Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Zdolnosci klasowe wysokiego poziomu

by Solar & Kinski


Ogólne

Dzięki dodatkowi Tron Bhaala twoja postać po awansowaniu na odpowiednio wysoki poziom będzie mogła wybrać nowe zdolności klasowe wysokiego poziomu. Kiedy postacie zdobywają nową zdolność klasową wysokiego poziomu, mogą wybrać jedną ze zdolności dostępnych dla danej klasy. Listy zdolności różnią w zależności od klasy. Czarodzieje i czarownicy zdobywają m.in. zaklęcia 10. poziomu, druidzi i kapłani zdobywają zaklęcia związane z tzw. misją, wojownicy, łowcy, paladyni, mnisi i barbarzyńcy zdobywają nowe formy ataku, złodzieje i bardowie zdobywają nowe typy pułapek i zdolności specjalne. Wiele z tych zdolności można wybrać wielokrotnie, dzięki czemu dana postać będzie mogła korzystać z danej zdolności kilka razy dziennie. Poziom, na którym postaci zdobywają te zdolności, różni się w zależności od klasy:

Klasa Poziom Lista, z której korzysta
Wojownik 20 Lista wojownika
Łowca 18 Lista łowcy
Paladyn 18 Lista wojownika
Barbarzyńca 20 Lista wojownika
Mag 18 Lista czarodzieja
Czarownik 18 Lista czarodzieja
Kapłan 22 Lista kapłana
Mnich 22 Lista wojownika
Druid 15 Lista druida
Złodziej 24 Lista złodzieja
Bard 24 Lista barda

Zaklęcia maga/czarownika z 10. poziomu opisane zostały w innym tekście, poświęconym zaklęciom maga, podobnie jest z czarami misji kapłanów i druidów.

Jeśli chodzi o wieloklasowców trójklasowych – wojownika/złodzieja/maga i wojownika/kapłana/maga, to nie będą mogli oni wybrać zaklęć maga z 10. poziomu. Jeśli ci na nich zależy – zainstaluj moduł Ease of Use (Poprawki tabel, TraK0, rzutów...). Wieloklasowcy będą mogli wybrać zdolności specjalne, gdy osiągną w sumie ponad 2,9 mln punktów doświadczenia, jednak niektóre mogą być zablokowane, ze względu na niski poziom danej klasy, tak jest w przypadku woj/zło/mag i woj/mag/kap.


Lista zdolności

Alchemia
(bard, złodziej)


Wykorzystując wrodzony spryt, doświadczony łotrzyk, który widział w życiu wiele różnego rodzaju mikstur, sam także może się pokusić o stworzenie eliksiru. Posiadając umiejętność Alchemia, łotrzyk może raz dziennie stworzyć jeden z ośmiu typów mikstur. Mikstury produkowane przez łotrzyka są wybierane losowo z poniższej listy:

1. Mikstura opanowania zdolności złodziejskich
2. Mikstura percepcji
3. Mikstura dodatkowego leczenia
4. Mikstura większego leczenia
5. Mikstura regeneracji
6. Antidotum
7. Olej szybkości
8. Mikstura siły lodowego olbrzyma (tylko łotrzykowie mogą jej używać)

Uwagi: Zdolność ciekawa, ale nic więcej. Nie wybawi z tarapatów, nie pomoże w krytycznej sytuacji. Szkoda slotów na nią. Mikstur w grze jest aż nadto (łotrzyk może je przecież ukraść), zaś łotrzyk w Tronie Bhaala raczej nie potrzebuje tej zdolności, skoro może wybrać o wiele potężniejsze i przydatniejsze (choćby pułapki). Do tego dochodzi losowość wyboru – każda mikstura ma 12% szans na powstanie.



Cios
(wojownik, paladyn, barbarzyńca, mnich)
Wymagania: Potężny atak i Uderzenie krytyczne

Dzięki tej zdolności wojownik może zadać niezwykle silne uderzenie, które odrzuci przeciwnika dość daleko w tył i ogłuszy go na jedną rundę. Wszystkie ataki wykonane w czasie tej jednej rundy kończą się trafieniami krytycznymi. Zdolność trwa 2 rundy. Efekty Uderzenia nie dadzą żadnego rezultatu w przypadku dużych potworów, takich jak smoki i olbrzymy.

Uwagi: Zdolność bardzo przydatna, połączenie obydwóch wymaganych zdolności jest niezwykle pomocne – ogłuszenie bez rzutu obronnego (chyba że przeciwnik jest odporny) i trafienie krytyczne (jednak hełmy chronią przed nim!) za jednym zamachem, lecz odrzucenie jest ciekawsze (choć nie zawsze warte użycia). Gdy wojownik jest otoczony przez wielu przeciwników, a np. w Tronie Bhaala zdarza się to dość często – zdolność jest w sam raz – odrzucenie przeciwnika działa podobnie jak uderzenie skrzydeł, do tego przeciwnicy zostają ogłuszeni, jednak samą zdolność można wybrać tylko raz (niestety). Działa przez 2 rundy, to nawet dużo. Co do tego, że nie działa na smoki i olbrzymy, to nie ma się czym przejmować, bo tych przeciwników nie ma aż tak wielu (olbrzymów jest nieco więcej) i stosuje się na nich inne metody.



