Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Zagadka pantalonow

by Kinski, Elaviart & Jay-Jay


Wstęp

Zapewne wielu spośród Was grając w którąś z części napotkało pantalony - czy to na Wybrzeżu Mieczy czy później w drugiej części. Niektórym zapewne rozwiązanie tego "problemu" przyszło bez najmniejszego trudu - po prostu takie rzeczy robią na co dzień. Część jednak mogła mieć problemy - jako, że konieczne (jeśli nie imamy się konsoli kodów) jest przejście Sagi z importem (choć w dobie BGT i wydania całej sagi na jednym krążku to bez porównania prostsze). Uznaliśmy jednak, że sama historia warta jest osobnego opracowania, zwłaszcza że nie wszystkie elementy łamigłówki są konieczne do końcowego efektu - tu ofiarujemy Wam całość.



Historia pantalonów


Baldur's Gate (I)

Rzecz ma swoje początki już w części pierwszej. Zaczyna się w gospodzie Pod Pomocną Dłonią - na II piętrze Szlachcic rozkaże wyprać i wypracować swoje ubranie. Gatki można mu potem oddać i zarobić nawet 100 punktów doświadczenia, choć i to zależy od naszej reakcji. Najlepiej będzie je zatrzymać.



Baldur's Gate (II)

We Wrotach Baldura można się natknąć na kolejny trop zagadki pantalonów - w gospodzie „Pod Napuszonym Jesiotrem” spotykamy Pana Cienia, z którym można uciąć sobie dość dziwaczną konwersację, jeśli odpowiednio poprowadzimy dialog, weźmie nas za złodziei, którym zlecił kradzież Złotych pantalonów szlachcicowi z „Pomocnej Dłoni”, może zabrać pantalony i zniknąć, więc najlepiej będzie z nim nie rozmawiać...

UWAGA: Jeśli zachowaliśmy złote gacie w ekwipunku postaci, to po imporcie do części drugiej, można je znaleźć w skrytce za obrazem w pomieszczeniu z Więziennym golemem.



Cienie Amn (I)

Kolejne pantalony, tym razem srebrne, można zdobyć podczas wykonywania zadania z Tirdirem - gościem, który został pogrzebany żywcem na cmentarzu, po załatwieniu porywaczy w Dzielnicy mostowej, w ich domu, na piętrze przebywa kolejna ofiara Lady Elgea, jeśli zamiast jej uwolnienia weźmie się okup od Welthera (koniecznie trzeba mieć List z żądaniem okupu), zdobędzie się Srebrne pantalony.

UWAGA: Jest tu też mała sztuczka, jeśli ma się złodzieja lub barda - Welthera można po prostu okraść, a potem (nie mieniając z nim słów) wrócić do tej paskudy w Mostach i ją uwolnić - nie spada nam reputacja, a i otrzymamy trochę doświadczenia (nieco mniej niż w przypadku jej uwolnienia natychmiast, bo wtedy byłoby 16750, w tej opcji jest 8500).



Cienie Amn (II)

Na następny ślad zagadki natrafić można w Przytułku-Czarowięzach.

Od byłego dyrektora Przytułku - Waneva podczas kolejnych rozmów można dostać dwa dokumenty, które zawierają nieco dziwną wiadomość, polscy tłumacze jej nie ruszyli, bo trudno byłoby odpowiednio przystosować tłumaczenie do kodu, więc odczytana i rozkodowana wiadomość będzie w języku angielskim.

Pierwsza wiadomość:

Qc terxepssrw evi jypp sj aiewipw. Mrjsvq xli Uyiir, ws xlex wli qmklx wlss xliq eaec. Livi ai ks 'vsyrh xli qypfivvc fywl. Ks qsroic KS!

Tę notatkę (w angielskiej wersji językowej) można rozkodować wg następującego kodu (przesunięcie o 4 litery w tył):

Litera
wiadomości
a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z
Prawdziwa
litera
w x y z a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v

Po odszyfrowaniu odczytać można wiadomość:

My pantaloons are full of weasels. Inform the Queen, so that she might shoo them away. Here we go 'round the mulberry bush. Go monkey GO!


Druga wiadomość:

Aqw vjkpm K co etcba, dwv vjga ycpv aqw vq vjkpm vjcv. K mpqy ugetgvu. Mggr vjg rcpvcnqqpu. Cnycau mggr vjg rcpvcnqqpu.

