Mechanika | Postaci | Ekwipunek | Magia | Profesje | Solucja | Ciekawostki

Bohaterowie przyłączalni | Bohaterowie niezależni
Bestiariusz | Przeciwnicy | Taktyki (SoA) | Taktyki (ToB) | Inne


by Mefren & Kinski


Jakież zabawne jest to, że takie cielesne istoty mają czelność zakłócać sen Smoka Cienia.
Jesteście durni? Ślepi? Tak czy inaczej rozedrę wasza ciała na strzępy i będę pożerał wasze wnętrzności
podczas, gdy wy skamleć i wołać będziecie o litość.

Thaxll'ssillyia

Przeciwnicy:

Thaxll'ssillyia (smok cienia, 45000 PD)


Mefren: Przed walką stajemy w „kupce” i rzucamy czary ochronne. Jakie (lub czy w ogóle :)) to już zależy od naszych upodobań i możliwości, ale radziłbym: Odporność na strach, Ochrona przed złem - promień 3 metry, Błogosławieństwo, zaś na samych magów: Kamienne skóry, Lustrzane odbicia i Ogniste tarcze (to na wypadek gdyby smok po odrzuceniu wojowników zaatakował maga - ostrożności nigdy za wiele :-)). Jeśli zapewniliśmy już defensywę naszym postaciom, pora zająć się ofensywą. Postaciami walczącymi wręcz, okrążamy smoka, zaś magów/czarowników ustawiamy z boku, lecz tak, by w dalszym ciągu mieli przeciwnika w polu widzenia! W tym momencie można także zastawić złodziejem pułapki.

Zgrani i gotowi zagadujemy smoka i po wysłuchaniu niepochlebnych uwag na nasz temat - w imię Helma i całej reszty - przystępujemy do ataku... Thaxll'ssillyia zaraz na początku rzuca na siebie Kamienną skórę, więc my odpowiadamy Tajemnym słowem lub Zbiciem czaru. Zbrojni są w stanie go już trafiać, toteż magowie mogą rozpocząć ofensywę! Przede wszystkim rzucamy Obniżenie odporności (najlepiej 2), a następnie Magiczne pociski (jak najwięcej!). Jeśli w czasie walki Cienisty rzuci Ochronę przed magicznymi broniami, częstujemy go Wyłomem i dalej Magiczne... Może się zdarzyć, że w pewnym momencie wszyscy nasi fighterzy będą niedysponowani po Uderzeniu skrzydeł - wtedy pozostają tylko magowie, którzy (mam nadzieję...) są zabezpieczeni przed kilkoma najbliższymi atakami, więc spokojnie mogą dobić Bestię Magicznymi lub np. Wyładowaniem...

Smok nie powinien sprawić większych problemów tak przygotowanej drużynie, więc możemy uznać, iż jego ścierwo leży już u naszych stóp, a my zbieramy fanty i opuszczamy to cuchnące miejsce...


A teraz wersja dla pełnosprawnych graczy :-P:

Zbicie czaru + Wyłom -> Topory/Miecze -> Obniżenie odporności -> Magiczne pociski -> Wyładowanko -> Miecze/Topory (:)) = dobra skórkowa Zbroja!


