Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe
Zrecznosc
by morgan


Definicja

ZRĘCZNOŚĆ: Opisuje zwinność, refleks, koordynację i umiejętność zachowania równowagi. Jest podstawową cechą złodziei.


Rozważania odnośnie pożądanej wartości

Jest jedyną z cech, którą zawsze - niezależnie od rasy i klasy - warto podnieść do maksimum. Mimo iż reguluje mniej funkcji niż np. siła, to wszystkie czynniki są dość istotne. Za najważniejszą uznaje się Klasę Pancerza, jednak nie mniej istotny jest modyfikator TraK0 dla broni dystansowej czy - dla łotrzyków - premie do umiejętności złodziejskich oraz - last, but not least - refleks. Dodatkowy problem stanowi fakt, iż w grze występuje stosunkowo mało przedmiotów pozwalających podnieść tę cechę. Jeśli już decydujemy się uznać tę cechę za nieistotną, nie ma znaczenia czy przeznaczymy na nią 6 czy 14 punktów. W obu przypadkach nie otrzymamy żadnej premii, ale też nie doświadczymy (o ile nie korzystamy z umiejętności złodziejskich) kar.



Klasa pancerza

Mimo iż nieco przeceniana, to w pełni użyteczna właściwość. O ile różnica rzędu 1 jest niezauważalna, o tyle 4 (przy zręczności równej 18) daje się już odczuć, przynajmniej w Cieniach Amn. Premia ta doliczana jest do wartości bazowej, więc w tym ostatnim przypadku "goła" postać będzie miała bazową KP równą 6. Warto dodać, że wszystkie premie stałe (czyli np. KP 3 w przypadku Zbroi płytowej lub Bransolet ochrony KP 3) liczone są poprzez odjęcie określonej liczby punktów od 10 (czyli bazowej KP bez wpływu zręczności). Oznacza to, że po założeniu wspomnianej zbroi płytowej postać o zręczności 18 będzie miała KP równą -1 (3 [KP pancerza] + -4 [premia za zręczność] = -1). Wpływ zręczności na klasę pancerza ilustruje czwarta kolumna tabeli.

Zręczność Reakcja Broń dystansowa KP
0 -20 -20 +5
1 -6 -6 +5
2 -4 -4 +4
3 -3 -3 +3
4 -2 -2 +2
5 -1 -1 +1
6 0 0 0
7 0 0 0
8 0 0 0
9 0 0 0
10 0 0 0
11 0 0 0
12 0 0 0
13 0 0 0
14 0 0 0
15 0 0 -1
16 1 1 -2
17 2 2 -3
18 2 2 -4
19 3 3 -4
20 3 3 -4
21 4 4 -5
22 4 4 -5
23 4 4 -5
24 5 5 -6
25 5 5 -6


TraK0 dla broni dystansowej

Kolejnym determinowanym parametrem jest TraK0 (czyli współczynnik trafienia) broni dystansowej. Dlatego też koniecznym jest ustawienie wysokiej wartości tej cechy dla wszystkich postaci nią się posługujących. W grze występuje tylko jedna broń pociskowa, która korzysta z siły przy obliczaniu TraK0 zamiast zręczności - Proca naprowadzania +2 (oraz Proca Everarda, ale to błąd, który naprawia BG2 Fixpack). Wpływ zręczności na TraK0 dla broni dystansowej przedstawia trzecia kolumna tabeli.

Zręczność Reakcja Broń dystansowa KP
0 -20 -20 +5
1 -6 -6 +5
2 -4 -4 +4
3 -3 -3 +3
4 -2 -2 +2
5 -1 -1 +1
6 0 0 0
7 0 0 0
8 0 0 0
9 0 0 0
10 0 0 0
11 0 0 0
12 0 0 0
13 0 0 0
14 0 0 0
15 0 0 -1
16 1 1 -2
17 2 2 -3
18 2 2 -4
19 3 3 -4
20 3 3 -4
21 4 4 -5
22 4 4 -5
23 4 4 -5
24 5 5 -6
25 5 5 -6

Uwaga: Siła determinuje ilość dodatkowych obrażeń zadawanych przez amunicję, ale nie każdego rodzaju. Premie za siłę dotyczy m.in. toporów do rzucania, strzał ukąszeń, pocisków do procy (dotyczy też toreb obfitości) i zwykłych strzałek. Warto jednak wiedzieć, że BG2 Fixpack wprowadza poprawkę w tych dwóch ostatnich przypadkach.



