by Komcio (korekta by Kinski)


Wstęp

Podczas picia trunków można się dowiedzieć od każdego obeznanego barmana o tajemniczym artefakcie, który pojawił się jakieś dwa tygodnie przed twym przybyciem. Mówi się, że przedziwna kula znajduje się w Slumsach, zaś Zakapturzeni czarodzieje bezskutecznie próbują się dostać do jej wnętrza.

Aby wejść do środka, musisz w swej drużynie mieć Valygara Corthalę lub być w posiadaniu jego krwi (ciała). Jeśli zabiłeś Valygara, masz jego ciało, lecz nie otworzyłeś Kuli i oddasz je Tolgeriasowi – twoja reputacja obniży się o 1 punkt, zdobędziesz nagrodę – Pierścień Tarana i 500 sztuk złota oraz 11250 PD, lecz już nie będziesz mógł dostać się do Kuli. Jeśli oddasz Valygara żywego, lecz nie otworzyłeś wcześniej Kuli – reputacja obniży się w sumie o 3 punkty (-1 za zadanie, -2 za Valygara), zdobędziesz nagrodę i PD, lecz oczywiście nie będziesz już miał dostępu do Kuli oraz stracisz możliwość przyłączenia Valygara. Można zrobić jeszcze inaczej, jeśli bardzo zależy ci na przedmiotach, m.in. można zdobyć trzy Pierścienie Tarana, lecz wymaga to zabicia Valygara, bo musisz mieć jego ciało – wróć do Tolgeriasa z ciałem, lecz przed rozmową z nim ukryj je (można je położyć obok maga, najważniejsze, żeby go nie mieć) i okradnij maga (zdobędziesz Pierścień Tarana), następnie porozmawiaj z Zakapturzonym, lecz powiedz mu, że ukryłeś ciało – wyciągnij nagrodę (Pierścień Tarana i 500 złociszy), ten się wkurzy i zniknie, zabierz ciało i otwórz Kulę, po czym wejdź do niej. Dobrze jest się przygotować – warto zaopatrzyć się w Cep Bojowy Wieków z Twierdzy d'Arnise bądź inną dobrą obuchową broń, Różdżka zabójczej chmury też jest niezwykle skuteczna (na golemy i nie tylko). Gotowy? No to wejdź po schodach, następnie platformą przejdź do wejścia do Kuli sfer.




Wnętrze kuli

Jesteś w środku tajemniczej konstrukcji. Naprzeciwko wejścia otwórz właz (1). Teraz kieruj się do komnaty po lewej stronie (2). Pilnuje jej Gliniany golem, rzuci na siebie Przyspieszenie ruchów i zaatakuje – można go zranić magiczną bronią obuchową minimum +1 (lub wpuść Zabójczą chmurę do środka, zamknij pomieszczenie i poczekaj, aż się usmaży). Za pokonanie golema – 8000 PD, w pomieszczeniu pilnowanym przez niego znajdują się cztery pojemniki (z czego dwa są zamknięte), spenetruj ich zawartość, a znajdziesz magiczną amunicję (Pociski i Strzały +2), zwoje z czarami (Wyłom, Mniejsze odbicie czaru, Sprowadzenie pomniejszego żywiołaka powietrza, Polimorfowanie innego, Przyspieszenie ruchów), zwykłą broń, Szmaragd oraz najistotniejsze: Rękę golema i Sferowy klucz, a także pierwszą porcję Węgla.

Teraz udaj się do komnaty naprzeciwko (3). Drzwi tam prowadzące są co prawda zamknięte, lecz można je konwencjonalnie otworzyć (złodziej, czar, włamanie). W środku lata Mefit pary (420 PD). W tym pomieszczeniu jest też nietypowa mapa Athkatli.

Udaj się teraz do panelu wewnętrznego oznaczonego (4). Możesz go uruchomić Sferowym kluczem (kliknij dwukrotnie) – w tym momencie mechanizm Kuli zacznie działać, a ty zaczniesz podróż między sferami, drzwi wewnętrzne się otwierają, nie możesz opuszczać Kuli, póki Mistrz na to nie pozwoli, przy okazji zdobywasz 17500 PD.

Ruszasz w podróż między sferami.

