Mechanika | Postaci | Ekwipunek | Magia | Profesje | Solucja | Ciekawostki

Bohaterowie przyłączalni | Bohaterowie niezależni
Bestiariusz | Przeciwnicy | Taktyki (SoA) | Taktyki (ToB) | Inne


by Kinski


I tak oddajesz mi dużą przysługę... a teraz nadszedł czas, by twoja esencja powiększyła mą moc.



Wprowadzenie - Akt I

Kinski: Walka z Kapłanką Bhaala jest jedną z najtrudniejszych, najdłuższych i najcięższych. Walczymy z grupami przeciwników, którzy są odporni na magię i żywioły oraz większość efektów. Do tego dysponują specjalnymi zdolnościami lub przy trafieniu wyzwalają dodatkowe, groźne następstwa. W sumie jest siedem pojedynków, w tym cztery z Melissaną. Parafrazując Życie... to siła. Melissana żyje i posiada pewną siłę.



Dramatis personae

I. Drużyna:

Mnich (29. poziom)

Sarevok (wojownik 28. poziom)

Imoen (złodziej/mag 7/24. poziom)

Cernd (22. poziom)


II. Wrogowie:

Amelissana (kapłan/mag 30/30) i 40 rozbójników



Przygotowania

Przed udaniem się do Sfery Otchłani ważną kwestią będą przygotowania - dotyczy to ekwipunku i zaklęć - również tych w zwojach. Ze względu na aż cztery walki z Melissaną i brak odpoczynku, ich dobór musi być przemyślany i "zoptymalizowany" pod przeciwników. Nie jest wymagane najwyższe umagicznienie broni - +4 w zupełności wystarczy. Panna o Czarnym Sercu jest odporna na te do +2. Istotne jest, żeby główny zbrojny dysponował różnymi rodzajami broni, zapewniającymi odporności, dodatkowe zdolności i obrażenia przy ataku. U mnie Sarevok walczył Crom Faeyrem (siła 25 "neutralizowała" kary za brak biegłości w młotach) w lewej ręce z Cepem Bojowym Wieków +5 (bynajmniej nie ze względu na obrażenia, a Swobodę ruchów i spowolnienie), Młotem Runów +5 (ochrona przed sferą negatywną) i Replikantem +4 (obniżanie odporności na magię). Razem z Rękawicami niezwykłej specjalizacji wyciągnął 4 bazowe ataki, czyli 8 po Ulepszonym przyspieszeniu ruchów.

To ważne, żeby mieć odporności, które mają stałe efekty, a nie czasowe, uzyskane z czarów i mikstur. Co nie znaczy, że nie warto tych ostatnich używać. Ochrona przed skutkami wrogich czarów jest ważniejsza niż rzuty obronne - prędzej czy później jeden z nich się nie uda. Sądzicie, że jesteście wystarczająco odważni, aby stanąć naprzeciw mnie? Może odwaga wam nie wystarczy!

Magowie używają wszystkich dostępnych sekwencerów (Mniejszy, Sekwencer i Wyzwalacz) oraz warunkowań (Warunkowanie, Łańcuch czarów). Ze względu na to, że Imoen miała tylko 22. poziom taktyka będzie raczej bazować na ochronie/iluzjach, a nie obniżaniu odporności na magię i np. Plugawych uwiądach/Eksplodujących czaszkach. Takie podejście może sprawdzić się u wysokopoziomowych magów lub czarowników (np. trzy Obniżenia odporności w Wyzwalaczu zaklęć i trzy Plugawe uwiądy w Łańcuchu czarów) lub u drużyn z kilkoma magami w drużynie. Mimo że między walkami nie można odpoczywać, zaklęcia można odnawiać. Jest to możliwe dzięki czarowi Życzenie i liczeniu na szczęście (odpowiednia opcja dialogowa jest losowana z kilku zestawów). Pewniejsze jest jednak użycie Projekcji duplikatu - iluzja może rzucać WSZYSTKIE zaklęcia, jakie posiada mag. Jest tylko z 7. poziomu, jednak nie może używać sekwencerów i wyzwalaczy oraz może zostać rozproszona Prawdziwym widzeniem. Na szczęście Niepodatność na czary/Poznanie zabezpiecza przed "dekonspiracją" (trzeba mieć je zapamiętane). Zaklęcie to wykazuje dużą efektywność między walkami, kiedy trzeba się przygotować. A w połączeniu z NnC/Poznanie także podczas nich. Dzięki temu można mieć przed każdą walką z Melissaną planetara albo i dwóch (iluzji nie ogranicza lmit 5 kontrolowanych potworów...)

