Mechanika | Postaci | Ekwipunek | Magia | Profesje | Solucja | Ciekawostki

Bohaterowie przyłączalni | Bohaterowie niezależni
Bestiariusz | Przeciwnicy | Taktyki (SoA) | Taktyki (ToB) | Inne


by Mefren & Kinski


Jego klątwa została zdjęta. Jesteś niczym w porównaniu z Irenicusem.
Nie muszę mu nawet tobą zawracać głowy, bo sam cię zabiję.

Strażnicy ołtarza w Świątyni Rillifane’a

Przeciwnicy:

Suneer (mag, 16000 PD)

Żelazny golem (13000 PD)

Glabrezu (0 PD)

Rakshasa (3000 PD)


Kinski: Mefren nie zaprzątał sobie głowy takimi drobiazgami, jak ta bitwa, jednak myślę, że warto coś o niej krótko napomknąć. Jest to przygrywka do walki z Irenicusem, jednak chyba jest trudniejsza niż np. potyczka z Bodhi. Tej walki można uniknąć poprzez włożenie artefaktów do ołtarza, ale chyba warto połakomić się na te ponad 30 tysięcy PD.

Najtrudniejszym przeciwnikiem jest mag (oczywiście i jak zwykle), który czaruje jak Layene ze Spaczonego Runu. Resztę trzeba „pojechać” fizycznie. Przed wejściem rzucamy standardowe ochrony i wspomagacze w tym - Odporność na strach, Ochrona przed złem - promień 3 metry i na każdego Odporność na ogień, na maga dodatkowo Ognistą tarczę błękitną i Ochronę przed magiczną energią (tak na wszelki wypadek) i Niepodatność na czary/Odrzucanie. Musimy mieć przygotowane 2 Wyłomy i Prawdziwe widzenie (ewentualnie Usunięcie magii, które nie zawsze jednak podziała). Rzucamy Przyspieszenie i jazda.

Po wejściu Suneer odpali jakiś tekst o zuchwałości i naszej śmierci - nic czym można by się przejmować ;-). Walkę będzie utrudniało to, że ciężko się w świątyni poruszać (czasem niektórzy będą próbowali podchodzić naokoło - także przeciwnicy). Najlepiej jak najszybciej pozbyć się maga, jego obstawę można tymczasowo zignorować. Mag może wejść w środek przeciwników i skupić na sobie atak, który nie powinien mu zrobić żadnej krzywdy. Sunner zarzuci siebie ochronami - m.in. Ognistą tarczą, Ulepszoną opończą lub Ochroną przed magicznymi broniami. My odpowiadamy Wyłomem, kapłan może rzucić Prawdziwe widzenie, druid Plagę owadów (wolno leci, ale powinna zdążyć przed rzuceniem Time Stop). Resztą atakujemy. Mag zacznie rzucać Zatrzymanie czasu - dobrze byłoby je przerwać. Mimo że zdjęliśmy mu ochrony - aktywują mu się nowe, więc pewnie będzie trzeba powtórzyć Wyłom (jak mamy dwóch magów, mamy duży komfort). Nawet jeśli już zatrzyma czas, przyzwie Biesa z otchłani i rzuci Rój meteorytów. Oczywiście, jesteśmy chronieni, więc jedyne, co można zrobić, to wyjść z Roju - mimo że nie będziemy obrywać, to może on nam przerywać rzucane zaklęcia. Jeśli Suneer żyje nadal - Wyłom lub Plaga owadów i atak - nie ma szans. Teraz można zająć się obstawą - mag może robić za wabia - rzuca OpMB i skupia na sobie atak golema i glabrezu. Czary możemy sobie odpuścić - wszyscy są odporni na magię. Rakshasa jest odporny na czary poziomów 1-7, golem całkowicie na magię i żywioły, a demon w połowie na magię i żywioły. Trzeba uważać na jedno - glabrezu lub przywołany Bies z otchłani mogą rzucić Rozproszenie magii. Wszystkich atakujemy magiczną bronią - golem jest odporny na bronie do +2 (demon na do +1, a rakshasa na zwykłe). Może się zdarzyć, że nasi wojownicy będą niedysponowani po walce z golemem - wali nawet po 60-80 pkt. obrażeń. Wtedy rzucamy Uzdrowienie. Oczywiście, jak mamy zdolności wysokiego poziomu (ja wszedłem do świątyni na 14 poziomie...) - zbrojni Młyńce i w jedną rundę rozprawią się z wszystkimi oprócz maga (chyba że oberwie Wyłomem, który z Szatą Vekny rzuca się natychmiast).


Porada: Odporność na magię Żelaznego golema można obniżyć czarem kapłana - Odporność na magię (trzeba podejść i rzuca się 1 rundę, więc nie zawsze będzie to bezpieczne).

Porada nr 2: Odpuszczamy sobie Strach, Zamęt/Chaos i Ogłuszenie z czarów.

Hall of Fame