Mechanika | Postaci | Ekwipunek | Magia | Profesje | Solucja | Ciekawostki

Bohaterowie przyłączalni | Bohaterowie niezależni
Bestiariusz | Przeciwnicy | Taktyki (SoA) | Taktyki (ToB) | Inne


by Kinski


Znam cię <CHARNAME>, masz moc, ale nie jesteś drowem. Na rozkaz Sendai zostaną z ciebie tylko strzępy.

Diaytha

Przeciwnicy:

Diaytha (kapłanka, 14000 PD)

Matka Ula (obserwator, 50000 PD)

Abishai (demon, 9000 PD)

Upiorny rycerz (demon, 16000 PD)

Wampir (12000 PD)


Kinski: Jak się okazuje kapłanka Sendai przy swoim boku ma wielorasową wesołą gromadkę. Mamy tu podobną sytuację, jaką można było spotkać Cieniach Amn – taki Spaczony Run, ale inaczej. Punkty doświadczenia od razu pokazują, kogo trzeba wyeliminować jak najszybciej – Matkę Ula. Ze względu na obserwatora trudno przewidzieć, jak potoczy się walka, więc będą to bardziej wskazówko-porady. Można próbować ich pojedyczno i stopniowo wykańczać, ale wtedy nie ma takiej zabawy ;-]

I mimo że Matka Ula albo Upiorny rycerz najpewniej zdejmą nam „magię” (Promień antymagii lub Rozproszenie magii), to lepiej się trochę przygotować. Rzucamy wszystko, co mamy, albo i więcej. Na zbrojnych – Osłonę przed śmiercią, Chaotyczne rozkazy, Swobodę działania, Ochronę przed negatywną energią, Odporność na strach, Ulepszone przyspieszenie ruchów i Ochronę przed magiczną energią, do tego Ochronę przed energią lub Odporność na żywioły. Dobrze byłoby też zwiększyć rzuty obronne – np. Grupową niewidzialnością (rzucamy razy dwa i mamy premię +8). Zbrojni powinni mieć też odporności z przedmiotów – przynajmniej na wyssanie energii, bardzo pomocna jest wysoka odporność na magię. Kapłani rzucają Jedności obronne, Psalmy, Błogosławieństwa, Ochrony przed złem. Na koniec mag przyzywa stworki (planetar, bo inne zostaną zniszczone Zaklęciem śmierci), rzuca Przyspieszenie i Tarczę przeciw czarom.

Tak zwarci, gotowi i bojowi wchodzimy i natychmiast wszystkimi postaciami atakujemy Matkę Ula. To ona jest największym złem i największym upierdliwcem – ze względu na swoje promienie. Zbrojny z Tarczą Baldurana i mag z Tarczą przeciw czarom (+ jakimś ochraniaczem typu Pułapka na czary) powinni czuć się bezpiecznie i to oni powinni grać pierwsze skrzypce w tej walce (będą odporni na promienie). Matka ula rzuca Kamienną skórę i Ulepszoną opończę, więc konieczny będzie Wyłom. Jak już mag zrobi swoje (jeśli ma przygotowane Sekwencery i Wyzwalacz – będzie łatwiej), zbrojny odpala Młyniec/Uderzenie krytyczne i likwiduje obserwatora. Trochę może to potrwać, bo ma prawie 200 PŻ i w połowie odporność na obrażenia fizyczne, jak dodamy do tego 75% odporności na żywioły i magię oraz czary (Dezintegracja, Palec śmierci, Tęczowe kolory) oraz promienie (Promień śmierci i antymagii – pierwszy działa podobnie jak Palec śmierci, drugi jak Wyłom, Usunięcie magii i całkowite Pozbawienie magii) – wyjdzie śmiertelne połączenie, oczywiście dla naszej drużyny. Jak mag ma Zatrzymanie czasu, dobrze by było, żeby je rzucił i trochę porządził (Oddech smoka, Tęczowe kolory – coś w ten deseń) – wampir i abishai raczej zejdą, kapłanka też oberwie, troszkę obserwator, a może i Upiorny rycerz).

Obserwator gryzie glebę – czas teraz na kapłankę – szybka akcja zbrojnym i do widzenia. Diaytha jest drowką, więc ma wysoką odporność na magię – prawie całkowitą. Mimo że ma dość dobre premie do trafienia i obrażeń, nie powinna sprawić problemów. Ważne, żeby przerywać jej rzucane czary, bo może potraktować nas Promieniem słońca, Pełzającą zagładą/Plagą owadów czy Palcem śmierci. Zawsze zaczyna rzucać zaklęcia z najwyższych poziomów, co akurat nie jest wskazane w tego typu przypadkach (podczas ostrej walki). Chodzi o to, że wspomniane czary mają bardzo długi czas rzucania, dochodzący nawet do 1 rundy (wojownik na Młyńcu ma 10 ataków). Mag może odpalić przy okazji Warunkowanie lub Łańcuch czarów z Ogniami słońca (oby tylko wojownik i wszyscy z drużyny w zasięgu byli odporny na ogień). Jeśli jeszcze dycha, to szybkie dożynki i już zdycha. Kolejnymi przeciwnikami jest Upiorny rycerz, potem wampir i abishai (po wcześniejszych czarach maga już powinni nie żyć). Wampir i rycerz wysysają poziomy przy trafieniu (wampir nawet 5). Pewnym problemem może być Upiornik, bo jest odporny na ogień i na magię w 75%. Ma 4 ataki i trafia często (co dziwne - w podklasie jest dwuklasowcem wojownikiem18/mistrzem przywołań1...). Walczy Rozpruwaczem Dusz +4, ale wysysa 2 poziomy przy trafieniu (50% szans bez rzutu). Do tego rzuca kilka czarów - Rozproszenie magii, Symbole (ogłuszenie i strach) oraz Słowa mocy (ogłuszenie i śmierć).

Porada: Tak naprawdę to może ich rozpykać przyzwoity (pod względem czarowania) mag, czarownik lub nawet bard. Najważniejszą kwestią w takim przypadku są czary ochronne, których trochę jest. Kluczowym zaklęciem jest Tarcza przeciw czarom, która chroni przed Promieniem antymagii. Działa trochę błędnie, bo chroni przed Promieniem antymagii cały czas i po pierwszym nie ulega zniszczeniu (jak wynikałoby to z jej opisu). Do tego trzeba rzucić Niepodatność na czary/Odrzucanie (chroni przed Rozproszeniem/Usunięciem magii) i Poznanie (drowka rzuci Prawdziwe widzenie, jeśli będziemy mieli iluzje), Ochronę przed magiczną energią, Osłonę przed śmiercią, Chaotyczne rozkazy, Ogniste tarcze, Ochronę przed magicznymi broniami, itp., itd. Już same Ogniste tarcze z Ochroną przed magicznymi broniami sprawią, że demony całkiem nieźle oberwą.

Hall of Fame