Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

by Igor z Moskwy & Alvarez



Wprowadzenie

Po przejściu przez portal znajdujemy się w głównej sali (1), możemy udać się teraz w cztery strony świata. W sali w której się znajdujesz jest klatka, w której zamknięty jest Zmiennobarwny demon, oraz dwa portale (ten po lewej prowadzi na zewnątrz Twierdzy a po prawej - na razie nie można przez niego przejść - na poziom trzeci). Od razu po wejściu demon zaczyna rozmowę (bardzo ciekawe rzeczy mówi zresztą ;). Cała ta sprawa Uwięzionego zaczyna dziwnie wyglądać. Odren chyba nie powiedział ci wszystkiego, trzeba będzie to bliżej zbadać. Najważniejszy z tej pogawędki wniosek jest taki, że trzeba współpracować z demonem, ponieważ tylko on może otworzyć portal na trzeci poziom. Aby uwolnić demona mamy znaleźć cztery klucze-berła... (łatwizna, nie takie rzeczy się już znajdowało ;)



Biblioteka ognia

Zacznijmy od drzwi północnych. Otwieramy, wchodzimy do Biblioteki ognia (2) zabijamy co tam się pojawi: Ogniste olbrzymy (16000 PD), Mefity pyłu (420 PD), Pustynne trolle (1400 PD) czy Ruhki (7000 PD). Rozbrajamy pułapki (naturalnie ogniste) na podłodze i w szafkach – Ognista strzała i Opóźniona kula ognista już nam nie grożą. Z szafek i półek możemy zabrać strzały (ogniste, kwasowe, lodowe, +3), bełty (błyskawic, +3), pociski +4, parę Mikstur większego leczenia i Antidotum, Różdżkę przekleństw, Ekologie Elminstera, które zresztą walają się po całej Twierdzy, parę sztuk złota a także (co ważniejsze) Notatkę z biblioteki na temat ognia (radzę przeczytać) oraz Notatkę Luma (zostawmy ją sobie na później ;), reszta to raczej śmieci.


W korytarzu po o prawej stronie biblioteki widzimy Chochlika (nie lejemy go!), Chochlik jak to chochlik mądry bardzo nie jest, ale sporo rzeczy można się dowiedzieć ;). Kiedy już powie co miał powiedzieć o poszczególnych Bibliotekach i ich mistrzach – zniknie i nie będzie przeszkadzał. Chochlik coś wspominał o drzwiach za nim, hmm... był za głupi, żeby wprowadzić nas w pułapkę więc śmiało ;).



Komnata powietrza

Wysyłamy zwiadowcę, lecz ostrożnie, dobrze byłoby się zabezpieczyć przed elektrycznością... Wchodzi do Komnaty powietrza (3), dziwne pokrętło na środku sali – podobno ciekawość to pierwszy stopień do wiedzy, więc trzeba pokręcić: pojawiają się dwa Pomniejsze żywiołaki powietrza (po 3000 PD), dwa Większe żywiołaki powietrza (po 11000 PD) i Strażnik Powietrza (12000 PD). Na strażnika lepiej uważać, bo potrafi zwalić z nóg i odrzucić – uwaga na ciągłe Wyładowania łańcuchowe (one też potrafią zwalić z nóg). Wybijamy towarzystwo, przy trupie Strażnika Powietrza znajdujemy Berło powietrza. Skoro dało się pokręcić raz to może drugi raz (tylko z berłem, ach ta ciekawość...) – udaje się przekręcić i włączyliśmy ekstra mocny strumień powietrza z wentylatora. Otwieramy wschodnie drzwi Komnaty powietrza i wkraczamy do Biblioteki powietrza (4). Do ubicia parę stworów - można napotkać np. golemy piaskowe (14000 PD), lodowe (13000 PD), żelazne (13000 PD) czy wszelkiej maści Mefity - dymu, lodu, powietrza i ognia (po 420 PD). Jak już przerzedzimy towarzystwo rozbrajamy na podłodze pułapki z Błyskawicą i Wyładowaniami łańcuchowymi. Regały i stół bez pułapek – kolejna Notatki Luma, Notatka z biblioteki na temat powietrza, Pociski +2 i +3, Bełty błyskawic, Strzałki +1, Pociski ze słonecznego kamienia, Antidotum i oczywiście księgi.



Komnata szlamu

Otwieramy więc drzwi z prawej strony Biblioteki powietrza. Wchodzimy i jesteśmy w Komnacie szlamu (5), mile widziana Ochrona przed trucizną, bo może zaboleć. Z przeciwników znajdziemy tu dwie Trujące mgły (3500 PD), Zielony Śluz (64 PD, tworzy się cały czas) i Ogromnego węża (22000 PD, paskuda wredna ogłusza i zatruwa). Atmosfera w tej komnacie nie bardzo się nadaje do tego, żeby tam przebywać więc radzę wyciągać wrogów na zewnątrz. Przy zwłokach Ogromnego węża znajdziemy Berło szlamu, zaś w cuchnącym bajorze pośrodku komnaty jest Kula do cepa bojowego (trucizna) i Antidotum, przy próbie zagarnięcia przedmiotów zostaniemy obdarowani Zabójczą chmurą, jako że Komnata Szlamu jest trująca, śmierdząca (a fuj!) i mało pozytywnie na nas wpływa, wracamy więc do głównej komnaty i przechodzimy do Biblioteki szlamu (6).

