by Igor z Moskwy & Alvarez



Wprowadzenie

Dobra, włazimy na poziom V, tradycyjnie są tu dwa portale – jeden przenoszący na zewnątrz Twierdzy, drugi prowadzący na poprzedni poziom, jakbyśmy nagle sobie przypomnieli, że coś ciekawego nas ominęło. Widzimy na podłodze symbol Helma.

Wygląda na to, że Symbol Helma, wyrzeźbiony na podłodze, jest czymś w rodzaju pieczęci, zamykającej wejście i wyjście. Wokół niego znajdują się trzy duże piedestały z otworami na klucze; no i wszystko jasne, wiadomo co trzeba zrobić ;) Są tu trzy pary drzwi, na szczęście ten poziom jest ładnie opisany na mapce, ładujemy się w do pomieszczenia po lewej (1) oznaczonego jako Machina Kulista.



I próba (Mądrość)

W pomieszczeniach na dzień dobry mogą pojawiać się różni wrogowie, ja akurat tu miałem do wybicia Zmutowane pająki w liczbie sztuk sześciu (po 9000 PD). W sali tej znajdują się cztery pojemniki (zielony, czerwony, purpurowy i niebieski). Zanim zaczniemy bawić się w przyciskanie przeczytamy notatkę:

(...) Najmądrzej byłoby wziąć wszystkie kulki, jakie się da, i umieścić te, które nie mają zastosowania w kolorowych pojemnikach. (...) Problem polega na tym, że za każdym razem, gdy kulki są rozdzielane... Tutaj notatka się urywa, wydaje się pokryta starą krwią.

No skoro tak by było najmądrzej, to tak należy zrobić.

Naciśnięcie jakiegoś przycisku spowoduje wytworzenie kulki tego samego koloru, oprócz kulki za każdym razem dostajemy 1000 PD na głowę i grupkę przeciwników do wytłuczenia, nic cennego przy sobie nie mają, ale jak ktoś lubi zbierać śmieci to proszę bardzo ;p. Pojawiają się następujący wrogowie:

czerwony przycisk - Hobgoblin łucznik, Hobgoblin czarodziej, Hobgoblin szaman i Hobgobliński wojownik (każdy 34 PD);

niebieski przycisk - Mag (11000 PD);

zielony przycisk - cztery Zmutowane pająki (po 9000 PD);

purpurowy przycisk – cztery Szkielety wojownicy (4000 PD).


Całą operację można powtórzyć jeszcze trzy razy za każdym razem uzyskując jakąś kulkę, 1000 PD i kolejne grupki wrogów (tym razem innych), jak ktoś lubi się bawić to może sobie nabić trochę doświadczenia. Pozostałe kulki można wykorzystać tak jak się wykorzystuje różne zwoje. Trzeba tylko włożyć w przegródkę podręcznego przedmiotu, przy czym kule tego samego koloru działają różnie, zależnie od tego z którego naciśnięcia przycisku były uzyskane ;p Jednej kulki z każdego koloru w ogóle nie można wykorzystać – takie zabezpieczenie, aby dało się przejść dalej.


Dobra, umieszczamy teraz po jednej kuli w pojemniku tego samego koloru. W nagrodę dostajemy klucz i po 10000 PD dla każdego członka drużyny. Na kluczu wygrawerowano słowo MĄDROŚĆ, a więc będąc świadomym swej mądrości kierujemy się do kolejnej komnaty próby.



II próba (Odwaga)

W sali 2 napotykamy Ducha Helmity, strzeże on jednego z kluczy do ostatniej pieczęci, zna naszą misję, osoba przed którą otworzy się droga do Uwięzionego musi mieć czyste serce, ducha i umysł, a on ma za zadanie sprawdzić naszą mądrość, odwagę i wytrwałość. Aby dowieść swojej wartości musimy wypełnić trzy próby (w dowolnej kolejności) za trzema parami drzwi, skierujmy się do tych po prawej (a).


Do pokonania jest cała horda wrogów w skład której wchodzą: Orki (2000 PD), Orki łucznicy (34 PD) i Orki magowie (1000 PD), jest ich dużo, a cały czas (no dobra, do pewnego momentu ;) pojawiają się nowi. Nie ma co się pchać w głąb jaskini bo i tak same do nas przyjdą ;). Po minucie czasu rzeczywistego pojawi się Duch Helmity (właściwie to trzeba przeżyć, a nie walczyć z wrogami) - test wytrzymałości mamy zaliczony. Dostajemy po 21000 PD na głowę i możemy pogrzebać w sadzawce - amunicja +3, pięć Mikstur dodatkowego leczenia oraz Gwóźdź Ixila +4.


