Mechanika | Postaci | Ekwipunek | Magia | Profesje | Solucja | Ciekawostki

Bohaterowie przyłączalni | Bohaterowie niezależni
Bestiariusz | Przeciwnicy | Taktyki (SoA) | Taktyki (ToB) | Inne


by Kinski


Zamiast wstępu

W tym tekście zajmiemy się wszelkiego rodzaju istotami, które można przywołać za pomocą przedmiotów i czarów.



Krótka instrukcja obsługi

1. Zaklęcie śmierci, Zabójcza mgła - te dwa czary odsyłają zdecydowaną większość przyzywanych stworków. Logicznym więc wydaje się fakt, że podczas walk z magami (i w ogóle przeciwnikami rzucającymi ten czar, np. liszami,obserwatorami, prastarymi kulami), odeślą oni naszych pomocników, na ogół Zaklęciem śmierci (mgły używa niewielu). Tylko najmocniejsi sprzymierzeńcy są odporni na ten czar - devy, planetary, książęta żywiołów, biesy i demony. Odporność na magię nie chroni. Pewnym rozwiązaniem jest przywołanie słabszych potworów na początku walki - jak mag rzuci Zaklęcie śmierci, można przywołać już mocniejsze. Z tego właśnie względu Różdżka przywołania potworów jest bardzo przydatna - pozwala się wyprztykać magom z czarów. Bojowej brygady Gnolli Gwardzistów nie będziemy żałować, ale np. Niewidzialnego myśliwego już tak.

2. Przyspieszenie. To zaklęcie warto używać na wszystkich przywoływanych pomocników - poprawi wydajność - zwiększy prędkość poruszania się i doda 1 atak na rundę. Demony i biesy są odporne na to zaklęcie. Na potężniejsze przywołane istoty można użyć Ulepszonego przyspieszenia ruchów, które podwoi ataki. Najbardziej do tych celów nadają się wspomniani już - devy, planetary, książęta żywiołów.

3. Magia i miecz. W przypadku walk ze zbrojnymi przywołujemy najbardziej dopakowanych fizycznie sojuszników lub odpornych na broń np. Miecze Mordenkainena są całkowicie odporne na obrażenia fizyczne, a żywiołaki na broń zwykłą i +1. Na magów - istoty odporne na magię i żywioły - Nishruu, Haekashary, demony oraz atakujące bronią, która zadaje obrażenia przechodzące przez Kamienną skórę - np. żywiołaki ognia. Nishruu szybko zginie od ataków wrogich wojowników, jednak nieźle będzie sobie radził z magami (uważać na wspomniane "odwołujące" czary), kapłanami i druidami (przede wszystkim).

4. Czary. Niektóre przywołane istoty mogą rzucać czary i z tego właśnie względu warto je przywołać. Czar druida Wezwanie leśnych istot przywołuje tragicznie słabą w walce Nimfę, jednak ma ona cały arsenał zaklęć, także z poziomu 5, np. Grupowe leczenie czy Unieruchomienie potwora.

5. Uroki. Trzeba uważać, żeby wrodzy magowie i kapłani nie zauroczyli naszego przywołańca. Zależy to też od tego, co sami przyzwiemy, bo niektóre istoty są odporne na uroki (np. Miecze Mordenkainena, biesy, demony, golemy). Szczególnie często zdarza się to z żywiołakami i geniuszami (dżiny, ifrity). Żeby tego uniknąć można np. kupić Pierścień kontroli nad powietrzem. Oczywiście, uroki możemy sami wykorzystywać. Po co przywoływać, skoro Zauroczeniem z pierwszego poziomu przekabacimy wrogiego Ifrita z 7 poziomu. O ile uda się rzut obronny i o ile stworek nie jest odporny na magię/uroki...

6. Przedmioty. Warto używać przedmiotów, które pozwalają przywoływać różnych sojuszników. W grze jest ich całkiem dużo. Odciąży to trochę maga czy kapłana. Pozwoli to też przywoływać istoty tym klasom, które nie mogą czarować (Kostura ognia mogą używać niemal wszyscy).

7. Biesy i demony zaatakują nas, jeśli nie będziemy chronieni Ochroną przed złem. Trzeba uważać, żeby nikt nie rozproszył nam ochron. Co z tego, skoro przyzwiemy Glabrezu, kiedy ten może przypadkowym Usunięciem magii zdjąć nam Ochronę przed złem i zaatakować. Tak więc, warto mieć w zapasie przynajmniej jeden czar chronny.

