Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Zdolnosci specjalne

by Kinski (+ drobne zmiany by morgan)


I. Zdolności specjalne klas i podklas


Błyskawica
(kapłan Talosa)


1 raz dziennie co 5 poziomów. Działa niemal identycznie jak czar maga.


Uwagi: 1k6 pkt. obrażeń od elektryczności na poziom kapłana, maksymalnie do 10 poziomu (10k6), połowa po udanym rzucie przeciwko czarom. Jeden z niewielu ofensywnych czarów kapłańskich. Działa elektryzująco, szkoda że w Faerunie nie ma żarówek albo Edisona, mogłoby to zaowocować ciekawą współpracą z Talosanami. Podczas rzucania trzeba zachować ostrożność w wąskich przejściach.



Burzowa tarcza
(kapłan Talosa)


1 raz dziennie co 10 poziomów. Zapewnia 100% odporności na zimno (zwykłe i magiczne), elektryczność, ogień (zwykły i magiczny), odporność na zwykłe pociski. Czas rzucania wynosi 3, efekt działa 1 rundę na poziom.


Uwagi: Jeden z przydatniejszych czarów z profesji kapłanów (dostajemy go niejako w gratisie). Pod pewnymi względami działa lepiej niż Ochrona przed żywiołami czy Ochrona przed energią, bo zapewnia pełną ochronę przed żywiołami, a nie częściową. Ustawia 100-procentową odporność na żywioły, ale i tak kumuluje się z przedmiotami (Hełm ochrony, Tarcza ze smoczych łusek, Pierścień ochrony przed ogniem).



Dar Lathandera
(kapłan Lathandera)


Działa 1 rundę na poziom kapłana. Dodaje mu +1 do TraK0, obrażeń, wszystkich rzutów obronnych i dodatkowy atak na rundę. Chroni też przed utratą poziomów. Czas rzucania: 3.


Uwagi: Jedna z lepszych zdolności, bo dodaje atak na rundę. Używać po Przywołaniu boskiej mocy. Na wyższych poziomach dojdzie Święta moc i Słuszna magia (siła 25 zapewni dodatkowe premie do trafienia i obrażeń). Kumuluje się z Przyspieszeniem, Ulepszonym przyspieszeniem ruchów oraz Olejem szybkości. Dzięki temu kapłan stanie się małą maszyną bojową z 4 atakami na rundę (6 po UPR i walce 2 broniami) i dobrym TraK0. Będzie też zadawał dość wysokie i maksymalne obrażenia (Słuszna magia jest lepsza niż Kai). Można próbować wtedy też traktować przeciwników Krzywdzeniem lub Zabijaniem żyjących.



Drżąca dłoń
(mnich)


Po 13 poziomie. Ofiara musi wykonać rzut obronny przeciw czarom lub zostanie zabita.


Uwagi: Czas działania wynosi 5 sekund (w opisie mnicha jest, że obejmuje tylko najbliższy atak). Dobra zdolność na tych mocniejszych przeciwników, przede wszystkim w Cieniach Amn. Wykazuje wysoką skuteczność wobec magów (słabe rzuty obronne), nieco słabszą wobec smoków (bardzo dobre rzuty obronne), a żadną przeciwko Adalon (i przeciwników chronionych Osłoną przed śmiercią). W Tronie Bhaala jej skuteczność wobec tych potężniejszych zmniejsza się, bo niemal wszyscy bossowie są odporni na efekt natychmiastowego zabicia (prócz Gromnirai Illasery). Dotyczy to także niektórych istot odpornych w ogóle na efekt (np. większość nieumarłych). Przed efektem chroni np. Osłona przed śmiercią z czaru lub broni (Zagłada Hindo), Uniknięcie śmierci - dobrze się zabezpieczyć przed tym ciosem, bo w Amkhetran mnisi używają go nader często.



Kai
(kensai)


Kensai może użyć zdolności raz na cztery poziomy, zaczyna z 1 na 1. poziomie. Trwa 10 sekund, przez ten czas postać zadaje maksymalne obrażenia.


Uwagi: Zdolność przeciętna, bo za krótko działa i wymusza używanie po innych czarach. Warto używać po Ulepszonym przyspieszeniu/Młyńcach, ciosie w plecy (kensai/złodziej) i ze zdolnościami wysokiego poziomu (Uderzenie krytyczne). Słuszna magia i tak lepsza, ale nie dla każdego dostępna.



Mierzony strzał
(łucznik)


Co 4 poziomy. Trwa 12 sekund, w tym czasie ataki mają specjalne właściwości w zależności od poziomu:

4 poziom: -1 do TraK0 celu
8 poziom: -1 do rzutu obronnego przeciw magii
12 poziom: -1 do siły celu
16 poziom: premia +2 do obrażeń

Efekty mają różny czas trwania. Obniżenie rzutów - 15 sekund, kara do trafienia - 20 sekund, obniżenie siły - 10 sekund. Ignorują odporność na magię i czary ochronne (iluzje, Kamienna/Żelazna skóra). Kumulują ze sobą. Po pierwsze ten sam efekt kumuluje się ze sobą, czyli jeśli 7-poziomowy łucznik trafi ofiarę 3 razy, to cel otrzyma w sumie karę -3 do TraK0. Po drugie kumulują się w zależności od poziomu łucznika. Przykład: 18-poziomowy łucznik aktywuje mierzony atak, ofiara za każdym razem otrzymuje wszystkie karne efekty, także z wcześniejszych poziomów: kary do TraK0, siły, rzutów obronnych przeciwko czarom, zaś łucznik otrzymuje premię +2 do obrażeń (obrażenia są rodzaju kłutego). Ostatni Mierzony strzał łucznik zdobywa się na 32 poziomie.


Uwagi: Najlepsze efekty można zauważyć przy Ulepszonym przyspieszeniu lub Młyńcach. Czasami przydaje się obniżenie rzutów obronnych (Zagłada, Wielkie osłabienie), zaaplikowanie Promienia osłabienia, Przyspieszenie i Mierzony strzał. Ofiara może zaliczyć nagły zgon (nastąpi obniżenie siły do 0), ale bez punktów doświadczenia.



