Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Umiejetnosci zlodziejskie

by Alvarez


Ogólne

Złodziej jest profesją dość specyficzną, nie włada magią, w walce nie ma porównania ze zbrojnymi, posiadł jednak szereg zdolności specjalnych:


Cios w plecy - złodziej kryjąc się w cieniu lub będąc pod wpływem niewidzialności, może ustawić się za plecami przeciwnika i zaatakować, zadając zwielokrotnione obrażenia. Mnożnik ciosu w plecy jest zależny od poziomu złodzieja i wynosi x2 na poziomie 1., x3 na 5., x4 na 9. i x5 na poziomie 13.; dodatkowy mnożnik, co nie jest wspomniane w opisie, otrzymuje zabójca - x6 na poziomie 17. i x7 na 21. Sztyletować nie może zawadiaka, czy inaczej może, ale z mnożnikiem x1 podczas gdy w niezmodowanym BG2 przedmiotów zwiększających mnożnik nie ma. Szczegółowe informacje o ciosie w plecy można znaleźć tu.

Krycie się w cieniu - umiejętność pozwala złodziejowi zapaść w mrok stając się tym samym niewidocznym dla przeciwnika. Złodziej otrzymuje wtedy premię +4 do TraK0 przy używaniu broni do walki wręcz oraz może zadawać cios w plecy. Złodziej rozpocznie wychodzenie z cienia, gdy wykona jakąkolwiek inną niż chodzenie akcję, niewidzialność może być również rozproszona przez wrogich magów czarami typu "Prawdziwe widzenie". Nie można ukryć się w cieniu, będąc w zasięgu wzroku wroga. Oczywiście złodziej nie może cały czas kryć się w cieniu, co jakiś czas wykonywany jest test na krycie się, jeśli będzie negatywny, postać rozpocznie wychodzenie z cienia.

Ciche chodzenie - korzystając z tej zdolności złodziej może poruszać się niezwykle cicho, w praktyce oznacza to, że im wyższy jest poziom tej umiejętności, tym dłużej trwa opuszczanie cienia po wykonaniu jakiejś akcji lub nieudanym teście na krycie się.

Uwagi: Trzy mocno powiązane ze sobą umiejętności, decydujące o skuteczności skrytobójcy. Mając dobrze rozwinięte Krycie się i Ciche chodzenie (ok. 100%), możemy bez przeszkód stosować taktykę opartą na schemacie: krycie się - cios w plecy - wyjście poza pole widzenia.


Wykrywanie pułapek - dzięki tej umiejętności złodziej jest w stanie wykrywać pułapki, które mogą być rozmieszczone na ziemi, zabezpieczone są niemi drzwi i skrzynie. Wykrycie pułapki jest niezbędne do jej rozbrojenia lub ominięcia, co pozwala zaoszczędzić wielu przykrych doświadczeń.

Otwieranie zamków - umiejętność ta pozwala otwierać wszelkie zamknięte drzwi i skrzynie, służy również do rozbrajania pułapek. Przy udanych akcjach rozbrajania pułapek i otwierania zamków otrzymujemy punkty doświadczenia w zależności od poziomu, nie przysługują one jednak wyłącznie złodziejowi - są one tak jak PD za wrogów i zadania rozdzielane na całą drużynę.

 Poziomy Otwieranie zamków Rozbrajanie pułapek
1-5 250 1000
6-10 400 1750
11-15 950 2750
16-40 1550 3250

Uwagi: Każda pułapka ma ustawiony współczynnik trudności wykrycia i rozbrojenia (Difficulty), czyli wymaganą do jej wykrycia/rozbrojenia wartość Wykrywania pułapek i Otwierania zamków, przy czym trudność ustalona na 100% oznacza że pułapka jest nierozbrajalna, a nie, że wymaga >100 punktów otwierania zamków (rozbrajalne są tylko te do 99%). W BG2 bardzo mało jest pułapek i zamków których wykrycie/rozbrojenie wymagałoby więcej niż 80 punktów w danej umiejętności.


Zastawianie pułapek - w drugiej części sagi złodziej otrzymał możliwość zakładania własnych pułapek. Pułapkę zakładamy wybierając je z listy zdolności specjalnych i wskazując na miejsce w których ma być założona. Może zastawić jedną pułapkę dziennie na 5 poziomów zaczynając od 1 poziomu z jednym użyciem. Wartość tej umiejętności nie wpływa na obrażenia zadawane przez pułapkę, determinuje to poziom złodzieja:

Poziom 6: 2K8+5 obrażeń

Poziom 11: 2K8+5 obrażeń, dodatkowe 2K6 od trucizny/runda przez 3 rundy

Poziom 16: 3K8+5, dodatkowe 4K8+2 od ognia

Poziom 21: 3K8+5, dodatkowe 20 pkt. obrażeń od trucizny, rzut obronny +4 lub śmierć.