8. Trzeba uważać, żeby nie zranić sojuszników. Czasami oni sami potrafią to bezmyślnie spowodować. Mały kłopot, jak jakiś burek oberwie Ognistą kulą, ale jak np. Planetar rzuci Burzę ognia i w nią wejdzie? Zdecydowana większość przywołańców obróci się przeciwko nam, jeśli ich zranimy. Pal licho tych, których można zauroczyć, gorzej z tymi, z którymi trzeba będzie walczyć.

9. Ograniczenie. W przeciwieństwie do Wrót Baldura, w Cieniach Amn zastosowano ograniczenie przyzywanych istot. Działa to dwojako. Po pierwsze można przywołać do 5 istot na raz. Po drugie - w przypadku dev, planetarów i książąt żywiołów można przywołać tylko 1 istotę tego typu. Tak więc możemy przywołać np. 3 Miecze Mordenkainena i 2 Nishruu czy devę i 4 Miecze Mordenkainena, ale nie 3 devy i 2 planetarów. Oczywiście od zasad zawsze zdarzają się wyjątki. Istnieje możliwość przywołania nieograniczonej liczby istot. Jedynym hamulcem będzie ilość zaklęć/przedmiotów. Chodzi o to, że zasada ograniczenia przyzywańców nie dotyczy iluzji - Projekcji duplikatu i Mamideł (także to z Hełmu Vhailora). To pierwsze jest nawet lepsze, bo iluzja ma tyle samo zaklęć, co postać (mamidło tylko 60%). W niektórych przypadkach można osiągnąć całkiem interesujące efekty. Taka niewinna Aerie na Akceleracji przywołuje ogromną armię Wojowników szkieletów, Powietrznych sług, Mieczy Mordenkainena, Dżinów, Ifritów, Dev i pomniejszej pomocy, jak Pająki, Pantery, Niedźwiedzie, można to liczyć w dziesiątki. Fajna sprawa, ale kłopotliwa w dowodzeniu :-). Do tego spowalnia grę.



Astralny Ogar

Poziom: 3
PŻ: 35
KP: 5
Charakter: neutralny
TraK0: 15
Liczba ataków: 1 i pół
Cechy:
Siła: 13
Zręczność: 13
Kondycja: 15
Inteligencja: 9
Mądrość: 9
Charyzma: 9
Rzuty obronne:
Paraliż/Trucizny/Śmierć: 11
Berła/Różdżki/Laski: 12
Petryfikacja/Polimorfia: 12
Zionięcia: 14
Czary: 12

Lokalizacja: Jadeitowy ogar - kod MISC3F.

Uwagi: Figurka dostępna z konsoli kodów. Piesek walczy niemagiczną bronią, 2K4 pkt. obrażeń. 20% szans na wyssanie poziomu (rzut na śmierć z premią 1), 20% szans na Spowolnienie (rzut na czary -2), nie kumuluje się. Pod wpływem Rozmycia, odporny na cios w plecy. Niewiele lepszy od zwykłych piesków, pozwoli zaoszczędzić rundę, góra 2. Ale czego można się spodziewać po 3-poziomowym burku (nie obrażając Burka)...



Bies z Otchłani

Poziom: 13
PŻ: 80
KP: -5 (-8)
Charakter: Praworządny zły
TraK0: 7 (5)
Liczba ataków: 5
Cechy:
Siła: 18/100
Zręczność: 17
Kondycja: 9
Inteligencja: 16
Mądrość: 16
Charyzma: 25
Rzuty obronne:
Paraliż/Trucizny/Śmierć: 5
Berła/Różdżki/Laski: 7
Petryfikacja/Polimorfia: 6
Zionięcia: 5
Czary: 8
Odporności - ogień: 100, magia: 50.

Lokalizacja: Czar maga Brama z 9 poziomu i kapłana z 7.

