PD), Widmowy troll (3500 PD), Duchowy troll (12000 PD). Po trupach wchodzimy do biblioteki, a tu standard: księgi, księgi, książeczki, papiery, których poczytać można sporo (nie wątpię, że poczytacie ;). Jest tu też kilka ciekawszych rzeczy na półkach: Notatka Luma, dwa Postrzępione pergaminy dotyczące jakiegoś rytuału, Podręcznik na temat golemów, Strzałki zranień, 2000 sztuk złota plus czy Ekologie Elminstera. Komnata za biblioteką (4) jest pusta jeśli nie liczyć dziwnego posągu (właściwie to statua Demogorgona...) i kilku skrzyń i szafek zabezpieczonych pułapkami: z Błyskawicą i paskudnym Wyssaniem energii. Warto pootwierać szafki, bo jest tu kilka ciekawych rzeczy: Dzwon, Kolczuga +2, Futerał obfitości +1, Purpurowa Strzałka +3, Mikstura większego leczenia, trochę Pocisków +3, złoto, Historia Uwięzionego (wiem, wiem, już się zmęczyliście czytając wszystkie książki w bibliotece ;) i parę innych drobiazgów.

Propozycja: zanim otworzysz następne drzwi zapisz grę ;).



Kuchnia

Znajdujemy się w dużej sali (5), są tu tajemnicze posągi wojowników, magów, a nawet potworów, jest nieaktywny portal i ołtarz. Można tu spotkać jakichś losowych nieumarłych – stadko Cieni, Biesów i Cieni diabła albo na ogół różne mgły – dwie sztuki Wampirycznego Upiora (9000 PD), Trującą mgłę (3500 PD) i Wędrującą Grozę (5000 PD, uwaga na wysysanie poziomów). Na lewo od ołtarza znajdują się drzwi do kuchni (6), warto zajrzeć. Przeciwnicy: Galaretki musztardowe (po 2000 PD, niejadalne ;). W skrzyniach znajdziemy pociski +2; strzały i bełty +3, Różdżkę Niebios, Świecę i jak zwykle kilka drobiazgów. Jest tu jeszcze wygasłe palenisko, które chyba dałoby się uruchomić gdyby posiadać hubkę z krzesiwem... ciekawe ;).



Biblioteka

No cóż, ta strona głównej sali jest zakończona, uwaga: w głównej sali pojawiają się raz czy dwa losowe potwory mi trafił się Upiór (2000 PD), Mefity wszelkiej maści (po 420 PD). Ja przeszedłem na drugą stronę głównej sali i zacząłem zwiedzanie zaczynając od drzwi wejściowych. Pierwsze pomieszczenie po prawej – znowu biblioteka (7), do ubicia stado Biesów cienia (2000 PD), Cieni diabła (9000 PD; ech, znowu wysysają ;), albo Ettercarpy (650 PD; i trują! ;), Pająki mieczowce (2000 PD) i przenikające (1400 PD) . Na półkach leżą książki (tak wiem - znowu), Mikstura większego leczenia i niebieska połowa Kamienia strażniczego, są tu też drzwi, prowadzą na lewo i na prawo. Idźmy w prawo. Otwieramy drzwi (8) i szok lekki: nie ma żadnych potworów! ;p. Do zgarnięcia: zielona połówka Kamienia strażniczego, Mała tarcza +2, Postrzępiony pergamin, Mikstura większego leczenia.



Pozostałe komnaty

Za następnymi drzwiami (9) sytuacja wraca do normy: Zaklęcionawiedzenie (2000 PD) jest odporne na magię oraz cios w plecy, więc skomplikowanej taktyki nie stosuj ;), znajdziemy tu Klucz (z wymyślnym wzorkiem), 4 Mikstury dodatkowego leczenia, Królewską łzę i notatkę jakiegoś szaleńca. Teraz czas na powrót do biblioteki i drzwi północne (10), przed nimi jak i za nimi pułapka na podłodze z Zamianą ciała w kamień i Wyładowaniem łańcuchowym, potworów brak, ale są za to dodatkowe pułapki, w zabezpieczonej Palcem śmierci szafce znajdziemy Kołczan Obfitości +1, na półce regału Stare pantofle (dodają 25% odporności na zimno), na stoliku z kolei odręczna Notatka i dwie Mikstury większego leczenia, schowek na ścianie w kształcie posągu kryje w sobie Pas z amunicją i Klatkę na rozżarzone węgle, jest zabezpieczony pułapką z Kasową strzałą Melfa (auć, to boli!). Skoro mamy Klatkę na węgle, a w niej hubkę i krzesiwo możemy w kuchni spróbować zapalić palenisko ;). Wracamy do kuchni i rozpalamy ogień – 4000 PD dla każdego. Pojawi się Archiwista Giltham (jest o nim napisane na blaszce wiszącej na drzwiach do poprzedniego pomieszczenia), z którym można będzie w końcu się sensownie porozmawiać i uzyskać sporo przydatnych informacji.



