Mechanika | Postaci | Ekwipunek | Magia | Profesje | Solucja | Ciekawostki

Przedmioty | Wytwórcy artefaktów | Ciekawostki


by Kinski, Elaviart & Jay-Jay


Wekiery


Gwiazda Burzy +3
(BLUN28)


Ta magiczna broń pochodzi z pradawnych czasów. Podobno wyprodukowano ją w Netheril. Kiedy ktoś weźmie tę maczugę do ręki, zaczynają po niej przebiegać widowiskowe, choć niegroźne, wyładowania elektryczne.



PARAMETRY:

TraK0: +3
Obrażenia: 1k6 +4, +1k6 obrażeń od elektryczności
Typ obrażeń: obuchowe
Waga: 6
Opóźnienie: 4
Rodzaj biegłości: maczuga
Typ: 1-ręczna
Wymagana siła: 10
Nie może używać:
 Druid
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Trzeba wcisnąć odpowiednią sekwencję w Machinie Luma Szalonego (trójkątny przycisk, zielony przycisk i średni drążek) w Twierdzy Strażnika


Uwagi: 3500 szt. zł. W opisie jest błąd, ta broń jest oczywiście wekierą, nie maczugą. Dobra dla Minsca lub Anomena walczącego 2 broniami. Cepsenar może ją ulepszyć do +5.



Gwiazda Burzy +5
(BLUN29)


Teraz niezwykłe właściwości tej groźnej broni zostały jeszcze zwielokrotnione, przez dodanie do niej Rudy z Gwiezdnego Kamienia.




PARAMETRY:

Specjalne:
 +20% odporności na elektryczność
 Przy każdym udanym ataku 20% szans na rzucenie Wyładowań łańcuchowych

TraK0: +5
Obrażenia: 1k6 +6, +1k6 obrażeń od elektryczności
Typ obrażeń: obuchowe
Waga: 4
Opóźnienie: 2
Rodzaj biegłości: maczuga
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 10
Nie może używać:
 Druid
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 IV poziom Twierdzy Strażnika (wekiera), Piwnica u Kisera Jhaeri w Saradush (Ruda z gwiezdnego kamienia), ulepsza ją Cespenar


Uwagi: 5500 szt. zł. Na wyzwolenie Wyładowania łańcuchowego jest 5% szans, nie 20%, ale poza tym ta broń to jedna z najlepszych wekier, ma dobre właściwości i zadaje umiarkowanie wysokie obrażenia.



Ramię Maulera +2
(BLUN19)


Wekiera +2: Ramię Maulera
Jurrg Mauler był dumnym wodzem północnego plemienia, ale obawiał się, że będzie ostatnim przywódcą ze swojego rodu. Jego syn, Kullen, był chorowity i widać było ze nie posiada dostatecznej siły by zostać wodzem. Jurrg wiedział, że mądre władanie to coś więcej niż muskuły, więc zapłacił by umagiczniono jego wekierę w taki sposób by ukrywała słabości Kullena. Nie wiadomo komu zapłacił Jurrg, ale z pewnością zapłacił wiele. Wkrótce po tym Kullen został wodzem.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +3
TraK0: +2
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
 Siła: 18
Waga: 8
Opóźnienie: 6
Rodzaj biegłości: wekiera
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 10
Nie może używać:
 Druid
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Bernard Pod Miedzianym Diademem (po załatwieniu sprawy z Hendakiem)


Uwagi: 3500 szt. zł. Przydatna broń dla Viconii, lecz raczej nie dla Anomena lub Minsca (ich siła jest wyższa niż 18 pkt.).



Rozłupywacz czaszek +3
(BLUN18)


Wekiera +3: Rozłupywacz czaszek
Ta wekiera jest na stałe splamiona krwią, znak wielu lat poświęconych na rozłupywanie głów. Broń ta mogła w przeszłości przynosić zagładę humanoidom, ale jej właściciele zostali prawdopodobnie celowo usunięci ze źródeł historycznych.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +4, +2 pkt. obrażeń dla humanoidów
TraK0: +3
Typ obrażeń: obuchowe
Waga: 7
Opóźnienie: 5
Rodzaj biegłości: wekiera
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 10
Nie może używać:
 Druid
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Nagroda Złocisza Czarnoskalca za pokonanie Balora (Podmrok)


Uwagi: 5000 szt. zł. Dobrych wekier jest dość niewiele, ta właśnie może być określona jako dobra, jednak nadal są lepsze bronie. Umagicznienie +3 sprawia, że jest dość praktyczna, o ile ma się biegłość w tym typie broni (Minsc, Anomen). Przydaje się w modzie Item Upgrade, gdzie można ją ulepszyć do +5 (w Cieniach Amn).