Uwagi: Regeneracja (2 PŻ na rundę). Odporny na bronie do +2. Widzi niewidzialnych. Odporny na Zaklęcie śmierci. Niewrażliwy na truciznę, uroki, polimorfię, panikę, bezmyślność i zamęt. Używa czarów - Demoniczny strach (rzut na czary lub ofiara wpada w panikę na 2 rundy), Usunięcie magii, Ognista kula, Symbol: strach. Walczy bronią +1, zadaje 3k4 +4 obrażeń. Jednego nie rozumiem - skoro to czar z wyższego poziomu niż Przyzwanie biesa, to czemu ten demon jest słabszy - walczy bronią +1, ma o wiele mniej odporności. Chociaż w sumie te 5 ataków i dość dobre TraK0 (dodatkowo premia za siłę) robią wrażenie. Warto trzymać się od niego z dala - ma tendencję do rzucania Kuli ognia i Usunięcia magii w najmniej oczekiwanym momencie. A jak rozproszy nam ochrony, a później doprawi to Ognistą kulką, może być nieciekawie. Demoniczny strach działa też na drużynę. Za zabite przez niego ofiary nie dostaje się punktów doświadczenia (jeśli my go przywołamy i zabijemy, też nie dostaniemy punktów, patch to naprawia). Można go wykorzystywać do zabijania niewinnych bez straty reputacji. Skuteczny na mocniejszych magów chroniących się iluzjami. Oooczywiście, Ochrona przed złem przed przywołaniem. Mod Tactics dodatkowo biesy wzmacnia - są sprytniejsze, chronią się Ulepszoną niewidzialnością i walczą lepszą bronią (przy trafieniu kilka rzutów przeciwko czarom - spowolnienie, dodatkowe obrażenia od trucizny, choroba). Przed śmiercią przyzywa kolegów itd. Biesy i demony mają jedną wadę (lub zaletę, zależy od sytuacji) - nie mieszczą się w drzwiach.



Cerebus

Poziom: 12
PŻ: 74
KP: 0 (-3)
Charakter: neutralny dobry
TraK0: 11 (10)
Liczba ataków: 1
Cechy:
Siła: 17
Zręczność: 17
Kondycja: 9
Inteligencja: 9
Mądrość: 9
Charyzma: 9
Rzuty obronne:
Paraliż/Trucizny/Śmierć: 6
Berła/Różdżki/Laski: 8
Petryfikacja/Polimorfia: 7
Zionięcia: 7
Czary: 9
Odporności - magia: 25, obrażenia fizyczne: 25

Można go przyzwać raz dziennie, na pięć minut. Ma własne wrodzone zdolności:

Zew księżycowego psa: możliwy do użycia raz na każde przywołanie, rani i wzbudza strach we wrogach jednocześnie rozpraszając strach i rzucając Ochronę przed złem na członków drużyny.
Leczące liźnięcie: leczy 8 PŻ oraz zarazę, głuchotę, ślepotę i truciznę.
Wzrok księżycowego psa: księżycowy pies dostrzega wszystkie (a tym samym je rozprasza) formy iluzji oraz niewidzialności, wykrywając w okolicy wszystkie pułapki i zło.
Ulepszona niewidzialność: jak zaklęcie
Lustrzane odbicie: trzy razy dziennie, jak zaklęcie

Lokalizacja: Figurka księżycowego psa - nagroda w twierdzy łowcy (Wzgórza Umar).

Uwagi: Pod wpływem Przyspieszenia. Odporny na panikę, truciznę i uroki, bronie zwykłe i +1. Walczy bronią +1, 3k4 +1 obrażeń. Właściwie jeden z najlepszych pomocników w Cieniach Amn. Do walki się nie nadaje, ale ma bardzo pomocne zaklęcia!



Chan

Poziom: 20
PŻ: 180
KP: -6 (-10)
Charakter: neutralny zły
TraK0: 2 (-1)
Liczba ataków: 3
Cechy:
Siła: 19
Zręczność: 18
Kondycja: 18
Inteligencja: 18
Mądrość: 18
Charyzma: 18
Rzuty obronne:
Paraliż/Trucizny/Śmierć: 3
Berła/Różdżki/Laski: 5
Petryfikacja/Polimorfia: 4
Zionięcia: 4
Czary: 6
Odporności - magia: 85, elektryczność: 100, zimno zwykłe i magiczne: 70, kwas: 40

Lokalizacja: Większe wezwanie żywiołaków lub Przyzwanie żywiołaków - czary druida ze zdolności wysokiego poziomu.

Uwagi: Posiada wir x2 (1k8 +12 pkt. obrażeń, odrzucenie, rzut na czary -10 lub utrata przytomności na chwilę). Chroni się Kulą ostrzy. Widzi niewidzialnych, odporny na truciznę i bronie do +2. Walczy bronią +3, 1k6 +7 obrażeń, 2k10 obrażeń od elektryczności, rozprasza magiczne bronie. Praktycznie same zalety. Biorąc pod uwagię mierne umiejętności bojowe druida (1 atak, słabe TraK0), Chan będzie znaczącą pomocą. Jego samego warto wspomóc Przyspieszeniem lub najlepiej Ulepszonym przyspieszeniem ruchów. Nie można przywołać dwóch i więcej książąt. Jego wadą jest to, że jeśli my go zranimy, to zaatakuje (to spora wada wielu summonów). Książęta żywiołów są odporni na Zaklęcie śmierci.



