Mechanika | Postaci | Ekwipunek | Magia | Profesje | Solucja | Ciekawostki

Bohaterowie przyłączalni | Bohaterowie niezależni
Bestiariusz | Przeciwnicy | Taktyki (SoA) | Taktyki (ToB) | Inne


by Kinski


Zasługuję na to by stać się boginią, a ty mi w tym NIE przeszkodzisz, zapewniam cię!



Amelissana (I) - Akt II, scena 1

Przeciwnicy:

Amelissana (kapłan/mag, brak)

Glabrezu (12000 PD - jakby miały jakieś znaczenie...)

Kościany bies (22000 PD)

Cień zabójca (12500 PD)

Tyran śmierci (14000 PD)


Kinski: A: Jestem gotowa. Czas na finał.

CH: Chyba każdy ma jakieś marzenia psychopatko tudzież Jesteś zwyczajną suką, koniec i kropka.

Pod względem "technicznym" niedoszła bogini to twarda s(zt)uka. Ma ponad 260 PŻ, porządną KP: -12, TraK0: -17 i 5 ataków. Do tego dochodzą odporności. W zasadzie łatwiej byłoby określić na co jest wrażliwa niż niewrażliwa. Lubicie Oddech smoka, Kometę albo Burzę zemsty i Implozję? A może Miażdżącą pięść Bigby'ego, Zatrzymanie czasu i Uwięzienie? Nic z tego. Jest odporna i na efekty, i na żywioły - będzie otrzymywać obrażenia tylko od trucizny. W przypadku ataków fizycznych - tylko połowę obrażeń. Ma też tylko połowę odporności na magiczny ogień/zimno, ale właściwie nie ma jak zadać tego typu obrażeń...Do tego jest chroniona Kamienną skórą i nie będzie walczyć sama. Podczas pierwszej potyczki będzie sprowadzać losowe potworki (Chodźcie do swojej pani, słudzy Otchłani!) - każdy paskudniejszy od poprzedniego. Zwalniamy blokadę maszyny losującej i pojawiają się - Glabrezu, Kościany bies, Cień zabójca, Tyran śmierci. Każdego z nich oddzielnie zbrojny na ok. 30 poziomie odsyła w jedną rundę z powrotem w Otchłań. Razem z Melissaną robi się niebezpiecznie. Oczywiście są odporne na magię w co najmniej 50%, żywioły, efekty i są pod wpływem przyspieszenia, co daje im 4-5 ataków na rundę. Panna Niedoszła Bogini będzie sprowadzać demony w nieskończoność, dlatego nie ma sensu się nimi zajmować. Niektórymi warto w pewnych sytuacjach. Najbardziej groźni z tej czwórki będą - Cień zabójca, który przy trafieniu wysysa poziom (rzut przeciwko czarom -2), zadaje 1k6 od zimna i tyle samo się leczy. W drugiej kolejności Tyran śmierci ze swoimi promieniami obserwatora (ale wyjątkowo bez odporności na magię/żywioły). Trzeba uważać szczególnie na magów, bo potrafi znienacka posłać im np. Zadawanie poważnych ran (nawet jak ich nie widzi), które ignoruje odporność na magię. Na najtrudniejszym poziomie potrafi zadać 70 pkt obrażeń, ale można zabezpieczyć się odpornością na obrażenia magiczne (i tak to zrobiliśmy) lub Odbiciem/Odchyleniem czaru - warto mieć Księgę Nieskończonych Czarów). Najgorszy w skutkach jest Promień antymagii rozpraszający WSZYSTKIE osłony i uniemożliwiający rzucanie zaklęć przez 3 rundy (nie dotyczy zdolności specjalnych, więc będą działać sekwencery i wyzwalacze!). Niemożliwość używania zaklęć w przypadku maga "gołego i niewesołego" może skończyć się tragicznie. To doprawdy żałosne, że jestem teraz w takim... stanie!

Najsłabsze ogniwa w tym kwartecie to Glabrezu (rzucający Zamęt i Słowo mocy ogłuszenie) - można się ich pozbywać Ciosem śmierci - oraz Kościany bies walczący niemagiczną bronią (mnich jest odporny, więc może się zajmować nimi w razie konieczności - czyt. ataku na magów/kapłanów/druidów). Kościany przy trafieniu zadaje obrażenia od zimna (1k12) oraz obniża o 1 siłę i zręczność na 5 rund (rzut przeciwko czarom -4).