Oczywiście nie spodziewamy się przyjęcia z kwiatami czy chlebem i solą, anihilujemy (jak to ładnie brzmi ;) kolejnych przeciwników: Zmutowane pająki (9000 PD), Pająki wirowe (2700 PD), Pająki mieczowce (2000 PD). Tutaj tylko cztery pułapki na podłodze, jak nietrudno się domyślić z Kwasowymi strzałami Melfa i uwaga... z Plugawym uwiądem, potem można przeszukać regały a w nich Strzały przebicia i kwasowe, Bełty ukąszeń, Antidotum, Notatka z biblioteki na temat szlamu i Klucz.



Komnata lodu

Po przeszukaniu otwieramy drzwi na prawo, robi nam się dziwnie zimno... Wchodzimy (potrzebne Berło szlamu) dalej i już wiemy czemu tak było cholernie zimno. Komnata lodu (7) pełna lodowych stworków. To się nazywa prawdziwi chłodne przyjęcie, jednak od razu widać coś dziwnego. My nie możemy ich zabić, a one nie mogę do nas wyjść... hmm chyba trzeba było czytać te Notatki ;). Wysyłamy kogoś szybko, aby pootwierał wszystkie drzwi (wentylator musi być na full) pomiędzy Komnatą powietrza a Komnatą lodu (potrzebny Klucz z Biblioteki szlamu), trująca mgła wędruje sobie za sprawą wentylatora z Komnaty szlamu do Lodowej komnaty, lodowemu towarzystwu nie bardzo się to chyba podoba, teraz możemy je ubić: trzy Lodowe mgły (po 8000 PD), Lodowy golem (25000 PD, odporny na broń niemagiczną i +1). Przy zwłokach Lodowego golema znajdziemy Berło lodu oraz Róg. Zimno tu (do tego może nas nieco spowolnić) więc szybko przechodzimy do ostatniej Biblioteki (obojętnie którą drogą). Biblioteka lodu (8) – na powitanie dwa Wampiryczne upiory (9000 PD, uwaga na wysysanie poziomów), Trująca mgła (3500 PD), Wędrująca groza (5000 PD). Szperamy w komnacie, ale nie zapominajmy o pułapkach – Lodowa nawałnica, jeden z regałów – Uderzenie czaru. Znajdziemy tu: Strzały (rozproszenia, ogniste, lodowe, +2), Bełty (błyskawic, +2), Różdżkę ataków magicznych, Róg (drugi do kompletu) oraz Notatkę luma i Notatkę z biblioteki na temat lodu.



Komnata ognia

Otwieramy ostatnie już drzwi i znajdujemy się w Komnacie ognia (9). Podobnie jak w lodzie tutaj Ognisty olbrzymek nie może wyjść, a my możemy mu... hmm no nic mu nie możemy powiedzmy ;). Znowu notatki, przydatna umiejętność: czytanie ze zrozumieniem – aby móc zabić Olbrzyma trzeba wywabić cztery Większe żywiołaki ognia (wyskakują ciągle z kadzi ognia) do Komnaty lodu i tam pozwolić im spokojnie zamarznąć (po 22000 PD) – zabicie ich w sposób tradycyjny nic nie da. Ognisty olbrzym straci swoją odporność i musi podzielić los innych wrogów (8000 PD). Przeszukujemy zwłoki i pomieszczenie: Berło ognia (mamy komplet!), Hełm Skały, z kadzi ognia możemy zabrać trzy Mikstury odporności na ogień.



Zmiennobarwny demon

Nie pozostaje nic poza pogawędką ze Zmiennobarwnym demonem. Wyłącznie z wrodzonej nieufności do demonów wszelkich rodzajów robimy save'a i ustawiamy się w szyku bojowym (konnica na flanki, piechota pośrodku, artyleria na tyły ;). Wkładamy Berła - 20000 PD dla każdego członka drużyny. Zmiennobarwny demon (55000 PD) to bydlę niewdzięczne, za to ma fajne rzeczy: Krążek z Netheril, Klucz do Portalu, Kolec Ixila. Podczas walki demon może zmieniać swoją postać (jakoś wolno mu to wychodzi), wtedy odpowiednio traktujemy go żywiołem przeciwnym (porady dla początkujących wyjadaczy znajdziesz w notatkach z bibliotek), jeśli nie chcemy się trudzić – kilka kolczastych pułapek skutecznie odeśle demona do piekła i zakończy marną egzystencję. Oba portale są otwarte. Teraz na górę, drzemka, zakupy i na trzeci poziom!