Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

by Thishen (korekta by Kinski)


Wprowadzenie

Zadanie to może rozpocząć się na kilka sposobów. Najprostszym jest udanie się do piwnicy, a w zasadzie na parter tawerny Pod Pięcioma Dzbanami, w celu obejrzenia przedstawienia teatralnego. "Skierowanie" możesz też otrzymać od wuja Aerie - Quayle'a (jeśli zginął podczas zadania w Cyrku, posłaniec i tak się zjawi, wtedy zadanie będzie niejako związane z Avarielką). Gdy wejdziesz dalej, będziesz świadkiem tego, jak Biff Niedouczony swoją wpadką powoduje przysłowiową klapę teatralną - po czym aktorzy zejdą ze sceny, za chwilę przyjdzie Raelis Shai - wygląda na to, że teatr Pod Pięcioma Dzbanami potrzebuje pomocy śmiałków - kogoś biegłego we władaniu mieczem i lubiącego przygody... Idź za kulisy i omów z nią szczegóły sprawy - przyjmij zlecenie od Raelis Shai (jeśli nie przyjmiesz - nie będzie PD, magicznych zabawek i Haer'dalisa), szefowej trupy teatralnej. Jeden z jej aktorów, Haer'dalis, został porwany przez czarodzieja o imieniu Mekrath. Do laboratorium tego czarodzieja można się dostać przez kanały. Twoim zadaniem będzie uwolnienie Haer'dalisa, a także znalezienie należącego do niego kamienia szlachetnego. Przy okazji możesz się rozejrzeć po teatrze - w magazynie, w którym pełno jest różnych drobiazgów używanych w teatrze, w skrzynce znajdziesz zwoje Zamętu, Duchowego pancerza i Kamiennej skóry, mała tajna skrytka (x=1764, y=505) w wieżyczce nie skrywa niczego ciekawego poza Pierścieniem tańczącego płomienia i jakimś losowym przedmiotem, w pozostałych pojemnikach losowe przedmioty lub nic. Jeśli byłeś w domu Mekratha, uwolniłeś wcześniej barda i masz dziwny niebieski Klejnot portalu - przedstawienia nie będzie, od razu zostaniesz potraktowany nagrodami (to miło z ich strony).

Uwolnienie Haer'dalisa - 5000 PD i 300 sztuk złota, odzyskanie Klejnotu portalu - 21250 PD dla drużyny i 700 sztuk złota (ciekawe nie? bard jest znacznie mniej ważny niż klejnot - ale bez klejnotu, on to nic więcej niż marna pieśń). Nagrodę można stargować do 1200 sztuk złota; jeśli zaś odmówisz oddania Klejnotu, zaatakują Cię! Raelis Shai - 10000 PD, Kirinaldo, Lunisia - po 4000 PD, Haer'dalis - 0 PD i jakieś losowe klejnoty lub złoto. Jeśli przed powrotem do Raelis Haer'dalis poległ - ta wskrzesi go (ale tylko w przypadku, gdy nie został zniszczony), w takim przypadku - po powrocie do Raelis otrzymasz tylko 700 sztuk złota, zaś trupa powróci do swojej sfery (i ominie Cię zadanie związane z Więzieniem sferowym).




Łowcy nagród

Grupa aktorów będzie chciała powrócić do swojej rodzimej sfery; aby to zrobić, muszą aktywować Portal sferowy, zostaniesz poproszony o pomoc - podczas otwierania portalu pojawią się wrogie istoty z innych sfer, które trzeba będzie zabić: dwa Quasity, Pomniejszy żywiołak ognia, Bies cienia - po 2000 PD. W pewnym momencie pojawią się jednak Łowcy nagród, którzy zabiorą całą trupę do Więzienia sfer i sprzedać jakiemuś Diukowi - księciu Rowanowi. Portal jest otwarty i można w niego w każdej chwili wejść, jeśli chcesz mieć Haer'dalisa w drużynie, będzie to dodatkowym motywem. Wejdź weń, jednak nie powrócisz do Athkatli, jeśli nie ukończysz zadania w innej sferze.



