Dzieci Bhaala - Children of Bhaal

Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Zielone zwoje ochronne

by Kinski


Ochrona przed kwasem
(SCRL03)


Zwój ochrony przed kwasem zapewnia ochronę przed wszystkimi rodzajami kwasu, niezależnie od tego, czy są one magiczne czy też nie. Oczywiście istota poddana działaniu zwoju nie jest chroniona wiecznie, lecz tylko przez 12 godzin.

PARAMETRY:

Odporność na kwas: +50%
Zasięg: 10 metrów
Obszar: 1 istota
Czas trwania: 12 godzin


Uwagi: 750 sztuk złota, wymagana Wiedza do identyfikacji: 30 pkt. Użycie - podobnie jak pozostałych zwojów - wymaga 9 pkt. inteligencji. Działa 1 godzinę, a nie 12 jak w opisie. Kumuluje się. Rozproszenie/Usunięcie magii usuwa ochronę (ale Wyłom nie) więc trzeba uważać, żeby nie rozproszyć (Niepodatność na czary/Odrzucanie). Zielonych zwojów może używać Zabójca magów. Warto mieć kilka sztuk, szczególnie jeśli zainstalowaliśmy mod Tactics i czeka nas walka z kwasowym kensai Kuroisanem. Jest też synalek Abazigala - Draconis - ze swoim groźnym oddechem. Uwaga - zwoje "nie przechodzą przez odporność na magię". BG2 Fixpack to naprawia, modyfikuje również zasięg działania (zmniejsza) i siłę.



Ochrona przed zimnem
(SCRL04)


Zwój ochrony przed zimnem zapewnia ochronę przed wszystkimi rodzajami zimna, niezależnie od tego, czy jest ono magiczne czy też nie. Oczywiście istota poddana działaniu zwoju nie jest chroniona wiecznie, lecz tylko przez 12 godzin.

PARAMETRY:

Odporność na zimno: +50%
Zasięg: 10 metrów
Obszar: 1 istota
Czas trwania: 12 godzin


Uwagi: Czas działania, wymagana wiedza, cena, poprawki BG2 Fixpack - podobnie jak ochrona przed kwasem. Kumuluje się - także z miksturami, czarami i przedmiotami. Zimno to ulubiony żywioł Ireneusza i np. Adalon.



Ochrona przed elektrycznością
(SCRL05)


Zwój ochrony przed elektrycznością zapewnia ochronę przed wszystkimi rodzajami elektryczności, niezależnie od tego, czy jest ona magiczna czy też nie. Oczywiście istota poddana działaniu zwoju nie jest chroniona wiecznie, lecz tylko przez 12 godzin.

PARAMETRY:

Odporność na elektryczność: +50%
Zasięg: 10 metrów
Obszar: 1 istota
Czas trwania: 12 godzin


Uwagi: Jw. Przed ogniem, zimnem i elektrycznością najłatwiej się ochronić - są czary, mikstury, zwoje, przedmioty. Przed kwasem nieco trudniej. W przypadku elektryczności - ulubiony żywioł druidów i Abazigala.



Ochrona przed ogniem
(SCRL06)


Zwój ochrony przed ogniem zapewnia ochronę przed wszystkimi rodzajami ognia, niezależnie od tego, czy jest on magiczny czy też nie. Oczywiście istota poddana działaniu zwoju nie jest chroniona wiecznie, lecz tylko przez 12 godzin.

PARAMETRY:

Odporność na ogień: +50%
Zasięg: 10 metrów
Obszar: 1 istota
Czas trwania: 12 godzin


Uwagi: Jw. Ogień to najpowszechniej występujący żywioł we wrogiej magii. W odporność na ten żywioł najlepiej zaopatrzyć się przed podróżą na Wzgórza Wichrowych Włóczni i Wzgórza Umar. Pewne lokacje - jak Maszerujące Góry - są zbyt oczywiste, żeby je wymieniać, ale encyklopedyczny obowiązek to nakazuje uczynić (+10 do kronikarstwa). Baltazar w Amkhetran też używa zdolności bazujących na ogniu. No i te lisze z Rojami meteorytów, Ogniem słońca...



Ochrona przed magią
(SCRL07)


Zwój ochrony przed magią tworzy bardzo potężną, niewidzialną sferę antymagii o promieniu 3 stóp wokół postaci. Żadna forma magii nie może przejść do wnętrza sfery ani na zewnątrz, ale materia nie jest zatrzymywana. Sfera likwiduje wszystkie zaklęcia, które zostały rzucone przed jej uaktywnieniem. Oczywiście efekt nie jest stały, trwa tylko przez 10 tur.