Idź przed siebie. Gdy znajdziesz się w pomieszczeniu, spotkasz trzech Solamnijskich rycerzy (5), podejdzie do Ciebie Reyna. Jest nieufna, lecz okazuje się, że ona oraz jej towarzysze – Onvo i Ancan – pochodzą ze świata Ansalonu. Wszyscy są rycerzami Solamnii, walczącymi w służbie honoru i dobra. Jeśli spytasz ją o pułapki, zostaniesz poinformowany o krwiożerczych niziołkach przebywających na zachodzie. Na środku sali jest stół, zaś na nim leży sobie zaklęcie Bicz Ochronny Khelbena oraz zwykłe topory do rzucania. Możesz porozmawiać z rycerzami. Onvo z Zakonu Miecza opowie Ci o dziwnym pomieszczeniu z uszkodzonym golemem (8). Ancan – Rycerz Róży podzieli się z Tobą informacjami o pomieszczeniu na północy (6) – drzwi, które tam prowadzą, są zamknięte, trzeba użyć czaru, siły bądź wytrychu; spotkasz siedmiu Sahuaginów-ryboludzi: pięciu kuszników i dwie kapłanki. Za pokonanie kijankopodobnych zdobędziesz ponad 2000 PD, a z pobojowiska możesz wynieść Płaszcz ochrony +1, losowe klejnoty lub zwoje, zwykłą broń, trochę bełtów ukąszeń, a jak się pospieszysz, to i paraliżujących.

Teraz udaj się na zachód do siedliska niziołków. Na początku spotkasz grupkę złożoną z trzech kurdupli – 1000 PD za sztukę. Kawałek dalej następnym czterem należy wytłumaczyć, że nie jesteś jedzeniem. Niezmordowanie idź do przodu. Spotkasz niejakiego Togana, jednak ten po krótkiej rozmowie ucieknie do swych ziomków (7). Musisz zmierzyć się ze wspomnianym Toganem – 5000 PD, dwoma zwykłymi niziołkami, kapłanami: Mogadishem – 14000 PD i Entu – 5000 PD oraz magiem Kayardim – 6000 PD, ten ostatni powinien zostać wyeliminowany w pierwszej kolejności, rzuca kilka przykrych zaklęć (oczywiście Chaos, poza tym Dezintegrację, Dominację, nawet Symbole czy Labirynt). Przy zwłokach znajdziesz kilka wartościowych przedmiotów: długi łuk Rozpruwacz +2 oraz Rękawice siły ogra (komponent Crom Faeyra), jest też następna sterta węgla.

