by Komcio (korekta by Kinski)



Wstęp

Cała lokacja przypomina wielkie bagno. Na początku (1) spotkasz druida Paudena (pojawi się niedługo po przybyciu). Warto przy rozmowie z nim powołać się na Cernda (jeśli mamy Cernda, ten sam z nim porozmawia), okaże się, że władzę w Gaju przejęła Druidka cienia – Faldorn (znana z części pierwszej). Jeśli go sprowokujemy i sprzeciwimy się jego groźbom, pojawi się trzyosobowa grupa złożona z Bojownika – 6000 PD, Druida cienia – 2000 PD oraz dowódcy, niejakiego Daloka – 3000 PD. Spotkać będzie ich można trochę później, gdyż strzegą oni wejścia do właściwego Gaju druidów, nad którym panuje Faldorn. Po tej krótkiej pogawędce lub walce pozwiedzaj sobie gaj. Na początku troll, nieco dalej grupka tych przemiłych stworzeń do zabicia – ok. 5000 PD, oni będą tutaj głównymi przeciwnikami, możesz też spotkać kilka pajączków różnej maści: mieczowców (2000 PD), olbrzymich (450 PD) i przenikających (1400 PD) oraz ettercapów (650 PD).



Trolli kopiec

Teraz udaj się do wejścia na Trolli kopiec (2), w jego pobliżu i przy samym wejściu oczekują: trzy Trolle (po 1400 PD) i trzy Duchy trolla – po 12000 PD uwaga na wysysanie siły.

Jeśli wykonujesz zadanie z Ograniczonego życzenia związane z odnalezieniem gongu matki Kapitana Denisa z Karczmy Delosara, po wschodniej stronie kopca spotkasz Grae – szamankę trolli, która z początku nie będzie chciała wyjawić, co zrobiła z gongiem, lecz nieco przyciśnięta do ziemi (toporem albo mieczem, hehe) wyjawi, że sprzedała go Drushowi, ogrzemu magowi, który mieszka w wieży na północny wschód od kopca trolla.

Na razie wejdź do środka kopca – w jego wnętrzu znajdziesz osiem wrogo nastawionych trolli – kolejne trzy Trolle – po 1400 PD, Widmowego trolla – za 3500 PD, trzy Olbrzymie trolle – po 1400 PD (dziwne, są mocniejsze niż zwykłe, a zdobywamy tyle samo PD). Jeśli nie czujesz się na siłach, by szturmować siedlisko potworów, możesz wywabiać je pojedynczo i w ten sposób pokonać plugawe pomioty. Po skończonej bitwie zabierz Bransolety łucznictwa, Włócznię jednorożca i złoto schowane w kopcach usypanych z czaszek (x=930, y=698 oraz x=601 y=883).



Druidzi Cienia

Teraz wyjdź z kopca i kieruj się do punktu (5), w miejscu oznaczonym jako (3) natkniesz się na walkę czworga ludzi z trzema trollami. Jeśli pomożesz ludziom, to za pomoc odpłacą Ci atakiem. Ich wola, więc najlepiej wszystkich posłać do piachu i zgarnąć ok. 10000 PD, przy zwłokach znajdziemy trochę drobnicy: dwie Zbroje płytowe, zwykłą broń, Strzały ogniste, Strzały +1 i Zbroję skórzaną +1.

W punkcie (4) napotkasz kolejnych pięciu fanatycznych obrońców natury, na ich czele stoi Kyland Lind. Raczej nie będą nastawieni pozytywnie, trochę czarują, jak to druidzi – Wezwanie owadów, Wezwanie błyskawic, Oplątanie, Plaga owadów (uważaj na ten czar), Wezwanie leśnych istot i sporo ochronek. Wielkie osłabienie + Zamęt i/lub Spowolnienie = dożynki i śmierć druidów w kilka rund.



Ihtafeer

Teraz pora odwiedzić chatkę znachorki Adrathy (5). Jeśli nie rozmawiałeś z dżinami i nie podjąłeś się odnalezienia Ihtafeer, będziesz mógł kupić mikstury (ma taki sam zestaw napojów, jak Pani Cragmoon z Dzielnicy Mostowej, jednak nie ma opcji kradzieży), natomiast jeśli zdecydowałeś się pomóc Calimshytom, to zielarka stwierdzi, że czuć cię ohydnymi dżinami i przemieni się w rakshasę Ihtafeer (Jansen od razu zorientuje się, że to iluzja...) – 15000 PD. Do pomocy przybędą jej jeszcze dwa przedstawiciele jej rasy, mianowicie: Saadat oraz Jalaal – po 3000 PD, nie ma sensu atakować ich magicznie, są odporni na zaklęcia poziomów 1-7 i zwykłą broń, w dodatku mają brzydki zwyczaj rzucania Zabójczej mgły, ale nic, z czym nie dałbyś sobie rady, dzielny poszukiwaczu przygód. Przy ciałach wrogów znajdziesz Amulet ochrony przed trucizną, Kostur kapłana +3, a także Głowę Ihtafeer. W pomieszczeniu jest także skrzynia, w której znajdziesz trochę magicznych strzał oraz bełtów.



