Dzieci Bhaala - Children of Bhaal
Solucja Mechanika Postaci Ekwipunek Magia Profesje Pozostałe

Zwoje przeklete

by Kinski


Charakterystyka ogólna

W grze występuje kilka zwojów przeklętych, które wyglądają jak „zielone" zwoje ochronne. Zawsze są niezidentyfikowane. Pierwszy można znaleźć już w Lochach Irenicusa (w szafce obok portali mefitów), kolejne wypadają z niektórych przeciwników. W takich przypadkach najrozsądniej przed ewentualnym użyciem taki zwój zidentyfikować. W innym przypadku czeka nas przykra niespodzianka. Część działa przez długi czas, część krótko lub natychmiast. Na większość nie działają czary typu: Zdjęcie klątwy, Przywrócenie, Uzdrowienie. Tylko Rozproszenie magii (czasem trzeba zrobić poprawkę, bo może nie zadziałać) lub po prostu odpoczynek. Odporność na magię nie ma znaczenia. Możem też na jakiś czas zneutralizować klątwę odpowiednią miksturą. I tak np., jak rzuciliśmy na siebie klątwę słabości, to możemy podwyższyć siłę jakąś miksturą siły. Jeżeli rzuciliśmy klątwę niezdarności możemy podwyższyć zręczność miksturą zręczności lub skupienia. Oczywiście jak rzucimy na siebie petryfikację (w przypadku głównej postaci) pozostaje czar o nazwie load ;-). Aby zidentyfikować przeklęte zwoje wymagana jest wiedza na poziomie 75-85 punktów lub Idenfyikacja. Niemal wszystkie można sprzedać za ok. 100 sztuk złota (kosztują 300, ale kupcy zdzierają). Po zidentyfikowaniu, każdy z nich będzie miał identyczny opis: Ten zwój jest przeklęty. Czytanie go byłoby głupotą, jako że jego działanie może być fatalne w skutkach.



Przeklęte zwoje


Przeklęty zwój słabości
(SCRL10)


(wygląda jak zwój ochrony przed nieumarłymi)

Siła zostaje obniżona do 5. Działa przez 10 tur, efekt działa bez rzutu obronnego. Mikstury siły neutralizują efekt na swój czas działania.



Przeklęty zwój niezdarności
(SCRL11)


(wygląda jak zwój ochrony przed kwasem)

Działa 10 tur, brak rzutu obronnego. -2 do szczęścia, Krycie się w cieniu i zręczność obniża się o 50%, wszystkie rzucane zaklęcia mają 50% szans na powodzenie.



Przeklęty zwój otumanienia
(SCRL12)


(wygląda jak zwój ochrony przed zimnem)

Działa 10 tur. Inteligencja obniża się o 70%, mądrość spada do 3 pkt., -2 do szczęścia.



Przeklęty zwój brzydoty
(SCRL13)


(wygląda jak zwój ochrony przed elektrycznością)

Działa 10 tur, inteligencja obniża się o 70%, charyzma spada do 3.



Przeklęty zwój przyzwania potwora
(SCRL14)


(wygląda jak zwój ochrony przed ogniem)

Przyzywa wrogie potwory na 3 tury - psy bojowe lub wilki, które będą nas atakować. Limit obowiązujący w przypadku przyzywanych istot nie obowiązuje. Za zabicie zwierzaczków otrzymuje się punkty doświadczenia.



Przeklęty zwój petryfikacji
(SCRL16)


(wygląda jak zwój ochrony przed magią)

Jeden ze zwojów, którego można użyć na innych, jednak to złudzenie, bo ofiarą staje się używający zwoju - musi wykonać rzut obronny przeciw śmierci z modyfikatorem -2 lub zostanie spetryfikowana. Ochrona przed petryfikacją (czar maga z 2 poziomu) lub Mikstura lustrzanych oczy negują efekt.



Przeklęty zwój niemocy
(SCRL17)


(wygląda jak zwój ochrony przed trucizną)

Rzucający zostaje zatruty na 2 rundy - otrzymuje 2 pkt. obrażeń co sekundę, ale tylko wtedy, gdy ofierze uda się rzut obronny przeciw śmierci z modyfikatorem -2. Jeśli nie, rzucający unika zatrucia, a ofiara zostaje zabita. Nie można go sprzedać.



Przeklęty zwój ogłupienia
(SCRL18)


(wygląda jak zwój ochrony przed nieumarłymi)

Działa 7 i pół rundy. Mądrość obniża się o połowę, inteligencja spada do 3. Traci się kontrolę nad postacią. Nie można go sprzedać.