Nakładane rąk
(paladyn, mnich)


1 zdolność na 1 poziomie. Leczy 2 punkty życia na poziom.


Uwagi: Zdolność dobra, ale na wyższych poziomach jej efekt nie będzie zadowalający. Dodatkowo osłabia ją powszechność mikstur (w Tronie Bhaala tych większych). Znaczącym plusem jest to, że rzuca się natychmiast, bo czas rzucania wynosi tylko 1. W przypadku paladyna zdolność działa do maksymalnego poziomu, u mnicha tylko do 20 (leczy 40 PŻ). Szczegół, ale warto wspomnieć.


Część zdolności specjalnych i klasowych, jak przemiany druidów oraz Nakładanie rąk paladyna i mnicha mogą wyzwalać określone efekty w strefach dzikiej magii. Nie działają też w strefach martwej magii. BG2 Fixpack wprowadza odpowiednie poprawki. Dotyczą one następujących zdolności: Szał Barbarzyńcy, Nakładanie rąk, Rozwścieczenie, Przemiana w Brunatnego i Czarnego Niedźwiedzia, Przemiana w Wilka, Przemiana w Pająka, Przemiana w Ognistą salamandrę, Przemiana w małą wiwiernę, Przemiana w Wilkołaka i Większego Wilkołaka, Nakładanie rąk, Przemiana w żywiołaka ognia, Przemiana w żywiołaka ziemi.



Ochrona przed złem
(paladyn)


Co 1 poziom. Trwa 60 sekund. Wszelkie ataki złych istot na postać przeprowadzone są z modyfikatorem -2, zaś postać otrzymuje premię +2 do rzutów (rzuty obronne, Klasa Pancerza). Opis zaklęcia u maga i kapłana są trochę błędne, bo czar nie chroni przed urokami. Ochrona przed złem chroni przed przywoływanymi demonami.


Uwagi: Świetne zaklęcie, a było jeszcze lepsze w części pierwszej, gdzie wszystkie premie były dodawane bezpośrednio do statystyk, co więcej - kumulowały się ze sobą. Także w części pierwszej czar chronił przed urokami. Mimo tego w Cieniach Amn to zaklęcie zajmuje czołowe miejsce - zdecydowana większość przeciwników jest zła. Znaczenie tej zdolności zwiększa się w modyfikacjach, np. w Tacticsie i aTweaks (komponenty poprawiające przywoływane demony, które dysponują niebezpiecznymi zdolnościami).



Ogłuszający cios
(mnich)


1 raz dziennie co 4 poziomy. Wszystkie ataki przez najbliższe 6 sekund ogłuszają przeciwnika, chyba że wykona on udany rzut obronny przeciw czarom. Ta zdolność specjalna automatycznie modyfikuje normalny atak Mnicha, nie trzeba specjalnie celować.


Uwagi: Cios działa przez 9 sekund (nie 6), podobnie działa uderzenie Furii Niebios (rzut obronny przeciwko czarom) lub Potężny atak (rzut obronny przeciwko czarom -4). W przypadku mnicha najlepiej zakraść się do przeciwnika (niewidzialne istoty/kryjące się w cieniu otrzymują premię +4 do trafienia) i palnąć go piąchą z ukrycia po uaktywnieniu ciosu. Zdolność nie działa na istoty odporne na ogłuszenie (np. niektórzy nieumarli jak lisze, mumie i in., smoki, potężniejsi przeciwnicy, gł. z Tronu Bhaala), ale na większość działa. Ogłuszona istota jest unieruchomiona, więc jest trafiana automatycznie.



Piruet defensywny
(fechtmistrz)


1 raz dziennie co 4 poziomy. Trwa 4 rundy, przykuwa go do miejsca, lecz daje premię +1KP na poziom doświadczenia. Jednak klasa pancerza nie może zejść poniżej -10.


Uwagi: Opis jest nieprecyzyjny - KP może zejść poniżej -10. Premia wynosi +1 na poziom, aż do maksymalnie +10 na 10 poziomie i wyższym. Kumuluje się z innymi profitami (zbroja, zręczność, przedmioty). Lepiej używać tej zdolności podczas walk ze słabszymi i średniakami. Niemożność poruszania się przez 4 rundy w niektórych przypadkach (gdy minie czas działania czarów ochronnych) może być zabójcza. Umiejętność jest nieco zabugowana. Efekt swobody ruchów (pierścień, Kolec Ixila +6, Cep Bojowy Wieków +4, czar kapłana) neutralizuje "przykucie do miejsca" (ten błąd naprawia BG2 Fixpack).



Piruet ofensywny
(fechtmistrz)


1 raz dziennie co 4 poziomy. Trwa 4 rundy, daje +2 do trafienia i obrażeń oraz jeden atak więcej, poza tym wszystkie ataki zadają maksymalne obrażenia. Nie można korzystać z tej umiejętności w połączeniu z zaklęciem Przyspieszenie ruchów.


Uwagi:Zwiększa też prędkość poruszania się. Coś takiego byłoby świetne dla kensai (lepsze niż Kai). Można używać z Ulepszonym przyspieszeniem ruchów, Olejem szybkości i Przyspieszeniem ruchów. W przypadku tego pierwszego zyskuje się podwójne ataki (z Belmem/Szkarłatnym ninja-to i Kundanem można mieć 8). Zdolność nie kumuluje się ze sobą, nie działa także Piruet defensywny. Przydatna ze względu na słaby modyfikator trafienia barda (bazowo wyniesie 10 pkt po 22 poziomie, czyli bieda z nędzą). BG2 Fixpack naprawia kumulację z przyspieszeniami oraz to, że premia do trafienia nie pojawia się na karcie postaci (ale działa poprawnie). Ponadto Miniaturowe Melfy sprawiają, że postać ma mniej ataków niż powinna (tak jakby "przekręca" się liczba ataków). Poprawka sprawia, że NIE można używać Piruetu ofensywnego, gdy ma się Miniaturowe Meteory Melfa.