Upadek Ardulii +1
(BLUN20)


Wekiera +1: Upadek Ardulii:
Ardulia Zwinny był człowiekiem, którego szybkość i wyszkolenie w posługiwaniu się nożem czyniły zabójczym w walce, czego zresztą dowiódł wiele razy, prowadząc rajdy na osady położone na Wybrzeżu Mieczy. Często wyzywał na pojedynek o władzę nad miastem jego przywódcę, a ze swoją szybkością rozstrzygał te pojedynki na swoją korzyść. Jednak Ardulia spotkał swój los pewnego wiosennego poranka, gdy walczył z kapłanem Itganem, dzierżącym tę wekierę. Ardulia zataczał się po każdym ciosie, zwalniając tempo dla zaczerpnięcia tchu. Bez swojej szybkości, Ardulia nie miał szans, i padł pod precyzyjnymi ciosami Itgana.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +2
TraK0: +1
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
 Przy każdym trafieniu ofiara musi wykonać rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem +3 lub zostanie spowolniona na 12 sekund.
Waga: 8
Opóźnienie: 6
Rodzaj biegłości: wekiera
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 10
Nie może używać:
 Druid
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Nagroda za wykonanie zadania dla świątyni – wyjaśnienie sprawy kultu Niewidzącego Oka


Uwagi: 3000 szt. zł. Ta wekiera byłaby jedną z najlepszych wekier w grze i w ogóle broni, gdyby jej umagicznienie było wyższe oraz modyfikator oznaczał karę, a nie premię. Ma naprawdę ciekawe właściwości – spowolnienie powoduje karę -4 do Klasy Pancerza i TraK0 na 2 rundy. Nieźle się spisuje na humanoidów. Świetna broń na początku (głównie dla postaci walczących 2 broniami i mających biegłość w wekierach - Minsc).



Wekiera
(BLUN04)


Wekiera jest w prostej linii spadkobierczynią zwykłej maczugi. Jest to po prostu drewniany trzonek, na którym została osadzona kamienna lub metalowa głowica, uzbrojona w kolce, ćwieki lub inne ostre zakończenia.



PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +1
Typ obrażeń: obuchowe
Waga: 8
Opóźnienie: 7
Rodzaj biegłości: wekiera
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 10
Nie może używać:
 Druid
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Ogólnodostępna


Uwagi: 8 szt. zł. Zwykła broń. Przydaje się na magów chroniących się Ochroną przed magicznymi broniami i Magiczne golemy.



Wekiera +1
(BLUN05)


Wekiera jest w prostej linii spadkobierczynią zwykłej maczugi. Jest to po prostu drewniany trzonek, na którym została osadzona kamienna lub metalowa głowica. W tym konkretnym przypadku ma kształt piramidy i wydaje się żarzyć wewnętrznym błękitnym światłem, tkwiąc na czubku wypolerowanego dębowego trzonka.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +2
TraK0: +1
Typ obrażeń: obuchowe
Waga: 8
Opóźnienie: 6
Rodzaj biegłości: wekiera
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 10
Nie może używać:
 Druid
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Nadal powszechna


Uwagi: 1500 szt. zł. Lepsza od poprzedniczki, standardowa broń +1.



Wekiera +2
(BLUN21)


Wekiera jest bezpośrednim potomkiem zwyczajnej maczugi. Jest po prostu drewnianym styliskiem z żelazną głowicą na końcu. Stylisko tej magicznej wekiery zdaje się prowadzić właściciela, stając się przedłużeniem jego ręki.



PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +3
TraK0: +2
Typ obrażeń: obuchowe
Waga: 7
Opóźnienie: 5
Rodzaj biegłości: wekiera
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 10
Nie może używać:
 Druid
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Gorch w Gildii Mae’Vara
 Ribald w Rozdziale 6
 Kuflowe Drzewo w Saradush


Uwagi: 2500 szt. zł. Zwykła broń +2.



Wekiera +3
(BLUN33)


Wekiera jest w prostej linii spadkobierczynią zwykłej maczugi. Jest to po prostu drewniany trzonek, na którym została osadzona kamienna lub metalowa głowica. W tym konkretnym przypadku ma kształt piramidy i wydaje się żarzyć wewnętrznym błękitnym światłem, tkwiąc na czubku wypolerowanego dębowego trzonka.


PARAMETRY:

TraK0: +3
Obrażenia: 1K6 +4
Typ obrażeń: obuchowe
Waga: 6
Opóźnienie: 4
Rodzaj biegłości: wekiera
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 10
Nie może używać:
 Druid
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Dostępna w Tronie Bhaala


Uwagi: 3500 szt. zł. Zwykła broń +3.



Wekiera Jerroda
(WAMACE)


Wekiera Jerroda
Była to ulubiona broń kapłana Tempusa imieniem Jerrod. Oddał on swe życie, by ocalić miasto Easthaven przed najazdem istot z Niższych Sfer.



PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +3, +5 przeciwko demonom
TraK0: +2, +5 przeciwko demonom
Typ obrażeń: obuchowe
Waga: 7
Opóźnienie: 5
Rodzaj biegłości: wekiera
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 10
Nie może używać:
 Druid
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Joluv Pod Miedzianym Diademem


Uwagi: 17500 szt. zł. Umagicznienie broni wynosi +2, więc nie podziała na znaczną grupę demonów, gratulacje dla autorów tej broni...