Idź dalej – po wejściu do pomieszczenia (8) zaatakują Cię dwa Pająki mieczowe – po 2000 PD w towarzystwie dwóch Ettercapów – po 650 PD (wszyscy zatruwają). Po uporaniu się z nimi przeszukaj stolik. Znajdziesz tam Szmaragd, Strzałki zranień, Węgiel i Księgę Budowy Golemów. W pomieszczeniu jest też dziwna aparatura. Możesz włożyć tu Rękę golema znalezioną na początku, lecz na razie nie możesz aktywować golema. Brakuje jeszcze jednej części. Drzwi na prawo możesz otworzyć, lecz następnych już nie – musisz uruchomić golema. W tym celu udaj się do Komnaty z paleniskami (9). Czeka Cię tu walka z kolejnymi niziołkami – tym razem tylko cztery, jednak dwa z nich to magowie, pierwszy Nekre, zostawi Ci Sztylet Lady Demarche +2 oraz 11000 PD, Taibela – druga czarodziejka - 8000 PD. Niziołki po 1000 PD. Magowie pierwsi powinni pójść do odstrzału – jak zwykle rzucają Chaos, sporo ochronek na siebie, poza tym Zamianę ciała w kamień, Dominację i inne. W palarni znajdują się trzy piece. Użyj węgla, by rozpalić ogień w każdym, ale uważaj, po tym za każdym razem pojawi się Żywiołak ognia (odporny na zwykłą broń oraz na ogień), za każdego 6000 PD. Po wygranej walce udaj się do pomieszczenia na prawo(10), ale po drodze uważaj na pułapki, są dwie – jedna w podłodze (w okrągłym otworze wentylacyjnym) i w korytarzu ze Słowem mocy: giń. Kiedy już znajdziesz się w pokoju z urządzeniem przypominającym wnętrze zegara, zaatakują Cię golemy – pojawiają się w zależności od Twojego doświadczenia, jeśli masz więcej niż 2 mln. PD, będą to dwa Kamienne golemy (zranisz je każdą bronią minimum +2) – po 8000 PD oraz Adamantytowy – 25000 PD (każda broń minimum +3). W skrytce w dziwnym przyrządzie stojącym na podłodze znajdziesz: Strzały przebicia, klejnoty, Węgiel (jeśli rozpaliłeś już wszystkie trzy piece – niepotrzebny) i Głowę golema. Teraz wróć do pomieszczenia z maszyną (8). Otwórz drzwi na prawo i rozbrój pułapkę z Palcem śmierci w podłodze. Następnie użyj Głowy i Ręki do aktywacji golema – zdobędziesz 23500 PD. Strażniczy golem stwierdzi, że wykrył intruza (nie martw się, nie chodzi o Ciebie) i pobiegnie w prawo. Podążaj za nim, miniesz pomieszczenie z obsydianową kulą i runami na podłodze(11), golem otworzy drzwi do następnej części, idź za nim do miejsca, gdzie spotkasz (12) Prastarą kulę. Puść strażniczego golema przodem. Jest on odporny na ataki magicznego stwora. Spróbuj zadać ostatni cios, żeby zgarnąć doświadczenie za obserwatora – 14000 PD. Zerknij na skrytkę w szkielecie (x=2441, y=590). Jest tam kilka praktycznych rzeczy – dwa Diamenty, zwoje Zbicia czaru i Wyłomu, trochę drobiazgów. Teraz wróć do pomieszczenia z obsydianową kulą i runami (11). Przeczytaj, co na niej jest napisane: Te cztery runy otwierają drzwi na niższe poziomy. Dotknij ich w odpowiedniej kolejności. Jeśli popełnisz błąd, strażnik wymierzy karę. Zagadka ma bardzo proste założenia. Jeśli ułożysz runy w odpowiedniej kolejności, otworzysz przejście. Jeżeli wciśniesz zły element - dostaniesz ognistą kulą... Najpierw wciśnij run (w BG "runy" mają r. męski) w kształcie "T" (na północy), później ten na dole (południe). Teraz run po prawej stronie (na wschód). Został ostatni po lewej (na zachodzie) – zdobędziesz 24500 PD oraz otworzysz drzwiczki do rdzenia mocy. Możesz udać się tam teraz, lecz lepiej to zrobić później, teraz skieruj swe kroki ku Kajucie nawigatora (13).



Kajuta Nawigatora

[Mapa - Kajuta Nawigatora]

1. Wejście

3. Północne pomieszczenie

2. Lavok

4. Zachodnie pomieszczenie

Znajdziesz się na niższym poziomie. Przejdź w głąb sali, spotkasz nekromantę z rodu Corthala, Lavok po blisko pięciuset latach żyje i ma się dobrze. Musisz stoczyć z nim walkę (Odebrano mi sferę materialną! Zemszczę się!). Lavok na początku odpali ochrony – Ochronę przed energią, Odchylenie czaru oraz Ulepszoną opończę. W zestawie swoich sztuczek ma także następny ulubiony czar wrogich magów – Plugawy uwiąd Abi-Dalzima i kilka innych niespodzianek. Mimo że jest to czarujący czarodziej, powinieneś wygrać z nim bez większych problemów – Wyłom, szybki atak i po bólu. Za jego pokonanie 28750 PD, nie zabijesz go, tuż przed śmiercią umierający stary człowiek powie, że jest tylko ofiarą potężniejszej siły, którą próbował powstrzymać. Poprosi Cię o przyniesienie serca demona, by kula mogła wrócić do pierwszej sfery materialnej (do domu innymi słowy). Z braku lepszych perspektyw musisz się zgodzić, chyba że nie chcesz, wtedy zostaniesz w kuli do śmierci.