Kinski: U mnie walka trwała dobre kilka minut, jak nie więcej. Moje postacie miały ok. 9-10 poziom. Smok był trafiany praktycznie tylko krytycznie, jeśli chodzi o standardowy atak bronią. Krótka dygresja, ale konieczna i przydatna na później. Kamienną skórę smoków zdejmujemy czarami usuwającymi zaklęcia chroniące przed czarami - Zbiciem czaru, Tajemnym słowem czy Przeszywającą magią (do znalezienia w podziemiach Ruin świątyni). Mogą też być ich odpowiedniki z wyższych poziomów - Bicz ochronny czy Rubinowy. Ale po co, skoro można skorzystać z czarów 3 poziomu, a nie 7. Podziała też Usunięcie/Rozproszenie magii, jednak wymagany jest wysoki poziom postaci - smok ma wysoki poziom, więc my musielibyśmy być jeszcze „wyżej”. Można próbować inkwizytorem (czyli Keldorn i jego Rozproszenie, ale trzeba uważać, żebyśmy sami nie oberwali). Jednak w przypadku Smoka Cienia, będzie tak, jak pisze Mefren - Wyłom będzie konieczny, bo smok rzuca Ochronę przed magicznymi broniami. W walce z gadziną magowie są na wygranej pozycji, a to ze względu na czary, które praktycznie zapewnią im całkowitą ochronę na atak. Przede wszystkim smoki zawsze zaczynają od Usunięcia magii, a Thaxll'ssillyia (czemu smoki mają takie imiona, że przy ich wymawianiu można skręcić język?!) nie jest wyjątkiem. Trzeba na nie uważać - smok (tak! to „on”, mimo że gdzieniegdzie można znaleźć informacje, że to „ona”; a to, że gada jak babka to szczegół) ma 23 poziom, więc jeśli wcześniej rzucaliśmy na siebie ochrony, to jak oberwiemy Usunięciem „wyczyści” dosłownie wszystko. Goli i nieweseli długo nie przeżyjemy. Dlatego konieczne jest rozstawienie drużyny. Najlepszym sposobem na uniknięcie rozproszenia jest postawienie maga jako wabika - rzucamy nim standardowe ochrony - Lustrzane odbicia, Kamienną skórę, Ognistą tarczę i Niepodatność na czary/Odrzucanie (pierwsza ikona po lewej, może być ze zwoju). Całość możemy udekorować Ochroną przed magiczną bronią (ze zwoju znalezionego w podziemiach). Nie liczę takich drobiazgów jak wspomniana Odporność na strach (obowiązkowa podczas walki ze smokami), Ochrona przed złem i inne drobiazgi ;-). Wniosek jest jeden - im więcej, tym lepiej. Chociaż dziwię się, że Mefren nie zająknął się nawet o Przyspieszeniu... Whatever. Dla pewności warto też zabezpieczyć się przed Zamętem - Thaxll'ssillyia rzuca Chaos, po wcześniejszym Wielkim osłabieniu - mając na uwadze statystyczną złośliwość (prawo Murphy'ego), zawsze się zdarzy ktoś, komu nie wyjdzie rzut obronny. Biorąc pod uwagę niewielką liczbę poziomów naszej drużyny - lepiej zapobiegać niż później leczyć. Dlatego Mikstury klarowności/Chaotyczne rozkazy (przynajmniej na głównego maga) i przedmioty chroniące przed Zamętem (a więc i Chaosem też ;-)) są mile widziane - Lilarcol, Skóra Aegera, Tarcza harmonii itd. W przypadku przywołańców najlepiej się wstrzymać do walki - jeśli smok jakieś zobaczy - odeśle je Zaklęciem śmierci (ale straci rundę na rzucego tego zaklęcia).

