Wiedza
Wiedza, jak to niektórzy twierdzą, jest najcenniejszą bronią, wielką potęgą i najlepszym sprzymierzeńcem - to takie pogłoski dotyczące tzw. "realu". My jednak w tym opracowaniu zajmiemy się wiedzą w Baldur’s Gate II, postanowimy przybliżyć i wyjaśnić Wam całość zagadnień z nią związanych, innymi słowy jej mechaniczne właściwości.

Wartość wiedzy zależy od:
1. Klasy (i podklasy) postaci (jej wartość zwiększa się o określoną wielkość wraz z każdym kolejnym awansem - szczegóły)
| Klasa (Podklasa) | Przyrost |
| Wojownik | 1 |
| Paladyn | 1 |
| Łowca | 1 |
| Druid | 1 |
| Kapłan | 1 |
| Złodziej | 3 |
| Mag | 3 |
| Bard | 10 |
| (Fechtmistrz) | 5 |
2. Mądrości i inteligencji postaci (szczegóły)
| Inteligencja/Mądrość | Bonus do Wiedzy |
| 1 | -20* |
| 2 | -20* |
| 3 | -20* |
| 4 | -20* |
| 5 | -20* |
| 6 | -20* |
| 7 | -10* |
| 8 | -10* |
| 9 | -10* |
| 10 | 0 |
| 11 | 0 |
| 12 | 0 |
| 13 | 0 |
| 14 | 0 |
| 15 | 5 |
| 16 | 5 |
| 17 | 7 |
| 18 | 10 |
| 19 | 12 |
| 20 | 15 |
| 21 | 20 |
| 22 | 25 |
| 23 | 30 |
| 24 | 35 |
| 25 | 40 |

Wiedza otóż pozwala nam na identyfikowanie przedmiotów znalezionych w czasie przygód. Nierzadko są to magiczne przedmioty i mikstury, ale zdarzają się i przeklęte zwoje, których chyba tylko masochiści nie unikają. Najczęściej rzadkie i unikatowe przedmioty wymagają odpowiednio większej wiedzy do zidentyfikowania, niż te „popularne” (np. Kij +1) - w całej Sadze (w przeciwieństwie do modów) wymagana do identyfikacji wiedza jest naprawdę nieźle dostosowana do rodzaju i unikatowości przedmiotu, przez co pokrywa się z naszym poziomem - nie licząc gry bardem, w przypadku standardowej drużyny będzie ona odpowiednia do identyfikacji mniej lub bardziej zwyczajnych przedmiotów, artefakty na ogół będą "poza naszym zasięgiem".

W niezmodowanej grze występuje tylko jeden przedmiot zwiększający wiedzę - Miecz Baldurana (wa2s1h), który podnosi jej wartość o 10%.

W przypadku braku możliwości dokonania identyfikacji na podstawie naszej wiedzy mamy kilka innych opcji:
1. Zwój identyfikacji (tylko w przypadku klas posługujących się tzw. magią mistyczną - magowie, bard, czarownik) - jest ich w grze od zatrzęsienia, ponadto są tanie, więc zapewne nieraz z nich skorzystamy.
2. Większość świątyń i spora część sklepów ma ją w asortymencie (100 szt. zł. za jeden przedmiot - chytrusy), w niezmodowanym BG II wszyscy identyfikujący sprzedawcy mają wiedzę 100%.
3. Okulary identyfikacji - rozwiązanie genialne dla postaci tzw. „solowych”, nie będących klasami czarującymi, będą także użyteczne dla wszystkich (poza bardem, który ma na tyle wysoką wiedzę, że nie powinien mieć problemów z identyfikacją niczego) innych; może ich użyć każda postać (działa jak zwój, ma 3 ładunki i regeneruje się codziennie). Można je kupić u sprzedawcy na piętrze domu Gaelana Bayle'a w Slumsach lub od dżina z zaklęcia Ograniczone życzenie (wymagana mądrość powyżej 11 pkt.).

O ile na pierwszych poziomach doświadczenia jest to cecha zbędna (bo i przedmiotów potężnych nie ma, a jak już się jakieś przypadkiem nawiną, to i tak wartość cechy jest niewystarczająca), to na wyższych poziomach ułatwi nam ona życie i zwolni cenne miejsca w księgach czarów magów. Mimo to nie ma co przeceniać jej znaczenia - jeśli gramy magiem nie ma sensu ładować nastu punktów w mądrość, z myślą o większej wiedzy (a jak już to raczej o Ograniczonym i Życzeniu), lepiej zadbać o inne cechy. Ponadto zawsze możemy wspomniane cechy podnieść miksturami, choć zwoje identyfikacji wychodzą taniej. No i wspomniane Okulary - sprawiają, że na pewno możemy zapomnieć o zapełnianiu jednego slota identyfikacją na wszelki wypadek, a wklepać w to miejsce np. jeszcze jeden Magiczny pocisk.