Także i tę notatkę (oczywiście w angielskiej wersji językowej) można rozkodować wg następującego kodu (przesunięcie o 2 litery w tył):

Litera
wiadomości
a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x y z
Prawdziwa
litera
y z a b c d e f g h i j k l m n o p q r s t u v w x

Brzmienie jej jest nastepujące:

You think I am crazy, but they want you to think that. I know secrets. Keep the pantaloons. Always keep the pantaloons.

Co można przetłumaczyć mniej więcej jako:

Myślisz, że zwariowałem, jednak oni chcą tylko, żebyś tak myślał. Znam tajemnicę. Trzymaj pantalony. Zawsze trzymaj pantalony.



Tron Bhaala (I)

Jednak w Cieniach aż do końca nie zdarzy się nic, co mogłoby wyjaśnić tę tajemnicę, dopiero w Tronie Bhaala zagadka stanie się w końcu możliwa do rozwiązania. Mianowicie w kryjówce Abazigala można spotkać 3 zamienionych w kamień poszukiwaczy przygód (świetne nawiązanie autorów do Conana - Nanoc od tyłu, do tego dochodzą rewelacyjne dialogi). Po ich odczarowaniu można im zlecić wykonanie zadania (zresztą sami to zaproponują w zamian za odpetryfikowanie) zleconego przez Iycantha Szalonego - zdobycia słupka oka obserwatora.

Kiedy wrócą, będą chcieli zdobyć różne wspaniałe skarby od nas - jednak malutka przemiana rozwieje ich płonne nadzieje. Okaże się, że zdobyli słupek oka gauta (To była dobra misja. Znalazłem sztylet, a Tim zdobył zwój identyfikacji. Za kilka dni będzie mi mógł powiedzieć coś więcej o mojej nowej broni) i coś jeszcze - Brązowe pantalony!



Tron Bhaala (II)

Teraz wystarczy wszystkie trzy pantalony dostarczyć Kowalowi Kerricowi w Amkhetran, który wykuje z nich ergo-magiczny transmogrifier pantalonów, czyli w pełni funkcjonalny zestaw mocarnych panzer-pantalonów, w dodatku ufarbowany na zielono!



Substraty


Złote pantalony
(MISC47)


Złote pantalony widziały zapewne początek naszego królestwa; chociaż muszę zaznaczyć, że "widziały" w tym przypadku oznacza ich obecność, a nie to, że pojawiło się na nich oko, zapewne w okolicach tylnej kieszeni, zakrywającej, oczywiście, zęby i inne mało prawdopodobne narządy. Jestem pewien, że dotychczasowi właściciele pantalonów mogą potwierdzić, że nie mają palców albo narządów wzroku w nieodpowiednich miejscach.
Pierwsza wzmianka na piśmie o pantalonach pojawiła się wieki temu i brzmiała tak "spodnie, jak z metalu, choć wygodne". Na tej podstawie łatwo dojść do konkluzji, że pantalony pojawiły się wtedy, kiedy Netheril chylił się ku upadkowi, trudno jednak uwierzyć, że to o nich była mowa w tym krótkim tekście. Po drodze pojawiły się srebrne pantalony - ktoś musi kiedyś zbadać tę sprawę. I choć były bardzo dobre, do złotych im jeszcze daleko. W chwili obecnej dostępne są niklowane, ale na razie nie mogę nic na ich temat powiedzieć.
Przeznaczenie pantalonów są tajemnicą, jak zawsze, i pozostanie do czasu, aż ich twórca nie powróci, jednak na podstawie obserwacji można co nieco o nich powiedzieć. Te spodnie przeciwdziałają grawitacji, zachowując bardzo ładny wygląd z tyłu i z przodu. Poprawiony kontur sprawia, że świetni prezentują się w nich zarówno mężczyźni jak i kobiety. Obawiam się jednak, że stałe poddawanie się temu złudzeniu może wpłynąć na zdolność postrzegania rzeczywistości.



Srebrne pantalony
(MISC5O)


Para wysokiej jakości srebrnych pantalonów. Tak wyglądał okup wniesiony przez Welthera za uwolnienie Lady Elgei.






Brązowe pantalony
(MISCCB)


Brązowe pantalony to ostatni krzyk mody. Ci, którzy szczycą się wyszukanym gustem, wolą nie nosić niczego niż ubrać spodnie, które ustępują tym pantalonom szykiem.