Czarny niedźwiedź

Poziom: 3
PŻ: 25
KP: 7
Charakter: neutralny
TraK0: 17
Liczba ataków: 3
Cechy:
Siła: 9
Zręczność: 9
Kondycja: 9
Inteligencja: 16
Mądrość: 9
Charyzma: 9
Rzuty obronne
Paraliż/Trucizny/Śmierć: 13
Berła/Różdżki/Laski: 15
Petryfikacja/Polimorfia: 14
Zionięcia: 16
Czary: 16

Lokalizacja: Czar kapłana/druida Wezwanie zwierząt II z poziomu 5.

Uwagi: Walczy zwykłą bronią, 1k6 pkt. Najsłabszy z misiów. Żałosne, bo to czar 5 poziomu...



Deva

PŻ: 110
KP: -7 (-11)
Charakter: chaotyczny dobry
TraK0: 5 (-1)
Liczba ataków: 2
Cechy:
Siła: 19
Zręczność: 19
Kondycja: 14
Inteligencja: 16
Mądrość: 16
Charyzma: 20
Rzuty obronne:
Paraliż/Trucizny/Śmierć: 3
Berła/Różdżki/Laski: 5
Petryfikacja/Polimorfia: 4
Zionięcia: 4
Czary: 6
Odporności - zimno zwykłe i magiczne, ogień zwykły, elektryczność: 100%, magia: 70, ogień magiczny: 50, obrażenia fizyczne: 10

Lokalizacja: Zdolności wysokiego poziomu paladyna, kapłana i druida (dwie ostatnie klasy w zależności od charakteru).

Uwagi: Odporny na zwykłe bronie i +1. Regeneracja 1 PŻ na co 3 sekundy. Niewrażliwy na truciznę, wyssanie poziomu, zabijanie, ogłupienie, sen, uroki, zamęt, petryfikację. Czary - Zdjęcie klątwy, Leczenie chorób, Neutralizacja trucizny, Kula ostrzy, Rozproszenie magii, Leczenie krytycznych ran, Przełamanie strachu, Chaos. Walczy worpalną bronią +3, 3k6 +10 obrażeń (premia za siłę) - 25% szans na natychmiastowe zabicie, rozprasza efekty (25%), ogłusza (rzut na czary 0). Sporych rozmiarów czołg bojowy :). Dorównuje niejednemu mocnemu wojownikowi, a wielu nawet przewyższa. Ulepszone przyspieszenie i jazda! Trochę słabsza od Planetara - deva nie jest pod wpływem przyspieszenia i ma słabsze czary (i mniej). Zraniona (zraniony?) przez drużynę, może obrócić się przeciwko nam.



Duch Lwa

PŻ: 72
KP: 1 (-3)
Charakter: neutralny
TraK0: 8 (5)
Liczba ataków: 3
Cechy:
Siła: 19
Zręczność: 18
Kondycja: 14
Inteligencja: 9
Mądrość: 9
Charyzma: 9
Rzuty obronne:
Paraliż/Trucizny/Śmierć: 8
Berła/Różdżki/Laski: 9
Petryfikacja/Polimorfia: 10
Zionięcia: 10
Czary: 11
Odporności - elektryczność, zimno zwykłe i magiczne, trucizna: 100

Lokalizacja: Zdolność specjalna Totemicznego druida.

Uwagi: Odporny na zwykłą broń i całą masę efektów: strach, utratę przytomności, panikę, zamęt, petryfikację, uroki, unieruchomienie, ogłuszenie, wyssanie energii. Przyspieszony ruch. Duchy są nieodporne na Zaklęcie śmierci. Walczy magiczną łapką +6 (łał!), 1k8+2 (+7 za siłę). Szkoda trochę, że zwierzaczki nie są przywoływane co 3 poziomy, a nie 5. Niemożliwość przemiany nie jest w tym przypadku jakąś wadą, bo standardowe przemiany druida (niedźwiedzie i wilk) są niewiele warte. Duchy są typowimi średniakami - nie za mocne, nie za słabe. Mają dobre odporności i niezłą broń o wysokim umagicznieniu, jednak fizycznie są przeciętne. W przypadku walk z magami najpierw przywołujemy jakieś mięso armatnie, które zostanie odesłane Zaklęciem śmierci, później duchy i inne zwierzątka. Na słabszych i średnio mocnych przeciwników, także tych czarujących - w sam raz. W późniejszych etapach gry tracą trochę na znaczeniu, bo przeciwnicy są coraz silniejsi (przywoływane potworki też powinny), ale jak ma się je gratis, to wychodzi na plus.