Wekiera Służki
(HLOLTH)


Ta wekiera to dzieło przedniej roboty, sporządzone przez drowów i poddane specjalnym zabiegom, tak aby oparło się promieniom słonecznym. Zbudowano ją specjalnie dla potrzeb najazdów na powierzchnię, dokonywanych przez podziemną rasę... czarny metal wekiery połyskuje od mrocznej trucizny, która zdaje się wydobywać z jej wnętrza i przy ciosie zadaje straszliwe obrażenia. Wekiera zdaje się nieomal żyć własnym życiem, jest ciepła w dotyku i wyślizguje się z dłoni tym, których nie lubi... czyli drowom i tym, którzy ich przypominają. W rękach innych istot, buława staje się tylko zbędnym obciążeniem.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +3
TraK0: +2
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
 Trafiony musi wykonać rzut obronny przeciw truciźnie albo otrzyma 2 punkty obrażeń co rundę przez okres 10 rund.
Waga: 8
Opóźnienie: 6
Rodzaj biegłości: wekiera
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 10
Może używać:
 Tylko elfi lub półelfi zły kapłan

Miejsce wystąpienia:
 Można ją zdobyć w „legalny” sposób podczas romansu z Viconią (pojawia się Służka Lloth i Demon)


Uwagi: 2500 szt. zł. Zatrucie trwa 1 turę – 60 sekund! Jednak jej użyteczność jest dość niska, bo właściwie może jej używać tylko Viconia (pomijam postacie z Użyciem dowolnego przedmiotu).



Wekiera zniszczeń +1
(BLUN12)


Wekiera zniszczeń +1
Ta ciężka wekiera została stworzona w ściśle określonym celu: do niszczenia nieumarłych. Każda trafiona nią taka istota odczuwa nie tylko żądło broni, ale może też po prostu ulec zniszczeniu. Istnieją legendy o kapłance tak świętej, że jedno jej dotknięcie mogło obrócić wampira w nicość, ale czy to broń dawała jej taką siłę, czy ona broni, jest tematem dyskusji dla teologów.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +2
TraK0: +1
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
 2K6 +4 obrażeń dla nieumarłych, oprócz tego muszą wykonać rzut obronny przeciw śmierci (z modyfikatorem -4) albo ulegają zniszczeniu.
Waga: 8
Opóźnienie: 6
Rodzaj biegłości: wekiera
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 10
Nie może używać:
 Druid
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Krwawy basenik w Krypcie Bodhi w Rozdziale 3 (nieważne dla kogo się pracuje i tak ją można wyjąć)


Uwagi: 4500 szt. zł. Umagicznienie tej wekiery wynosi +3, dodatkowo można ją ulepszyć ilitem u Cromwella. Całkiem niezła broń na nieumarłych i dla niektórych postaci mających biegłości w tym typie broni (Minsc, Anomen). Naprawdę zabójczo działa na nieumarłych, których w grze jest przecież całe mnóstwo. Tips: można ją zdobyć jeszcze w Rozdziale 2, trzeba wykorzystać sztuczkę z przemianą w galaretę (stanąć pod drzwiami, otoczyć się stworkami i zamienić - przeskoczymy przez zamknięte drzwi).



Wekiera zniszczeń +2
(BLUN25)


Wekiera zniszczeń +2
Ta ciężka wekiera została stworzona w ściśle określonym celu: do niszczenia nieumarłych. Każda trafiona nią taka istota odczuwa nie tylko żądło broni, ale może też po prostu ulec zniszczeniu. Istnieją legendy o kapłance tak świętej, że jedno jej dotknięcie mogło obrócić wampira w nicość, ale czy to broń dawała jej taką siłę, czy ona broni, jest tematem dyskusji dla teologów.
Niedawno wekiera została pokryta ilitem, co czyni ją jeszcze potężniejszą. Dzięki temu oręż ten zapewnia swemu posiadaczowi niewrażliwość na działanie mocy wysysania życia, jaką posiadają potężniejsi nieumarli.


PARAMETRY:

Obrażenia: 1K6 +3
TraK0: +2
Typ obrażeń: obuchowe
Specjalne:
 2K6 +4 obrażeń dla nieumarłych, oprócz tego muszą wykonać rzut obronny przeciw śmierci (z modyfikatorem -4) albo ulegają zniszczeniu.
 Odporność na wysysanie poziomów.
Waga: 8
Opóźnienie: 6
Rodzaj biegłości: wekiera
Typ broni: 1-ręczna
Wymagana siła: 10
Nie może używać:
 Druid
 Mag
 Złodziej

Miejsce wystąpienia:
 Krypta Bodhi (wekiera), Neb (Ruda ilitu), ulepsza ją Cromwell


Uwagi: 7500 szt. zł. Umagicznienie tej broni wynosi +5, dodatkowo zapewnia bardzo ważną odporność na wyssanie energii, więc już choćby dlatego warto mieć broń przy sobie. Dość skuteczna przeciwko nieumarłym (także na demilisze - wykazuje nadzwyczajną skuteczność), świetna w ogóle na silniejszych nieumarłych.

Hall of Fame