Aawill

Pojawisz się w dziwnym miejscu (1) i od razu natkniesz się na Łowców nagród, którzy akurat złapali jakiegoś niewolnika (Taggeta), któremu udało się zdjąć tajemniczą obrożę. Po chwili przywódca Łowców niewolników - Aawill - zauważy (cóż za spostrzegawczość), że pierwszaki, czyli Ty z drużyną, przeszły przez portal, przy okazji powiadomi Cię, że to miejsce jest jednym z najlepszych więzień we wszystkich wymiarach. Nie ma stąd wyjścia..., po czym zwabiony chęcią zysku za nowych, przyszłych niewolników zaatakuje. Trzeba walczyć: Aawill - 7000 PD, dwóch Łowców nagród - po 4000 PD, Łowca nagród mag Yuan-Ti - 11000 PD, Łowca nagród kapłan Yuan-Ti - 6000 PD, Łowca nagród złodziej - 1400 PD. Najgroźniejsi są mag oraz złodziej, szczególnie szybko najlepiej wykończyć maga, bo będzie uprzykrzał najbardziej życie - na początku uaktywnia mu się wyzwalacz z Ochroną przed magicznymi broniami i Kloszem niewrażliwości, potem zaczyna rzucać dość przykre zaklęcia, jak Ogień słońca czy Symbol: strach, Słowo mocy: ogłuszenie, o dziwo, nie ma Chaosu! Podstawą będzie Prawdziwe widzenie i Wyłom, można też rzucić jakiś czar obszarowy, lecz nie Ognistą kulę, bo dobrze byłoby, żeby Tagget przeżył - Wielkie osłabienie + Spowolnienie/Zamęt czy coś podobnego (Emocje) powinny poskutkować. Kapłan zaczyna od rzucania Słupa ognia, więc dobrze się zabezpieczyć przed ogniem. Trud przyniesie bardzo dobre wyniki w postaci wielu magicznych przedmiotów, a to tylko początek: Buty Szybkości (nareszcie!), Płaszcz tarczy (ma tylko jeden ładunek, więc sprzedać go i odkupić, to się odnowią), Melodyjna kolczuga +3 (dla barda), Kolec Chochlika +3, zwoje Zamiany ciała w Kamień, Zaklęcia śmierci, Wyładowania łańcuchowego, Mikstury dodatkowego leczenia, Bransolety ochrony KP 8 i trochę słabszego ekwipunku +1, jak Mała tarcza +1, Miecz oburęczny +1, dwie Zbroje skórzane +1, trochę magicznych strzał i Różdżka niebios (ma kilka ładunków, więc sprzedać, odkupić/ukraść i się odnowią do 100). Po zabiciu wszystkich porozmawiaj z Taggetem - wyjaśni całą sytuację, powie o niewolnikach i Kambionie, a także o tym, że w niektórych korytarzach znajdują się znaki (wyglądają jak takie wielkie oddychające sutki...), które przenoszą do innych pomieszczeń w więzieniu. Idąc za znakami dokładnie na północ, można trafić do pomieszczenia pełnego strażników; jeśli będziesz chciał go wysłuchać dalej, opowie Ci też o Panu Niewolników, pomniejszym tanar'ri, który posiada "coś" - trzeba będzie zniszczyć jego kulę. To urządzenie, które za pomocą obręczy daje kontrolę nad niewolnikami. Kiedy to zostanie już zrobione, naczelnik więzienia nie będzie już chroniony i pokonanie go będzie znacznie łatwiejsze. Trzeba będzie więc zdobyć Kulę Nadzorcy.



Koksownik

Udaj się na wschód, a dojdziesz do Koksownika (2), którego pilnują niewolnicy, trzeba będzie ich się pozbyć, bo mogą Ci napsuć krwi: Przywódca niewolników (Brązownik) - 1400 PD, Niewolnik wojownik (Brązownik) - 650 PD, Niewolnik - 2000 PD, szczególnie trzeba szybko się pozbyć czarodziejki, bo rzuca... Chaos! Stożek zimna czy Błyskawica też mogą zabić, nie? Przy zwłokach znajdziesz zwykłą broń, Tarczę średnią +1 i wspomniane obroże, lepiej ich nie nakładaj... W skrytce (ok. x2300, y=1810) znajdziesz Strzały ukąszeń i zwykłą amunicję. Gdy klikniesz na koksowniku, okaże się, że można coś do niego włożyć, ale co? Chodzi o Kulę Nadzorcy, trzeba więc iść dalej, dojdziesz do pierwszego portalu. Wbrew temu, co mówił Tagget, przeciwnicy w portalach nie są tacy groźni, lecz jeśli się do nich odpowiednio podejdzie. W tym przypadku, jeśli Cię przeniesie, trafisz na grupę Githyanki: dwóch Wojowników - 650 PD, Skoczek i Gisz - po 2000 PD. Rzucają kilka nieprzyjemnych zaklęć, dlatego najlepiej użyć podstępu, żeby ich wykończyć - niech jedna niewidzialna (mikstura, czar, przedmiot) postać wejdzie przez portal i wykończy ich Zabójczą chmurą, wszyscy od razu padną. W schowku (ok. x=310, y=400) znaleźć można zwykłą amunicję.