Cios śmierci
(wojownik, paladyn, łowca, barbarzyńca, mnich)


Umiejętność ta pozwala wojownikowi zadać cios, przenikający pancerz każdego potwora mniejszego. W ciągu 2 rund od momentu skorzystania z Ciosu śmierci, każda istota poziomu 10 lub niższego zostanie natychmiast zabita, jeśli otrzyma uderzenie od wojownika.

Uwagi: Pozornie nieprzydatna umiejętność. Wielu pomyśli: na poziomie, na którym zdobywa się tę zdolność potwory do 10 poziomu i tak giną od 2-3 uderzeń, więc nie ma większego sensu wybierania tej zdolności. Jaka istota 10 poziomu jest w stanie zagrozić wojownikowi na 20 poziomie? Wbrew pozorom umiejętność przydatna i skuteczna na niektóre rodzaje przeciwników, którzy są dość niebezpieczni. Cios śmierci całkowicie ignoruje odporność na magię, liczy się poziom celu. Podczas gry całkiem często można spotkać kilka razy przeciwników - często w grupach, którzy mają 10 lub niższy poziom. Np. niemal wszyscy Sahuaginowie w Mieście Grot; prawie wszystkie drowy w Ust Natha, Podmroku i Wyjściu z Podmroku; łupieżcy umysłu, ulitharidy (także wampiryczne); umbrowe kolosy (zwykłe i starsze); wojownicy i łucznicy kuo-toa, obserwatorzy, gauty i prastare kule (ale nie ta z kuli sfer); część demonów – demony w Piekle podczas ostatecznej walki z Irenicusem (mają 10 poziom), część Nabassu i Glabrezu (także te podczas finałowej walki z Melissaną), Sukkuby, niektóre Kornugony; Rakshase; żywiołaki (także większe, ale nie wszystkie); niektóre golemy – gliniane, piaskowe, magiczne i z ciała; Githyanki, Gisze; większość wampirów (także tych imiennych, także te w Saradush, prócz szefowej); Chochliki, Impy i Mefity (odporne na magię, upierdliwe i występujące grupowo np. w Twierdzy Strażnika); Erynie, Zabójcze mimiki; żołnierze w koszarach w Saradush; żołnierze orkowie Il-Khana, znaczna część armii Yaga-Shury (żołnierze i oficerowie); pająki, kolosy, mykonidy, orogi w Kryjówce Sendai; Mithykyl; wszyscy przeciwnicy w Oazie poza generałem Jamisem. Mimo że większość nieumarłych jak biesy, cienie, mumie, upiory, ghule itd. mają mniej niż 10 poziom, zdolność na nich nie działa (wspomniany wyżej wyjątek stanowi część wampirów). Zdolność działa także, jeśli użyjesz broni dystansowych lub czarów (np. Miniaturowe meteory Melfa, Płonąca kula Sola). Trwa 2 rundy (Większy cios śmierci tyle samo).



Dodatkowe zaklęcie 6 poziomu
(mag, czarownik)


Wybranie tej zdolności pozwala czarodziejowi rzucić dodatkowe zaklęcie 6 poziomu.

Uwagi: Ze względu na zdobywane doświadczenie, prędzej czy później i tak wybierze się tę umiejętność. Moment, kiedy to nastąpi zależy od naszych potrzeb lub... postaci. Niektórzy zdecydują się na Oddech smoka albo Akcelerację, inni na Dodatkowe zaklęcie, czyli dodatkowy slot na czar. W przypadku czarów 6. poziomu wiele z nich jest często używanych i skutecznych, np. Ulepszone przyspieszenie ruchów czy Ochrona przed magicznymi broniami.

Jeden slot więcej czy mniej w przypadku Edwina niespecjalnie robi różnicę. Natomiast nieco inaczej wygląda to u wieloklasowców, np. Aerie. Avarielka ma ograniczony wybór HLA, bo dostęp do czarów misji maga (Oddech smoka, Akceleracja i reszta) otrzyma dopiero po uzyskaniu 6 mln PD (ma wtedy jeden slot 9 poziomu). Po 3 mln PD będzie miała możliwość wyboru zdolności kapłana i dodatkowych zaklęć maga. Tak czy inaczej będzie "zmuszona" wybrać najpierw zdolności kapłana i dodatkowe zaklęcia, a potem dopiero zaklęcia misji.



Dodatkowe zaklęcie 7 poziomu
(mag, czarownik)
Wymagania: Dodatkowe zaklęcie 6 poziomu

Wybranie tej zdolności pozwala czarodziejowi rzucić dodatkowe zaklęcie 7 poziomu.