Jakie czary są ważne, jakie mniej, jakie można sobie odpuścić. Właściwie te oparte na żywiołach są mało skuteczne. Są grupy przeciwników, na których można je zastosować - np. Yan-C-Binie i Cryonaxie oraz ich gwardii. Jednak dla wojowników z odpowiednimi zabezpieczeniami nie powinni oni stanowić problemu. Przeciwko Melissanie i przywoływanym przez nią demonom ofensywne zaklęcia żywiołów są nieskuteczne. Wszystkie demony są wrażliwe na kwas i w połowie na zimno, a Kościany bies dodatkowo na elektryczność. Ale co z tego, skoro mają wysoką odporność na magię (od 50% wzwyż). Nawet Kometa może nie przynieść żadnego skutku, a Oddech smoka może je co najmniej czule połechtać (oba te zaklęcia zadają obrażenia od zwykłego ognia). Wyjątkiem jest Tyran śmierci, który nie ma w ogóle odporności i przyboczni książąt żywiołów - powietrza i lodu.

W przypadku zaklęć zdejmujących osłony magiczne i bojowe, będą miały zastosowanie - Przeszywająca magia (i podobne z wyższego poziomu) oraz Wyłom. A jeszcze bardziej Usunięcie magii, lecz mag musi mieć poziom co najmniej równy Melissanie. Jednak warto zapamiętać 1-2 Usunięcia magii na przedostatnią walkę (Marilith). Przydają się również różdżki - Różdżka Ataków Magicznych i Różdżka Odwrócenia - odciążą księgę zaklęć. W sumie potrzeba co najmniej 4-5 zaklęć usuwających zaklęcia ochronne typu Przeszywająca magia i 2-3 Wyłomy. Dla pewności można mieć także zwoje. Ich plusem jest to, że na ogół nie można ich przerwać (w krytycznych sytuacjach, jak utrata przytomności lub ogłuszenie zwoje są przerwane).

Czary ochronno-wspomagające. Tutaj wybór jest szerszy. Melissana jest odporna na zaklęcia poziomów 1-2, więc te poziomy można zapełnić Ochronami przed złem, Lustrzanymi odbiciami, Rozmyciem, Odpornością na strach. Na wyższych poziomach - Przyspieszenia ruchów (jak najwięcej, mogą być zwoje), Kamienne skóry, opcjonalnie Niepodatność na czary (opcja raczej dla wojowników/magów walczących w zwarciu, dobrze mieć 2-3 zwoje, stosujemy NnC/Odrzucanie chroniące przed Rozproszeniem magii i Poznanie w przypadku iluzji), Ochrony przed magicznymi broniami i - dość ważne - Ochrony przed magiczną energią. W przypadku 6. poziomu (i 4. także) zaklęć maga jest problem. Jest dużo potrzebnych, np. Ulepszone przyspieszenie ruchów, OpMB, OpME, a mało slotów. W takim przypadku z pomocą przychodzą przedmioty. UPR można rzucać z Ulepszonego płaszcza +2 i Amuletu Szybkości Geparda (ta z Pierścienia Gaxxa trwa 4 rundy). Ochronę przed magiczną energią zapewnią mikstury - ochrony przed magią i magicznej zasłony (trzeba "chomikować" w Cieniach Amn - no offence Jvegi...). Zaklęcia dające ochrony przed żywiołami można zastąpić miksturami lub czarami kapłana/druida - najbardziej wymagane będą te zapewniające odporność na zimno.