Liczy się refleks (Jestem szybsza niż Chiktika Szybkołapy!). Scenariusz pierwszej walki będzie wyglądał mniej więcej podobnie. Po skończeniu rozmowy Melissana sprowadzi jednego lub dwa demony (co 1-2 rundy pojawią się kolejne), rzuci Kamienną skórę i zacznie rozpraszać naszą niewidzialność Prawdziwym widzeniem. Dzięki temu mamy cenną rundę. Zanim je rzuci, wojownicy muszą się do niej dobrać (orężem oczywiście...). Jednak najpierw warto zdjąć Kamienną skórę. Jest ona specyficzna, bo podobna do tej, jakiej używają smoki i druidzi. Nie zdejmuje jej Wyłom, a czary usuwające zaklęcia ochronne - Przeszywająca magia i wyższego poziomu (Zbicie czaru, Tajemne słowo - nie działają). Z Szatą Vekny i Amuletem mocy będzie to trwało natychmiast - bez przyspieszaczy także, o ile włożyliśmy je do Wyzwalacza zaklęć. Mag może rzucić Przeszywającą magię, zbrojny pojechać Replikantem, a druid dorzucić Bolesny rozkład (czas rzucania 1!).

Zanim Mel skończy rzucać zaklęcie, już powinna obrywać od wojowników na Ulepszonym przyspieszeniu lub Mniejszym młyńcu (Mnich nie może używać UPR, więc musi brać Młyńce). U mnie Imoen miała Szatę dobrego arcymaga, więc Kamienna skóra (dziąłająca jak Żelazna skóra) zeszła zanim doleciała Przeszywająca magia...

Dobrze by było, gdyby druid wezwał księcia żywiołów (jak mamy fart - pojawi się Sunnis), aby odwrócić uwagę demonów i samej zainteresowanej Esencją Bhaala. Wojownicy będą porządnie obrywać po 40-50 pkt, więc trzeba odwracać uwagę przywołańcami (na najtrudniejszym poziomie obrażenia są podwójne, ale to niewiele zmienia - zbrojni i tak będą obrywać, Barbarzyńca w mniejszym zakresie, ale również). Dobrze w tej roli sprawdzają się Miecze Mordenkainena (wsadzone wcześniej w Łańcuch czarów) - są odporne na obrażenia fizyczne, ale mają jedną wadę - mogą łatwo zostać odesłane Zaklęciem śmierci (stąd dodatkowo książę żywiołów). Trudno przewidzieć czy Melissana rzuci ten czar czy nie - dużo zależy od szczęścia. Podobnie jest zresztą z Usunięciem magii.

Prędzej czy później zapewne tak, dlatego NIE warto przedłużać walki (PD są już nieistotne). Demony będą się mnożyć - może nie w przystępie geometrycznym - ale będzie ich coraz więcej, a czeka nas jeszcze 6 pojedynków. Trzeba wykazać też ostrożność wobec Melissany. Wie jak używać magii. O ile Symbolami (ogłuszenie, strach) czy nawet Trzęsieniem ziemi (Chaotyczne rozkazy zapewnią ochronę przed utratą przytomności, ale nie przed obrażeniami fizycznymi - tylko Kamienna skóra lub odporność na obrażenia obuchowe - Róg Roranacha zapewnia 50%) można się nie przejmować (chyba że oberwaliśmy Usunięciem magii - dlatego przedmioty ze stałym efektem są tak ważne), to już trzeba uważać na Zatrzymanie czasu (sama jest na nie odporna, jakby to nie było oczywiste). Melissana potrafi wtedy zaatakować w zwarciu lub na dystans - w przypadku wojownika może się to skończyć zgonem (postać traktowana jest jak unieruchomiona i będzie trafiana). Więc jakieś przywołańce obok niej powinny się ciągle kręcić. Ewentualnie mag z OpMB. W razie Zatrzymania czasu M zaatakuje, ale broń będzie nieskuteczna. Oczywiście może sprowadzać też kolejne demony (oby tak było) i rzucać zaklęcia. Szczególnie upodobała sobie Promień słońca (więc nie warto sprowadzać Wojowników szkieletorów z Animacji martwego) i Trzęsienie ziemi. Kolejna wskazówka dla magów/kapłanów/druidów - trzeba zachowywać dystans. Oślepienie w takim momencie potrafi mocno utrudnić walkę. Promień zadaje obrażenia typu magicznego, więc potrzebna jest odporność na obrażenia od magii (Ochrona przed magiczną energią, Zbroje wiary, Mikstury zasłony, bezcenny Pas bezwładnej bariery).

