by Ascaephel



Wstęp

Jeśli zdecydujesz się wejść do tej lokacji, nie będziesz mógł z niej wyjść, dopóki nie pokonasz Głównego mózgu, co znaczy, że będziesz musiał zlikwidować wszystkich "umysłowców". Lokacja nie jest konieczna, do rytuału wystarczy jedna krew, jednak warto ją zwiedzić, bo jest bardzo dochodowa pod względem punktów doświadczenia oraz możemy zdobyć część Wyrównywacza. Dobrze też zrobić oddzielny save i przygotować się do walki z Łupieżcami umysłu – pomocne będą: Mikstury skupienia i geniuszu, kilka czarów Chaotyczne rozkazy (5. poziom kapłana), Hełm ochrony przed urokami oraz jakieś przedmioty dające odporność na ogłuszenie (np. Miecz Arbane'a) i zdolności łupieżców – np. Amulet z nefrytem. Z miejsca, po wkroczeniu do lokacji (1), zostaniesz brutalnie pojmany przez Łupieżców umysłu i zmuszony do walki na arenie (2) ku uciesze porywaczy, niestety przez ten czas nie możesz za wiele zrobić...



W niewoli

Po chwili odzyskasz przytomność (rzuć Jasnowidzenie przy okazji), a wkrótce wejdzie i Ogr zawiadomi Cię o pierwszej walce, cokolwiek nie powiesz – wkroczysz na arenę: trzy Umbrowe Kolosy, potraktuj je Zaklęciem śmierci albo Zabójczą chmurą, to zdobędziesz razem 12000 PD. Nie atakuj przyglądających się Łupieżów umysłu, bo skończysz marnie, zrobisz to później... Jeśli zwyciężysz, Ogr da Ci 5 Mikstur dodatkowego leczenia. Otwórz teraz w swojej celi drzwi prowadzące ku górze, spotkasz piątkę Githyanki (3). Masz teraz wybór.

1. zabij Githów od razu – 14000 PD, teraz co jakiś czas będzie przychodził ogr i wprowadzał Cię na arenę, gdzie do pokonania będziesz miał trzy Umbrowe kolosy – razem 12000 PD, można z nimi walczyć w do znudzenia i nabijać punkty doświadczenia chyba w nieskończoność, gdy Ci się znudzi - otwórz drzwi po prawej (czar, złodziejem lub wyłam siłą) i wyjdź, zaraz po tym teleportuje się do Ciebie komando czterech Łupieżców umysłu – razem 27000 PD, od tej pory podczas penetracji terenu co jakiś czas (chyba co 1 turę) będzie pojawiał się następny oddział łupieżców, których będzie trzeba zabić, po piątym czy szóstym razie przestaną – jak widać opcja nieco trudniejsza, lecz przynosząca znacznie więcej punktów doświadczenia (nieskończone kolosy po 12000 PD i 5 x 27000 PD...).

2. (opcja bardziej pokojowa) porozmawiaj z Simyazem, okaże się, że znaleźli się tutaj przypadkowo i poszukują złodzieja, który ukradł ich najświętszą relikwię – Ostrze Srebrnego Miecza (ciekawe, kto to mógł być?). Na razie githowie wiele nie powiedzą, bo muszą się przygotować do walki, okaż nieco cierpliwości. Po ich powrocie Simyaz złoży propozycję współpracy, też chce się wydostać z tego miejsca, powie, że w następnej walce będziecie walczyć między sobą, możesz zgodzić się już na współpracę, zaraz potem znajdziesz się na arenie (nawet gdy się nie zgodzisz - też się na niej pojawisz).

Na arenie (2) zajmij się Kuo-Toa – Monitor, Kapitan, Porucznik, Wojownik – ponad 7000 PD, podczas gdy Githowie zajmują się znienawidzonymi illithidami, Ty możesz spokojnie wyjść z areny (opcja trzecia: możesz zabić githów – 12000 PD, oddziały Łupieżców będą się też pojawiać) – otwórz drzwi po prawej (4), w skrytce (x=2639, y=1800) znajdziesz 525 sztuk złota, w następnym pomieszczeniu spotkasz wrogo nastawionego Ogra (twarda sztuka, ponad 200 punktów życa i 50% odporności na obrażenia fizyczne) – 10000 PD. Przeszukaj skrytki, na stole nieopodal kolejna część Wyrównywacza – rękojeść.

W celach (tej, w której przebywałeś Ty i Githowie, nie otworzysz) kilku przeciwników – Książę Sahuaginów i jego Gwardzista – ponad 2000 PD, w celi poniżej – dwóch Wojowników Kuo-Toa – ponad 1000 PD. Możesz już znacznie swobodniej poruszać się po lokacji – w sali na północy w skrytce (x=3029, y=920) znajdziesz Harfę Methilda. Na razie nie będziesz mógł otworzyć pobliskich drzwi (8) – może je otworzyć tylko Łupieżca umysłu, a może nie tylko on? Jeśli przemienisz się w Zabójcę, to będziesz mógł. Jeżeli żal Ci punktów reputacji, wróć do pomieszczenia z celami i idź do sali na wschodzie (5) – spotkasz Łupieżcę umysłu (co jakiś czas w tej sali będzie pojawiał się jeden), zabij go – 9000 PD, a z kadzi weź Serum Illithidów.