PARAMETRY:

Czary: nie mogą być rzucane
Magia: nie funkcjonuje wewnątrz sfery; wyjątkiem są magiczne bronie.
Specjalne: rozprasza wszystkie magiczne efekty po rzuceniu
Zasięg: 10 metrów
Obszar: 1 istota
Czas trwania: 10 tur


Uwagi: 2000 sztuk złota (trzeba doliczyć prowizję sprzedawców). Rozprasza wszystkie efekty (jak w opisie), chroni przed czarami wszystkich poziomów, uniemożliwia rzucanie zaklęć (100% niepowodzenia) - nie dotyczy zdolności wrodzonych, klasowych i specjalnych (np. smoków). Dość potężny zwój, szczególnie po połączeniu z Hełmem Vhailora, Mamidłem i Projekcją duplikatu. Można go kupić u Ribalda na Targu Przygód (ma dwie sztuki). Po rzuceniu można normalnie rzucać czary ze zwojów (choć nie wszystkie podziałają), pić mikstury, używać właściwości magicznych przedmiotów. Nie zawsze trzeba go używać na sobie. W przeciwieństwie do pozostałych zielonych zwojów, ignoruje odporność na magię. Przez ochronę przechodzą niektóre efekty z różnego rodzaju przedmiotów, np. Róg grzmotu, Róg ciszy, Różdżka przekleństw, Różdżka szczelinowa, Obręcz kontrolna (z Podmroku od łupieżców).



Ochrona przed trucizną
(SCRL08)


Zwój ochrony przed trucizną zapewnia ochronę przed wszystkimi rodzajami trucizny, pochodzenia naturalnego i magicznego. Efekt ten działa przez 6 godzin.

PARAMETRY:

Trucizna: nie działa na istotę
Specjalne: usuwa truciznę z organizmu istoty
Zasięg: 10 metrów
Obszar: 1 istota
Czas trwania: 6 godzin


Uwagi: Zapewnia odporność na zatrucie, chroni przed trucizną (lecz nie każdą - np. z Zabójczej chmury), leczy trucizny. Działa pół godziny. Przydatny zwój, jeśli w grę wchodzą pająki, niektóre mgły i trolle podrasowane modami Tactics lub Battles. Nie chroni przed zionięciem smoków.



Ochrona przed nieumarłymi
(SCRL09)


Zwój ochrony przed nieumarłymi tworzy sferę ochronną o promieniu 1 metra wokół postaci. Chroni ona bohatera przed wszystkimi rodzajami fizycznych ataków, wykonywanych przez nieumarłych takie, jak ghasty, duchy, ghule, szkielety, upiory, zombie itp. Nie zapewnia jednakże żadnej ochrony przed atakami magicznymi i przestaje działać po upływie 10 tur.

PARAMETRY:

Specjalne: odporność na wszystkie rodzaje nieumarłych
Zasięg: 10 metrów
Obszar: 1 istota
Czas trwania: 12 godzin


Uwagi: W opisie jest drobna sprzeczność - 10 tur, to nie 12 godzin, a 10 minut. Poza tym użyteczny zwój, co więcej - nawet za użyteczny. Ochrona przed martwiakami dotyczy wszystkich nieumarłych - łącznie z liszami, wampirami czy Bodhi (ale np. nie Kościanymi strażnikami, jest też kilka wyjątków). Rzucamy na wojownika (dodać wzmacniacze - Przyspieszenie, Mikstury siły olbrzymów, Mikstura heroizmu) i puszczamy go lokacji, gdzie możemy natrafić na nieumarłych (oczywiście Dzielnica cmentarna, Podziemia Firkraaga, Miasto ghuli). Nie używać na lisze z modem Tactics (rozproszy wszystkie ochrony i przyciągnie do siebie, efekt rozproszenia dotyczy także lisza). Skuteczność ochrony - szczególnie w przypadku spawnów wampirów - zmniejsza się dzięki modowi Sword Coast Stratagems. A to dlatego, że część wampirów "omija" ochronę używając specjalnych zdolności.



Ochrona przed petryfikacją
(SCRL15)


Zwój ochrony przed petryfikacją zapewnia ochronę przed wszystkimi rodzajami ataków, magicznych czy też nie, które doprowadzają do przemiany ciała w kamień. Oczywiście bohater nie jest chroniony wiecznie, lecz tylko przez 12 godzin.

PARAMETRY:

Specjalne: cel jest odporny na petryfikację
Zasięg: 10 metrów
Obszar: 1 istota
Czas trwania: 12 godzin


Uwagi: 600 sztuk złota. Chroni przed petryfikacją przez pół godziny. Przydatny, szczególnie lisze rzucają Zamianę ciała w kamień (trzeba uważać, żeby nie rozproszyli wcześniej osłon Rozproszeniem/Usunięciem magii, dlatego dodatkowo trzeba zaaplikować sobie Niepodatność na czary/Odrzucanie). Podczas walk z obserwatorami nie ma sensu używać, bo i tak rozproszą (Promień antymagii).