Rozejrzyj się po kabinie nawigatora, znajdziesz tu zamkniętą skrytkę (x=1066, y=545), w niej 3000 sztuk złota, dwa Diamenty, zwoje z zaklęciami (Emocje, Polimorfowanie siebie) i Bełty ukąszeń. W komnacie są też trzy odnogi prowadzące do innych miejsc. Z jednego przyszedłeś, resztę wypada spenetrować. Na odchodnym możesz okraść Lavoka – Pierścień ostrości jest nasz.

W północnej komnacie spotkasz czterech Jaszczuroludzi. Pokonaj ich oraz rozejrzyj się po pomieszczeniu, w schowku jest Topór +2, Ninja-to +1, skórzana zbroja Obrońca zastępcy +2, Strzałki +1, Bełty błyskawic i złoto. Kiedy tu załatwisz swoje sprawy, idź do zachodniego pomieszczenia – są tutaj dwie Kolonie zarodników, jeśli ich szybko nie zniszczysz przyzwą (?) Mykonidy (wszyscy po 420 PD, uwaga na Zamęt), jeśli masz czas, możesz nabić sporo PD, Kolonie przywołują Mykonidy w nieskończoność... W punkcie (x=930, y=462) są ukryte Mikstury leczenia, Kij +1, Proca +2, Pociski +1 i złoto. Wyjdź z kabiny, znajdziesz się z powrotem we wnętrzu Kuli sfer. Udaj się do wyjścia na zewnątrz (1).



Inna sfera

[Mapa - Inna sfera]

1. Tanar'ri

2. Lea'liyl

3. Tanar'ri

Jesteś na zewnątrz. Udaj się pomostem na stały grunt. Warto rzucić Jasnowidzenie (ze zwoju) – to odsłoni lokację. Ochrona przed ogniem też mile widziana (cholerne chochliki...). Znajdujesz się w jakiejś dziwnej sferze, pełnej chochlików, biesów i tym podobnych stworzeń. Twoim zadaniem jest zabicie demona i zdobycie jego serca, zaś w lokacji znajdziesz ich aż trzy. Najlepiej zabić wszystkie, bo doświadczenie piechotą nie chodzi (no, może czasem). Podczas przechadzki, po zejściu z pomostu, na wstępie przywitają Cię Chochlik – 1400 PD, Quasit – 2000 PD i Salamandra – 2000 PD.

Pierwszy bies okupuje obszar na zachodzie (Wokół niego powinno latać komando Chochlików, Mefitów ognia i Quasitów, jeśli nie, to pojawią się po rozmowie z demonem). Należy do rasy Tanar'ri, po rozpoczęciu walki pojawi się jego świta – trzy Chochliki – po 1400 PD, dwa Mefity ognia – są najbardziej przykre, a tylko po 420 PD) i dwa Quasity – po 2000 PD, sam demon rzuca Ciszę 5 metrów i ciągle Wampiryczne dotknięcia (podobnie inne demony). Uwaga na jego Oczy śmierci i Paraliż – odporność na unieruchomienie raczej obowiązkowa. Za zabicie demona zdobędziesz 10000 PD, z jego zwłok możesz zabrać serce.

Dalej spotkasz kolejnego biesa zwanego Lea'liyl. Zdolności identyczne jak u poprzednika, zamiast chochlików wezwie do pomocy trzech Maurezhi, potrafią mocno przywalić; każdy po 6000 PD, rzucają Animację martwego. Jeśli uda Ci się wysłać biesa do otchłani - zdobędziesz 16000 PD oraz jego serce (jedno w zupełności wystarczy).

Ostatni demon przebywa niedaleko na północ. Tak jak poprzednik jest Tanar'ri - 10000 PD, używa tych samych zdolności (Cisza, Paraliż, Wampiryczne dotknięcie), lecz nie walczy samotnie, wokół kręcą się dwa Chochliki – po 1400 PD i dwie Salamandry – po 2000 PD. Dalej stoją jeszcze: Maurezhi – kolejne 6000 PD, kilka chochlików i salamandra. Kiedy zdobędziesz choć jedno serce, wróć do Kuli sfer.

W pomieszczeniu z runami i obsydianową kulą (11) otworzyłeś już pewnie przejście do rdzenia mocy, zejdź schodami na dół (14).