Pułapek nie można zastawiać, jeśli widać jakiegoś wroga. Wymagana jest też wysoka umiejętność zakładania pułapek (ok. 100%), jeśli umiejętność jest niska, to zakładana pułapka założona nie zostanie, lub co gorsza zrani postać, która ją próbowała założyć.

Uwagi: Pułapki szalenie ułatwiają grę, ich stosowanie nieco zabiera radości rozgrywce. Tradycyjne sidła tracą nieco znaczenie na poziomach epickich (u złodziei jedno- i wieloklasowych), kiedy to wśród zdolności wysokiego poziomu można wybrać pułapki kolczaste i eksplodujące.


Kradzież kieszonkowa - złodziej jest złodziejem, dziwne by było, gdyby nie umiał kraść;). Korzystając z tej umiejętności złodziej może okradać napotkane osoby z niektórych przedmiotów, jak również odciążać półki z towarów w niektórych sklepach, ukradziony towar jest automatycznie oznaczany jako "kradziony" i dlatego nie można go opchnąć jedynie u paserów (Złodzieje Cienia, Roger Paser). Każdy sklep w którym można kraść charakteryzuje się swoim własnym współczynnikiem trudności kradzieży. Nieudana akcja skutkuje wrogością ludzi wokół oraz spadkiem reputacji. Nie można okradać wrogich istot.

Kinski: Poza tym trzeba uważać przy kradzieży kieszonkowej, żeby nie przekroczyć tych 250%, bo gra głupieje - zeruje poziom i traktuje taką postać, jakby miała 0%. Coś jak w tym triku z charyzmą i Berłem przerażenia, dzięki czemu można podnieść charyzmę na maksa.


Wykrycie iluzji - umiejętność ta służy do wykrywania ukrytych przejść, przydaje się także do rozpraszania iluzji, których w grze przecież nie brakuje - wrodzy magowie i czary (działa trochę jak Prawdziwe widzenie).

Uwagi: Każda profesja posiada umiejętność wykrywania ukrytych drzwi i zamków, chociaż złodziej otrzymuje w niej największe bonusy (wojownik: 10%, kapłan: 10%, mag: 5%, złodziej: 15%). Ponadto, jeśli włączona jest umiejętność wykrywania pułapek, wtedy złodziej ma 100% na odkrycie ukrytych drzwi i przejść.


Umiejętnościami złodziejskimi w ograniczonym zakresie dysponują oprócz złodzieja bardowie, łowcy i mnich. Maksymalna ilość punktów jaką można przeznaczyć na daną umiejętność to 250, przy czym do tej wartości dodawane są modyfikatory za rasę i zręczność.

A w co warto inwestować? Przede wszystkim w Otwieranie zamków i Wykrywanie pułapek (do 100%), bez tych umiejętności gra staje się niezwykle uciążliwa. Nie ma sensu dawać wyższych wartości, bo pułapki z trudnością 100% są nierozbrajalne niezależnie od wartości umiejętności. W następnej kolejności ważne jest krycie się w cieniu i ciche chodzenie, ale tylko dla postaci sztyletujących (czyli nie dla zawadiaki). Kradzież kieszonkową można sobie odpuścić - przed kradzieżą wystarczy łyknąć 2-3 Miksturki złodziejskiego mistrzostwa, które można wcześniej ukraść i można w miarę swobodnie kraść (acz przed próbami na Złodziejach Cienia lepiej zapisać grę;).

Z racji tego, że wartości w okolicach 100 są w zupełności wystarczające, nie ma sensu trzymania w drużynie jednoklasowego złodzieja - kolejne awanse nie niosą za sobą specjalnego wzrostu wartości bojowej, a punkty umiejętności zwyczajnie się marnują. Optymalnym wydaje się być wieloklasowość (z uwagi na zdolności wysokiego poziomu) lub dual na poziomie 13. - wtedy złodziej osiągnie mnożnik ciosu w plecy x5 a jego umiejętności złodziejskie spokojnie wystarczą do końca gry.



Klasa

Złodziej co poziom otrzymuje 25 punktów na umiejętności złodziejskie.

