by Igor z Moskwy & Alvarez


Wprowadzenie

Poziom trzeci jest bardzo specyficzny, składa się z labiryntu komntat połączonych portalami, przy czym nie zawsze wracając przez portal z którego wyszliśmy znajdziemy się w poprzedniej komnacie, niektórzy od tego nawet wariują, ale o tym później.


Cyfry 1 - 13 oznaczają numery komnat do których prowadzą poszczególne portale. Dodatkowe oznaczenia:

14 - na zewnątrz Twierdzy

15 - na poziom drugi

16 - na poziom czwarty


Komnaty na trzecim poziomie można podzielić na trzy grupy, każda zaznaczona innym kolorem:

czerwone – obowiązuje w nich dzika magia, lepiej się zastanowić przed rzuceniem czaru, gdyż mogą znikać pieniążki, pojawiać się króliki i inne cuda.

niebieskie – w tych mamy do czynienia z martwą magią, nie ma sensu rzucać czarów, bo i tak nic z tego poza frustracją nie wyniknie.

zwykłe – po prostu są zwykłe ;)




Yakman (1)

Wchodzimy na poziom III. Jesteśmy w komnacie z rozrysowanym na podłodze kompasem, jest pusta jeśli nie liczyć zwariowanego elfa Yakmana kręcącego sie bez sensu. Po próbie rozmowy, elf zniknie w południowym portalu. Idźmy za nim...




Tarmolin (2)

Zdaje sie, że jesteśmy w komnacie, którą Yakman obrał sobie za siedzibę. Na środku leżą resztki jakiegoś nieszczęśnika, wśród których znajdziemy Rękawice barda. Jest tu też namiot Yakmana (uwaga na pułapkę z Wyładowaniem łańcuchowym), a w nim dwa ważne przedmioty: Dziennik szaleńca oraz Berło Promienistości, z którego usunięto jednak trzy kamienie szlachetne.


Jak to z wariatami bywa, z Yakmanem dość ciężko się rozmawia. Jeśli porozmawiamy z nim nim postacią o charyzmie przynajmniej 15, dowiemy się, że żeby dostać się na następny poziom musimy aktywować portal Berłem promienistości, które jest uszkodzone, bo brakuje w nim klejnotów (cenna wskazówka - sami byśmy się przecież nie domyślili). Powie nam też o demonach i portalach, a jeśli porozmawiamy z nim kapłanem, którego mądrość wynosi minimum 14 pkt., ten raczej się domyśli, że może Uzdrowienie przywróci mu zmysły? Rzucamy Uzdrowienie na elfa, po czym możemy z nim już sensownie porozmawiać. Przy okazji zyskujemy 5000 PD. Okaże się, że Yakman, to głupie przezwisko, jakie nadał mu jakiś okropny niziołek. Naprawdę nazywa się Tarmolin, jego drużyny już nie ma, zaś ona sam niewiele pamięta. Podziękuje nam i odejdzie. Idąc na południe znajdziemy się na zewnątrz Twierdzy, na razie nie ma takiej potrzeby, więc udajemy się na północ, do komnaty z kompasem.

Aby jakoś się zorientować w sytuacji musimy postępować zgodnie z wskazówkami w Dzienniku szaleńca, na początek czytamy:


Stoję w komnacie, co drogę wskazuje,
I muszę wydostać się stąd co rychlej.
Uciekam ku wschodzącemu słońcu,
By odkryć, że opodal kamienny filar tkwi.

Przechodzimy więc przez wschodni portal komnaty z kompasem...




Balor (3)

I faktycznie szaleniec nie ściemniał, w pomieszczeniu stoi kamienny filar, walczy w nim Balor (26000 PD) z trzema Kornugonami (po 10000 PD). Balor mówi coś o jakiejś wojnie krwi, na razie niewiele nas to obchodzi. Zazwyczaj Balor przegrywa, więc i tak resztę ekipy trzeba sprzątnąć.

Na kamiennym filarze widnieje napis: OSTATNIM TCHNIENIEM UMIESZCZAM MĄ NAJWIĘKSZĄ NAGRODĘ BY NA ZAWSZE BYŁA POZA ZASIĘGIEM ZŁA, KTÓRE MNIE OTACZA. Wspomnianą nagrodą jest paladyński miecz półtoraręczny Oczyszczacz +4, jednak tylko osoba o charakterze praworządnym dobrym może go wyciągnąć ze skały, inaczej może zaboleć (auć!). Czytamy kolejne słowa:


Idę dalej tak, jak rozpocząłem
I z demonem słowa mieniam.

I udajemy się na wschód...