Premie do umiejętności złodziejskich

Zręczność wpływa także na wszystkie (z wyjątkiem Wykrycia iluzji) zdolności złodziejskie, dodając (od wartości 16 w przypadku Otwierania zamków, 17 dla Kradzieży kieszonkowej, Cichego chodzenia i Krycia się w cieniu i 18 przy Wykrywaniu i Zakładaniu pułapek) po 5% za każdy dodatkowy punkt zręczności. W żadnym wypadku nie powinno się (w przypadku korzystania z tych umiejętności) dawać mniej niż 13 punktów - w przeciwnym razie otrzymamy kary (choć prawdę mówiąc - zważywszy na osiągalne poziomy i ilość możliwych do zdobycia punktów umiejętności - nie są one zbyt dotkliwe). Szczegółowo obrazuje to ta tabelka.

Uwaga: BG2 Fixpack wprowadza zmiany, dotyczące zręczności niższej niż 8 pkt. Postać otrzymuje odpowiednie kary. Bez tej zmiany postać ze zręcznością niższą nie otrzyma kar do biegłości złodziejskich. Natomiast postać ze zręcznością od 9 pkt do 11 otrzyma ujemne modyfikatory.



Refleks

Ostatnim parametrem korzystającym z tabeli zręczności jest refleks. Wpływa on na szybkość zauważenia wroga, reakcji i prędkość wyprowadzenia ataku - przydaje się zwłaszcza przy grze z włączonymi skryptami, przede wszystkim w pierwszej linii, gdy natychmiast po zabiciu jednego przeciwnika, postać atakuje kolejnego (w przypadku skryptów typu AGEN). Wartości determinowane przez zręczność są identyczne jak TraK0 broni dystansowych - szczegóły znajdziesz w tabelce.



Rasy

Podobnie jak w przypadku pozostałych cech uogólniając przedział, w którym możemy operować podczas tworzenia postaci zawiera się między 3 a 18, choć każda z granic znajduje odstępstwa od normy w zależności od rasy. Granica minimum waha się od 3 (człowiek, krasnolud, gnom i półork), poprzez 6 (półelf) i 7 (elf) do 8 (niziołek); granica maksimum mieści się między 17 (krasnolud) a 19 (elf i niziołek), w przypadku pozostałych ras wynosi 18. W pełni ilustruje to tabela.



Klasy

Szereg klas i podklas wymaga pewnej minimalnej wartości zręczności. Wynosi ona 9 w przypadku złodzieja i jego podklas oraz wszelkich wieloklasowców na bazie tej klasy, a także mnicha, 12 dla barda wraz z podklasami, 13 dla łowcy, jego podklas i kapłana/łowcy, 15 dla mistrza przemian, 16 dla iluzjonisty. Jeśli tworzymy jakiegokolwiek złodzieja bądź łowcę (także władcę zwierząt) i planujemy jego dwuklasowanie, wartość zręczności musi wynosić minimum 15 (może mniej, jeśli do czasu zakończenia rozwoju postaci zdobędziemy brakującą do 15 punktów ilość - patrz punkt Zwiększenie na stałe) - tymczasowe zwiększenie jakimkolwiek sposobem nie ma wpływu, ważna jest bazowa wartość. Jeśli planujemy dwuklasować na złodzieja czy łowcę, konieczne jest minimum 17 zręczności. Dokładne wartości obrazuje tabela.