Prawdziwe widzenie
(inkwizytor)


Działa jak czar kapłana lub maga o tej samej nazwie, jednak czas rzucania wynosi 1.


Uwagi: Biorąc pod uwagę liczbę przeciwników używających iluzji, okazuje się, że profesja Inkwizytora jest bardzo dobra, a samo zaklęcie często arcyprzydatne - przede wszystkim podczas walk z tymi potężniejszymi magami (np. lisze).



Prawdziwe widzenie
(kapłan Helma)


1 raz dziennie co 5 poziomów. Działa jak czar kapłana lub maga o tej samej nazwie.


Uwagi: Prawdziwe widzenie jest jednym z najprzydatniejszych zaklęć, ale żeby od razu wybierać profesję Helma (każdy kapłan i druid może rzucać to zaklęcie z księgi)? Ale zawsze lepiej mieć coś w gratisie niż nie mieć w ogóle.



Przełamanie strachu
(kawaler)


Co 1 poziom. Trwa 5 minut (5 tur). Działa niemal tak samo jak czar kapłana i maga (Odporność na strach). Usuwa działanie strachu, paniki i załamania morale oraz przez 5 tur chroni wszystkie istoty, które znalazły się pod wpływem tych efektów.


Uwagi: Kolejny, często przydatny czar. Używać podczas lub przed walkami z nieumarłymi (lisze, wampiry), demonami i smokami - zawsze używają własnych zdolności opartych na strachu. Podobnie w przypadku kapłanów i magów - to zaklęcie jest niemalże obowiązkowe podczas przepraw z nimi.



Przemiana w brunatnego niedźwiedzia
(druid)


Brunatny niedźwiedź - siła przyjmuje wartość 18/00, zręczność 12 pkt, kondycja 18 pkt. Bazowe KP:6, 3 ataki na rundę. Walczy magicznym szponem +2 i zadaje 1k6 pkt. obrażeń obuchowych


Uwagi: Wielu lekceważy przemiany druida, a szkoda. Robi się ciekawie. Ten misio może nie jest tak potężny jak Misio-Zagłada z Opowieści z Północy Wybrzeża Mieczy, ale może się przydać czasem na słabych, średniaków i nieco tych silniejszych przeciwników oraz dla zabawy (misio głośno „warczy”, a taka masa mięsa robi wrażenie, szczególnie jak się w nią zamieni Jaheira żarcik). Szpon jest rozpraszalny. Walcząc dwiema broniami mamy 4 ataki, razem z Belmem 5 (w off-handzie), na Ulepszonym przyspieszeniu - 10 ataków na rundę. A to wszystko na początku i po wyprawie do Targowa. Słabo? Całkiem mocna przemiana na początku, szczególnie dla wojowników/druidów (Jaheira). KP i statystyki można poprawić czarami i miksturami (siły, zręczności).



Przemiana w czarnego niedźwiedzia
(druid)


Czarny niedźwiedź - troszkę słabsza forma od brunatnego. Siła 18/00, zręczność 12 pkt, kondycja 18 pkt. Bazowe KP:7, 3 ataki. Walczy magicznym szponem +1 i zadaje 1k4 pkt. obrażeń siecznych.


Uwagi: Różnice są niewielkie - tylko w Klasie Pancerza. Reszta bez zmian. Drobne info dodatkowe: przemiany (także z czaru Polimorfowanie siebie maga, Płaszcza kanałów i przemian w żywiołaki) mogą wywołać błąd, jeśli postać będzie zmieniała kształt bezpośrednio bez powrotu do formy ludzkiej. Może to sprawić, że nie będzie formy powrotnej do człowieka albo kilka takich form. Dzięki temu np. można zachować specjalną zdolność ognistej salamandry Zionięcie kulą ognia i używać jej jako człowiek. Porządek z tym robi BG2 Fixpack.



Przemiana w ognistą salamandrę
(mściciel)


Ognista salamandra – siła przyjmuje wartość 18/75, zręczność 19, kondycja 15 pkt. Bazowe KP: 2, 50% odporności na ogień. Pod wpływem przyspieszenia, walczy niemagiczną włócznią +3, zadaje 1k8 pkt obrażeń kłutych (można rozproszyć).

Zdobywa 3 zdolności rasowe: Zionięcie kulą ognia (2k6 pkt. obrażeń od ognia).


Uwagi: Forma czasem się przydaje dla zdolności. Zionięcie kulą ognia może być wykorzystane do dobijania trolli. Ponadto w niespatchowanej wersji po przemianie druida w Salamandrę i eksporcie Przyspieszenie jest permanentne. Forma może się przydać w niektórych przypadkach. Dostajemy darmową i nierozpraszalną odporność na ogień.



Przemiana w pająka
(mściciel)


Pająk mieczowiec – siła i zręczność przyjmują wartość 16 pkt., jednak kondycja tylko 9 pkt., KP: 3, liczba ataków 5. Bazowo 4, le jest pod wpływem Przyspieszenia. KP polepsza się o 4 punkty, walczy niemagiczną bronią +1, zatruwa (2 pkt/runda, kumuluje się) bez rzutu obronnego na 6 rund, nie jest jednak odporny na Pajęczynę i unieruchomienie.


Uwagi: Pajączek po Ulepszonym przyspieszeniu będzie miał 8 ataków (ale TraK0 słabe). Mimo to całkiem nieźle sobie radzi z leszczami, średniakami a i niektórymi mocniejszymi. Ponadto zatruty przeciwnik traci ataki, możliwość czarowania. Nie używać na przeciwników odpornych na truciznę (nieumarli, salamandry). Skuteczność tej przemiany drastycznie zwiększa się po uzyskaniu odporności na unieruchomienie (Pierścień swobody ruchów, kapłańska Swoboda ruchów) - Mściciel ma w zwoju druidzkim Pajęczynę, którą może sypać na prawo i lewo (i na wprost też). Unieruchomieni przeciwnicy są trafiani automatycznie, więc traktujemy ich 2-3 Pajęczynkami, siebie zabezpieczamy przed efektem unieruchomienia, a potem masakrujemy szczękoczułkami. Technika przydaje się nie raz i w Tronie Bhaala.



