Mechanika | Postaci | Ekwipunek | Magia | Profesje | Solucja | Ciekawostki

Bohaterowie przyłączalni | Bohaterowie niezależni
Bestiariusz | Przeciwnicy | Taktyki (SoA) | Taktyki (ToB) | Inne


by Kinski


Mielibyśmy w tobie wspaniałego sprzymierzeńca. Ale teraz jest już za późno.

Sendai

Przeciwnicy:

Sendai (kapłan/mag, 18000 PD, w sumie 101000 PD)

Drow x 10 (wojownik, 5000 PD)

Drow x 2 (mag, 12000 PD)


Kinski: Minitunele łupieżców, do których trafiamy po pokonaniu Kapłanki Diaythy nie sprawiają jakichś problemów – Chaotyczne rozkazy i jakiś dopalacz na wojownika, który rzuca Cios śmierci i po sprawie. Kapitan Egeissag też nie jest wyzwaniem. W końcu po przejściu labiryntu tuneli, czeka nas walka z czwartym dziecięciem Bhaala - drowką Sendai.

Aby wszystko poszło szybko i sprawnie drużyna powinna mieć zapamiętane odpowiednie zaklęcia – co najmniej dwie postacie powinny dysponować 2-3 Prawdziwymi widzeniami (w sumie co najmniej 6-7 sztuk). W razie, jeśli jedna będzie niedysponowana, iluzję rozproszy druga. Magowie zapamiętują co najmniej 5-6 Wyłomów, zaś wojownicy powinni mieć ze sobą zwykłą broń (jakby nie można było dowalić Wyłomem). Można też korzystać ze zwojów (Wyłomu z księgi maga nie można rzucać na przeciwników będących pod wpływem Ulepszonej niewidzialności i pokrewnych czarów, ze zwoju – można). Praktycznie te dwa zaklęcia, czyli Prawdziwe widzenie i Wyłom, załatwiają kwestię. Przed wejściem rzucamy standardowe ochrony, łykamy mikstury i wchodzimy. Ważne, że drużyna była chroniona przed ogniem (Ochrona przed ogniem, Odporność na ogień, Mikstury odporności na ogień), strachem (Odporność na strach, Przełamanie strachu, Mikstury klarowności), ogłuszeniem (Chaotyczne rozkazy, przedmioty), śmiercią (Osłona przed śmiercią). Magowie dodatkowo rzucają Niepodatność na czary/Poznanie, Klosz niewrażliwości i Ochronę przed magiczną energią. Przygotowujemy Sekwencery, Warunkowania (Ogień słońca/Animacja martwego), Wyzwalacze (Ogień słońca), Łańcuchy czarów (Miecz Mordenkainena, Mamidło), na wojowników Ulepszone przyspieszenie ruchów. Można też zwiększyć rzuty obronne – Grupowa niewidzialność. Tak zwarci, gotowi i bojowi – wchodzimy do komnaty Sendai.

Na tym etapie gry można oczekiwać jakiejś porządnej walki, a tak zamiast tortu dostajemy kilkanaście ciasteczek (tort jest, nawet z wisienką, ale po instalacji modyfikacji Oversight). Walka nie jest specjalnie wymagająca, choć trzeba zachować odrobinę ostrożności. Zamiast z jednym przeciwnikiem, będziemy toczyć małą bitewkę z kilkoma – Sendai stworzy 7 sobowtórów. Po pokonaniu pierwszego - „obudzi” się kolejny klon. Po każdym przebudzeniu przy wejściu pojawia się para mrocznych elfów – dwaj wojownicy lub wojownik i mag. Za każdego pokonanego klona otrzymujemy PD ;-).

Pierwsza Sendai to 20-poziomowy kapłan (18000 PD), ale rzuca kilka zaklęć druida, oczywiście tych bardziej upierdliwych jak Pełzająca zagłada czy Plaga owadów. Rzuca kilka czarów ochronnych - Regenerację, Osłonę przed śmiercią, Żelazną skórę. Każdy klon (prócz drugiego maga...) jest odporny na magię – w ponad 80%, więc Plugawe uwiądy, Eksplodujące czaszki, Magiczne pociski, chmury itp., itd. można sobie odpuścić. Jeśli zauważy kogoś, kto chroni się iluzjami będzie próbowała je rozproszyć Prawdziwym widzeniem, zaś jeśli zauważy przywołanych nieumarłych – spróbuje Promienia słońca. Tak czy inaczej – wojownik na Ulepszonym przyspieszeniu/Młyńcu z bronią zadającą obrażenia od żywiołów i pierwszy klon odchodzi w zapomnienie po 1-2 rundach. Nie powinna zdążyć rzucić nawet Pełzającej zagłady. Lepiej nie pozwolić jej zbyt długo żyć, bo zacznie czarować – w grę wchodzą jakieś Palce śmierci, Słupy ognia, poprzez przywoływane żywiołaki na Ciszy 5 metrów kończąc (to upierdliwe zaklęcie, bo rzut obronny wykonuje się z modyfikatorem -5, więc kapłani/druidzi powinni uważać). Przy wejściu pojawi się dwóch mrocznych elfów – są to 12-poziomowi wojownicy kensai (trochę żenujące...), używają Kai, Większych młyńców, Wytrzymałości. Mają po dwie Mikstury większego leczenia. Miecz Mordenkainena (albo i dwa), książę żywiołów, planetar, deva na Przyspieszeniu powinni skutecznie zająć przeciwników. Oddech smoka zmiata ich z powierzchni, ale trochę szkoda takich czarów na takich leszczy, więc ewentualnie Ogień słońca (z Warunkowania).