Wieża ogrów

Teraz udaj się do Wieży ogrów (6), przed nią komitet powitalny, czyli grupka Trolli do likwidacji – ok. 4000 PD. w środku spotkasz Drusha – Ogra maga, o którym mówiła Grae. W sumie mamy dwa wyjścia, pierwsze z nich to: Ogr! DO ATAKU! i 650 PD (oraz Gong), drugie to wymiana gongu na Różdżkę zimna – 12250 PD i gong (a potem Ogr! DO ATAKU! i 650 PD, hehe). Jest też tu ukryty w stogu siana (x=374, y=206) – Sejmitar szybkości +2, Belm.



Droga do właściwego Gaju

W punkcie (7) znajduje się druid Cernd (jeśli go wcześniej nie przyłączyłeś), nieco na południe dwie Kolonie zarodników przywołują grzyby – podobnie jak w Kuli sfer, można nabić sporo PD za nieskończone Mykonidy (po 420 PD), jeśli masz czas oczywiście i odporność na Zamęt...

Dalej na zachód, przed wejściem do gaju druidów czeka Cię ostatni bój z grupą bojowników natury. Trzyosobową grupą złożoną z Bojownika – 6000 PD i Druida cienia – 2000 PD, dowodzi niejaki Dalok – 3000 PD. Oprócz zwykłej broni pozostawią po sobie Maczugę +2, Zgniatacz oraz długi miecz Jęzor ognia (broń ma umagicznienie +4, lecz różne premie do TraK0) – nieboszczykom raczej się nie przydadzą, a Ty na pewno dobrze ją wykorzystasz. Jeżeli ani ty nie jesteś druidem, ani żaden z twych towarzyszy nim nie jest, to porozmawiaj lub przyłącz Cernda do drużyny. Teraz możesz udać się do właściwego Gaju druidów (8) – przyszła pora na finał zadania z Druidami cienia.




Zakończenie zadania

W środku (1) spotkasz starą znajomą poznaną na Wybrzeżu Mieczy. Druidka Faldorn (2) wykorzystuje ziemię dla własnych celów. Jedynym sposobem na zakończenie terroru jest wyzwanie jej na pojedynek na zasadach świętego gaju, lecz dokonać tego może tego jedynie druid (Cernd, Jaheira), jeśli nie masz miejsca dla obrońcy natury w swych szeregach nawet na chwilę, to po rozmowie (lub przed nią) z Faldorn porozmawiaj z Cerndem i zaoferuj mu, by wyzwał druidkę, ty zaś będziesz się przyglądał.

Uwaga: Jeśli grasz druidem i chcesz mieć gaj jako własną twierdzę, do walki o przywództwo powinieneś stanąć osobiście.

Bitwa z Faldorn odbywa się na zamkniętej arenie (4). W bój staniesz nieuzbrojony, jedynym orężem jest kostur, który leży na ziemi (możesz wyczarować sobie jakąś broń, np. laskę...). Walka nie jest trudna, lecz jeśli masz z nią problemy, przed bitwą wypij kilka mikstur, rzuć na siebie czary ochronne. Po tych zabiegach pokonanie druidki będzie banalne, a za jej zabicie otrzymasz 14000 PD. Jeśli grasz klasą odmienną niż druid, po zabiciu Faldorn możesz udać się do Targowa, jeśli zaś druidem - dalsze misje znajdziesz w opisie odpowiedniej twierdzy.

Jeśli wykonujesz misję Lorda Khellona Menolda – wlej Siarkową truciznę do Świętej Chrzcielnicy (3) (kliknij dwukrotnie) – stojący obok Strażnik źródła zaalarmuje pozostałych druidów i czeka Cię drobna potyczka – Strażnik źródła – 4000 PD, dwaj Bojownicy – po 6000 PD, dwaj Druidzi Cienia – po 2000 PD, pojawi się Mistrz Verthan (2000 PD) i rozgniewany przywoła zwierzęta – dwa Niedźwiedzie grizzli po 1150 PD i dwie Pantery – 420 PD. Stanąłeś po ciemnej stronie mocy i zrobiłeś coś naprawdę złego – możesz być z siebie dumny i pora wracać po nagrodę.