Duch Niedźwiedzia

Poziom: 10
PŻ: 96
KP: 2
Charakter: neutralny
TraK0: 10 (9)
Liczba ataków: 3
Cechy:
Siła: 18/83
Zręczność: 14
Kondycja: 14
Inteligencja: 16
Mądrość: 9
Charyzma: 9
Rzuty obronne:
Paraliż/Trucizny/Śmierć: 8
Berła/Różdżki/Laski: 9
Petryfikacja/Polimorfia: 10
Zionięcia: 10
Czary: 11
Odporności - elektryczność, zimno zwykłe i magiczne, trucizna: 100

Lokalizacja: Zdolność specjalna Totemicznego druida.

Uwagi: Te same odporności, co poprzednik. Walczy magiczną łapką +5, 1k10 +2 (premia za siłę), rzut na czary z modifikatorem 3 lub wpadnięcie w panikę. Najmocniejszy fizycznie duch.



Duch Węża

PŻ: 45
KP: -1 (-5)
Charakter: neutralny
TraK0: 9 (8)
Liczba ataków: 2
Cechy:
Siła: 18
Zręczność: 18
Kondycja: 14
Inteligencja: 9
Mądrość: 9
Charyzma: 9
Rzuty obronne:
Paraliż/Trucizny/Śmierć: 7
Berła/Różdżki/Laski: 9
Petryfikacja/Polimorfia: 8
Zionięcia: 9
Czary: 10
Odporności - elektryczność, zimno zwykłe i magiczne, trucizna: 100

Lokalizacja: Zdolność specjalna Totemicznego druida.

Uwagi: Odporności te same, co miś. Przyspieszony ruch. Walczy magiczną bronią +5, 1k10 +1 (premia za siłę), zatrucie, jeśli nie uda się rzut obronny przeciwko śmierci.



Duch Wilka

Poziom: 12
PŻ: 56
KP: 0 (-4)
Charakter: neutralny
TraK0: 9
Liczba ataków: 3
Cechy:
Siła: 16
Zręczność: 20
Kondycja: 14
Inteligencja: 9
Mądrość: 9
Charyzma: 9
Rzuty obronne:
Paraliż/Trucizny/Śmierć: 7
Berła/Różdżki/Laski: 9
Petryfikacja/Polimorfia: 8
Zionięcia: 9
Czary: 10
Odporności - elektryczność, zimno zwykłe i magiczne, trucizna: 100

Lokalizacja: Zdolność specjalna Totemicznego druida.

Uwagi: Odporności te same, jak poprzednik. Przyspieszony ruch. Walczy bronią +5, 1k4 +1, dodatkowe 1k6 od zimna, wyssanie poziomu, jeśli nie uda się rzut na czary 2.



Dżinn

Poziom: 7
PŻ: 59
KP: 4
Charakter: chaotyczny dobry
TraK0: 13 (9)
Liczba ataków: 1
Cechy:
Siła: 21
Zręczność: 9
Kondycja:9
Inteligencja: 14
Charyzma: 9
Rzuty obronne:
Paraliż/Trucizny/Śmierć: 10
Berła/Różdżki/Laski: 12
Petryfikacja/Polimorfia: 11
Zionięcia: 12
Czary: 13

Lokalizacja: Pierścień przyzwania dżinna - komnata Arana Linvaila, jeśli pracujemy dla Bodhi. Czar maga Przyzwanie dżina z 7 poziomu.

Uwagi: Pierścień to badziew, bo jak zginie dżin, to znika i dżin, i pierścień, głupota. Dżin z pierścienia i z czaru różnią się między sobą. Ten pierwszy walczy sejmitarem +4, zadaje 2k8 obrażeń. Wysoka siła dodaje premie do obrażeń (+9), więc będzie walił po 20-25 pkt. Ten drugi walczy zwykłym sejmitarem, ale używa kilku ochronnych zaklęć (Kamienna skóra, Ulepszona niewidzialność, Ognista tarcza), potrafi się zmieniać w Gazowy kształt, jeśli będzie na skraju śmierci. Obaj mają możliwość rzucania czarów - Duchowy pancerz, Śmierdząca chmura, Kwasowa strzała Melfa, Magiczny pocisk (szkoda używać, taki jak z różdżki, czyli jeden), Płomienie Agannazara, Błyskawica. Uważać na uroki wrogich magów (kupić Pierścień kontroli nad powietrzem u Ribalda i w razie zdominowania użyć). To summon, więc zostanie odesłany przez Zaklęcie śmierci.



