Twierdza zlodzieja
Gdy wykonamy w całości misję z gildią Mae'vara, zabijemy go i wrócimy do Renala Krwawego Skalpa po nagrodę zaproponuje Ci (o ile główna postać to złodziej) prowadzenie gildii w miejsce Mae'vara. Oczywiście wyrażasz zgodę i udajesz się do swojego nowego miejsca zamieszkania.

Przy wejściu spotkasz człowieka, który zacznie na Ciebie wrzeszczeć, heh, nie wie jeszcze, że jesteś jego nowym szefem. Możesz go wywalić, albo przebaczyć, ot taka ciekawostka. W środku spotkasz nowego sklepikarza Rettela, który ma w ofercie kilka ciekawych zwojów, oraz Jariela, który opowie Ci o Twojej nowej pracy. Twoim zadaniem będzie wyznaczanie zadań grupie pięciu łotrów. Należą do niej:
Hanz - włamywacz
Goshan - zabójca
Kretor - szef grupy kieszonkowców
Morsa - przemytniczka
Varia - wymuszanie ochrony i szantażystka
Podczas pierwszej rozmowy Jariel będzie mówił parę słów o każdym z nich i da Ci możliwość decydowania w kilku kwestiach przy każdym z nich. Np. przy Hanzie będzie się pytał, czy ma się zajmować włamywaniem do domów szlachty czy pospólstwa, czy ma to robić często, itp. Jeśli wybierzesz włamywanie się do domów szlachty zwiększysz jego zyski ale zwiększysz też ryzyko złapania. W ten sposób musisz wybierać zajęcia maksymalnie przynoszące zyski, ale też takie które złodziej będzie w stanie wykonać. Jeśli jakiegoś z Twoich złodziei złapie straż, będziesz musiał wpłacić za niego kaucję. Co pięć dni złodzieje będą powracali z misji, a Jariel będzie Ci mówił o przychodach, których przysporzyli. Poniżej znajdziesz wszystkie kombinacje zadań dla odpowiednich złodziei, dochód i co z tego wyniknie...
| wybór w rozmowie | szansa złapania | generowany przychód | wysokość kaucji | |||||
| Hanz | Goshan | Kretor | Morsa | Varia | ||||
| 2, 1, 2 | 10% | 200 | 200 | 250 | 100 | 150 | Hanz | 100 |
| 2, 1, 1 | 20% | 400 | 300 | 500 | 250 | 300 | Goshan | 200 |
| 2, 2, 2 | 20% | 400 | 300 | 500 | 250 | 300 | Kretor | 50 |
| 1, 1, 2 | 20% | 400 | 300 | 500 | 250 | 300 | Morsa | 250 |
| 1, 1, 1 | 35% | 600 | 500 | 750 | 500 | 500 | Varia | 300 |
| 1, 2, 2 | 35% | 600 | 500 | 750 | 500 | 500 | ||
| 2, 2, 1 | 35% | 600 | 500 | 750 | 500 | 500 | ||
| 1, 2, 1 | 50% | 900 | 750 | 1000 | 750 | 800 | ||
Dodatkowo co 5 dni w gildii pojawi się wysłannik Renala, którego zadaniem będzie ściąganie od Ciebie daniny dla szefa Gildii. Daniny będą różne, od 350 do 1000 sztuk złota. Powinieneś pojawiać się w gildii regularnie, gdyż wysłannik nie będzie długo czekał i gdy minie dłuższy czas, w którym nie zapłacisz daniny, po prostu stracisz gildię. Ale nie ma sie co martwić, możesz ją odzyskać płacąc sporą sumkę (4000 szt. zł.) u Renala.
W gildii spotkasz także Lathana, zajmuje się on informowaniem cię o problemach i zadaniach dodatkowych związanych z gildią. Już przy pierwszej rozmowie z nim otrzymasz pierwsze zadanie.

Po rozmowie z Lathanem pojawi się Ama, która poprosi Cię o spotkanie po zmroku na Promenadzie Waukeen. Gdy wcześniej uratowałeś z więzienia Mae'vara biedaka Kamuzu, teraz przyjdzie do Ciebie i powie Ci, że Ama jest byłą kochanką Mae'vara. Hmm, może być ciekawie. Po zachodzie słońca udaj się na Promenadę Waukeen.
Na północy lokacji, przy fontannie spotkasz Amę, która powie Ci, żebyś zaczekał na kogoś i schował broń, byś się przypadkiem nie pokaleczył. Cóż za troska, oczywiście olewamy ją. Nagle pojawi się Sir Greshal (1600 PD) i zaatakuje Cię razem z Amą (2000 PD) i jej ludźmi. Zasadzka zorganizowana przez dawnych współpracowników Mae'Vara! A więc Kamuzu miał rację. Wybij towarzystwo, zbierz fanty (wekiera +1, zwój zaklęcia śmierci, mikstura niewidzialności, złoto i klejnoty) i wracaj do gildii. Porozmawiaj z Lethanem, okaże się, że Cię śledził i wszystko widział. Ludzie którzy na ciebie napadli to członkowie organizacji Nocnych Noży! Możesz teraz kazać się wynosić Lethanowi lub przebaczyć mu. Radzę tym razem być miłosiernym, jeśli bowiem go wygonisz, nie otrzymasz kolejnego zadania. Jeśli mu wybaczyłeś, poczekaj kilka dni i pogadaj z nim ponownie.

Jakiś cwaniak z brygady Kretora okrada gildię z oszczędności! Jego towarzysze wiedzą, kto jest winny, ale nie chcą powiedzieć. Masz do wyboru:
1. Wybić wszystkich złodziei, przy okazji pozbywając się winnego
2. Wstrzymać im wypłatę, jak zgłodnieją to sami wydadzą kompana
3. Zabić wskazanego złodzieja (jest szansa, że wydasz na śmierć niewinnego)
4. Nakazać, żeby Kretor zajął sie tym problemem
Prawidłowym wyjściem jest wstrzymanie wypłaty, złodzieje zgodnie z planem wydadzą złodziejaszka. Możesz również wskazać właściwego sprawcę - jest nim Darronal Gwin II. Gdy wybierzesz inne wyjście lub zabijesz niewinnego złodzieja Kretor odejdzie. Wybór należy do Ciebie

I to na tyle, jeśli chodzi o złodziejską gildię, naturalnie chociaż wykonałeś zadania gildia cały czas będzie Ci przynosić dochody, i co 5 dni będziesz musiał płacić daninę. Jest to dość uciążliwe, wystarczy że spóźnisz się w czasie wykonywania jakiegoś długiego questu i tracisz gildię. Wyjątkiem jest wypłynięcie do Brynnlaw, nie musisz wtedy (nawet gdybyś chciał, byś nie mógł) wracać co pięć dni. Życzę więc miłych powrotów do doków co pół dziesięciodnia.