Oswobodzenie

Udaj się na południe (6), krótka walka z dwoma Łupieżcami umysłu, po 9000 PD każdy. Następnie idź na wschód, gdzie znajdziesz pokój z Niewolnikami (7). Użyj Serum na maszynie (kliknij 3 razy), co uwolni ludzi i spowoduje, że odzyskają świadomość. Przywódca niewolników opowie o obrożach mogących kontrolować Łupieżców (maszyna w kącie po lewej wyprodukuje cztery takie obręcze), poprosi też o pomoc w wydostaniu się z tego miejsca (możemy być niemili, to niewiele zmieni). Gdy już masz obręcze kontrolne, możesz wrócić do pomieszczenia, z którego wziąłeś serum, powinien już się pojawić następny łupieżca – podejdź i zaurocz go obręczą.

Wróć do zamkniętych drzwi i podejdź do nich łupieżcą – niespodzianka, drzwi się otworzą, a łupieżca Cię zaatakuje – poślij go w zaświaty – 9000 PD. Jeśli nie zabiłeś githów, Ci się teraz pojawiają, lecz po chwili uciekną, teleportując się, zaś Ciebie zostawią samemu sobie – radź sobie sam, frajerze (dla pocieszenia – jeszcze ich spotkasz...). Teraz Twoim zadaniem jest unieszkodliwienie Głównego mózgu. Podążaj na lewo, aż dotrzesz do pokoju, gdzie czeka Cię walka (albo i nie, czasem się przeciwnicy nie pojawiają, więc trzeba trochę pochodzić, żeby skrypt zaskoczył) (9) – trzech Ulitharidów – po 11000 PD, dwa Umbrowe kolosy – po 4000 PD i Łupieżca umysłu – 9000 PD.

Gdy zwyciężysz, udaj się do górnego pokoju (10) – dwóch Łupieżców umysłu – po 9000 PD, Ulitharid – 11000 PD. Po walce możesz stworzyć kilka Solnych mikstur, które zapewniają odporność na ataki psioniczne przez 1 turę (60 sekund). Idź na południe, wybierz południowo-zachodni korytarz (w pomieszczeniu 9). Dalej natrafisz na kolejną porcję Łupieżców w towarzystwie Umbrowych Kolosów – trzech Łupieżców umysłu po 9000 PD, dwa Ulitharidy – po 11000 PD i dwa Umbrowe kolosy – po 4000 PD. I znów natrafiasz na drzwi, których nie można otworzyć, niestety sztuczka z przemianą w Zabójcę nie podziała, potrzebny będzie "klucznik". Na razie drzwi zostaw w spokoju, Starszy mózg będzie na deser...

W tym pomieszczeniu (11) wykryj ukryte w ścianie drzwi i otwórz je. Przejdź przez korytarz w górę – Ulitharid – 11000 PD, dwóch Łupieżców – po 9000 PD i Umbrowy kolos na dokładkę – 4000 PD. Po walce możesz zebrać ze stołu Kostur dowodzenia (12). Teraz idź do komnaty na południu, w której będą dziwne klatki (14), pootwieraj je wszystkie i pokonaj przeciwników – Umbrowy kolos (4000 PD), Oszalały krasnoludzki wojownik (1750 PD), Kapłan Kuo-Toa (2000 PD), przy zwłokach krasnoluda znajdziesz Pierścień kontroli nad ogniem (zauroczenie, wbrew opisowi, działa nie tylko na żywiołaki i nie ma na nie rzutu obronnego).



Główny Mózg

Otwórz drzwi (za pomocą Łupieżcy np. z sali, z której wziąłeś Serum Illithidów) i zabij "klucznika" – 9000 PD. Podążaj korytarzem w górę do głównej komnaty ze Głównym mózgiem (13), czeka Cię ostatnia walka - Łupieżca Umysłu (9000 PD), Umbrowy Kolos (4000 PD), Ulitharid (11000 PD) to obstawa Głównego Mózgu, powinny też się pojawić dwa Mózgowe golemy (co jakiś czas mózg przyzywa kolejnego, po 10 sztukach znudziło się mi je tłuc...) – po 10000 PD, można je zranić tylko bronią obuchową minimum +2. Za zabicie mózgu otrzymasz 10000 PD, do tego premia za wypełnienie zadania w postaci 40000 PD dla każdego z członków drużyny i możliwość zabrania przedmiotów – Krew Starszego mózgu, 3 Diamenty, 2 Szmaragdy, Królewska łza, inne klejnoty i złoto. Teraz możesz spokojnie udać się do wyjścia z tego paskudnego miejsca; przed wyjściem spotkasz Przywódcę niewolników, który podziękuje Ci za pomoc - otrzymasz 45000 PD i +1 do reputacji.

Jeśli nie zabiłeś githów i Simyaza, spotkasz go w Podmroku, będzie się domagał zwrotu Ostrza Srebrnego Miecza – trzeba mu przemówić do rozumu i dać nauczkę za wystawienie nas – 14000 PD.