by Igor z Moskwy & Alvarez



Sala główna

Znajdujemy się w głównej Sali (1). Na początku oglądamy cut-scenkę z walki Githyanki z Łupieżcami umysłu, zostali oni przywołani przez uwięzionego w Machinie Luma Szalonego Carstona. Carston jest dziwny, uważa się za pana tego poziomu, uwięziony jest w machinie, ale nie traktuje tego jako pozbawienie wolności a raczej błogosławieństwo – jest nieśmiertelny (to też nie ma sensu go atakować). Przywołuje on sobie różne stworki z innych sfer - nudzi mu się i tak urozmaica sobie czas ;p Można z nim trochę pogadać, dowiedzieć się jak się tu znalazł, zapytać o machinę, ale nie ma to specjalnego sensu, gdyż albo oberwiemy Błyskawicą, albo będziemy musieli walczyć z przywołanymi stworami. W głównej Sali znajdują się dwa portale – ten po lewej prowadzi na zewnątrz Twierdzy Strażnika, po prawej zaś (na razie nieaktywny) na poziom piąty.

Za portalami czai się brygadka Biesów cienia (sztuk: 6, po 2000 PD) i Cieni diabła (sztuk: 3, po 9000 PD). Przy czym Cienie diabła gdy mocniej oberwą, produkują kilka Biesów cienia. W Sali głównej jest kilka skrzynek (w tym jedna zabezpieczona pułapką z Śmierdzącą chmurą) – znajdziemy w nich bełty +1, +2 i błyskawic; Pełną zbroję płytową +1, Strzały przebicia, po raz kolejny Ekologie Elminstera, kilka sztuk Antidotum oraz całą masę zwykłej broni.

Zacznijmy od drzwi na prawo (2) od Maszyny Luma. Otwieramy i wchodzimy. Do ubicia jest: pięć Zmutowany pająków (po 9000 PD) – przyda się Antidotum z poprzedniej sali, cztery Cienie (420 PD) oraz dwa Biesy cienia (każdy 2000 PD). Są tu trzy skrzynie do przeszukania – pociski +1, +2, +4, ze słonecznego kamienia, strzały ukąszeń, generalnie nic wielkiego, aha, jedna skrzynia jest zabezpieczona pułapką z Dezintergacją.

Idźmy dalej, następne drzwi w tym samym kierunku, otwieramy (3) i dwa Magiczne golemy (po 8000 PD) – można je zranić tylko bronią niemagiczną, przyda się broń z pierwszej Sali, o Magicznych golemach jest napisane w Ekologiach Elminstera (oczywiście drogi wędrowcze już o tym przeczytałeś ;). Są tu trzy szafki (środkowa zabezpieczona pułapką z Lodową nawałnicą) – sama drobnica, z ciekawszych rzeczy tylko Pociski +4 i Bełty ukąszeń, za to w sadzawce na środku Sali znajdziemy Niebieski olej (tego lepiej nie wyrzucać).

Powracamy teraz do głównej sali i wchodzimy do przez drzwi po stronie zachodniej (4). Czeka tu na nas jakaś losowa grupka przeciwników, najczęściej Orogi albo Galarety musztardowe. Jeśli podejdziemy do 4 skrzyń na prawo od wejścia znajdziemy jeszcze kilku wrogów, mianowicie dziwadło o nazwie Zabójczy mimik (5000 PD) – ciekawe skąd się tu wziął, takiego czegoś to chyba kupcy używają aby strzegło zawartości kuferka, mniejsza z tym. W skrzyniach po prawej pociski, strzały i bełty +3, Różdżka Ataków Magicznych, zwój Ochrona przed magiczną energią, trochę złota i drobiazgów, po lewej (heh, już zamkniętej) dużo miksturek: dziesięć Mikstur leczenia oraz pięć dodatkowego i większego leczenia.