Mnich posiada umiejętności wykrywania pułapek, krycia się w cieniu oraz cichego chodzenia, co poziom otrzymuje do rozdysponowania 10 umiejętności.

Tropiciel może sztyletować zadając mniejsze obrażenie od złodzieja - x2 na poziomie 1., x3 na 9., x4 na 17.

Kradzież kieszonkowa u barda i krycia się w cieniu u łowcy polepszają się wraz z poziomem, co obrazuje tabela.

Bard Łowca
Poziom Kradzież kieszonkowa Poziom Ciche chodzenie
1 25% 1 15%
2 30% 2 20%
3 35% 3 27%
4 40% 4 33%
5 45% 5 40%
6 50% 6 47%
7 55% 7 55%
8 60% 8 62%
9 65% 9 70%
10 70% 10 78%
11 75% 11 86%
12 80% 12 94%
13 85% 13+ 99%
14 90%  
15 95%
16+ 100%

Modyfikatory podklas:

Łowca nagród: +15% do zastawiania pułapek, co poziom otrzymuje 20 punktów na umiejętności złodziejskie.

Zabójca: co poziom otrzymuje 15 punktów na umiejętności złodziejskie.

Tropiciel: +20% do krycia się w cieniu.

Władca zwierząt: +15% do krycia się w cieniu.

Skald: kradzieży kieszonkowej na poziomie 1 normy.



Rasa

Wszystkie rasy otrzymują określone premie do umiejętności złodziejskich, nie wiadomo czemu w instrukcji podano błędne informacje (nie pierwszy i nie ostatni raz). Modyfikatory rasowe umiejętności złodziejskich przedstawiają się następująco:

Umiejętność Człowiek Krasnolud Elf Gnom Półelf Niziołek Półork
Kradzież kieszonkowa 15% 15% 20% 15% 25% 20% 15%
Otwieranie zamków 10% 20% 5% 15% 10% 15% 10%
Wykrywanie pułapek 5% 20% 5% 15% 5% 10% 5%
Ciche chodzenie 10% 10% 20% 15% 15% 25% 10%
Krycie się w cieniu 5% 5% 15% 10% 10% 20% 5%
Wykrywanie iluzji 0 5% 0 10% 0 0 0
Zastawianie pułapek 0 10% 0 5% 0 0 0


Zręczność

Zręczność wpływa na wszystkie (z wyjątkiem Wykrycia iluzji) zdolności złodziejskie, dodając (od wartości 16 w przypadku Otwierania zamków, 17 dla Kradzieży kieszonkowej, Cichego chodzenia i Krycia się w cieniu i 18 przy Wykrywaniu i Zakładaniu pułapek) po 5% za każdy dodatkowy punkt zręczności. W przypadku niewystarczającego poziomu umiejętności można się więc śmiało wspomóc Miksturami skupienia. Wartość poniżej 13 punktów oznacza kary do umiejętności złodziejskich, które mogą być odczuwalne w początkowych etapach gry - później nie ma to znaczenia ze względu na osiągane poziomu i ilość możliwych do rozdzielenia punktów. Wpływ zręczności na umiejętności złodziejskie przedstawia tabela.

Zręczność Kradzież kieszonkowa Otwieranie zamków Wykrywanie pułapek Ciche chodzenie Krycie się w cieniu Zakładanie pułapek
1-9 -15% -10% -10% -20% -10% -10%
10 -10% -5% -10% -15% -5% -10%
11 -5% -5% -10% -5%
12 -5%
13-15
16 5%
17 5% 10% 5% 5%
18 10% 15% 5% 10% 10% 5%
19 15% 20% 10% 15% 15% 10%
20 20% 25% 15% 18% 18% 15%
21 25% 30% 20% 20% 20% 20%
22 30% 35% 25% 23% 23% 25%
23 35% 40% 30% 25% 25% 30%
24 40% 45% 35% 30% 30% 35%
25 45% 50% 40% 35% 35% 40%


Zbroje

Ogólnie rzecz ujmując, pancerzami które może założyć na siebie złodziej są zbroje skórzane, zbroje skórzane ćwiekowane oraz elfie kolczugi, jednak tylko noszenie tych pierwszych nie wiąże się z żadnymi karami, co przedstawia tabela:

Zdolności złodziejskie Elfia kolczuga Zbroja skórzana ćwiekowana
Kradzież kieszonkowa -20 -10
Otwieranie zamków -5 -10
Wykrywanie pułapek -5 -10
Krycie się w cieniu -10 -20

Noszenie cięższych zbroi jest możliwe w przypadku dwu- lub wieloklasowych kombinacji złodzieja z wojownikiem, albo po zdobyciu przez łotrzyka zdolności epickiej "Użycie dowolnego przedmiotu", jednak po ich założeniu umiejętności złodziejskie zostaną ograniczone (wyjątek: Zbroja Łuskowa Białego Smoka), a w karcie ekwipunku pojawi się stosowna informacja.