Przemiana w większego wilkołaka
(zmiennokształtny)


Większy wilkołak - siła 21 pkt, zręczność 20 pkt, kondycja 25 pkt, TraK0 bez zmian (ale polepszy się, ze względu na wyższą siłę), bazowa KP: -6 (wliczając premię za zręczność przyjmie wartość -12), 3 bazowe ataki na rundę, odporność na żywioły ustalona na poziomie 50% (kumuluje się z czarami i przedmiotami podwyższającymi odporności), odporność na magię ustalona na 40% (nie kumuluje się, wyjątkiem są Mikstury odporności na magię), regeneracja 1 PŻ na rundę. Brak odporności na zwykłe bronie, szpony jako magiczna broń +2, zadająca 1k6 obrażeń kłutych.


Uwagi: Podobnie jak przy Przemianie w wilkołaka - w podstawowej wersji Większy wilkołak jest słaby (ale skuteczny na słabszych i średnich przeciwników), po modzie Ease-of-Use lub Tweak Pack zbyt potężny.

Dodatkowe info: W przypadku modyfikacji mamy trzy rozwiązania (czwarte w trakcie realizacji). Ease-of-Use lub Tweak Pack wprowadza najprostsze, które w porównaniu do pozostałych daje najlepsze efekty. Zdolność przemiany tworzy "sztylet-łapę", dzięki któremu możemy się zmienić. Większy wilkołak po tej "przeróbce" ma przywrócone statystyki. Różnice są w rzutach obronnych: 1/1/1/2/1, regeneracji 3 PŻ na rundę, odporności na niemagiczne bronie, bazowe TraK0: 6, łapie jako broni +3 (zadaje 2k8 obrażeń siecznych). Dodatkowo mod wprowadza zmiany w księdze zaklęć druida - otrzymuje on niektóre czary kapłana (np. Sanktuarium, Psalm). Znacznemu wzmocnieniu ulegają też misie ze Sprowadzenia zwierząt, które jako Większe niedźwiedziołaki potrafią zrobić duże kuku. Dwa takie niedźwiadki rozklepują ulepszoną drużynę Ilyicha z Tactics.

Wadą jest szpon-łapa (nierozpraszalny), który osłabia "roleplaying" i wpływa na zmiany kondycji. W przemienionej postaci można czarować. Wszystkie pozostałe mody bazują na powyższym (Weimera).

Refinements - wprowadza dwie główne zmiany. Primo - szpon jest nierozpraszalny (jednak nie tworzymy go jak w EoU/Tweaku), jednak jest to rozwiązane w inny sposób. Pazur się rozprasza, ale po chwili znowu wraca. Secundo - po przemianie postać jest ogłuszona przez rundę. Niestety, ale jest konflikt między ogłuszeniem a przemianą i swobodą ruchów (która ochrania przed ogłuszeniem). Generuje to różne niedgodności (znikają przemiany do następnego odpoczynku). Zmiennokształtny może również wybrać ze zdolności wysokiego poziomu zdolność Dziki duch, która zwiększa siłę wilkołaka i większego wilkołaka. Dodaje też premie do KP i odporności, a łapy stają się bronią +3. Zmiennokształtny może teraz zmieniać się w Wilkołaka bez ograniczeń.

Sword Coast Stratagems II - podobny do EoU/Tweaka, ale wprowadza 3 formy wilkołaka. Żadna nie wpływa na kondycję. Szpon jest nierozpraszalny i nie można czarować w zmienionej postaci.



Przemiana w wilka
(druid)


Wilk - siła przyjmuje wartość 18 pkt, a zręczność i kondycja 17 pkt. Zyskuje 100% odporności na zwykłe i magiczne zimno oraz 50% na elektryczność. Premie kumulują się z przedmiotami i czarami. Walczy szponem zadającym 1k10 pkt obrażeń kłutych (jest +1 ale nie jest oznaczony jako magiczny, więc zwykły). Liczba ataków wynosi 1, ale powinny być 2.


Uwagi: Wszystkie bronie, którymi walczy się po przemianie (druidów) są rozpraszalne przez czary. Jedna (właściwie jedyna) z ciekawszych zalet tej formy, to odporności, ale właściwie nie wiadomo do czego taki wilk ma „służyć”? Do tańca? Kevin gdzie jesteś?



Przemiana w wilkołaka
(zmiennokształtny)


Wilkołak - siła ustawiona na poziomie 19 pkt., zręczność 16, kondycja 15, 2 ataki na rundę, odporność na magię zamknięta na poziomie 20%, brak odporności na zwykłe bronie, szpony +2 zadające 1k6 obrażeń kłutych.


Uwagi: Najlepiej używać po czarach (Żelazna skóra, Zbroja wiary) lub kiedy one się skończą. Formy zmiennokształtnego są w podstawowej wersji słabe (ale użyteczne na słabszych i średnich przeciwników), a po modzie Ease-of-Use trochę zbyt potężne.



Przemiana w wiwernę
(mściciel)


Mała wiwerna – siła i kondycja przyjmują wartość 16 pkt., zręczność 17 pkt.; KP: 3, walczy niemagiczną bronią +1, zadaje 1k8 pkt. obrażeń kłutych, ofiara musi wykonać rzut obronny przeciwko śmierci z modyfikatorem -4 lub zostanie zatruta na 1 rundę (1 pkt. obrażeń na sekundę). Liczba ataków: 2.


Uwagi: Słaba forma, pająk, mimo że ma słabszą kondycję, to swymi atakami może nieźle namieszać.



Przeszywający miecz
(kapłan Helma)


1 raz dziennie co 10 poziomów. Tworzy magiczną broń, która zapewnia +4 do TraK0 i 3 ataki na rundę, zadaje 1k8 pkt. obrażeń, broń można rozproszyć. Uniemożliwia jednak rzucanie czarów.