Produkty


Granat fragmentacyjny
(SECRET03)


Ta czaszka może być wystrzelona na wroga przez Wielką metalową różdżkę. Eksploduje ona wieloma odłamkami po zbliżeniu się wroga i spowoduje obrażenia wszystkich, którzy znajdą się w polu rażenia.



Uwagi: Amunicja do kuszy, działa obszarowo, nieskończona ilość. Parametry:

TraK0: +10 Specjalne:
 5 ataków na rundę
 Dodatkowe 1k12 obrażeń od ognia bez rzutu obronnego i bez względu na odporność na magię. Przed obrażeniami chroni Odporność na ogień
Wymagana inteligencja: 9.



Przypiekająca amunicja
(SECRET04)


Dzięki tej amunicji do Wielkiej metalowej różdżki możesz wystrzeliwać w kierunku wroga wiązkę ognia.




Uwagi: Amunicja do kuszy. Nieskończona ilość, efekt strumieniowy, każdy kto wejdzie w jego obręb otrzymuje obrażenia od ognia. Parametry:

TraK0: +10
Specjalne:
 5 ataków na rundę
 Dodatkowe 2k12 obrażeń od ognia, rzut obronny przeciwko zionięciom zmniejsza te obrażenia o połowę. Odporność na magię nie chroni przed efektem, lecz odporność na ogień tak
Wymagana inteligencja: 9.



Pulsująca amunicja
(SECRET02)


Ta Pulsująca amunicja pozwala wystrzeliwać z Wielkiej metalowej różdżki małe kule czystej energii w zastraszającym tempie.




Uwagi: Amunicja do kuszy. Nieskończona ilość. Parametry:

TraK0: +10
Umagicznienie: +3
Specjalne:
 5 ataków na rundę
 Dodatkowe 1k4 obrażeń od magii bez rzutu i bez względu na magię. Przed obrażeniami chroni Ochrona przed magiczną energią.
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag



Wielka metalowa maszyna
(SECRET05)


Zapodziana w długiej zapomnianej kieszeni naszej pantalonologii zebranej leży opowieść o Metalowej Maszynie.

Gargantua był samozwańczym lordem swych niezmierzonych ziem, dopóki jego syn, Pantagruel, nie zakwestionował jego prawa do rządów. Gdy wielki Gargantua leżał twarzą do ziemi, z wszystkimi mankamentami na wierzchu, Pantagruel usiłował założyć jego pancerz. Ostrzegano go, że nikt nie przytnie na niego spodni, ale on nie chciał słuchać i spalił za sobą wszystkie bryczesy. Nie zrażony przełamał niechęć do szat ojca i własnymi rękami nadał kształt Metalowej Maszynie.

Rządy Pantagruela były żenującym bagnem, a jego zbroja w końcu pękła na zadzie, co tylko było dowodem jego zguby. Gdy jego, jakby to powiedzieć, kosz opuścił spiżarnię, reżim padł pod naporem powstania, a spustoszenia były tak wielkie, że nawet jego Metalowej Maszyny nie sposób było znaleźć. Części składowe, pantalonowy triumwirat, zagubiły się w annałach czasu.

Na tobie ciąży teraz niezwykła odpowiedzialność Metalowej Maszyny. Klin wysokiego ciśnienia, pękająca w szwach rzeczywistość, trzymanie podwładnych w kieszeni i nogawki postrzępione jak twoje nerwy. Dbaj o nią; ciężar spoczywa teraz na tobie.


Uwagi: To zbroja, przyznać trzeba, że robi wrażenie. Parametry:

Klasa Pancerza: -10 (dodatkowe premie: -4 przeciwko siecznym, -3 przeciwko kłutym i pociskom)
Umagicznienie: +3
Specjalne:
 +5% odporności na magię
 Odporność na cios w plecy
 Wygląd Żelaznego golema
 Nie można rzucać zaklęć maga i używać zdolności złodziejskich
Wymagana siła: 15
Może używać:
 Każdy



Wielka metalowa różdżka
(SECRET01)


Wielka metalowa różdżka została pomyślana jako uzupełnienie Wielkiej Metalowej Maszyny. Posiada kilka rodzajów amunicji, którą można użyć przeciwko wrogom... albo przyjaciołom...



Uwagi: To kusza, całkiem niezła. Parametry:

TraK0: +10
Umagicznienie: +3
Wymagana siła: 8
Nie może używać:
 Druid
 Kapłan
 Mag