Tahazzar (4)

Rozmowę rozpoczyna Tahazzar, towarzyszą mu trzy Glaberzu (24000 PD), Sukkub (14000 PD) oraz ewentualnie Yochlol (19000 PD) i trzy Quasity (po 6000 PD). Tanarri zostali wciągnięci do tego labiryntu i obarczają odpowiedzialnością za to diabły z Baator, zabicie ich przywódcy Ka’rashura zapewne załatwiłoby sprawę. Teraz jest kilka opcji:

1. Jeśli nasz charakter jest dobry i/lub praworządny Tahazzar stwierdzi, że nie nadajemy się do roboty gdyż śmierdzi od nas praworządnością, nie pozostaje nam nic innego jak wszystkich wytłuc – Tahazzar zostawi po sobie Klejnot z berła oraz swoje serce.

2. Jeśli demon nie zgłasza pretensji co do naszego charakteru, to możemy przystać na propozycję. Do zyskania mamy przychylność tanar’ri oraz magiczną błyskotkę. Ka’rashura znajdziemy w lokacji 7. Po dostarczeniu serca co może dziwić Tahazzar wywiąże się z umowy, zyskamy Klejnot z berła, Kaptur Złodziei oraz 20000 PD na głowę. Tanar’ri i tak nie będą mogli wrócić do swojej sfery więc możemy ich teraz wytłuc ;)


W komnacie znajduje się też zamknięta skrytka zabezpieczona pułapką (Błyskawica), znajdziemy w niej 1920 sztuk złota, 2 Mikstury większego leczenia i jakieś drobiazgi. Czytamy dalej dziennik:


Każe mi iść ku południu hen,
Uciekać i słabości nie okazywać.

Udajemy się więc na południe...




Velithuury (5)

Jest tu kilka stworków do ubicia – tylko dla doświadczenia bo niczego cennego po sobie nie zostawiają: dwa Kornugony (10000 PD), Bies z Otchłani (28000 PD), dwa Velithuury (28000 PD). Aha, są tu 4 pułapki rozmieszczone na szczytach schodów, a więc ostrożnie...


Ku południu aż obelisk znajduję,
A na każdej jego ścianie runy.

A więc dalej na południe...




Sukkub (6)

Znajdujemy tu Sukkuba (14000 PD) cztery Alu-Biesy (po 10000 PD), oferują przeprowadzenie nas przez labirynt, jedynie za całusa ;). Nie warto korzystać – i tak trzeba przebrnąć przez labirynt, by złożyć całe Berło Promienistosci, a ten całus to tak naprawdę Wyssanie energii. Alu-biesy nie zostawiają po sobie niczego cennego – parę sztuk złota i miksturek.


W Sali nie ma żadnego obelisku, więc idziemy dalej na południe...




Karashur (7)

Napotykamy tu Karashura (46000 PD) i jego świtę: trzy Kornugony x3 (po 20000 PD), dwa Chochliki (po 7500 PD), Erynie (15000 PD). Jeśli wcześniej paktowaliśmy z Tanar’ri musimy szykować się na bój (Tanar'ri! Tanar'ri w szatach śmiertelników! Zabić naszych odwiecznych przeciwników!), niestety nie można być podwójnym agentem, jeśli nie, to okaże się, że Baatezu mają ten sam problem co Tanar’ri, wzajemnie obarczają się winą o tym nie wiedząc ;). Każe nam zabić Tahazzara i przynieść jako dowód jego serce, jeśli już to zrobiliśmy to luzik, każdy członek drużyny dostaje 20000 PD, wzbogacamy się o Kaptur Złodziei oraz Klejnot z berła, jeśli nie mamy jeszcze serca Tahazzara (poszliśmy inną drogą lub się zagubiło), to jeśli chcesz mieć kapturka trzeba się wrócić.


Skarbów niewiele: Miecz długi +1, zwój z Pułapką na czary (już lepiej), w skrytce (uwaga: pułapka z Ognistą kulą) znajdziemy Zbroję skórzaną ćwiekowaną +2, 10 strzał +3 i trochę drobiazgów.


Idziemy dalej na południe...




Glabrezu (8)

Są tu runy strażnicze mówiące o Uwięzionym i zapieczętowane symbolem Helma (wspomniane w dzienniku). Znajdziemy tu dwóch przedstawicieli rasy Glabrezu (20000 PD) – jeden przywołuje Większe żywiołaki ognia (10000 PD), drugi Lodowe salamandry (5000 PD). Lepiej zająć się od razu demonami, co by się zbyt tłoczno nie zrobiło. Skarbów niestety zero ;/. Czytamy dalej:


Potem przyciąga mnie zachodzące słońce,
W swój czerwony ognisty uścisk.

A więc na zachód...