W przypadku iluzji i sprowadzanych summonów - Miecze Mordenkainena, Projekcja duplikatu, Grupowa niewidzialność (w zwojach, zamiennie Niewidzialność 3 metry), książęta żywiołów, planetary, devy (jakby nie były oczywiste). Mamidło - niekoniecznie, zależy od poziomu maga. To czar z 8. poziomu, a jest raczej mniej efektywne od Projekcji. Na najwyższym poziomie najlepiej sprawdzi się Łańcuch czarów i Przyzwanie planetara. Ostrza energii częściowo - podziałają na Mel (po zdjęciu Kamiennej skóry będą zadawać tylko obrażenia sieczne - po kilka pkt) i część demonów (zadają obrażenia od elektryczności i sieczne).

Uroki, chaosy, zamęty, spowolnienia, unieruchomienia itp. - można użyć przy sadzawkach i przeciwko nieodpornym na magię (Błyszczący pył, Spowolnienie ruchów). W przypadku Melissany - tylko po obniżeniu odporności. Zakres czarów jest niewielki, bo najlepsze rezultaty przyniosą te efekty, na które nie ma rzutu obronnego. Zaciśnięta pięść Bigby'ego - unieruchomi na 1 rundę. Pocisk chwały - niewielkie obrażenia - podobnie Imploza i Miażdząca pięść Bigby'ego (śmieszne kilka punktów). Bolesny rozkład - spowolnienie na 2 rundy bez rzutu - zdecydowanie warto. W przypadku owadów druida - Plagi owadów i Pełzającej zagłady - Kapłanka będzie otrzymywać obrażenia, jednak dalej będzie w stanie rzucać zaklęcia. "Doprawdy, dziwny to rodzaj magii". Piękno natury - na oślepienie nie ma rzutu obronnego, ale efekt może być zablokowany odpornością na magię.

Kapłan/druid zapamiętuje przede wszystkim zaklęcia ochronne i przywołania - Zbroję wiary (używane zamiast Ochrony przed magiczną energią), Odporność na ogień/zimno, Ochrony przed złem, Przełamanie strachu, Psalm, Pomoc, Przywołanie boskiej mocy (najwięcej skorzystają wieloklasowcy wojownicy/kapłani), Neutralizacje trucizny (można mieć w zwojach), Swoboda działania i Chaotyczne rozkazy - jak najwięcej, Jedność obronna, Ochrona przed złem promień 3 metry, Osłona przed śmiercią, Żelazna skóra. Zamiennie albo lepiej - w połączeniu z Obniżeniem odporności/Przeszywającą magią można użyć Odporności na magię. Jednak jest kilka warunków. Trzeba najpierw rzucić OnM, potem poprawić czarami maga. W dodatku czas rzucania zaklęcia kapłana jest cholernie długi, bo wynosi niemal jedną rundę. Najlepiej, jakby rzucił je druid, bo może być chroniony Żelazną skórą.

Ponadto Słuszna magia (kolejny świetny czar dla walczących kapłanów), Uzdrowienia, Większe przyzwanie żywiołaków, Przyzwanie devy, Większe przywrócenie, Grupowe wskrzeszenie (mocniejsze Grupowe leczenie). Najbardziej na magii skorzysta Aerie w Szacie Vekny (miło byłoby dorzucić Amulet mocy) - ze względu na wieloklasowość kapłan/mag i możliwość wkładania zaklęć kapłańskich (mają długie czasy rzucania, często trwające rundę) do sekwencerów i warunkowań. Leczenie zapewnią Większe mikstury leczenia, regeneracji i przedmioty.