Uwagi: Podobnie jak w poprzednim przypadku. Wybór przydatnych zaklęć 7. poziomu jest spory, zaczynając od Projekcji duplikatu, przez Sekwencer zaklęć, a kończywszy na Mieczu Mordenkainena (kolejność dowolna).



Dodatkowe zaklęcie 8 poziomu
(mag, czarownik)
Wymagania: Dodatkowe zaklęcie 7 poziomu

Wybranie tej zdolności pozwala czarodziejowi rzucić dodatkowe zaklęcie 8 poziomu.

Uwagi: Lepiej mieć, jak nie mieć. Ogólna baldurowa zasada, jeśli chodzi o premie, bonusy czy zdolności.



Magiczny flet
(bard)


Ta umiejętność pozwala utworzyć magiczny flet, stworzony z czystej energii magii. Kiedy się na nim zagra, można rzucić następującego zaklęcia:

1. Odporność na strach (drużyna), 1 ładunek.
2. Klosz niewrażliwości, 1 ładunek.
3. Opóźniona kula ognia, 3 ładunki.

Magiczne właściwości fletu są wykorzystywane w taki sam sposób, jak moc różdżki. Flet utrzymuje się przez 1 dzień.

Uwagi: Na tych poziomach bard ma już te czary, jednak zdolność ciekawa i godna polecenia, można wybrać raz – po włożeniu fletu do torby przechowywania ładunki odnowią się...



Młyniec
(wojownik, paladyn, łowca, barbarzyńca, mnich, zawadiaka)


Zdolność ta pozwala wojownikowi zadawać serię niezwykle szybkich ciosów. Po skorzystaniu z młyńca liczba ataków wojownika w czasie jednej rundy wzrasta do 10, ale za to jego TraK0 i obrażenia zmniejszają się o 4 punkty. Młyniec trwa jedną rundę.

Uwagi: Zdolność szybko staje się nieprzydatna, ponieważ dostajemy ulepszoną wersję młyńca. Wybieramy tylko raz. Do tego jeszcze te kary do TraK0 i obrażeń, chociaż warto zauważyć, że po użyciu tej zdolności (podobnie i Większego młyńca) dwukrotnie zwiększa się prędkość poruszania.



Odporność na magię
(wojownik, paladyn, łowca, barbarzyńca, mnich)


Zdolność ta pozwala wojownikowi przez pewien czas czerpać większą moc wewnętrzną i przeciwstawić się efektom złej magii. Odporność wojownika na magię zwiększa się do 50% na 4 rundy. Premia ta nie jest dodawana do pozostałych form odporności na magię, dlatego jeśli wojownik posiada już odporność na magię w wysokości 50% lub większą, to zdolność ta staje się bezużyteczna.

Uwagi: Na początku gry w Cieniach Amn byłaby bardzo dobra jako zdolność specjalna, lecz w późniejszym etapie gry można zdobyć kilka przedmiotów, które ustalają odporność na magię powyżej 50%, wtedy zdolność staje się niemal nieprzydatna. Do tego działa tylko 4 rundy – to za mało. Premia nie kumuluje się z przedmiotami, ale działa z Miksturą odporności na magię.



Okrzyk wojenny
(wojownik, paladyn, łowca, barbarzyńca, mnich)


Wykorzystując Okrzyk wojenny wojownik wydaje potężny i przerażający krzyk, na którego dźwięk wszyscy wrogowie znajdujący się w promieniu 10 metrów zostają oszołomieni ze strachu. Nieprzyjaciele nie odczuwają negatywnych efektów tej zdolności, jeśli uda się im wykonać rzut obronny przeciwko czarom.

Uwagi: Przydatna zdolność, o ile przeciwnikowi nie powiedzie się rzut obronny (bez modyfikatorów?! żenujące), a w dalszych etapach gry coś takiego nie ma raczej miejsca. Wrogowie mają zbyt dobre rzuty obronne, więc skuteczność tej zdolności jest nikła (chyba że na leszczy i słabiaków). Lepiej wybrać inną, choćby Młyńce.



Pisanie zwojów
(bard, złodziej)
Wymagania: Użycie dowolnego przedmiotu

Ta zdolność pozwala łotrzykowi stworzyć zwoje zaklęć niskiego i średniego poziomu. Zwoje, które można stworzyć łotrzyk, są wybierane losowo z poniższej listy:

1. Magiczny pocisk
2. Niewidzialność
3. Przyspieszenie ruchów
4. Stożek zimna
5. Ognista kula
6. Przywołanie potwora II
7. Rozproszenie magii
8. Przywołanie potwora III
9. Okropne zauroczenie

Uwagi: Czary, które można stworzyć są niskopoziomowe, w związku z czym kosztują grosze, zresztą łotrzyk może je zdobyć w inny sposób (ukraść). Są lepsze zdolności (choćby pułapki). Słaba zdolność (Alchemia tak samo), niegodna uwagi.