W ostatniej (jak na razie) Sali (5) nie mamy co szukać – jest tu sześć pochodni, aby je zapalić potrzebujemy hubkę, krzesiwo i olej, są też drzwi, których za cholerę nie można otworzyć, chyba to jakaś zagadka ;). Nie pozostaje nam nic innego jak wrócić do sali głównej i skierować się na północ lub południe, może najpierw na południe (6) ;P




Obóz Githyanki

Znajdujemy się w obozie Githyanki, pierwsza sala (1) i od razu rozróba – do ubicia Wojownik (650 PD), Skoczek (2000 PD), Anty-Paladyn (7000 PD), zostawią po sobie Zbroje płytowe i Mikstury większego leczenia, o ile wszystkich jeszcze nie wyżłopali ;p. W skrzyniach (jedna zabezpieczona pułapką z Błyskawicą) Różdżka Niebios, Szata łowcy przygód, zwoje z Zaklęciem śmierci i Projekcją duplikatu oraz Hubka i krzesiwo!

Idziemy w lewo, (2) - Anty-Paladyn, trzech Wojowników i dwa Skoczki czyli ekipa już znana i lubiana, w pojemnikach trochę złota, Strzał +3 oraz pięć Mikstur większego leczenia, Wracamy do sali 1 i idziemy przez drzwi prowadzące do kolejnej Sali (3). Napotkamy tu Anty-Paladyna i dwóch Wojowników, w pojemnikach do zabrania jest Notatka Luma, Różdżka Ataków Magicznych, bełty i pociski +3 oraz zwój z Projekcją duplikatu. Przechodzimy przez kolejne drzwi do Sali 4, zagada do nas Kapitan Githów, nawet jeśli powiemy, że wybiliśmy Łupieżców i uzna nas za swoich dłużników musimy stanąć do boju (dziwne te ich zwyczaje...) Czeka na nas tym razem cały oddział: dwóch Anty-Paladynów, dwóch Giszów (2000 PD), czterech Wojowników, dwóch Skoczków i Kapitan (7500 PD). Kapitan jest całkiem sympatyczny – prócz tego, że można z nim pogaworzyć, to ma przy sobie ciekawe rzeczy – miecz długi Angurvadal +4 i Dziennik czeladnika Carstona (całkiem ciekawy ;). W fioletowej sadzawce znajdziemy Fioletowy olej a z drugiego pojemnika (jakiegoś statkoptaka) wyciągniemy Zapięcie Montolia.

Można się stąd udać w nieznane dwiema parami schodów, jeśli wybierzemy te południowe (5) napotkamy... smoka, tak smoka, dobrze przeczytaliście, Saladrex się wabi, gwoli ścisłości. Ciekawe jak on się tu znalazł, no dobra, powiem wam, został przyzwany przez Carstona, jednak nie zamierza stąd wiać, od przyzywanych stworzeń zaopatrzył się w pokaźny kopczyk skarbów. Ze smoczkiem można powalczyć (po to one są ;), wart jest 64000 PD, z tym stosem skarbów to nieco przesadził, ale ma przy sobie Kij Tarana +4, trochę złota i parę klejnocików. Wracamy i schodzimy schodami zachodnimi (6), czeka tam Pół-lisz (ciekawe, gdzie jest drugie pół ;), z którym jednak już pogawędzić nie można, stosuje przykrą taktykę, jaką jest uwięzienie, warto się przed nim jakoś zabezpieczyć. Dostaniemy za niego 55000 PD, do zgarnięcia jest Sztylet Gwiazdy +4 oraz duuużo złota (sami zobaczycie ile, jest o wiele bogatszy od smoka, a się nie chwalił ;).


Nie ma tu nic więcej, pozostaje więc wrócić do pierwszej komnaty i udać się schodami w kierunku północnym (7).