Podczas walki trzeba uważać na Uderzenie skrzydeł i zionięcie - smok za jednym zamachem wysysa 4 poziomy, a jeśli nie wyjdzie nam rzut - kolejne 2. Na ogół rzut nie wychodzi... pocieszający jest fakt, że to wyssanie trwa tylko 1 turę, jednak dla postaci czarujących oznacza utratę zapamiętanych czarów. Oślepienie pomijam, bo trwa tylko jedną rundę. Ochrona przed negatywną energią - bezcenna - zarówno kapłan, jak i druid może ją zapamiętać, więc przynajmniej 3-4. A jeszcze lepiej z przedmiotu (ulepszona Wekiera zniszczeń, Amulet mocy - czar kapłana trwa tylko 5 rund). Dobrze też na podorędziu mieć z 1-2 zwoje Przywrócenia, bo wieloosobowej drużynie nie będzie można zapewnić stałej ochrony przed wyssaniem energii. Możemy też skorzystać ze sztuczki (nie róbcie tego za często...) i tuż przed walką (albo w trakcie) z mamidła (Hełm Vhailora) rzucić Ograniczone życzenie (zwój do kupienia u Lady Yuth na Targu Przygód) i wybrać życzenie wielokrotnego użytku („Chcę natychmiast mieć ochronę przed nieumarłymi”, wymagane jest minimum 10 pkt. mądrości). Można też sprowadzić hordę albo Klosz niewrażliwości na każdego... Magowie mają jeszcze jedną przewagę - jeśli mają czar 5 poziomu - Tarcza przeciw czarom - są w komfortowej sytuacji, bo na zionięcie i Uderzenie skrzydeł będą niewrażliwi. Te smocze zdolności traktowane są jako „atak magiczny” przed którym chroni Tarcza. Czyli znów mag, jako „jeleń”, świetnie się sprawdza. Ja zastosowałem trochę zmienioną taktykę - mag na wabia z ochronami, lecz bez Tarczy przeciw czarom, bo trudno ją zdobyć przed 3 rozdziałem (czasem można znaleźć w losowych miejscach i wypada jako zwój np. z Zakapturzonych egzekutorów czy Szkieletów wojowników), reszta na atak dystansowy (Mikstury skupienia x2-3 na każdego, na zbrojnych Mikstura heroizmu, olbrzymów, niewrażliwości). Obowiązkowo na maga Ochrona przed negatywną energią - trzeba uważać, bo działa tylko 5 rund (jak mamy Amulet mocy - pomijamy kwestię). Smok będzie bezskutecznie atakował maga, a sam oberwie, jeśli mag będzie chroniony Ognistą tarczą. Reszta drużyny będzie faszerować go z dystansu - nie używać zwykłej broni dystansowej (strzał, strzałek, toporów itp.), bo nie podziała - tylko magiczne, ale tylko jeśli zdjęliśmy gadowi Ochronę przed magicznymi broniami. Mogą być strzały kwasowe, chłodu czy przebicia (ze względu na +4 do TraK0). Także ukąszeń - bo zatruwają (sprowadzane hobgobliny strzelają takimi ;-)). Strzały ogniste można sobie darować (słabe, bo rzut na ogół wychodzi i nie zadają dodatkowych obrażeń - wcześniej wymienione nie mają rzutu). W przypadku maga - Meteory Melfa (choć ze swoim słabym TraK0 będzie trafiał krytycznie raczej). Jeśli smok odrzuci nas Uderzeniem skrzydeł - wtedy przywołujemy stworki - tutaj doskonale spisze się Różdżka przywołania potworów/czary. Na Uderzenie skrzydeł trzeba uważać, bo ma tendencję do przerywania zaklęć. Kapłan może przywołać niedźwiadki, a druid żywiołaka ognia (żywiołaki są o tyle dobre, że odporne na odrzucenie, jednak nie na wyssanie poziomów). Najlepiej na początku przywołać jakieś słabsze mięso armatnie, dopiero później te „mocniejsze” (ze względu na Zaklęcie śmierci). Po tym będzie tyle czasu, żeby rzucić kilka czarów - kolejno: Przeszywająca magia (może być ze zwoju) - usunie Kamienną i obniży odporność na magię (niewiele ponad 10%), Obniżenie odporności - zmniejszy odporność smoka na magię o kolejne ok. 20%. W sumie będzie -30%, co przy odporności Thaxll'ssillyia’ia (to „on”) obniży jego 60% o połowę. Poradowskazówka - zamiast 3 Obniżeń odporności i Przeszywającej magii można użyć czaru kapłana Odporność na magię - na 10 poziomie zmniejszy on odporność