Niższy poziom

[Mapa - Niższy poziom]

1. Tolgerias

3. Komnata lodu

5. Rdzeń mocy

2. Komnata ognia

4. Rdzeń mocy

Znajdziesz się w wąskim korytarzu, niedaleko drzwi. Za nimi stoi zakapturzony czarodziej Tolgerias i towarzysząca mu czarodziejka. Po krótkiej rozmowie zaatakują Cię, Tolgieras zaczyna od Plugawego uwiądu i Słowa mocy: ogłuszenie, ponadto przyzywają dużo stworzeń, rzucają kilka przykrych czarów – Chaos, Labirynt, Symbol: strach, Ogień słońca, czyli standard. Wyłom, zmasowany atak, ewentualnie Prawdziwe widzenie i po magach w 2-3 rundy, nie zdążą rzucić większości zaklęć. Przy zwłokach maga znajdziesz kolejny Pierścień Tarana. Teraz masz do wyboru dwa pomieszczenia (trzeciego nie otworzysz, jest to pusty magazyn i omijanie zabezpieczeń jest bezsensu).

Na prawo znajduje się komnata ognia, ochrona przed ogniem mile widziana, gdzie gorąco przyjmie Cię Większy Żywiołak Ognia – 10000 PD, Mefity: ognia, magmy i dymu – po 420 PD, Ifryt – 11000 PD, wykończyć go w pierwszej kolejności, bo się zamienia w Gazowy kształt oraz dwie Ogniste salamandry – po 2000 PD. Uświadczysz tu też dwóch pułapek "wentylacyjnych" w podłodze oraz znajdziesz schowek, w nim zaś Ogniste strzały, Kostur ognia +2, zwoje: Eteralnego pancerza i Klosza niewrażliwości. Jest też magiczna Pawęż +1, +4 przeciw pociskom.

Na lewo to komnata chłodu, jest raczej zimno, czeka Cię chłodne przyjęcie – do pokonania są trzy Lodowe salamandry – po 3000 PD, trzy Mefity lodu – po 420 PD i Śnieżny troll – 1400 PD. Tutaj także są dwie pułapki oraz schowek: Hełm ochrony, zwój z czarem Nienaruszalna sfera Otiluka i dwa kołczany Lodowych strzał.

Teraz skorzystaj z któregoś z przejść, a znajdziesz się w pomieszczeniu z rdzeniem mocy.



Rdzeń mocy

[Mapa - Rdzeń mocy]

1. Rdzeń mocy

2. Schowek

3. Golemy

Stoisz na jakiejś platformie. Nie ma tu nawet na czym oka zaczepić... poza dziwnym urządzeniem w centrum obszaru. Wykorzystaj serce demona, by kula mogła w swej ostatniej podróży powrócić do Athkatli. Otrzymasz 45500 PD. Możesz też spenetrować schowek (x=1252, y=379). Uwaga na Glinianego golema – 8000 PD oraz pułapkę w schowku – 666 sztuk złota (Vade retro satanae!), klejnoty i Pierścień wyczucia zagrożenia. Niedaleko, w zależności od Twojego doświadczenia, powinny się pojawić golemy. Opcja powyżej, 2 mln. PD przewiduje, że będą to Kamienne golemy – po 8000 PD i Adamantytowy – 25000 PD (dwie grupy na wschodzie i zachodzie), więc przygotuj się na walkę. W sumie można zdobyć ponad 80000 PD.



Zakończenie

Kiedy skończysz, wróć do Lavoka. Poinformuj go o powrocie do Faerunu. Nekromanta poprosi Cię, byś wyniósł go na zewnątrz, bo chciałby po raz ostatni zobaczyć niebo. Jeśli wierzysz, że zmienił się i ta tajemnicza siła naprawdę istniała, spełnij jego życzenie. Na dworze Lavok wyzionie ducha, przy ciele zostawia (jeśli go nie zwinąłeś wcześniej) Pierścień ostrości. Każdy z drużyny zdobędzie 45500 PD. Jeśli grasz profesją niezwiązaną z magią mistyczną, możesz wrócić do Kuli i poinformować rycerzy z Solamnii o odzyskaniu wolności. Jeśli jesteś magiem lub czarownikiem, nekromanta przekaże Ci Kulę sfer na własność, stanie się Twoją twierdzą.