Posągi

Wracamy do głównej sali. Ze schowka przy ołtarzu można wyjąć Świętą Księgę. Nie spodoba się to jednak czterem posągom, które do tej pory stały jak na posągi przystało milczące i nieruchome przy ołtarzu. Cztery Niewidzialne Statuy - po 20000 PD. Cóż, trzeba walczyć o życie. Lepiej uważać na czarujących – Plaga owadów czy Pełzająca zagłada to bardzo przykre zaklęcia. Przy zwłokach jednej statui znajdziemy Postrach wrogów +3 - bardzo dobry miecz półtoraręczny.



Kapłan

Po walce wchodzimy do Krypty Kapłana (11) - można ją otworzyć tylko znalezionym wcześniej kluczem (jeśli nie chce Ci się go szukać, zawsze możesz się przeteleportować do środka kodem Ctrl+J ;p). Jest tu jakiś sarkofag (można w nim pogrzebać) i są dwa nieaktywne Strażnicze golemy. Otwieramy trumnę, jeśli nie posiadamy kamieni strażniczych golemy nas atakują, rachu ciachu i po strachu (po 13000 PD), pojawia się Lisz (?!). Pogadajmy... Najwyraźniej lisz był tu kapłanem i szuka swoich Starych kapci, hmmm, przecież właściwie mamy jego kapcie ;). Wyjścia mamy dwa:

1. Oddajemy kapcie (po co nam one ?), otrzymamy 20000 PD dla każdego i zgoda na pogrzebanie w trumnie, dodatkowe 8000 PD na głowę za zdobycie informacji o brakującym wersie potrzebnym do Świętego Rytuału (Rozdział XII, Wiersz XIV) – Kliknij ponownie na sarkofagu i zapamiętaj wers.

2. Nie damy Kapci (takie zajebiste kapcie oddać? :) oho, lisz się wkurzy, przywoła dwóch Szkieletów Wojowników (po 4000 PD) i będzie próbował nam zabrać nasze (już teraz) kapcie, sam Kapłan wart jest 22000 PD. Jak już wytłuczemy gromadkę (lisz trochę czaruje, zwój Ochrony przed nieumarłymi załatwia sprawę), dodatkowe 8000 PD na głowę za zdobycie informacji o brakującym wersie potrzebnym do Świętego Rytuału (Rozdział XII, Wiersz XIV).

Uwaga: Jeśli kapci nie mamy (ot, zapodziały się) musimy walczyć, wyboru nie ma.

Przy okazji – kto jest bardzo żądny krwi i PD (a kto nie jest?, hehe), to może jeszcze zabić oba nieaktywne Golemy strażnicze (jeśli tego wcześniej nie zrobił). W pomieszczeniu jest jeszcze do wzięcia Notatka Luma ze schowka przy północnej ścianie (x=1045, y=435).



Rytuał

Zostało nam jedno, trzeba uruchomić portal na następny poziom. Aby to zrobić należy odprawić Święty Rytuał. W tym celu wkładamy do skrytki przed ołtarzem Świętą Księgę, Świecę i Dzwon (dla ambitnych - wszystkie potrzebne informacje są w notatkach tak pracowicie zbieranych na całym piętrze). Dla leniwych rozwiązanie ;):

1. Biję w dzwon,

2. Biję w dzwon,

3. Zapalam świecę,

4. Otwieram księgę,

5. Biję w dzwon.

Aha, do dokończenia rytuału niezbędny jest wcześniej zdobyta informacja o numerze rozdziału i wiersza.

Bingo! Jesteśmy szczęśliwymi posiadaczami aktywnego portalu ;) – 25000 PD na głowę, ale zdaje się, że było więcej posągów w tej sali... Do pokonania osiem Niewidzialnych Statui - po 20000 PD. Dobrze byłoby na początek zacząć się postaciami czarującymi. Na szczęście po tych czterech zostają chociaż jakieś skarby – Sztylet +3, Halabarda +2, Ostrze Usuno +4 (ninja-to), Długi łuk +3, Strzały ogniste i +3 oraz Miecz półtoraręczny +3 i Pawęż +2. The end of level one. Jak już je wykończycie, to można spokojnie wrócić do Rycerzy czuwania, pohandlować, zdrzemnąć się i z powrotem – na poziom drugi.