Wiwerni drąg

W "komnacie" (3) za portalem spotkasz kobietę Niewolnika, która po krótkim dialogu wycofa się (chyba że ją szybko zaatakujesz, wtedy walczy) i Niewolnicę - 2000 PD oraz losowych przeciwników, którzy pojawią się w zależności od twojego doświadczenia - powyżej 400 tys. PD: Salamadra - 200 PD, i Lodowa Salamandra - 3000 PD; do 1 mln PD: salamandry jak wcześniej i dodatkowo Mag Yuan-Ti - 7000 PD; od 1 mln. do 2 mln. PD: Minotaur - 3000 PD i cztery Umbrowe kolosy - po 4000 PD, powyżej 2 mln. PD: Większy Yuan-Ti - 5000 PD, dwóch Yuan-Ti - 1500 PD i aż trzech magów Yuan-Ti - po 7000 PD, najlepiej puścić kilka Zabójczych chmur i Ognistych kul. Przy ciele niewolnicy znajdziesz kilka przydatnych magicznych przedmiotów: krótki miecz Kundan +2 (dodaje atak na rundę), Pierścień ochrony +1 i Rękawice biegłości.

Kieruj się na północ, czeka Cię następna walka: Niewolnica - 200 PD i zwierzątko pana niewolników, taka przerośnięta wiwerna - 4000 PD, uwaga na zatrucie. Kobietę maga najlepiej zabić jak najszybciej, bo jest czarująca, jeśli tego nie zrobisz, to możesz oberwać Błyskawicą lub Wyładowaniem, lub co gorsze Chaosem czy Stożkiem zimna, jako że na początku aktywuje ochronki - Wyłom i szybka akcja mieczem powinna jej wybić takie niemądre pomysły z głowy. Zdobędziesz przy okazji Bransolety ochrony KP 8, Różdżkę błyskawic i Miksturę dodatkowego leczenia.



Pan Niewolników

Następnym celem jest Pan Niewolników (4), trzeba uważać na jego przykre demoniczne zdolności, bo inaczej zaboli i to nawet bardzo - ochrona przed magiczną energią (Oczy śmierci, Wampiryczne dotknięcie) i unieruchomieniem (Słowo mocy: ogłuszenie, Paraliż) raczej mile widziane, dodatkowo jest odporny na zwykłą broń i żywioły, lepiej nie atakować go elementarnie (ogień, elektryczność, zimno) i go nie lekceważyć, bo ma dobre TraK0 i 4 ataki. Zastaniesz go w nie najlepszym humorze, więc przyjdzie Ci walczyć z jego pomocnikami: dwa Żywiołaki powietrza - 7000 PD (odporne na broń +2 i o niższym umagicznieniu). Po pokonaniu wszystkich ze zwłok demona zabierz Kostur Powietrza +2 i wspomnianą przez gnoma Taggeta - Kulę Nadzorcy. W skrytce (ok. x=3000, y=950) Strzałki ogłuszania i jakiś losowy przedmiot.