W grze istnieją trzy zbroje dodające premie do umiejętności złodziejskich:

Podarunek Nocy +5 - +20% do Krycia się

Pancerz cienia - +15% do Krycia się

Ludzka skóra +5 - +20% do Cichego chodzenia



Ekwipunek i czary

W grze znaleźć możemy dość pokaźną ilość przedmiotów dodających premie do umiejętności złodziejskich, są one jednak przydatne przede wszystkim dla złodziei nierozwijających się w fachu (Imoen, Nalia), dla pozostałych użyteczne mogą być jedynie w początkowej fazie gry - na wyższych poziomach z punktami i tak nie ma co zrobić.

Wyposażenie:

Amulet mistrza Harfiarzy - +20% do Wykrywania pułapek i Otwierania zamków

Buty Elfów - +30% do Cichego chodzenia

Buty ukrycia - +20% do Cichego chodzenia, +15% do Krycia się

Pierścień łaskobójcy - +20% do Zastawiania pułapek, Krycia się w cieniu i Cichego chodzenia

Pierścień wytrychów - +25% do Otwierania zamków

Pierścień wyczucia zagrożenia - +25% do Wykrywania pułapek

Pierścień niezdarności - -50% do Zręczności, -50% do Krycia się

Płaszcz elfów - +50% do Krycia się

Płaszcz Piwafwi drowów - +75% do Krycia się i Cichego chodzenia

Rękawice kieszonkowca - +20% do Kradzieży kieszonkowej

Techno-rękawice Jansena - +20% do Otwierania zamków i Kradzieży kieszonkowej

Spektroskopy Jansena - +25% do Rozbrajania pułapek, Wykrywania pułapek i Wykrywania iluzji


Mikstury:

Mikstura złodziejskiego mistrzostwa - +40% do Otwierania zamków i Kradzieży kieszonkowej

Mikstura percepcji - +20% do Wykrywania pułapek, Kradzieży kieszonkowej, Otwierania zamków i Krycia się

Mikstura mocy - j.w.

Mikstura skupienia - +3 do Zręczności


Czary:

Jedynym czarem bezpośrednio podnoszącym umiejętności złodziejskie jest II-poziomowe zaklęcie maga Szczęście - m.in. +5% do wszystkich umiejętności złodziejskich.



Inne

Do wykrywania pułapek można posłużyć się również kapłanem z zaklęciem Szukanie pułapek. Z kolei otwierać zamki może mag z użyciem II-poziomowego czaru Otwarcie, poza tym każda postać może spróbować sforsować zamek (wyważyć drzwi), wartość tej umiejętności jest determinowana przez siłę, jednak nie może tak jak u złodzieja osiągnąć czy przekroczyć 100% (niezależnie od faktu, iż otwarte mogą być tylko te o wartości do 99%) - jej maksimum to 80% (przy sile 25), co pozwala otwierać większość skrzyń. Szerzej obrazuje to IV kolumna tabeli.

Siła Trafienie Obrażenia Otwieranie drzwi Udźwig
0 -20 -20 0 0
1 -5 -4 1 1
2 -3 -2 2 3
3 -3 -1 3 5
4 -2 -1 4 15
5 -2 -1 5 15
6 -1 0 6 30
7 -1 0 7 30
8 0 0 8 50
9 0 0 9 50
10 0 0 10 70
11 0 0 11 70
12 0 0 12 90
13 0 0 13 90
14 0 0 14 120
15 0 0 15 120
16 0 1 16 150
17 1 1 18 170
18 1 2 20 200
18/01-50 1 3 25 220
18/51-75 2 3 30 250
18/76-90 2 4 35 200
18/91-99 2 5 40 320
18/00(100) 3 6 45 400
19 3 7 50 500
20 3 8 55 600
21 4 9 60 700
22 4 10 65 800
23 5 11 70 1000
24 6 12 75 1200
25 7 14 80 1600

Za otwarcie zamku ww. sposobami nie otrzymujemy dodatkowych punktów doświadczenia, to też ich stosowanie ma sens jedynie przy grze bez złodzieja.