Uwagi: Używać ze Słuszną magią i Ulepszonym przyspieszeniem ruchów oraz innymi wspomagaczami (Przywołanie boskiej mocy, Zbroja wiary i in.). Jednak zaklęcia należy rzucić PRZED użyciem zdolności. Dzięki temu z kapłana można zrobić miniaturową machinę bojową z dobrym TraK0 i 6 atakami na rundę (lub 8, jeśli walczymy 2 broniami).
Info dla dwuklasowych helmitów: zdolność uniemożliwia rzucanie zaklęć czarodziejskich, lecz można używać zdolności specjalnych (Sekwencery, Wyzwalacze, pułapki złodzieja etc.). Szczególnie interesujące jest połączenie z magiem, bo w Sekwencerach i Wyzwalaczach oraz Warunkowaniu można umieszczać czary kapłana i maga. Np. Ulepszone przyspieszenie ruchów, Ochrona przed magicznymi broniami i Przemiana Tensera (uwaga, bo uniemożliwia korzystanie ze zdolności specjalnych) wsadzone w Wyzwalacz zaklęć sprawi, że postać będzie małym czołgiem, a jak dorzucimy Sekwencery co najmniej Leopardem...
Dygresja: Zdolności kapłana powinny być dodawane co maksymalnie 5 poziomów, a nie aż 10...



Przywołanie chowańca
(władca zwierząt)


Działa tak samo jak czar maga, z tą jednak różnicą, że łowca nie może wybrać innego charakteru niż dobry (chociaż przy próbach w Piekle może on ulec zmianie).


Uwagi: Drobna rzecz, a cieszy, szczególnie w przypadku Władcy zwierząt (nawiasem mówiąc całkiem ciekawej profesji, ale restrykcje są zbyt duże w porównaniu do zalet). Nie do końca rozumiem, dlaczego jest to zdolność specjalna, skoro chowańca przywołuje się w 99% przypadków raz w całej grze...



Przywołanie ducha zwierzęcia
(totemiczny druid)


1 raz dziennie co 5 poziomów, 1 istota zostaje przywołana na 6 minut (6 tur):

Duch Niedźwiedzia – 96 PŻ, KP: 2, TraK0: 10, 3 ataki, 100% odporności na elektryczność, zwykłe i magiczne zimno oraz trucizny, odporny na zwykłą broń, strach i panikę, zamęt, bezmyślność, utratę przytomności i sen, bersek, zmęczenie, uroki, unieruchomienie, petryfikację, ogłuszenie i zabijanie (np. z czarów jak Palec śmierci, Zawodzenie Banshee, Słowo mocy: giń), wyssanie poziomów. Walczy niemagiczną bronią +5, zadaje 1k10 pkt. obrażeń siecznych, ofiara musi wykonać rzut obronny z premią +3 lub ucieknie w panice na 5 rund.

Duch Lwa – 72 PŻ, KP: 1, TraK0: 8, 3 ataki, 19 pkt. siły; posiada takie same oporności jak poprzednik, lecz walczy inną bronią – niemagiczną +6, zadaje 1k8 +2 pkt. obrażeń kłutych.

Duch węża – 45 PŻ, KP: -1, TraK0: 9, 2 ataki, odporności takie jak u poprzedników, walczy niemagiczną bronią +5, zadaje 1k10 pkt. obrażeń kłutych, ofiara musi wykonać rzut obronny przeciwko śmierci lub zostanie zatruta na 1 rundę (traci 2 PŻ na sekundę).

Duch Wilka – 56 PŻ, KP: 0, TraK0: 9, 3 ataki, odporności jak u poprzedników, walczy niemagiczną bronią +5, zadaje 1k4 pkt. obrażeń kłutych, dodatkowo 1k6 od zimna, ofiara musi wykonać rzut obronny przeciwko czarom z premią +3 lub straci 1 poziom.


Uwagi: Jak widać te duchy są całkiem niezłe, mają trochę odporności na żywioły i efekty, jednak nie warto ich stosować podczas walk z przeciwnikami, którzy używają Zaklęcia śmierci/Zabójczej mgły, bo znikną. Jak każde przywołańce proszą się o Przyspieszenie ruchów...



Rozproszenie magii
(inkwizytor)


Działa jak czar kapłana lub maga o takiej samej nazwie, z tą różnicą, że czas rzucania wynosi 1 i działa z podwójną siłą.


Uwagi: Paladyni zostali obdarowani bardzo przydatnymi zaklęciami - tak jest i w tym przypadku. Na wyższych poziomach ten czar może usunąć większość zaklęć bojowo-ochronnych typu Kamienna skóra czy nawet Ochrona przed magicznymi broniami (lecz nie tych chroniących przed czarami typu Odbicie/Odchylenie czaru i in.) - może być lepszy nawet od Wyłomu, gdyż usuwa też iluzje. Skuteczny na magów i lisze (odporne na czary poziomów 1-5, ale RM przechodzi), lecz nie tych, którzy rzucają Niepodatność na czary/Odrzucanie (dotyczy także Tatuażu mocy niektórych magów). Działa także na drużynę - usuwa Chaos, Zamęt, Unieruchomienie, utratę przytomności itp. czary. Arcyprzydatne przy grze z utrudniaczami typu Tactics.



Szał-Rozwścieczenie
(berserker)


Co 4 poziomy, zaczyna z 1 na 1. poziomie. Trwa 60 sekund (1 turę). Podczas tego stanu postać otrzymuje +2 do KP, trafienia i obrażeń, +15 do maksymalnej liczby PŻ; odporność na uroki, strach, załamanie morale, labirynt i uwięzienie, unieruchomienie, zamęt, utratę przytomności, bezmyślność, ogłupienie, wyssanie energii, ale NIE na ogłuszenie. Po skończeniu szału otrzymuje się 15 pkt. obrażeń (rodzaj obrażeń: kłute, na najtrudniejszym 30 pkt.) i wyczerpanie (-2 do KP, trafienia i obrażeń).