Obóz Łupieżców umysłu

Wchodzimy do obozowiska Łupieżców umysłu, o czym łatwo się przekonać bo już w pierwszej komnacie (1), na wstępie wita nas Łupieżca umysłu (9000 PD) i cztery Umbrowe Kolosy (po 4000 PD). Z komnaty tej wychodzą dwie drogi na zachód i południe. Udajmy się na zachód, w komnacie 2 zaatakują nas cztery Umbrowe kolosy, na środku komnaty jest schowek, a w nim Laska Illithidów – jedna połówka jakiegoś klucza. Wracamy do komnaty 1 i kierujemy się na południe (3), a tam czeka na nas Ulitharid (19000 PD) i cztery Umbrowy kolosy. Komnata ta chyba służy za więzienie, znajdziemy tu kilka schowków (uwaga na pułapki) a w nich Notatka Luma, kilka miksturek i strzał, nic ciekawego.. W jednej z cel znajdziemy Czeladnika Carstona. Można z nim pogadać – wyjaśni jak Carston znalazł się wewnątrz Machiny Luma oraz potwierdzi nasze podejrzenia, że kluczem do otwarcia portalu na piąty poziom jest właśnie ta machina. Po rozmowie Czeladnik spokojnie wyzionie ducha, a my dostajemy po 1000 PD na głowę.

Idźmy dalej na południe do Sali 4 (w przejściu pułapka!), do wybicia Ulitharid, dwaj Łupieżcy umysłu i dwa Umbrowe kolosy. Przy trupie Ulitharida znajdziemy drugą część Laski Illithidów – połączy się ona z pierwszą i można zacząć szukać pomieszczenia do którego jest kluczem, aha, w pojemniku na środku trochę amunicji zabezpieczonej pułapką. Powracamy do komnaty 3 i idziemy na zachód (pułapka w korytarzu!). W komnacie 5 stoją sobie trzy kociołki i dwa sarkofagi, których otworzyć nie można. Tzn. można ale trzeba najpierw wyjąć z jednego kociołka Czerwony olej, wtedy niestety się otworzą – do wybicia dwa Wampiryczne ulitharidy (po 14000 PD). No dobra uzbieraliśmy trzy kolory Oleju, Hubkę i Krzesiwo. Wracamy na górę do sali głownej.



Carston

Idziemy do sali 5. Przymierzamy sie do odpalenia pochodni. W tym celu najprościej jest odpalić mapę i obejrzeć na niej salę 2 i 4. Na podłodze w tych komnatach widać różnokolorowe ‘trójkąty’ i w ten sam sposób właśnie należy rozpalić pochodnie. Dla leniwców:


Prawa kolumna od góry:

niebieski (błękit)

fioletowy (purpura)

czerwony


Lewa kolumna od góry:

czerwony

czerwony

fioletowy (purpura)


Jeśli dobrze zapalicie to możecie liczyć na małe trzęsienie ziemi i otwarcie drzwi, no i po 10000 PD na głowę za wykonanie zadania oczywiście.


Wchodzimy w te drzwi i spotykamy dwóch osobników (8): Skałę (15000 PD), Garocka (10000 PD), cztery Lodowe Salamandry (po 3000 PD), wiadomo co trzeba z nimi zrobić ;p Przy zwłokach : dwa Topóry bojowe +3 i Topór Nieuległości +3 i cztery Mikstury większego leczenia. W komnacie znajdują się dwa sejfy (lewy z pułapką!), otwieramy i wyciągamy stamtąd Stronę o glinianym golemie i Kryształowy pobijak (z Dziennika Czeladnika wiemy, po co on nam ;).

Pozostaje tylko wrócić do Maszyny Szalonego Luma i wyciągnąć tego świra, który lał nas błyskawicami. Podchodzimy do Maszyny i uderzamy 6 razy w szybę. Szyba pęka no i mamy Carstona na widelcu. Jeśli obiecamy Carstonowi wolność, to odda nam wtedy swój dziennik (jest tam opisane co wcisnąć w maszynie aby otworzyć portal) i dostaniemy 10000 PD za wykonanie zadania, a jeśli nie, to znajdziemy go przy jego zwłokach ;p

Zawsze jeszcze można go puścić wolno a jak zacznie iść do domu to my mu wtedy garść bełtów w plecy i dodatkowo 6000 PD.

I na tym kończymy poziom IV Twierdzy Strażnika, pozostaje tylko otworzyć portal na poziom piąty, możesz też pogrzebać w maszynie, teraz już wiesz po co były te wszystkie notatki, ale o tym już przeczytasz TU.