Uwolnienie niewolników i pozostałe portale

Niedaleko stoi Krasnoludzki niewolnik, który, zdziwiony śmiercią Pana Niewolników, może udzielić kilku cennych informacji - jeśli umieścisz Kulę Nadzorcy w płomieniach Koksownika z pomieszczenia na południu, zniszczysz sferę i w rezultacie wszyscy umieszczeni tu niewolnicy zostaną oswobodzeni, zaś portale się zamkną. Cóż, pozostaje się przespacerować do urządzenia i zniszczyć sferę, choć jeśli od razu to zrobisz, zamkniesz tym samym portale i stracisz dość znaczną liczbę punktów doświadczenia. Twój wybór, dla odważnych informacja, kogo i co możemy spotkać w portalach; jeśli podążysz na zachód od miejsca walki z Panem Niewolników, napotkasz dwa portale, po lewej zostaniesz przeniesiony do czterech Łakowilków - po 1400 PD i Większego wilkołaka - 15000 PD (jego zabicie nie jest łatwe, ma regenerację 6 punktów życia na sekundę, czyli ok. 40 PŻ na rundę, dodatkowo odporny na magię i żywioły w 50%). Następny portal: trzy Ifrity - razem 27000 PD. Odporność na ogień, wejście na niewidzialności i Zabójcza chmura, jeśli nie uda im się rzut obronny przeciwko śmierci (w każdej rundzie przez 1 turę na pewno im się nie uda) zginą. Idąc dalej na zachód, dojdziesz do Naczelnika, wróć do miejsca na początku (pierwsza walka z łowcami niewolników), droga na północ prowadzi do dwóch portali, w pierwszym napotkasz: dwóch Kapitanów więzienia - po 6000 PD i cztery Minotaury - 3000 PD, można zdobyć Bransolety ochrony KP 8, Miecz oburęczny +1 i Miecz długi +1. Jeśli wcześniejsza taktyka się sprawdzi, czemu jej nie użyć znowu? Niewidzialność + Zabójcza chmura, dożynki i po problemie. Jeśli wyjdziesz z portalu, może Cię zauważyć Naczelnik, który naśle na Ciebie Niewolników i Yuan-Ti, a niedaleko jest przejście do następnego portalu, w który raczej wejdziesz - ryzykowne, lecz opłacalne, bo spotkasz trzech Kapitanów więzienia - razem 11000 PD i dwa golemy: Gliniany - 8000 PD i Kamienny - 8000. Sposób na nich nie przejdzie, bo są za silni, czeka cię krótka walka, golemy zabić najlepiej na początku, bo potrafią naprawdę przywalić, potem Usunięcie magii i eliminacja kapitanów, zdobędziesz: Wekierę +1, Miecz długi +1, Pierścień ochrony +1 i Różdżkę ognia. Przyspiesz jedną postać (lub całą drużynę), wróć do Koksownika i zniszcz Kulę Nadzorcy - 24750 PD (najlepiej wysłać jedną postać, a drużynę zostawić w portalu, po zniszczeniu Kuli nadal będzie można wyjść), przed spotkaniem z kambionem warto jeszcze rzucić na siebie jakieś ochrony (mile widziane przynajmniej: Ochrona przed magiczną energią, Odporność na strach i Chaotyczne rozkazy na walczących).



Naczelnik

Wróć do Naczelnika (5), niewolnicy zaczną z nim walczyć, co odwróci jego uwagę (ale na krótko), lepiej uważać na niego, bo potrafi czarować - Symbol: ogłuszenie, Słowo mocy: ogłuszenie, Plugawy uwiąd, Palec śmierci, Zamiana ciała w kamień, Dezitegracja (o Chaosie nie trzeba wspominać, bo to standard). Uwaga na Ogień słońca, potrafi go rzucić 2-3 razy - aktywuje też Sekwencer z Ognistą tarczą, Kamienną skórą i Ulepszoną niewidzialnością. Gdy będzie miał poważne obrażenia, aktywuje Łańcuch czarów z Kamienną skórą i Zwodniczym sobowtórem, bardzo upierdliwy gość, jak widać - najlepiej od razu rzucić Prawdziwe widzenie i Wyłom (a jakże!), po czym zjechać go na Przyspieszeniu, powinien paść w kilka rund. Jego zabicie warte jest 10000 PD, po chwili zjawi się Tagget (jeśli żyje) i podziękuje Ci z całego serca - 5000 PD (tylko tyle, więc raczej nie z całego). Przy zwłokach Naczelnika znajdziesz dość sporo magicznych przedmiotów: stylisko Fali, długi miecz Adjatha Wysysacz (bardzo przydatny), 3 Szmaragdy i Szafiry, ponad 2500 sztuk złota i Klucz do celi w Więzieniu sfer. Przy zwłokach niewolników znajdziesz dwa Miecze długie +1 i Młot bojowy +1, zaś schowek (ok. x=1220, y=1150) kryje w sobie Bełty ukąszeń i Pociski +1 oraz sporo zwykłej amunicji.



Uwolnienie Raelis

Pozostaje przejść się do uwięzionej trupy (6), która podziękuje Ci za pomoc. Jeśli nie wziąłeś klucza, uaktywnisz dwie pułapki z Zamianą ciała w kamień przed celą z aktorami (Klucz je unieszkodliwia). Dodatkowo Haer'dalis odejdzie od zespołu aktorskiego i można go przyłączyć. Za ukończenie zadania każdy z drużyny zdobędzie 44000 PD, a jeśli postać gracza jest bardem, Raelis podaruje Akt własności teatru, a teatr stanie się Twoją Twierdzą.