Potężny atak
(wojownik, paladyn, łowca, barbarzyńca, mnich)


Potężny atak pozwala wojownikowi zadać uderzenie tak silne, że jeśli przeciwnik nie zdoła wykonać udanego rzutu obronnego przeciwko śmierci z modyfikatorem -4, to może zostać ogłuszony na 2 rundy. Zdolność trwa 2 rundy.

Uwagi: Zdolność działa podobnie jak w przypadku uderzenia Furią Niebios lub Ogłuszającego uderzenia mnicha. Jednakże w przeciwieństwie do dwóch wyżej wspomnianych zdolności, rzut obronny wykonywany jest przeciwko śmierci nie czarom (przeciwnicy na ogół mają słabszy modyfikator przeciwko rzutom obronnym na czary, lecz niektórzy odwrotnie). Jednak dochodzi do tego dość spory modyfikator -4, co sprawia, że efekt działa (na ogół) lepiej niż w przypadku Furii czy Ogłuszającego uderzenia (w ich przypadku efekt trwa 1 rundę; przeciwnik wykonuje tylko rzut obronny przeciwko czarom, bez modyfikatorów). Zdolność jak i ogłuszenie trwają 2 rundy, to niemało, biorąc pod uwagę, że w drugiej rundzie możesz użyć np. Młyńca, wtedy powinno się, zdarzyć, że rzut obronny niemal na pewno się nie uda. Niektórzy przeciwnicy są odporni na ogłuszenie (część nieumarłych, trolle, smoki, potężniejsi przeciwnicy z dodatku). Można połączyć atak z Furią. Przeciwnik musi wykonywać dwa rzuty – przeciwko czarom i przeciwko śmierci... Świetna zdolność dla wieloklasowców wojowników/kapłanów, w połączeniu z Krzywdzeniem przynosi dość nieoczekiwane, lecz często skuteczne efekty (czyli śmierć).



Przemiana w żywiołaka ognia
(druid)


Zasięg: 0
Czas działania: 5 tur
Czas rzucania: 4
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Czerpiąca z mocy ognia, ta potężna zdolność zmiany kształtu umożliwia druidowi przemianę w żywiołaka ognia o 24 kostkach, dysponującego ogromną siłą. Żywiołak taki ma KP -5, TraK0 2 i może wyrządzić 1k10 obrażeń normalnych i 1k10 obrażeń od ognia. Kiedy druid powróci do swojej poprzedniej formy, dodatkowo otrzymuje 3k10 punktów życia.

Uwagi:Zdolność można wybrać kilkakrotnie. Żywiołak ma siłę = 23, zręczność i kondycję = 14, 1 atak na rundę, 100% odporności na ogień (zwykły i magiczny - kumuluje się z klasowymi premiami druida, miksturami, czarami i przedmiotami), odporność na zwykłe bronie. Bazowa KP: -5 kumuluje się z przedmiotami. Pięść (usuwa ją Rozproszenie/Usunięcie magii - tracimy wtedy bazowe TraK0: 2 i odporność na zwykłe bronie) ma umagicznienie +4, a obrażenia są typu obuchowego. W opisie jest błąd, przemiana trwa praktycznie w nieskończoność, a nie 5 tur. Info dla dwu- i wieloklasowców: można używać innych zdolności, np. Młyńców.



Przemiana w żywiołaka ziemi
(druid)


Zasięg: 0
Czas działania: 5 tur
Czas rzucania: 4
Obszar działania: rzucający
Rzut obronny: brak

Czerpiąca z mocy ziemi, ta potężna zdolność zmiany kształtu umożliwia druidowi przemianę w żywiołaka ziemi o 24 kostkach, dysponującego ogromną siłą. Żywiołak taki ma KP -5, TraK0 2 i może wyrządzić 2k10 obrażeń obuchowych. Kiedy druid powróci do swojej poprzedniej formy, dodatkowo otrzymuje 3k10 punktów życia.

Uwagi: Zdolność można wybrać kilkakrotnie. Żywiołak ma siłę = 20, zręczność i kondycję = 14, 2 ataki na rundę, odporność na zwykłe bronie. Bazowa KP: -5 kumuluje się z przedmiotami. Pięść (usuwa ją Rozproszenie/Usunięcie magii - tracimy wtedy bazowe TraK0: 2 i odporność na zwykłe bronie) ma umagicznienie +4, a obrażenia są typu obuchowego. W opisie jest błąd, przemiana trwa praktycznie w nieskończoność, a nie 5 tur. Info dla dwu- i wieloklasowców: można używać innych zdolności, np. Młyńców.



Przyzwanie devy
(paladyn)


Zasięg: 40 m
Czas działania: 4 rundy + 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny

Zdolność ta powoduje otworzenie bram nieba i przywołanie anielskiej istoty deva, która będzie walczyć przy boku rzucającego czar, do czasu aż zaklęcie wygaśnie lub jej ziemskie wcielenie zostanie zabite.