Druga Sendai to mag (16000 PD). Trochę dziwny to mag - jeżeli ktoś uważnie będzie się przysłuchiwał inkantacjom, okaże się, że to mężczyzna. Ciekawe, może jakieś echo transseksualizmu... Drugi klon jako jedyny jest nieodporny na magię. Oczywiście, mag jak to mag, im dłużej będzie żył, tym będzie bardziej upierdliwy. Na wstępie rzuca ochronki – Kamienną skórę, Ulepszoną opończę i Lustrzane odbicia. Aktywuje też Wyzwalacz zaklęć z Ochroną przed ogniem, Ognistą tarczą czerwoną i Kloszem niewrażliwości. Summony odsyła Zaklęciem śmierci. Rzuca też Zatrzymanie czasu, a podczas niego Rój meteorytów i Bramę. Jeśli zostanie zraniony wyzwala Łańcuch czarów z Ulepszoną opończą, Odbiciem czaru i Zwodniczym sobowtórem (właściwie Kloszem niewrażliwości). Prawdziwe widzenie i Wyłom sprawią, że zbrojny nie będzie miał problemów z wykończeniem maga. Jeśli Sendai rzuci Ochronę przed magicznymi broniami – odpowiadamy Wyłomem lub atakujemy zwykłą bronią. Po śmierci Sendai pojawi się drowi wojownik i mag, który rzuca takie same czary jak piąta Sendai. Ma wkurzającą tendencję do rzucania Ognia słońca w najmniej odpowiadającym miejscu i czasie. Prawdziwe widzenie i Wyłom (zamiast można użyć Usunięcia magii – powinno usunąć nawet Ulepszoną opończę lub OpMB).

Trzecia Sendai to wojownik/złodziej (14000 PD). Trochę podrasowany – ma premie jak kensai i bardzo dobre TraK0. Jednak to tylko wojownik – mag rzuca Ochronę przed magicznymi broniami, stosuje taktykę wabika i zbrojny wykańcza Sendai w 1-2 rundy. Przy wejściu pojawiają się drowy – wojownik i mag. Ogień słońca lub Oddech smoka (może być Rój meteorytów, ale długo się rzuca).

Czwarta Sendai to berseker (16000 PD), używa Rozwścieczenia, ale podobnie jak poprzednik w 1-2 rundy powinna pożegnać się z życiem – zmasowany atak wszystkim, czym się ma – Miniaturowe meteory Melfa, Ostrza energii itp. Przy wejściu pojawiają się dwaj wojownicy kensai.

Piąta Sendai to kapłan/mag (15000 PD). Rzuca niemal takie same czary jak mag z tą różnicą, że zamiast Roju meteorytów i Bramy rzuca Symbole. Oczywiście – Prawdziwe widzenie i Wyłom. Jeśli jest chroniona Ulepszoną opończą – broń +4 lub wyższa, jeśli atak OpMB – zwykłą bronią. Po zdjęciu Ognistej tarczy można traktować ją Ogniem słońca, ale pewnie nie będzie za bardzo czasu na takie zabawy. Przy wejściu - drowi wojownicy.

Szósta Sendai to wojownik (6000 PD), korzysta z Mierzonego ataku, zaczyna używać też swojego Onyksowego pierścienia i teleportuje się w różne miejsca (oczywiście, ten znaleziony przy jej zwłokach Pierścień nie ma żadnych specjalnych właściwości). Podobnie jak wyżej pojawiają się drowi wojownicy. Jeśli jest ich co najmniej czterech (może zostali poprzednicy) – Oddech smoka lub Wyzwalacz z Ogniami słońca.

Siódma Sendai (16000 PD) to złodziej zabójca, używa zdolności Zatruta broń. Będzie łykała potiony i próbowała ciosu w plecy. Oczywiście Prawdziwe widzenie i zmasowany atak.