Uwagi: Świetna zdolność dla wojownika, szczególnie podczas walk z magami i przeciwnikami, którzy używają wrednych zdolności lub czarów (wampiry, łupieżcy, lisze, kapłani itp.). Najlepiej używać na początku walk z grupami przeciwników (którym i tak na ogół towarzyszy jakiś zabłąkany mag albo kapłan), nieodzowna podczas starcia z Kangaxxem. Ogólnie jako wyposażenie najlepiej sprawuje się w przypadku krasnoludzkiego (ach, te rzuty i kondycja) berserkera - jedno z nielicznych niebezpieczeństw, to wyssanie inteligencji (niestety, przed tym nie chroni). Uwaga - w podstawowej wersji zdolność nie chroni przed ogłuszeniem, mimo że zostało to zawarte w opisie. Błąd ten naprawia BG2FixPack. Patch ten poprawia też modyfikator karny -2 do TraK0 podczas wyczerpania. Pierwotnie działał, ale nie był uwzględniany w statystykach na karcie postaci.



Szał
(barbarzyńca)


1 raz dziennie co 4 poziomy (zaczynając od pierwszego poziomu z możliwością jednego użycia) Barbarzyńca może wpaść w Szał. Uzyskuje dzięki temu +4 do Kondycji i Siły na 5 rund. Pogarsza klasę pancerza o 2, ale polepsza o 2 rzuty obronne przeciw magii. Szał ponadto daje odporność na strach, uroki, unieruchomienia, labirynty, zamęt, wyssanie energii


Uwagi: Działa podobnie jak Rozwścieczenie berserkera, lecz nie chroni przed Uwięzieniem. Zwiększenie siły i kondycji może zapewnić dodatkowe premie do TraK0, obrażeń i kondycji. W opisie brak informacji, że chroni przed ogłuszeniem i utratą przytomności. Jest też inny błąd - pogarsza KP, lecz także i rzuty obronne przeciw magii (nie polepsza). Poprawia to BG2FixPack.



Unieruchomienie nieumarłych
(kapłan Lathandera)


Czar podobny do zaklęcia maga z 3 poziomu - unieruchamia 1k4 nieumarłych istot na co najmniej 12 rund. Efekt skupia się wokół wybranej przez kapłana ofiary. Rzut obronny przeciw czarom pozwala na uniknięcie jego efektów. Unieruchomione istoty nie mogą poruszać się ani mówić, ale wiedzą co się wokół nich dzieje i mogą używać zdolności, które nie wymagają słów ani ruchu. Czas działania: 2 rundy/poziom. Czas rzucania: 3.


Uwagi: Słabe zaklęcie - zwoje Ochrony przed nieumarłymi lub Odpędzanie nieumarłych lepsze, poręczniejsze i może ich używać każdy.



Wykrycie zła
(paladyn)


Co 1 poziom, z 4 zdolnościami na 1. poziomie. Czar ten jest podobny do czaru kapłana i maga o tej samej nazwie. Każde złe stworzenie znajdujące się w zasięgu działania czaru będzie świecić słabą czerwienią.


Uwagi: Zdolność działa na całej lokacji, nie tylko w polu widzenia - to świetny czar... zwiadowczy. Wystarczy po wejściu na lokację go rzucić i już wiadomo, jakich przeciwników można spotkać. A jeśli są źli, to wiadomo, że raczej wrogo nastawieni.



Zakładanie pułapek
(złodziej)


Poziom 6: 2K8+5 obrażeń
Poziom 11: 2K8+5 obrażeń, dodatkowe 2K6 od trucizny/runda przez 3 rundy
Poziom 16: 3K8+5, dodatkowe 4K8+2 od ognia
Poziom 21: 3K8+5, dodatkowe 20 pkt obr. od trucizny, rzut obronny +4 lub śmierć.


Uwagi: Bardzo przydatne, szczególnie po 11 i 21 poziomie, kiedy zadają dodatkowe obrażenia od trucizny. Są skuteczne w przypadku, kiedy wie się, że będzie walka, np. ze smokami, liszami (Spaczony run). Pułapek nie można zastawiać, jeśli widać jakiegoś wroga. Wymagana jest też wysoka umiejętność zakładania pułapek (ok. 100%), jeśli umiejętność jest niska, to zakładana pułapka może zranić postać, która ją próbowała założyć.



Zakładanie specjalnych sideł
(łowca nagród)


1 raz dziennie co 5 poziomów. Te pułapki inaczej działają od pułapek zwykłego złodzieja, a ich efekt zależy od poziomu Łowcy nagród:

1 poziom: pułapka zadaje 3k8 +5 pkt. obrażeń (od pocisków) i spowalnia ofiarę, jeśli nie uda się jej rzut obronny przeciwko czarom z modyfikatorem -4
11 poziom: zadaje 4k8 +5 pkt. obrażeń (od pocisków) i unieruchamia ofiarę, jeśli nie wykona ona rzutu obronnego przeciwko czarom z modyfikatorem -1
16 poziom: pułapka wyzwala wokół ofiary Nienaruszalną Sferę Otiluka jeśli nie wykona rzutu obronnego przeciw czarom, efekt działa przez 7 rund
21 poziom: pułapka tworzy Labirynt wokół ofiary, czas działania zależy od inteligencji ofiary.


Uwagi: Te pułapki można zakładać na odległość, są bardzo dobre. Może pod pewnymi względami zwykłe mogą okazać się skuteczniejsze, jednak warto połączyć działanie obydwu typów, przykładowo: po uwięzieniu w Labiryncie można zastawić kolejny zestaw pułapek czy przygotować się (z drużyną lub bez; czary, leczenie, itp.) do kolejnego etapu walki. Efekty pułapek nie podziałają, jeśli przeciwnicy są na nie odporni (np. niektóre golemy na obrażenia od pocisków, smoki na spowolnienie itp.).



Zatruta broń
(zabójca)


1 raz dziennie co 4 poziomy. Cios zadany zatrutą bronią wprowadza truciznę do organizmu zaatakowanego i zadaje 1 punkt obrażeń na sekundę przez 24 (3 punkty obrażeń w ciągu pierwszych 6 sekund). Rzut obronny przeciwko truciźnie ogranicza obrażenia do 12.