na magię do 20%; wadą tego sposobu jest to, że trzeba podejść do smoka, co w zasadzie ma sens przy wieloklasowcach, jak np. Aerie czy Jaheirze, bo kapłani jedno- i dwuklasowcy jak Viconia oraz Anomen nie mają ani Kamiennej skóry, ani iluzji, które by chroniły przed atakiem fizycznym, chociaż w przypadku Zbroi wiary jest to jakieś rozwiązanie (połączyć z Obrońcą Easthaven). Od tej chwili można pakować w smoka wszystko, co fabryka miała i dała, choć najlepiej byłoby dorzucić jeszcze jedno Obniżenie, Wielkie osłabienie i względnie Wyłom, jeśli chroni się Ochroną przed magicznymi broniami (to można ominąć, atakując smoka ZWYKŁĄ bronią). Jeśli wszystko idzie pomyślnie, czyli smok jest zajęty atakowaniem stworków lub maga - atakujemy czarami zadającymi jakiś „damage” od żywiołów/magii. Odradzam obszarówki - smok w miarę szybko będzie wykańczał przywołańce, a jeśli oberwą od naszych czarów, to staną się wrogie i zaatakują, ale nas. A przecież tego nikt nie chce (oprócz smoka ;-)). W dodatku efekty obszarówek będą rozpraszane przy Uderzeniu skrzydeł (tak będzie, zaufajcie mi...). Smok nie ma żadnej odporności na żywioły, a na magię mu obniżyliśmy. Dobrze wcześniej przygotować Mniejsze sekwencery z Magicznymi pociskami lub Kwasowymi strzałami Melfa. Jeśli mamy Sekwencer - pakujemy do niego np. trzy Ogniste strzały. Dodatkowo druid może zaserwować Plagę owadów (obowiązkowo po obniżeniu odporności na magię) czy Zagładę (a najlepiej dwie). Kapłan może traktować smoka Słupem ognia. Staramy się rzucać czary z najwyższych poziomów, zadające największe obrażenia. W międzyczasie kontrolujemy przywołane stworki lub sprowadzamy nowe. Czasem się zdarza, że smokowi strzeli coś do łba (jakaś zagubiona strzała czy cóś podobnego) i może zacząć atakować kogoś innego z drużyny, lecz nie maga czy stworki. Odradzam walkę bezpośrednią, jeśli nie gramy wieloklasowcem zbrojnym/magiem (od biedy łowcą/kapłanem). Korgan, mimo swojej KP w okolicach -18 obrywał dość często (na najtrudniejszym poziomie będą to obrażenia rzędu 40-50 pkt.). Nie ma się czemu dziwić, skoro smok ma TraK0 ponad -10 i sporą premię do obrażeń (dzięki maksymalnej sile). Krasnolud trafiał rzadko, bo TraK0 miał w okolicach 0 (ok. 10 poziom), a smok ma KP: -13. Dlatego właśnie jemu dobrze jest sprezentować Pierścień tarana czy Pierścień energii (można używać, jak jest już na skraju śmierci) + mamidło z Hełmu Vhailora (jak nie mamy nic innego, a w walce wypada blado, może sprowadzać żywiołaki Kosturem ognia ;-0). Przy słabych umiejętnościach bojowych pozostaje magia - smok ma ok. 170 PŻ, jednak fizyczną redukcję obrażeń (25%), więc „fizycznie” możemy mu naskoczyć (tzn. w okolicach 10 poziomu, pewnym wyjątkiem jest łucznik...).

Czasem się zdarza, że smok zaczyna rzucać Uzdrowienie, mniej więcej jak ma poważne obrażenia/na skraju śmierci. Chyba nie trzeba dodawać, że koniecznie trzeba to przerwać. Stąd wcześniej wspomniane Kwasowe strzały Melfa (działają przez 2-3 rundy i mają tendencję do przerywania czarów) i Plaga owadów (100% na nieudane rzucenie czaru). Zawsze można rzucić coś szybkiego - Magiczny pocisk.


W skrócie:

mag „jeleń” z Odpornością na czary/Odrzucanie i innymi ochronami (Kamienna, Lustrzane, Ochrona przed negatywną energią) -> Przeszywająca magia -> Obniżenie odporności -> Przywołańce (żywiołaki) -> czary „damadżujące”.


Wskazówka: Ochronę przed negatywną energią rzucamy przed Niepodatnością na czary/Odrzucanie.

Wskazówka nr 2: Ulepszoną niewidzialność i cios w plecy możemy sobie odpuścić - smoki widzą niewidzialnych i są odporne na backstab ;-]. Poza tym mają inne odporności np. na unieruchomienie czy ogłuszenie.

Hall of Fame