Ettercap

Poziom: 5
PŻ: 42
KP: 4
Charakter: neutralny zły
TraK0: 15
Liczba ataków: 3
Cechy:
Siła: 14
Zręczność: 9
Kondycja: 9
Inteligencja: 9
Mądrość: 9
Charyzma: 9
Rzuty obronne:
Paraliż/Trucizny/Śmierć: 5
Berła/Różdżki/Laski: 5
Czary: 5
Zionięcia: 6
Petryfikacja/Polimorfia: 5

Lokalizacja: Czar maga Przywołanie potwora III z poziomu 5.

Uwagi: Odporny na unieruchomienie i pajęczynę. Zatruwa, jeśli nie uda się rzut obronny przeciwko śmierci (modyfikator 0). Nie powinniśmy go ważyć sobie lekce. Walczy magiczną bronią +1, 1k8 pkt. obrażeń. Zatruwa. Ma 3 ataki. Przywołać z 2-3, przyspieszyć i do boju (+ Pajęczyna). Lepiej przeciwników byłoby potraktować Ogniem słońca (lub Chaosem). Można powiedzieć, że poziom 5 księgi maga tak już ma - jest dużo fajnych i skutecznych zaklęć!



Glabrezu

Poziom: 10
PŻ: 80
KP: -7 (-10)
Charakter: chaotyczny zły
TraK0: 11 (9)
Liczba ataków: 5
Cechy:
Siła: 18/00
Zręczność: 17
Kondycja: 9
Inteligencja: 9
Mądrość: 16
Charyzma: 25
Rzuty obronne:
Paraliż/Trucizny/Śmierć: 8
Berła/Różdżki/Laski: 10
Petryfikacja/Polimorfia: 9
Zionięcia: 9
Czary: 11
Odporności - ogień, zimno, kwas, trucizna: 100, magia: 50.

Lokalizacja: Czar maga Przyzwanie biesa z 8 poziomu.

Uwagi: Odporny na bronie zwykłe i +1, niewrażliwy na truciznę, uroki, zamęt, polomorfię, panikę i ogłupienie. Walczy bronią +4, zadaje 3k4 + 4 obrażeń. Rzuca Usunięcie magii i Słowo mocy: ogłuszenie (niebezpieczne połączenie). Przed przywołaniem Ochrona przed złem, bo zaatakuje. Odporny na Zaklęcie śmierci, co oznacza, że może się okazać bardzo przydatny podczas walk z magami (spójrzmy na jego odporności). Wykrywa niewidzialnych.



Gliniany golem

Poziom: 9
PŻ: 50
KP: 7
Charakter: neutralny
TraK0: 6 (3)
Liczba ataków: 1
Cechy:
Siła: 20
Zręczność: 9
Kondycja: 9
Inteligencja: 9
Mądrość: 9
Charyzma: 9
Rzuty obronne
Paraliż/Trucizny/Śmierć: 7
Berła/Różdżki/Laski: 9
Petryfikacja/Polimorfia: 8
Zionięcia: 8
Czary: 10
Odporności - elektryczność, zimno, kwas, trucizna, magia: 100, ogień zwykły i magiczny: 50, cięte, obuchowe i pociski: 100

Lokalizacja: Podręcznik na temat golemów.

Uwagi: Odporny na zwykłą broń i cios w plecy. Wrażliwy na obrażenia kłute, broń +1 i wyższa. Walczy bronią +4, zadaje 3k10 + 8 pkt. obrażeń. Rzuca przyspieszenie (co doda mu 1 atak). Nieodporny na Zaklęcie smierci. Może obrócić się przeciwko przywołującemu.



Golem z ciała

Poziom: 9
PŻ: 40
KP: 9
Charakter: neutralny
TraK0: 7 (4)
Liczba ataków: 2
Cechy:
Siła: 19
Zręczność: 9
Kondycja: 9
Inteligencja: 9
Mądrość: 9
Charyzma: 9
Rzuty obronne
Paraliż/Trucizny/Śmierć: 10
Berła/Różdżki/Laski: 11
Petryfikacja/Polimorfia: 10
Zionięcia: 11
Czary: 11
Odporności - elektryczność: 125, zimno i magia: 100

Lokalizacja: Podręcznik na temat golemów.