Zwiększenie na stałe

W BG2 na stałe można tę cechę ponieść maksymalnie o 2 punkty - jeden z machiny Luma Szalonego, drugi tylko w przypadku klas bazujących na tej cesze (złodziej, bard) z użyciem Talii mnogich rzeczy (karta: Gwiazda). W przypadku głównego bohatera jej wartość może być o jeden wyższa, jeśli importowaliśmy postać z BG I (przy założeniu oczywiście, że to ta postać użyła Grimuaru Szybkiego Działania).



Przedmioty

Wśród nielicznych przedmiotów mających wpływ na zręczność można wyróżnić 3 grupy:

1. Zmieniające zręczność na stałe - w obu częściach BG dostępny jest jeden taki przedmiot - Grimuar Szybkiego Działania, który jednak nie występuje ani w Cieniach Amn, ani w Tronie Bhaala.

2. Zwiększające zręczność na czas noszenia Niestety, kategoria ta nie prezentuje się zbyt obficie:

Rękawice zręczności - 18

Kamień z duszą Malli - +1

Zbroja płytowa Shuruppaka - +1

Puklerz Kiela - +1 (nie występuje w grze)

3. Zmieniające zręczność na czas działania W tej grupie znajdziemy zaledwie trzy przedmioty:

Mikstura zręczności - 18 na okres 15 tur

Mikstura skupienia - +3 na 12 godzin

Talia Mnogich Rzeczy, karta Erynie - +1 na 24 godziny



Zaklęcia

Tylko jedno zaklęcie pozwala zwiększyć czasowo zręczność, jest to Przywołanie boskiej mocy - +1 na każde 3 poziomy rzucającego na 1 turę.



Bronie i ekwipunek

W grze występuje tylko kilka przedmiotów, które pośród wymogów używania określają również minimalną zręczność - oto ich lista:

Kostur Arundela: 9

Kostur Strzelistej Puszczy: 9

Ostrze rodu Corthala: 18

Płaszcz Strzelistej Puszczy: 9

Rodowa zbroja Corthalów: 18

Spektroskopy Jansena: 17

Strój Przygodowy Jansena: 17

Techno-rękawice Jansena: 17



Obniżenie

Niektóre zdarzenia, zaklęcia i przedmioty powodują obniżanie opisywanej cechy, prezentuje je ta lista.

Ofiara na rzecz demona pilnującego wejścia do Candlekeep w Śnie podczas pobytu w Przytułku: -1 na stałe

Wybór ścieżki dobra przy Próbie Pychy w Piekle: -1 na stałe

Pierścień niezdarności: -50%

Rękawice niezdarności: -2

Mikstura kamiennego ciała: -3 na okres 5 tur

Ostrze Chaosu: -2 na 5 rund

Zaraza: -2 (rozprasza Leczenie chorób)

Fioletowa mikstura: 3 na 24 godziny (nie występuje w grze, znajduje się w zasobach)

Również część przeciwników potrafi obniżać tymczasowo zręczność, np. Quasit: -1 na 6 rund (w przypadku niepowodzenia rzutu obronnego), Płonący człowiek (Deszcz rozpalonych węgli): -2 na 5 rund (bez rzutu obronnego), Sukkub: -2 na 5 tur (rzut obronny przeciwko czarom -4), Kościany bies (twierdza strażnika, walka finałowa): -1 na 5 rund (rzut obronny przeciwko śmierci -4).

W grze nie można na stałe obniżyć zręczności do 0. Można jednak osiągnąć ten efekt tymczasowo. W związku z niemożnością stałej utraty 4 punktów zręczności (minimalna startowa wartość tej cechy wynosi 3) niemożliwa jest sztuczka z przekręceniem licznika cechy (zdjęcie przedmiotu podnoszącego zręczność, zakończenie działania czaru/mikstury powoduje śmierć).

Uwaga: Obniżenie zręczności do 0 powoduje śmierć!



Sztuczki

Jeśli nie ma się pod ręką Mikstury złodziejskiego mistrzostwa, można w pewnym zakresie wspomóc się Miksturami skupienia.