Przygotowujemy zaklęcia, odpoczywamy, wrzucamy czary do sekwencerów (Sekwencer np. Kamienna skóra i Ogniste tarcze, Wyzwalacz zaklęć - dwa Obniżenia odporności i Przeszywająca magia lub zaklęcia ochronne), i warunkowań (Warunkowanie - zauważono wroga - OpMB), odpalamy Kamienne/Żelazne skóry, odpoczywamy i przygotowujemy się. Zbrojni łykają mikstury - heroizmu/mocy, siły burzowego olbrzyma, niewrażliwości (premie kumulują się - jednak i tak ważniejsze są odporności na efekty), skupienia, odporności na zimno. Warto też mieć w zapasie - tak z 3-4 serii. Wojownicy powinni też być odporni na strach, ogłuszenie, utratę przytomności i obrażenia od magii (można użyć zwojów OpME, co zapewni ochronę na 10 tur - zwoje mają siłę działania 10 poziomów). Na koniec Ulepszone przyspieszenie ruchów (z przedmiotów) i Grupowa niewidzialność (działa jak grupowa Ulepszona niewidzialność, można zbierać zwoje - często wypadają jako losowe) lub zamiennie choćby Niewidzialność 3 metry lub Mikstury niewidzialności.



Przydatne przedmioty

Amulet z nefrytem - przez 1 turę (czyli właściwie na jedną walkę) zapewnia odporność na ogłuszenie, uroki, unieruchomienie, utratę przytomności (np. z Trzęsienia ziemi)

Berło absorpcji - może się przydać, ale krótko działa

Berło zmartwychwstania - Zmartwychwstanie, używać nawet gdy ktoś "zejdzie" podczas walki

Bransolety błogosławieństwa - umożliwiają Leczenie krytycznych ran (czyli leczy tyle samo PŻ, co Mikstura dodatkowego leczenia), Zmartwychwstanie (działa jak Uzdrowienie)

Buty gorgony - Kamienna skóra, tylko 2 skóry, ale działa długo. W połączeniu z Ilbrathą zapewni 2-3 rundy ochrony (chyba że dostaniemy Usunięciem magii)

Hełm Vhailora - Mamidło, które poprawiamy zwojem Przywrócenia, UPR, warto wykorzystać sloty przedmiotów podręcznych (zwoje, przedmioty)

Ilbratha - Lustrzane odbicie (dla zbrojnych) do ochrony przed atakami, łączyć z Butami gorgony

Kij Tarana +6 - dodatkowe obrażenia, które warto poprawić Miksturą siły burzowego olbrzyma

Kolec Ixila +6 - zapewnia swobodę działania i rozkłada dodatkowe obrażenia na 3 rundy, na nieprzytomność Amelka jest odporna, a na dodatkowe obrażenia są rzuty obronne, niestety

Kostur Ognia +2 - wezwanie żywiołaka ognia, Ognista tarcza czerwona

Księga Nieskończonych Czarów - Odbicie czaru, dobre dla każdej postaci

Miecz Arabane'a - odporność na ogłuszenie i unieruchomienie, Przyspieszenie ruchów

Oczyszczacz +5 - Grupowe leczenie, Rozproszenie magii (20. poziomowe), świetny miecz do duetu z Postrachem wrogów

Orzech z Drzewa Życia - leczy 55 PŻ, czyli więcej niż Mikstura większego leczenia

Pierścień przeciw jadowi - zapewnia 100% odporności na truciznę (można użyć podczas walk z Marilith)

Podręcznik do olbrzymiego golema - pozwoli na 1-2 rundy spokoju

Postrach Wrogów +5 - Pomniejsze drążenie Larlocha bez rzutu obronnego, czyli leczy i zadaje obrażenia od magii, zwiększanie PŻ kumuluje się...

Pustoszyciel, Gram Miecz Żalu +5, Szkarłatne ninja-to, czyli bronie zadające obrażenia od trucizny - albo jest rzut obronny, który skutecznie zablokuje, albo efekt nie przechodzi przez odporność na magię

Ras +2 - mini Miecz Mordenkainena, może zostać odesłany Usunięciem magii

Ulepszony płaszcz ochrony +2 - Ulepszone przyśpieszenie ruchów i Ulepszona niewidzialność

Widmowy Rodzaj +5 - ochrona przed sferą negatywną, Widmowe Ostrze, premia +10 do TraK0 na 3 rundy (przydatne dla mnicha)

Zagłada Hindo +4 - Większe przywrócenie, osłona przed śmiercią, świetna broń do off-handu

Hall of Fame