Uwagi: Odporny na zwykłą broń i cios w plecy. Wrażliwy na obrażenia kłute, broń +1 i wyższa. Walczy bronią +3, zadaje 2k8 + 7 obrażeń.



Golem-Juggernaut

Poziom: 18
PŻ: 99
KP: 3
Charakter: neutralny
TraK0: -1 (-7)
Liczba ataków: 2
Cechy:
Siła: 24
Zręczność: 9
Kondycja: 9
Inteligencja: 9
Mądrość: 9
Charyzma: 9
Rzuty obronne
Paraliż/Trucizny/Śmierć: 3
Berła/Różdżki/Laski: 5
Petryfikacja/Polimorfia: 4
Zionięcia: 4
Czary: 6
Odporności - ogień zwykły i magiczny: 125, pozostałe żywioły i magia: 100; obrażenia fizyczne: 20

Lokalizacja: Podręcznik do olbrzymiego golema.

Uwagi: Odporny na zwykłą broń, +1. Wrażliwy na cios w plecy. Niewrażliwy na sen i truciznę. Walczy bronią +4, zadaje 4k10 +12 obrażeń. Rzuca Gazową chmurę (zatrucie na 3 rundy, jeśli nie uda się rzut przeciwko śmierci -2).



Gnoll gwardzista

Poziom: 4
PŻ: 30
KP: 4 (3)
Charakter: chaotyczny neutralny
TraK0: 17
Liczba ataków: 1 i pół
Cechy:
Siła: 16
Zręczność: 15
Kondycja: 14
Inteligencja: 6
Mądrość: 6
Charyzma: 6
Rzuty obronne
Paraliż/Trucizny/Śmierć: 14
Berła/Różdżki/Laski: 16
Petryfikacja/Polimorfia: 15
Zionięcia: 17
Czary: 17

Lokalizacja: Czar maga Przywołanie potwora II z poziomu 4, Różdżka przywołania potwora.

Uwagi: Mięso armatnie pośledniejszego gatunku. Walczy zwykłą halabardą 1k10 +1 pkt. obrażeń. Przywoływać z Różdżki, jeśli już.



Hakeashar

Poziom: 12
PŻ: 92
KP: 8
Charakter: neutralny
TraK0: 9
Liczba ataków: 2
Cechy:
Siła: 16
Zręczność: 9
Kondycja: 9
Inteligencja: 16
Mądrość: 9
Charyzma: 9
Rzuty obronne
Paraliż/Trucizny/Śmierć: 9
Berła/Różdżki/Laski: 11
Petryfikacja/Polimorfia: 10
Zionięcia: 9
Czary: 12
Odporności - wszystkie żywioły, trucizna i magia: 100, sieczne: 20, kłute i obuchowe: 50, pociski: 70.

Lokalizacja: Czar maga Przyzwanie Hakeashara z poziomu 8.

Uwagi: Podobny do koleżki z niższego poziomu. Trochę mocniejszy. Więcej punktów życia i odporny na zwykłą broń. Oba stworki mają bardzo dobre ataki - przy trafieniu usuwają zapamiętane zaklęcia. Skuteczne przede wszystkim na kapłanów, druidów i magów. Jednak jest jedno ale - łatwo ich odesłać (każdy mocniejszy czarodziej rzuca Zaklęcie śmierci - można to ominąć - przywołać stworki z Różdżki przywołania potwora, potem dopiero te mocniejsze z czarów).



Hobgoblin gwardzista

Poziom: 4
PŻ: 30
KP: 3
Charakter: neutralny zły
TraK0: 17 (16)
Liczba ataków: 2
Cechy:
Siła: 17
Zręczność: 12
Kondycja: 12
Inteligencja: 9
Mądrość: 9
Charyzma: 10
Rzuty obronne
Paraliż/Trucizny/Śmierć: 10
Berła/Różdżki/Laski: 12
Petryfikacja/Polimorfia: 11
Zionięcia: 13
Czary: 12

Lokalizacja: Czar maga Przywołanie potwora II z 4 poziomu lub Różdżka przywołania potwora.

Uwagi: Paskudna morda strzela strzałami ukąszeń (rzut przeciwko śmierci lub zatrucie). Mięso armatnie. Cicho taaaam!.