Czas na próbę w komnacie b, od razu przypomina nam ona jakąś grotę smoka i przeczucia nas nie mylą. Smok nie jest zbyt pokojowy ani gadatliwy, wspomina coś o jakiejś Czaszce Wojownika:

Albo jesteś tu by mnie wyzwać, albo po Czaszkę Wojownika. Ani nie zwyciężysz, ani nie zdobędziesz Czaszki. Niech rozpocznie się walka.

Ale Smok nie jest przecież po to by z nim gadać, a po to by go sklepać. Inkasujemy za ubicie gada marne 62000 PD i po 21000 PD za wykonanie zadania. W smoczych zwłokach znajdziemy Zagładę Hindo +3, wspomnianą Czaszkę wojownika i trochę monet.


W komnacie c czeka na nas Chochlik lubiący zagadki, czy chcemy czy nie musimy na nie odpowiedzieć:

Mam tyle samo braci co sióstr, lecz bracia mają dwa razy tyle sióstr co braci. Ile dzieci mają nasi rodzice?

Poprawna odpowiedź: siedem;

Jeśli źle odpowiemy za pierwszym razem dostaniemy odpowiedź, że gadamy nie z chochlikiem a chochliczką (hmm... takiej to chyba szukał Cespenar), zła odpowiedź za drugim razem kończy się masowym Uwięzieniem.

Przystępując do kolejnej zagadki otrzymujemy 10000 PD na głowę. Jest 11 monet, po kolei każdy gracz bierze 1, 2 lub 3 monety, przegrywa ten, komu zostanie ostatnia. Zaczynamy my, acz możemy poprosić o rozpoczęcie Chochlika. Bierzemy kolejno dwie, trzy i jedną. Za drugą zagadkę każdy członek drużyny dostanie 10000 PD, potem pojawi się duch Helmity i inkasujemy kolejne 21000 PD. W pomieszczeniu znajdziemy głównie amunicję i zwoje, skrzynka przy ścianie zabezpieczona jest pułapką.

Po zaliczeniu wszystkich trzech prób Duch Helmity podaruje nam klucz z napisem ODWAGA, dostajemy 10000 PD na głowę.



III próba (Siła)

Ze zdobytą u Smoka Czaszką Wojownika kierujemy się do trzeciej komnaty próby (3), mogą być tu jacyś wrogowie - mi trafiło się sześć Biesów cienia i dwa Cienie diabła. Umieszczamy Czaszkę na ołtarzu. Musisz sterował Duchem wojownikiem za pomocą panelu duszy (hehe...). Naszym zadaniem jest dojść do końca labiryntu, można to zrobić na wiele sposobów, podam jeden przykład zakończony sukcesem.

idź na północ (nie pij tej wody!)

idź na wschód

przeszukaj izbę, idź na północ

idź na wschód

idź na północ

przeczytaj zwój z rysunkiem gibberlinga, idź na zachód

wejdź przez portal

atakuj

Dostajemy trzeci klucz (z napisem SIŁA) i 21000 PD na głowę. Aha, bym zapomniał, mapa tej lokacji jest niecodzienna, warto ją sprawdzić naciskając M (lub inny klawisz jeśli zmieniałeś skróty) podczas sterowania Duchem wojownikiem.



Wyzwania

Mamy trzy klucze, czas przystąpić do otwierania pieczęci, radzę to robić stopniowo, może najpierw umieśćmy wszystkie klucze w zamkach (3x 20000 PD na głowę!).

Czas na przekręcanie kluczy:

1. Od strony komnaty 1 (klucz: ODWAGA) – budzi się sześciu strażników: Nalmissira (25000 PD), Y'tossi (23000 PD), Matka Ula (50000 PD), Xei Win Toh (28000 PD), Ameralis Zauviir (20000 PD) oraz Łowczyni (20000 PD). No, jak to przeżyjecie to trudniej już nie będzie ;). Zbieramy resztki wrogów: stosik fajnych przedmiotów - łuk Taralash +4, Rękawice niezwykłej specjalizacji, zwój z Życzeniem, klejnoty i złoto. Po pozbieraniu należy się zdrzemnąć i odnowić siły.

2. Od strony komnaty 2 (klucz: SIŁA) - lisz Azamantes (25000 PD) i jego pomocnicy, czyli trzy Płonące czaszki (11000 PD). Przy zwłokach znajdziemy kij Żmijowe Drzewce i Procę Erinne +4.

3. Od strony komnaty 3 (klucz: MĄDROŚĆ) – pięć stworzeń o nazwie Ferrumach Rilmani (każdy 8000 PD) i zdaje się, że ich szef - Aurumach Rilmani (27000 PD). Zbieramy zdobycze wojenne w postaci Maczugi Wybuchu +3.


Czas zakręcić pokrętłem w postaci koła ;). Buuum!

Zdaje się, że już wiadomo, gdzie ukrywa się Uwięziony. Portal jest otwarty.