by Jay Jay & morgan



Za Bramą

Po otwarciu bramy, której strzegły mroczne elfy, znajdziesz się w miejscu, które łączy Podmrok z powierzchnią - lokacja jest o tyle dziwna, że składa się z dwóch części - jednej z jaskiń w Podmroku (1) i ruin jakiegoś elfickiego budynku. Iluzja drowów zniknie natychmiast po wkroczeniu (jeśli przekonałeś mrocznych przed wejściem), a Ty na dzień dobry zostaniesz zaatakowany (2) przez grupę pięciu Drowów – po 4000 PD, Drowa maga – 6000 PD i trzy Olbrzymie pająki – 2x 270 PD i 1x 450 PD. Zostawią sporo sprzętu z adamantyny, która zamieni się w pył po wyjściu na powierzchnię; jako że niedługo tam trafisz, wyliczanie, a tym bardziej zabieranie ich z sobą mija się z celem...

Idź na północ, po czym skręć na północny zachód – jak widzisz, walka wre - w pierwszym pomieszczeniu ruin (3) trzech Elfów Wojny (w tym jeden mag) dokonuje heroicznej próby zaszlachtowania jednego Drowa, ktokolwiek nimi dowodzi, jest dość skąpy - wyposażył swoich wojaków w zwykłą broń. Jeśli będziesz trzymać się poprzedniego kursu, trafisz do małego pokoiku, gdzie także trwają boje - tym razem siły są wyrównane - 3 na 3 (z tym, że czarniawi jak zwykle walczą umagicznioną bronią), w tym pomieszczeniu na podłodze znajdują się dwie skrytki - ta bliżej drzwi (sterta śmieci) jest pusta, w tej drugiej (ciało) jakiś losowy przedmiot (zwój, jaspis lub 4 sztuki złota)... Skoro już zwiedziłeś tutaj wszystko, co można, czas powrócić do poprzedniej komnaty i ruszyć południowo-wschodnim korytarzem, kolejna mała salka (4), gdzie ściera się sześciu Elfów wojny (w tym jeden mag) z pięcioma drowami, po walce można sięgnąć do skrytki - znowu ciało i ponownie losowy przedmiot (zwój lub turkus)...

Skoro walki, to raczej Ciebie w ich wirze nie zabraknie - realne są dwie opcje - możesz:

1. Pomóc walczącym i wybić do nogi drowy

2. Eksterminować wszystkich (Kill'em all!), łącznie z Elfami wojny - nie ma to znaczenia dla fabuły (ale dla twojego wczucia się w charakter tak...)

Co warto stwierdzić - nie ma żadnego znaczenia, które rozwiązanie wybierzesz - nie będzie miało to żadnych przykrych konsekwencji. Jako że nie wyglądasz już jak elf-murzyn, jeden z elfów (którykolwiek) powie Ci, żebyś jak najszybciej wychodził na powierzchnię. Jeszcze słówko o doświadczeniu - za każdego Drowa – 4000 PD, za Elfa wojny - 4000 PD, za dwóch magów – po 6000 PD - całość nawet i 88000 PD (jeśli zdążysz wybić wszystkich), czyli nie najgorzej.

Czas ruszać dalej - trafisz do nieco większej sali, nieco zagraconej (5), a stąd już jesteś o dosłownie krok od Powierzchni (6), dokąd zmierzasz.

I na koniec uwaga - Twoje przybycie na powierzchnię sprawi, że nieodporne na działanie tutejszych czynników atmosferycznych przedmioty z adamantyny (drowie) natychmiast zamienią się w pył (a dokładniej kupkę popiołu - sprawdź ekwipunek).




Na powierzchni

Wyjście z Podmroku (1) rozpoczyna Rozdział 6. Zaraz po filmiku zauważysz oddział elfów zmierzających w Twoją stronę. Od razu przemówi do Ciebie Elficki wojownik, który (po krótkiej rozmowie - niezależnie od Twoich odpowiedzi) zaprowadzi Cię do Generała Sovalidaasa (2). Generał na szczęście nie należy do gaduł i po wymianie grzeczności (Chciałbym, żebyś wiedział, że ci nie ufam. Nie mam powodu ci ufać. Nie uważam, że *muszę* ci ufać. Bez wątpienia tak samo wygląda to z twojego punktu widzenia) szybko przechodzi do konkretów i, niezależnie od tego, co odpowiesz, odsyła do Elhana, który na szczęście stoi obok, więc nie musisz gotować się do drogi.