Uwagi: Zdolność można wybrać kilkakrotnie, jednak na raz może zostać przywołana jedna tego typu istota (limit można ominąć, dzięki Hełmowi Vhailora, mamidła ograniczenie nie obejmuje). Deva jest bardzo dobrym sprzymierzeńcem - posiada odporność na zwykłą broń i +1, żywioły (ogień, zimno i elektryczność) – 100%, magię - 70%, obrażenia fizyczne - 10%. Ma KP: -11, 110 PŻ, 2 ataki przy TraK0: -3, do tego regeneracja 3 PŻ/sekunda, odporność na cios w plecy i wykrywanie niewidzialnych postaci.

Walczy worpalną bronią +3, zadaje 3k6+3 obrażeń obuchowych. Broń to zmodyfikowana Wekiera zniszczeń - zapewnia odporność na wyssanie poziomów, cel musi wykonać rzut obronny przeciwko śmierci z modyfikatorem -4 lub zginie, do tego rozproszenie magii przy trafieniu (usuwa tylko magiczne bronie) i ogłuszenie na 1 rundę, jeśli nie uda się rzut obronny przeciwko czarom. W przypadku nieumarłych atak działa jak wekiera zniszczeń (dodatkowe obrażenia, rzut przeciwko śmierci -4 lub zginą).

Deva jest odporny na zamęt, truciznę, petryfikację, zabijanie, utratę przytomności i uroki. Posiada kilka zaklęć kapłańskich i maga (Przełamanie strachu, Leczenie chorób, Rozproszenie magii, Zdjęcie klątwy, Neutralizacja trucizny, Leczenie krytycznych ran, Kula ostrzy, Chaos). Świetnie się sprawuje na Ulepszonym przyspieszeniu z Kulą ostrzy. Deva ma zaaplikowany prosty skrypt zachowań - leczy zatrutych, rzuca Przełamanie strachu na przestraszonych, leczy chorych, przy krytycznych obrażeniach leczy, a jeśli postać znalazła się pod wpływem Zamętu i uroków - używa Rozproszenia magii.



Tropienie
(łowca)


Dzięki doskonałej znajomości swojego otoczenia i istot, które w nim żyją, łowca może użyć zdolności Tropienie, by dowiedzieć się, jakie istoty zamieszkują w danym obszarze i gdzie się one w danej chwili znajdują. Czerwone strzałki przy krawędziach ekranu wskazują ogólny kierunek, w którym znajdują się stwory przebywające w danej okolicy.

Uwagi: Słaba zdolność, lepiej samemu zrobić zwiad lub użyć Wykrycia zła. Nic ciekawego.



Uderzenie krytyczne
(wojownik, paladyn, łowca, barbarzyńca, mnich)
Wymagania: Potężny atak

Doskonała znajomość wrażliwych punktów na ciele przeciwnika sprawia, że wojownik wysokiego poziomu może koncentrować wszystkie swoje ataki w czasie jednej rundy i zadać uderzenie krytyczne. Zdolność ta sprawia, że w następnej rundzie każdy rzut ataku kończy się naturalnym trafieniem krytycznym.

Uwagi: Dość potężna umiejętność, która w połączeniu z ulepszonym przyspieszeniem lub młyńcem może dać bardzo interesujący efekt. Ewentualnie z ciosem w plecy... Jednak nie zawsze jest warta użycia – jeśli przeciwnicy chronieni są hełmami, traci swoją moc, ale wtedy wiadomo – używaj innych (Potężny atak).



Ulepszona pieśń barda
(bard)


Zdolność ta może być bardzo pomocna zarówno dla barda, jak i jego towarzyszy. Samemu bardowi pieśń odejmuje 10 pkt od KP i dodaje 10% odporności na magię. Natomiast sprzymierzeńcy barda uzyskają +4 do trafienia, +4 do zadawanych obrażeń, -4 do KP, niewrażliwość na strach, ogłuszenie i zamęt, +5% odporności na magię i niewrażliwość na normalne typy broni. Umiejętność ta zastępuje aktualną „Pieśń barda”.

Uwagi: Dlatego warto mieć barda w drużynie. Śpiew sprawia jednak, że nie może wykonywać innych czynności, dlatego najlepszym rozwiązaniem jest użycie iluzji - Zwodniczego sobowtóra, Mamidła (Hełm Vhailora, czar) czy Projekcji duplikatu. Zdolność wybierana jest tylko raz i zastępuje wszystkie aktualne pieśni każdej podklasie barda (skaldowi, fechtmistrzowi i błaznowi - zmienia to mod Rogue Rebalancing). Wartości pieśni kumulują się. Przykład. Sprowadzamy trzy Zwodnicze sobowtóry, które zaczynają grać pieśń. Otrzymamy w sumie +12 do trafienia, obrażeń, KP i +15% odporności na magię. Całkiem nieźle się to sprawdza przy walkach z przeciwnikami, którzy nie używają zaklęć poznania - iluzje łatwo rozproszyć. Uwaga, postać z tą zdolnością, która ulegnie Uwięzieniu lub odłączona od drużyny traci zdolność. Naprawia to BG2 Fixpack.