Diabelstwa (9)

W tej komnacie musimy walczyć z czterema Diabelstwami (2x 16000; 2x 18000 PD) i pieskiem Aranthisem (9000 PD). Jedno z nich czaruje, ciekawe efekty występują – u mnie pojawiło się stado wiewiórek, po wytłuczeniu ich wszystkich nie pojawili się jednak ekolodzy ;)

Ze skarbami jest tu już dużo lepiej (acz i tak większość tylko do spieniężenia): Zbroja skórzana +3, Sztylet +2, Krótki miecz +2, Różdżka Ataków Magicznych, Kostur kapłana +3, Zbroja płytowa, cztery Topory bojowe +2 i trochę drobiazgów. Idziemy dalej:


Stamtąd na zimną północ uciekam,
I spoczywam pod drzewem.

Jak jest napisane, na północ...




Kambion (10)

I jest tu topola, brzoza czy coś tam innego, ważne, że wspomniane w dzienniku. Do walki staje Kambion (12000 PD), po chwili pojawiają się czterej Upiorni Rycerze (po 16000 PD). Kambion zostawi Kolczugę i Miecz półtoraręczny +1, jego pomocnicy po Mieczu oburęcznym +1.


Ale nawet tam północ wciąż woła,
Bo dla północy wolny jestem już.

Udajemy się na północ, daje się odczuć, że to już końcówka...




Demon upiór (11)

W Sali aż roi się od pułapek, trzeba uważać, nie ma czasu na ich rozbrajanie, najlepiej wykryć i skrzętnie omijać.

Wita nas Demon upiór (25000 PD): Aha! Kolejni śmiertelni 'poszukiwacze przygód', których dodam do swojej kolekcji! Ruszajcie, moi niewolnicy... zbierzcie dla mnie błyskotki!, sam Demon rzuca na siebie Ulepszoną opończę, Odbicie czaru i takie tam. Przywołuje pięć Upiorów niewolników – ich nie zabijajmy, i tak nie ma za nich doświadczenia, Po zabiciu Demona Niewolnicy znikną dziękując za wybawienie, za każdego ocalałego dostaniemy 5000 PD.

Znajdziemy tu całe mnóstwo drobnych skarbów rozrzuconych po komnacie, z tych ciekawszych warto wymienić Dziennik Sir Kalthorine'a z ciekawym tekstem o Rycerzach Czuwania, Zbroję płytową +1, i Łuski białego smoka!


Dalej idziemy na północ.




Aesgareth (12)

Jest to ostatnia komnata, którą musimy zaliczyć aby przejść na następny poziom. Dostajemy 10000 PD na głowę za wejście tutaj (niech tylko ktoś powie, że niezasłużenie). Spotykamy tu dziwną brygadkę (nie pierwszą). Rozmawiamy z Kambionem Aesgarethem, brzmi jak całkiem sympatyczny chłop ;). Znowu słuchamy opowieści o Wojnie krwi i Sigil, dowiemy sie, że Kambiona ściągnęło tu przypadkiem i nie wie jak wrócić do domu. Ale przy okazji Kambion jest hazardzistą i mówi, że chętnie z nami zagra w karty. Gra odbywa się przez wyciąganie kart z Talii Mnogich Rzeczy. Rozgrywka jest całkiem ciekawa, ale po co mam się produkować, skoro to wszystko (a nawet więcej) zostało już napisane TU.

Od siebie powiem, że najlepiej ograć Kambiona ze wszystkiego a potem go zatłuc (brrr...). Można zdobyć co nieco doświadczenia: za Kambiona Aesgaretha (21000 PD), cztery Diabelstwa (2x 18000, 16000 i 14000 PD), dwa Upadłe koty (po 9000 PD). Jest też trochę sprzętu do zgarnięcia: Proca +1, Cep bojowy +3, Długi miecz +3, Kostur kapłana +3, Kolczuga +3, Pawęż +2, Szata dobrego Arcymaga (ciekawe)... Ale w gruncie rzeczy to kogo to obchodzi, najważniejsza jest Talia Mnogich Rzeczy oraz trzeci Klejnot z berła – 25000 PD na głowę za złożenie całego.


Ufff... na drugim końcu tej komnaty znajdujemy otwarty portal na IV poziom Twierdzy


Z Dziennikiem szaleńca udało nam się wydostać, jednak nie poprowadził on nas przez wszystkie komnaty, jedna została na deser ;). Można się do niej udać np. przechodząc przez zachodni portal komnaty z kompasem.




Quasity (13)

W tej komnacie znajdziemy grupkę Quasitów (po 6000 PD), zostawią po sobie trochę klejnotów i złota. Komnata o tyle sympatyczna, że obowiązuje tu dzika magia, a Quasity tylko czarują ;), można zaobserwować różne ciekawe efekty – np. spadające krowy.


To by było na tyle lubianego przez wszystkich poziomu trzeciego, może w skrócie (dla leniwych) podam teraz w którą stronę trzeba po kolei się udać (zaczynając od komnaty co drogę wskazuje):

2x na wschód

4x na południe

1x na zachód

3x na północ


Jakie to nieskomplikowane, czas teraz na poziom czwarty!