Elhan

Podczas rozmowy Elhan będzie chciał sprawdzić Twoją prawdomówność, będzie mu towarzyszyć trzech niezwykle denerwujących (Prawda, Potwierdzam itd.) Elfickich mędrców. Rozmowa jest tak skonstruowana, że niezależnie od odpowiedzi zawsze dojdziesz do tych samych wniosków - to, czy powiesz prawdę, czy będziesz kłamać, nie ma żadnego znaczenia, bo elhanowi Mędrcy orzeką, jeśli skłamiesz, że jest to fałsz (przydałoby się ich poinstalować w sądach) - Elhan "pogrozi palcem" i będzie dalej odpytywał - jedyne, co Ci grozi za kłamstwa, to dłuższa z nim rozmowa;)... Dodatkowo ją wydłuży (poprzez pełno rasistowskich - antydrowowych - wtrętów interlokutora) obecność w Twojej drużynie Viconii...

W trakcie "przesłuchania" odniesiesz wrażenie, że przywódca elfów nie powiedział chyba wszystkiego i wie więcej o tej sprawie niż Ty (dziwne, prawda?). W tym miejscu zaczyna się rutyna poszukiwacza przygód - jak zwykle ktoś chce, żebyś za niego odwalił brudną robotę ;). Twoim zadaniem będzie odzyskanie Rhynn Lanthorn – świętego artefaktu elfów, który został skradziony podczas napadu na elficką świątynię. Irenicus okrył elfickie miasto iluzją i w żaden sposób nie można się do niego dostać, chyba że będziesz miał latarenkę, która rozproszy iluzje. Jeśli chcesz, możesz wypytać elfickich mędrców o święty artefakt.

Złodziejem okaże się być Bodhi, jednak jeśli tego nie powiemy, ten hipokryta będzie udawał, że nie ma pojęcia, któż to mógł być, aczkolwiek odpowiednio pokierowawszy dialogiem doprowadzisz do tego, że Elhan sam da Ci święconą wodę (elfów) i Drewniane kołki (możesz też o nie poprosić), w przypadku prośby o pomoc odeśle Cię do tych, którym kiedyś pomagałeś (to spowoduje reakcję ze strony Jana, Mazzy, Edwina, Minsca i Anomena - jeśli masz któreś z nich w drużynie). Jeśli w twojej drużynie jest Viconia, przywódca elfów poświęci jej trochę czasu na osobną tyradę: Powiedziałem, że wrócę do Drowa - i nadszedł właśnie na to czas. Nie pozwolę, by ci towarzyszyła - nie będzie aż tak źle, ale Elhan znajdzie tylko jedno rozwiązanie - przysięga, na co drowka, z całą wyrozumiałością, przystanie. Z drużyny jedynie Jaheira będzie optować za takim rozwiązaniem (no tak, rywalka;), jednakże Elhan będzie domagał się także akceptacji wzmocnienia tejże magicznymi więzami - Geas, co zostanie przez Viconię zaakceptowane (plus dobry przytyk pod adresem naszego niezbyt gościnnego gospodarza). To rzeczywiście był ostatni punkt tej przydługiej pogawędki - czas ruszać w drogę...



Inne

Chodząc po lokacji, możesz sobie poczytać (3) zachwyty (niczym nieuzasadnione) nad elficką architekturą, a także informację o barykadzie To zapora z żywych drzew wzniesiona przez elfickich czarodziei. Ma powstrzymać drowów (4).

Jeśli obszar ten odwiedzisz w nocy, natkniesz się na małą bitwę elfów z drowami, będzie ona miała miejsce przy Wyjściu z Podmroku (1). Żywiołak ognia – 6000 PD, dwóch Drowów magów – po 6000 PD i trzech Drowów wojowników – po 4000 PD, każdy ze zbrojnych pozostawia Miecz długi +2 i Elfią kolczugę +1 (KP: 4), magowie jakieś losowe przedmioty albo zwoje.

Na koniec mała uwaga, zgodnie z zapowiedzią Sovalidaasa: Jeśli zaatakujecie któregokolwiek z moich elfów, to zabiję was na miejscu niezależnie od waszych intencji) – nie ma sensu (najmniejszego) atakować długouchych (buuu, tylko w powyższym starciu - 38000 PD, chlip, a w całej lokacji - 120000 PD, eeech, tyle doświadczenia przepadnie) – jeśli to zrobisz, pojawi się Elf Gwardzista i zginiesz, nawet jeśli zdołasz go zabić (można to zrobić) - pojawi się następny - tak czy owak zginiesz.

Tak na marginesie - w lokacji możesz także popolować;) - 3 Łosie (65 PD/sztuka), 2 Króliki (po 7 PD), 2 Łanie (po 65 PD), 3 Bażanty i 1 Wiewiórka (wszystkie po 1 PD) - można by przyrządzić niezły posiłek...

Po wyjściu z lokacji odkryją się trzy nowe obszary: Przełęcz Małego Zęba, Północny Las i Lasy Tethyru.