Unik
(złodziej, bard)


Dzięki zdolności Unik, wyostrza się naturalny zmysł samoobrony łotrzyka, przez co jego klasa pancerza zmniejsza się o 4 punkty, a do wszystkich rzutów obronnych dodawane są 2 punkty. Efekty Uniku trwają przez 3 rundy.

Uwagi: Całkiem przydatny, jednak szybko zostaje zastąpiony przez ulepszoną wersję. Wybierz tylko raz. Nie usuwa go Rozproszenie/Usunięcie magii. Zdolność traktowana jest jako czar bojowy, więc zdejmuje ją Wyłom. Efekty kumulują się - naprawia to BG2 Fixpack.



Uniknięcie śmierci
(złodziej, bard)


Wykonując nadludzki wysiłek łotrzyk wysokiego poziomu może uniknąć niemal pewnej śmierci. Efekty tej zdolności trwają 5 rund, w czasie których do wykonania przez łotrzyka rzutów obronnych przeciwko śmierci dodaje się 5 punktów, punkty życia są zwiększane o 20, a łotrzyk staje się niewrażliwy na magię śmierci.

Uwagi: Zdolność bardziej ochronna. Taka wariacja na temat kapłańskiej Osłony przed śmiercią i Ochrony przed negatywną energią. Zapewnia ochronę przed m.in. efektem nagłej śmierci (np. z uderzenia bronią worpalną), zabijaniem (np. Zabijaniem żyjących), petryfikacją i Dezintegracją, Zawodzeniem Banshee, Symbolem: śmierć, Palcem śmierci, Słowem mocy: giń oraz także przed Wysysaniem poziomów i Uwięzieniem. To sprawia, że jest przydatna podczas walk z tymi groźniejszymi przeciwnikami (wredni lisze, demony) i nieraz może uratować życie lub zachować poziomy. Szkoda, że działa tylko przez 5 rund. Wyłom usuwa. Efekty się kumulują, ale naprawia to BG2 Fixpack.



Użycie dowolnego przedmiotu
(złodziej, bard)


Łotrzykowie szczycą się tym, że potrafią przystosować i sprytnie wykorzystać wszystko, co wpadnie im pod rękę. Zdolność Użycie dowolnego przedmiotu jest dodatkowym rozszerzeniem tej podstawowej umiejętności. Dzięki niej łotrzykowie mogą używać wszystkich przedmiotów, nawet tych, które zazwyczaj są zastrzeżone dla innej klasy. W ten sposób łotrzyk może korzystać z przedmiotów tak różnorodnych, jak różdżki i zwoje, a także potężne typy broni, którymi normalnie mógłby władać jedynie wojownik. Zdolność tę trzeba posiadać, żeby móc zdobyć umiejętność Pisania zwojów.

Uwagi: Jedna z najpotężniejszych dostępnych łotrzykowi zdolności. Dzięki niej może używać (prawie) każdego przedmiotu w grze... Zwoje, różdżki, potężne bronie, prawie wszystko, jednak zachowane są ograniczenia co do wymogów minimalnych cech (np. Pełna zbroja płytowa Firecama, Rodowa zbroja Corthalów). Zdolność nieco przegięta jak na warunki Baldur's Gate... Bardzo przydatna dla wieloklasowców, szczególnie woj/zło i dwuklasowców.



Większy cios śmierci
(wojownik, paladyn, łowca, barbarzyńca, mnich)
Wymagania: Cios śmierci

Podobnie jak Cios śmierci, umiejętność ta pozwala wojownikowi pokonać pomniejszych wrogów jednym tylko uderzeniem. Po trafieniu Większym ciosem śmierci każda istota poziomu 10 lub niższego natychmiast zginie. Czas trwania tej zdolności to 2 rundy.

Uwagi: Działa tak samo jak Cios śmierci. Jednak zdolność ma zasadniczy błąd. Powinna działać na istoty do 12 poziomu (po co byłyby dwie takie sam zdolności...). BG2 Fixpack naprawia to. Na zdolność są wrażliwe mi.in. Sukkuby, Yochlole, Nalmissry, Velithuu; orki i orogi w Saradush (ale nie łucznicy), niektórzy magowie Yaga-Shury, kapłani kuo-toa, Derro i Derro Berserkerzy. Podobnie jak w przypadku Ciosu śmierci, zdolność nie działa, gdy istota jest odporna na efekt, np. Cień zabójca ma 11 poziom, Maurezhi 10, ale są odporni na worpalne uderzenie. W określonych sytuacjach będzie się bardziej opłacało rzucić Cios śmierci niż np. Mlyńce, np. w tunelach Sendai. Zdolność będzie też użyteczna w finałowej walce.



Większy młyniec
(wojownik, paladyn, łowca, barbarzyńca, mnich)
Wymagania: Młyniec

Jest to bardziej potężna wersja Młyńca, polegająca na tym, że liczba ataków wojownika w czasie jednej rundy wzrasta do 10, ale nie otrzymuje on jednocześnie żadnych modyfikatorów karnych.