Uwagi: Zdolność jest niezła, szczególnie w Cieniach Amn. W Tronie Bhaala przeciwnicy mają lepsze rzuty i ochrony, ale nadal będzie skuteczna. Trzeba pamiętać, że trucizna nie przechodzi przez Kamienną skórę, więc najlepiej wcześniej ją rozproszyć. Jak mag oberwie, to umarł w butach, bo trucizna uniemożliwia rzucanie czarów. Zatrucie warto połączyć z ciosem w plecy lub zwiększeniem liczby ataków (raczej dla postaci walczących 2 broniami, gł. dwuklasowców zabójców/wojowników). Nie używać na przeciwników odpornych na truciznę (np. wampiry i innych nieumarłych, oprócz liszy; niektóre mgły, demony). Uwaga zdolność nie działa poprawnie. Ofiara wykonuje rzut obronny, ale pod uwagę brany jest rodzaj rzutu, który ma najlepszą wartość. Obrażenia po pierwszych 2 rundach mają nieprawidłową wartość. Te błędy i efekt kumulowania się obrażeń naprawia BG2 FixPack.



Zauroczenie zwierzęcia
(łowca)


Co 2 poziomy, zaczyna z 1 na 1. poziomie. Trwa 120 sekund (2 tury), zwierzę musi wykonać rzut obronny przeciwko czarom.


Uwagi: Większość zwierząt nie stanowi jakiegoś zagrożenia, zdolność jednak przydatna, bo niektórzy magowie lubują się w sprowadzaniu. Pierścień kontroli nad powietrzem umożliwia zauroczenie nie tylko zwierząt...



II. Zdolności specjalne bohaterów przyłączalnych


Tworzenie Podobieństw
(Jan Jansen)


Dzięki tej zdolności Jan Jansen może sworzyć 5 sztuk Błyskawicznych Cudownych Silnych Towarzyszy, czyli specjalnych bełtów Jana Jansena.


Uwagi: Pociski te zadają niewielkie obrażenia, bo tylko 1K2 +1 (w ich opisie jest, że poprawiają TraK0 o 1 pkt., ale tak nie jest), ale jeśli ofiara nie wykona udanego rzutu przeciwko czarom z modyfikatorem -1, zostanie ogłuszona, dodatkowo bełty działają obszarowo. Najlepiej używać na grupy humanoidów lub przeciwników nieodpornych na ogłuszenie i w większych ilościach; tak czy inaczej przed snem warto użyć. Ogłuszenie trwa 2 rundy, a by zobrazować, jak przydatna to zdolność, wystarczy porównać z Furią Niebios, w przypadku której ogłuszenie trwa 1 rundę i nie ma żadnego modyfikatora do rzutu obronnego! Ich najpoważniejszą wadą jest to, że 1 bełt waży 1 funt i tworzonych jest tylko 5 sztuk.



Nakładanie rąk
(Mazzy)


Działa jak zdolność paladyna, z tą różnicą, że do maksymalnie 20. poziomu (leczy wtedy 40 pkt.).


Uwagi: Prawie paladynka w drużynie - na wyższych poziomach nawet przydatne.



Przyspieszenie ruchów
(Mazzy)


Wszystkie dodatkowe zdolności w liczbie 2. Działa jak czar maga o tej nazwie, z tą różnicą, że działa tylko na Mazzy.


Uwagi: Mała rzecz a cieszy - zawsze pozwala to przyoszczędzić na olejach bądź czarach, zwłaszcza w początkowej fazie gry.



Wzbudzenie odwagi
(Mazzy)


Działa podobnie jak czar kapłana lub maga (Odporność na strach), lecz zapewnia także premię +1 do wszystkich rzutów obronnych (działa też na drużynę).


Uwagi: Przydatne i zalecane w użyciu - premii do rzutów obronnych nigdy dość.



Wzmocnienie siły
(Mazzy)


Działa podobnie jak czar maga, lecz są znaczące różnice. Celem jest tylko Mazzy i zmienia działanie w zależności od jej poziomu:

Poziom 1-6 - działa przez 3 tury i zwiększa siłę do 18 +50 jednostek
Poziom 7-12 - działa przez 3 tury i zwiększa siłę do 18/75
Poziom 13 i wyższy - zwiększa siłę do 18/100 i działa przez prawie 4 tury.


Uwagi: Mało przydatne, dokładniej rzecz ujmując - zależy to od naszych oczekiwań od panny Fentan. Jeśli - co jest najczęściej doradzane - uczynimy z niej łuczniczkę, zdolność niemal nieprzydatna. Jeśli będziemy za wszelką cenę ładować ją w pierwszy szereg warto zawczasu zdobyć Berło zmartwychwstania;). Przydatność niwelują dodatkowo liczne przedmioty podnoszące siłę zazwyczaj nawet powyżej wskazanych wartości.



Rozwścieczenie
(Minsc)


Podobna do tej wojownika bersekera, ale są różnice. Zdolność trwa przez 2 tury. Zapewnia tymczasowe 15 pkt. życia (po zakończeniu otrzymuje tyle samo obrażeń, na najtrudniejszym poziomie 30 pkt), +2 do siły i zręczności, odporność na uroki, strach i załamanie morale, utratę przytomności, zamęt, bezmyślność, Labirynt, wysysanie poziomów, unieruchomienie i ogłupienie. Nie chroni przed Uwięzieniem. Wywołuje też prawdziwy stan berseku. Otrzymuje premię +2 do obrażeń i trafienia przy użyciu każdej broni, lecz w przypadku zobaczenia wroga, traci się nad Minsciem kontrolę. Gdy nie ma przeciwników w zasięgu widzenia, odzyskuje się kontrolę nad łowcą.


Uwagi: Można używać w określonych, krytycznych sytuacjach, np. gdy zostaniemy napadnięci przez wrogą drużynę podczas podróży między dzielnicami w mieście. Albo podczas walk z magami. oczywiście należy kontrolować, co się dzieje. Ostrożnie podczas leczenia, bo Minsc atakuje najbliższą postać. Premie do obrażeń (siła=20, zdolność) wyniosą w sumie +5 do trafienia i +10 do obrażeń, czyli prawie tyle, jakby miał siłę = 23 pkt.