W końcu cała armia, bezsilna wobec naszej potęgi, zostaje rozgromiona. Sendai coś bełkocze o tym, że Ofiara moich sług i niewolników nie poszła na marne... Dzięki nim zyskałam czas, żeby przygotować dla ciebie niespodziankę. Gotuj się na śmierć, Dziecię Bhaala! Bla, bla, bla. Po rozmowie pojawi się czterech Niewidzialnych myśliwych (traktujemy ich Zaklęciem śmierci – można rzucić w Warunkowaniu lub Łańcuch czarów, każdy po 3000 PD). Sendai odpali swoje ochrony - Słuszną magię, OpMB i Sekwencer z Przyspieszeniem, Duchowym pancerzem i Kamienną, Wyzwoli też Warunkowanie z Drzwiami z cienia. My odpowiadamy Prawdziwym widzeniem i Wyłomem albo traktujemy czarami ofensywnymi zadającymi obrażenia, ale ignorującymi odporność na magię – w grę wchodzi np. Ogień słońca, Oddech smoka, Rój meteorytów. Można próbować jej obniżyć odporność na magię, ale do tego potrzebny będzie mag z Wyzwalaczem (Przeszywająca magia, dwa Obniżenia odporności) lub kapłan z Odpornością na magię. Tak czy inaczej, żeby zacząć rzucać na nią te czary, trzeba rozproszyć jej niewidzialność (ostatecznie można użyć zwojów). Wszelkie czary bazujące na strachu, urokach, utracie przytomności, petryfikacji itp., itd. można sobie odpuścić, bo jest odporna (na cios w plecy i atak Zwiastuna śmierci też). Po zranieniu zacznie przekręcać swój Onyksowy pierścień, który działa jak Drzwi przez wymiary.

Swoimi czarami wybija się trochę ponad resztę magów. Na początku wspomniałem, żeby zachować minimum ostrożności – przyda się właśnie teraz. Sendai potrafi przywalić Implozją lub Oddechem smoka, z co uciążliwszych zaklęć rzuca też Pełzającą zagładę, Krzywdzenie i Rozproszenie magii. Używa też Różdżki przekleństw (rzut przeciwko czarom, ale bez modyfikatorów). Poza tym czaruje jak poprzednicy. Przed Implozją chroni odporność na ogień, Swoboda działania i Kamienna skóra (zbrojni – Wytrzymałość), przed Oddechem smoka – odporność na ogień (ignoruje odporność na magię)/ Przed Pełzającą można się ochronić Niepodatnością na czary/Sprowadzanie (druga ikona po lewej) lub odporność na magię. Trzeba uważać, bo na najtrudniejszym poziomie Pełzająca zadaje ok. 140 pkt. obrażeń (Kamienna częściowo zniweluje efekt). Przed Krzywdzeniem można się ochronić czarem chroniącym przed czarami (Odbicie/Odchylenie czaru, Pułapka na czary itp.). Nie warto też przywoływać słabszych stworków niż tych z czarów-zdolności wysokiego poziomu (planetar, deva, książę żywiołów), bo Sendai odeśle je Zaklęciem śmierci. Sama przywołuje Szkieletorów wojowników i Pająki miecznikowce. Jeśli chroni się Ulepszoną opończą – Wyłom lub atak bronią minimum +4, jeśli OpMB – Wyłom lub atak zwykłą bronią. Po przywołaniu devy/planetra lub księcia żywiołów nie trzeba nawet rzucać Prawdziwego widzenia – summony widzą niewidzialnych i będą same ganiać Sendai. Magowie serwują Wyłomy i jakieś dopalacze na przywołańce – może być Ulepszone przyspieszenie ruchów, kapłani Psalmy, Jedności obronne, itp., itd.

Podsumowując - walka nie jest zbyt wymagająca, bo Sendai na tym etapie gry jest po prostu za słaba, już lepiej by to wyglądało, gdybyśmy walczyli z wszystkimi klonami na raz. Właściwie Prawdziwe widzenie i Wyłom przesądzają o walce. Problemem może być ich niewystarczająca ilość, więc można próbować Rozproszenia/Usunięcia magii – bardziej to drugie, bo działa tylko na wrogów.

Po walce czeka nas wizyta w Sferze kieszeniowej, a przy zwłokach znajdziemy Kamień Wong Fei's Ioun, Zbroję skórzaną ćwiekowaną Cierni +6 i Różdżkę Przekleństw. Pozostaje nam już tylko wejść w portal i przenieść się do wyjścia (jeśli Abazigal nie żyje, pojawi się Elminster, of course, okradamy starucha...).

Porada: Sendai (ostatnia) walczy ciekawym cepem (nieupuszczalnym), przy trafieniu cel wykonuje trzy rzuty obronne. Istnieje 33% szans na spowolnienie przez 5 rund (rzut na czary -2), zatrucie na 10 sekund (rzut przeciwko zionięciom -2) lub obniżenie siły do 3 pkt. (rzut na czary). Niezła broń, tyle tylko, że Sandai jej nie używa, ciągle rzuca swoje czary i przekręca Onyksowy pierścień...


Skrót:

Prawdziwe widzenie + Wyłom do bólu + dożynki = NIE! NIE! Esencja Bhaala ucieka z mojej duszy!

Hall of Fame