Uwagi: Jedna z najlepszych i najprzydatniejszych zdolności wspomagających wojownika w walce, skraca walki, pozwala zadać znaczną liczbę obrażeń, lecz działa tylko 1 rundę... Podwaja także szybkość postaci. Bardzo podobnie działa Ulepszone przyspieszenie ruchów, które może rzucać mag lub można użyć z przedmiotów – w przypadku jeśli postać ma ok. 4-5 ataków na rundę, to po Ulepszonym przyspieszeniu ataki się podwoją, różnica między Młyńcem będzie jednak zauważalna. Ulepszone przyspieszenie zapewni mniej ataków (ok. 8-9 przy odpowiednich broniach i biegłościach), jednak będzie trwać dłużej (przykładowo to z Pierścienia Gaxxa trwa 10 sekund i można go użyć 3 razy dziennie). Młyniec zawsze daje 10 ataków, lecz trwa tylko 1 rundę (6 sekund).



Większy unik
(złodziej, bard)
Wymagania: Unik

Jest to potężniejsza i bardziej efektowna wersja zdolności Unik. Zmniejsza ona KP o 6 punktów i dodaje 3 punkty do wszystkich rzutów obronnych. Oprócz tego Większy unik pozwala łotrzykowi poruszać się dwa razy szybciej, w związku z czym wróg nie może go trafić normalnymi pociskami. Efekty Większego uniku trwają 5 rund.

Uwagi: Zapewnia trochę premii, ale praktycznie przydatne będą w niezbyt wymagających walkach. Dość użyteczna może być premia do KP. W przypadku rzutów obronnych, ważniejsza i skuteczniejsza jest odporność na efekt, a nie liczenie na fart. Najwięcej skorzystają na nim wieloklasowcy. Jeśli używają wrogowie, usuwa go Wyłom. Kumuluje się, ale naprawia to BG2 Fixpack.



Wytrzymałość
(wojownik, paladyn, łowca, barbarzyńca, mnich)


Czerpiąc z ukrytych rezerw siły w czasie zagrożenia wojownik może wykorzystać zdolność Wytrzymałość, aby zdobyć 40% odporności na wszystkie formy obrażeń fizycznych. Zdolność trwa 1 rundę na każde 2 poziomy wojownika.

Uwagi: Może się kumulować. Trzy sprawiają, że zbrojny zyskuje 120% odporności na obrażenia fizyczne i nic nie jest w stanie go zranić fizycznie. Ponadto trafienia, jakie otrzyma, jeszcze go podleczą. Czas działania tej zdolności jest najdłuższy z wszystkich pozostałych. Na 20 poziomie efekt trwa przez 10 rund (czyli 60 sekund). Overpower. Na szczęście BG2 Fixpack wprowadza odpowiednie poprawki. Zdolność się nie kumuluje, lecz poprawia się jej czas działania powyżej 20 poziomu do maksymalnie półtorej tury na 30 poziomie. Niektóre profesje nieźle skorzystają, bo zdolność się kumuluje z przedmiotami, czarami i wrodzonymi zdolnościami. Dotyczy to m.in. Barbarzyńcy z Obrońcą Easthaven (80% odporności na obrażenia fizyczne), wojowników wieloklasowców w połączeniu z Użyciem dowolnego przedmiotu (Strój Przygodowy Jansena), paladynów i łowców (Zbroja wiary).


Zabójstwo
(złodziej, bard)


Korzystając ze wszystkich przebiegłych sztuczek, które doświadczony złodziej poznał w czasie niezliczonych akcji, zdolność ta sprawia, że każde uderzenie w następnej rundzie będzie traktowane jak cios w plecy. Obrażenia zadane w jego wyniku będą określane na podstawie modyfikatora ciosu w plecy posiadanego przez złodzieja.

Uwagi: Niedostępne dla Zawiadiaki. Działa tylko przez jedną rundę, lecz wystarczy, żeby wykończyć także tych potężniejszych przeciwników. Oczywiście, o ile są wrażliwi na cios w plecy, ale częściej nie są. Jeśli masz 10 ataków (Młyniec; Ulepszone przyspieszenie da nam 9) i jakąś odpowiednią broń do ciosu w plecy (największe obrażenia zadaje Czarne ostrze klęski) osiągnąłeś połowę sukcesu. Drugą stanowi Zatrzymanie czasu, jeśli to zrobisz – „Rzeźnia nr 5”. Nie stosuj na istoty odporne na cios w plecy, bo nic to nie da (smoki, gauty, obserwatory, niektóre demony, golemy i in.). Wieloklasowi złodzieje mogą wybrać tę zdolność więcej niż 1 raz. Błąd poprawia BG2 Fixpack.



Zastawianie kolczastej pułapki
(złodziej, bard)


Ta zdolność pozwala zastawić potężną pułapkę z kolcem umieszczonym na sprężynie, która wyrządza 20k6 obrażeń niczego nie podejrzewającemu wrogowi, który ją uruchomi.