Zwiastun śmierci
(Sarevok)


3% szans na dodatkowe 200 pkt. obrażeń siecznych, jeśli nie powiedzie się rzut obronny przeciwko czarom z modyfikatorem -4 ofiara zostanie ogłuszona na 2 rundy.


Uwagi: Świetna pozostałość po (unicestwionej przez nas - ciekawe, czemu wtedy jej nie posiadał? - można zagwarantować, że posiadając tę zdolność sprawiłby, że finałowa potyczka we Wrotach nie byłaby bułką z masłem) minionej chwale naszego braciaka. Zważywszy na fakt, iż w Tronie na dużą część przeciwników potrzeba minimum 5 ciosów, a 3% to relatywnie naprawdę sporo, co i rusz widzieć będziemy ogniste i spektakularne odejścia naszych przeciwników;). Niestety, niektórzy wrogowie - m.in. pozostała już w tym czasie jedynie Czwórka i Amelka - są odporni na ten efekt. Mimo to - z pewnością warta jest polecenia - gdy jeszcze dodać mu np. Srebrny miecz, może być naprawdę wesoło;)



III. Początkowe zdolności specjalne głównej postaci


Leczenie lekkich ran
(postać główna)


1 (numeracja stosowana w poniższej tabeli), jak pierwszopoziomowe zaklęcie kapłana.



Spowolnienie trucizny
(postać główna)


2, jak zaklęcie kapłana z drugiego poziomu.



Przywołanie boskiej mocy
(postać główna)


3, jak drugopoziomowe zaklęcie kapłana, ale czas rzucania wynosi 1 rundę.



Pomniejsze drążenie Larlocha
(postać główna)


4, jak czar maga z pierwszego poziomu. Sam efekt różni się jedynie czasem rzucania (0 w przypadku zdolności).



Groza
(postać główna)


5, jak drugopoziomowy czar maga. Jest jednakże jedna różnica - o ile czar, wbrew opisowi, działa w sześcianie o boku nie 10 a 13 metrów, o tyle obszar w przypadku zdolności jest zgodny z opisem.



Wampiryczne dotknięcie
(postać główna)


6, jak czar maga z trzeciego poziomu.



Z tabeli zawartej w pliku 2da, wynika, że ich rozdzielenie winno być zależne od charakteru i wyglądać następująco:

Charakter Zdolność
Praworządny dobry 1 1 2 2 3 3
Neutralny dobry 1 1 2 2 3 3
Chaotyczny dobry 1 1 2 2 3 3
Praworządny neutralny 1 4 2 5 3 6
Neutralny 1 1 5 5 3 3
Chaotyczny neutralny 4 4 2 2 6 6
Praworządny zły 4 4 5 5 6 6
Neutralny zły 4 4 5 5 6 6
Chaotyczny zły 4 4 5 5 6 6

Uwagi: Problem w tym, że tak się nie dzieje - można przyjąć, że dobór ustalany jest losowo. Zdolności otrzymujemy 6 - zazwyczaj ilość którejś z nich jest podwojona. Jak widać - jest dość duży rozrzut w ich przydatności, choć na początkowym etapie gry (a na takim zazwyczaj je mamy - utrata ich następuje podczas wizyty w Czarowięzach) każdy z nich można uznać za przydatny. Szczególnie polecić można dwa - Wampiryczne dotknięcie (i to dla każdej właściwie klasy) oraz (dla wojownika i klas pokrewnych, oraz w pewnych przypadkach kapłanów) Przywołanie boskiej mocy (chociaż to rzuca się pełną rundę). Niezbyt użytecznym jest spowolnienie trucizny - w grze mamy sporo mikstur, ponadto zatruta istota nie rzuci go na siebie samą. Leczenie lekkich ran przydaje się głównie estetom, dbającym o maksymalną ilość PŻ, Groza i Pomniejsze drążenie są bardzo słabe (by powstrzymać się od określenia tragiczne - w pierwszym przypadku rzut obronny bez modyfikatorów - sprawdza się jedynie na leszczy, za którymi póżniej dodatkowo trzeba się nabiegać, w drugim śmieszna ilość obrażeń/leczenia, chociaż przerywa ofierze rzucanie czaru).



IV. Zdolność specjalna głównej postaci


Przemiana w Zabójcę
(postać główna)


Przemiana modyfikuje statystyki i obniża reputację o 2 pkt.

KP: bazowe -4, ataki: 4, bazowe TraK0: 0, PŻ: bazowe 100, siła i zręczność po 25 pkt., kondycja 18 pkt., bazowe rzuty obronne = 2 (kumulują się), 15% odporności na obrażenia fizyczne, 50% odporności na magię (nie kumuluje się z innymi opornościami) i żywioły; ogłuszenie, sen i rozkazy, uroki, zamęt, wyssanie energii, zwykłe pociski, Uwięzienie, odporność na Palec śmierci.

Zabójca walczy magiczną, jednak rozpraszalną bronią +5, zadaje 1k8 pkt. obrażeń, dodatkowe 2 od zimna. Posiada zdolność odpędzania nieumarłych.

Po ok. 7 rundach postać zaczyna otrzymywać obrażenia - kolejno 5, 10, 20, 40 i 1500 pkt., obrażenia są typu magicznego, lecz nie chroni przed nimi odporność na magię lub obrażenia od magii.

W każdej rundzie postać ma szansę na wpadnięcie w berserk, w kolejnych rundach ta szansa zwiększa się (1 runda - 20%, 2 - 30%, itd., aż do 6 - 70%).


Uwagi: Przydatna zdolność głównie ze względu na odporność na Uwięzienie i umagicznienie broni (np. walka z Demiliszem), może służyć do obniżania reputacji. Szkoda trochę, że przemiana trwa tylko ok. 7 rund, potem trzeba uważać, żeby nie zginąć.