W zwarciu była Wielka Matriarchini i Największa Tropicielka Śmierci w Świątyni Pana Mordu (uff) walczy włócznią, która zadaje dodatkowe obrażenia od zimna (2k10), ma 25% szans na spowolnienie na 4 rundy lub ogłuszenie na 3 rundy (rzuty przeciwko czarom -4), obniża także rzuty obronne o 1 i odporność na magię -5% na 2 rundy. Podczas walki na dystans do wyboru jest choroba (utrata 2 PŻ/sekunda przez 5 rund), 1k6 obrażeń od zimna, ogłuszenie na 5 rund (rzut obronny przeciwko czarom -2). Tarcza odbić lub Lustro materii chroni przed atakiem dystansowym (ale trafiają trafienia krytyczne za kilka pkt obrażeń). Odporność na ogłuszenie (Cep Bojowy Wieków +5, Swoboda działania lub Chaotyczne rozkazy, Pierścień swobody ruchów, Mikstura wolności) i odporność na zimno (Irenicus też był zimnym draniem, ciągle te Stożki i Stożki...) to podstawa. Lepiej dmuchać na zimne.

Info dla wysokopoziomców (magów i wojowników). Można obniżyć odporność na magię i zaatakować ją magicznie, np. Eksplodującymi czaszkami lub Plugawymi uwiądami (podobne obrażenia, ale te pierwsze są z niższego poziomu i zadają obrażenia wszystkim w polu działania - przy odporności na obrażenia od magii - można używać, Przyspieszenie ruchów można rzucać ze zwojów). Można wsadzić trzy Obniżenia w Wyzwalacz zaklęć lub zaaplikować jej Młyniec Replikantem (efekty przechodzą przez Kamienną skórę). Druid może wtedy dorzucić Plagę owadów lub Pełzającą zagładę, co może wyłączyć pannę z używania zaklęć (ale nie musi!), lecz nie przyzywania demonów (pojawia się info Skaza zabójcy).

Mel jest też wrażliwa na spowolnienie (nieoceniony Cep Bojowy Wieków +5) lub oślepienie (Piękno natury, Słowo mocy oślepienie, Promień słońca - używane tylko po obniżeniu odporności). W przypadku utraty wzroku robi się - paradoksalnie - niebezpieczniej. Z jednej strony, jeśli zatrzyma czas, to nie będzie nas atakować (chyba że jesteśmy tuż obok niej), z drugiej - Kapłance Bhaala odbija wtedy szajba i zaczyna sprowadzać hurtowo ifrity (Ogniste kule, Słupy ognia itepe.), nishruu i hakeashary. Te dwa ostatnie stworki atakują zawsze magów - nie zadają obrażeń, ale wysysają czary, począwszy od tych najwyższego poziomu. Można się obudzić z przysłowiową ręką w nocniku, czyli brakiem zaklęć np. poziomów 6-9 (można je odnowić kombinując Pułapką na czary). Ślepa Mel jest ciągle niebezpieczna - w efekcie jej summonów i demonów robi się tak dużo, że zbrojni nie wyrobią ich odsyłać. Trzeba ochraniać magów i niszczyć nishruu i hakeashary, żeby nie wysysały zaklęć. Ewentualnie magowie odpalają Ochronę przed magiczny broniami i rzucają Zaklęcie śmierci (można użyć Czaszki śmierci). Dlatego trzeba skupić się na głównej bohaterce przedstawienia, bo show must go on.

Summa summarum. Magowie - Przeszywająca magia lub Rubinowy promień odwrócenia (z różdżki) na Kamienną skórę, zbrojni - Młyńce/Ulepszone przyspieszenie ruchów, kapłani/druidzi - summony, wspomagacze lub w sytuacji zagrożenia uzdrawiacze. Dobrze mieć jest dwóch zbrojnych, którzy będą się "wymieniać" po uzdrowieniu. Gdy będzie na skraju śmierci rzuci Nie powinnam marnować na ciebie czasu. Wciąż muszę jeszcze wchłonąć esencję potomstwa Bhaala... a w tej sferze jest dość mocy, by cię na długo zająć. Teraz czeka nas niespodzianka przy pierwszej sadzawce.

Hall of Fame