Uwagi: Obrażenia zadane przez pułapkę kolczastą traktowane są jak obrażenia magiczne, więc przeciwnicy chronieni np. Ochroną przed magiczną energią nie otrzymają obrażeń. Kilka takich pułapek może powalić najtwardszych z twardych. Ogólnie pułapki są trochę za potężne, jak na warunki baldurowe (nie mówiąc już o zastawianiu kilku na raz), lecz przydatne i skuteczne...



Zastawianie pułapki czasowej
(złodziej, bard)


Ta zdolność pozwala łotrzykowi zastawić magiczną pułapkę, które po uruchomieniu rzuca słabszą wersję zaklęcia wysokiego poziomu Zatrzymanie czasu. Przez 10 sekund upływ czasu zatrzymuje się dla wszystkich, za wyjątkiem łotrzyka, który może wykorzystać tę pułapkę by znaleźć się za plecami przeciwnika i bez przeszkód zaatakować.

Uwagi: Pułapka czasowa jest bardzo pomocna, warto połączyć ją np. z Zabójstwem.



Zastawienie pułapki eksplodującej
(złodziej, bard)


Ta zdolność pozwala łotrzykowi zastawić potężną pułapkę, która po uruchomieniu wyrzuca kulę ognia wyrządzającą 10k6 obrażeń (jeśli wrogowi uda się wykonać rzut obronny przeciwko czarom, otrzymuje tylko połowę obrażeń) i zwalającą nieprzyjaciela z nóg.

Uwagi: Pułapka eksplodująca zadaje obrażenia od ognia (zwykłego), więc np. Ochrona przed ogniem zneutralizuje efekt, lecz przeciwnik zostanie odrzucony i straci przytomność na 3 sekundy, najlepiej używać ich na grupy przeciwników.



Zdolności wysokiego poziomu dla poszczególnych klas

Lista dostępnych zdolności klasowych wojownika, paladyna, barbarzyńcy i mnicha:

- Cios (wymagania: Potężny atak i Uderzenie krytyczne)
- Cios śmierci
- Młyniec
- Odporność na magię
- Okrzyk wojennny
- Potężny atak
- Uderzenie krytyczne (wymagania: Potężny atak)
- Większy cios śmierci (wymagania: Cios śmierci)
- Większy młyniec (wymagania: Młyniec)
- Wytrzymałość

- Przyzwanie devy (tylko paladyn; zdolność można wybrać kilka razy, użyć jej można wchodząc do opcji zdolności specjalnych)
- Tropienie (tylko łowca)



Dostępne zaklęcia misji kapłana:

- Aura płomiennej śmierci
- Burza zemsty
- Grupowe wskrzeszenie
- Kula ostrzy
- Implozja
- Ostrza energii
- Przyzwanie upadłego devy (kapłani źli i neutralni*)
- Przyzwanie devy (kapłani dobrzy i neutralni*)
- Przyzwanie żywiołaków

* wybór alternatywny



Dostępne zaklęcia misji druida:

- Aura płomiennej śmierci
- Burza zemsty
- Grupowe wskrzeszenie
- Kula ostrzy
- Implozja
- Ostrza energii
- Przyzwanie żywiołaków
- Przemiana w żywiołaka ziemi
- Przemiana w żywiołaka ognia
- Przyzwanie upadłego devy*
- Przyzwanie devy*
- Większe przyzwanie żywiołaków (wymagania: Przyzwanie żywiołaków)

* wybór alternatywny



Lista dostępnych zdolności klasowych złodzieja:

- Alchemia
- Pisanie zwojów (wymagania: Użycie dowolnego przedmiotu)
- Uniknięcie śmierci
- Unik
- Użycie dowolnego przedmiotu
- Większy unik (wymagania: Unik)
- Zabójstwo
- Zastawienie kolczastej pułapki
- Zastawienie pułapki czasowej
- Zastawienie pułapki eksplodującej



Lista dostępnych zdolności klasowych barda:

- Alchemia
- Uniknięcie śmierci
- Ulepszona pieśń barda
- Unik
- Większy unik (wymagania: Unik)
- Magiczny flet
- Pisanie zwojów
- Zastawienie kolczastej pułapki
- Zastawienie pułapki eksplodującej
- Zastawienie pułapki czasowej
- Użycie dowolnego przedmiotu



Lista dostępnych zdolności klasowych maga/specjalisty/czarownika (zaklęcia 10. poziomu):

- Akceleracja
- Dodatkowe zaklęcie 6 poziomu
- Dodatkowe zaklęcie 7 poziomu (wymagania: Dodatkowe zaklęcie 6 poziomu)
- Dodatkowe zaklęcie 8 poziomu (wymagania: Dodatkowe zaklęcie 7 poziomu)
- Kometa
- Oddech smoka
- Ostrza energii
- Przyzwanie mrocznego planetara (magowie źli i neutralni**)
- Przyzwanie planetara (magowie dobrzy i neutralni**)

** wybór alternatywny