Ifrit

Poziom: 10
PŻ: 80
KP: 2
Charakter: praworządny zły
TraK0: 11 (8)
Liczba ataków: 1
Cechy:
Siła: 20
Zręczność: 9
Kondycja: 9
Inteligencja: 14
Mądrość: 9
Charyzma: 9
Rzuty obronne
Paraliż/Trucizny/Śmierć: 8
Berła/Różdżki/Laski: 10
Petryfikacja/Polimorfia: 9
Zionięcia: 9
Czary: 11

Lokalizacja: Butla ifrita (Targowo, geniusz Taquee przed namiotem Dao), czar maga Przyzwanie ifrita z 7 poziomu.

Uwagi: Walczy sejmitarem +4 (2k8 + 8 obrażeń). Ma pokaźny zestaw czarów ofensywnych - Słup ognia, Magiczny pocisk, Kwasowa strzała Melfa, Płomienie Agannazara, Śmierdząca chmura, Błyskawica, Duchowy pancerz, Ognista strzała. Chroni się automatycznie Ognistą tarczą (czerwoną), rzuca Niewidzialność, Kulę ognia. Może się regenerować (Gazowy kształt). W przypadku przyzywanych geniuszy jest problem - na ogół wrodzy czarodzieje przekabacą ich na swoją stronę, a i sami się często obracają przeciwko przywołującemu.



Joolon

Poziom: 5
PŻ: 45
KP: 6
Charakter: neutralny
TraK0: 15 (14)
Liczba ataków: 2
Cechy:
Siła: 18
Zręczność: 9
Kondycja: 9
Inteligencja: 9
Mądrość: 9
Charyzma: 9
Rzuty obronne
Paraliż/Trucizny/Śmierć: 13
Berła/Różdżki/Laski: 15
Petryfikacja/Polimorfia: 14
Zionięcia: 16
Czary: 16

Lokalizacja: Figurka złotego lwa - do zdobycia w twierdzy druida.

Uwagi: Odporny na niemagiczną broń. Ma 2 czary - Rozmycie i Płaszcz strachu. Jest pod wpływem Przyspieszenia ruchów. Odrobinę słaby, ale lepiej mieć niż nie mieć. Trochę powalczy (łapka +1, 1k12 +2), ale nie za długo (właściwie krótko). Fajnie świeci.



Kamienny golem

Poziom: 14
PŻ: 60
KP: 5
Charakter: neutralny
TraK0: 7 (3)
Liczba ataków: 1
Cechy:
Siła: 22
Zręczność: 9
Kondycja: 9
Inteligencja: 9
Mądrość: 9
Charyzma: 9
Rzuty obronne
Paraliż/Trucizny/Śmierć: 5
Berła/Różdżki/Laski: 7
Petryfikacja/Polimorfia: 6
Zionięcia: 5
Czary: 8
Odporności - magia: 100

Lokalizacja: Podręcznik do budowy kamiennego golema.

Uwagi: Odporny na zwykłą broń, +1 i cios w plecy. Niewrażliwy na spowolnienie i petryfikację. Walczy bronią +4, zadaje 3k8 +10 obrażeń. Rzuca Spowolnienie golema (spowolnienie, kary -4 do TraK0 i KP, jeśli nie uda się rzut na czary -4).



Kitthix

Poziom: 2
PŻ: 44
KP: 4
Charakter: neutralny
TraK0: 14
Liczba ataków: 1 i pół
Cechy:
Siła: 14
Zręczność: 9
Kondycja: 9
Inteligencja: 9
Mądrość: 9
Charyzma: 9
Rzuty obronne
Paraliż/Trucizny/Śmierć: 12
Berła/Różdżki/Laski: 14
Petryfikacja/Polimorfia: 13
Zionięcia: 14
Czary: 14

Lokalizacja: Figurka czarnego pająka - Pai’Na w podziemiach Dzielnicy Cmentarnej.

Uwagi: Jako tako ten pajączek zbyt silny nie jest, dlatego warto zainstalować Item Upgrade - wtedy rządzi. Plątanina sieci - unieruchamia na 3 rundy, jeśli nie uda się rzut przeciwko czarom -2. Rzut przeciwko śmierci z modyfikatorem 1 (premia) lub zatrucie na ponad 2 rundy. Trucizna zadaje 3 pkt obrażeń na rundę (zatrucie przerywa ataki i czarowanie). Rzuca Lustrzane odbicia i potrafi się teleportować.



Kobold weteran

PŻ: 21
KP: 5 (2)
Charakter: praworządny zły
TraK0: 18
Liczba ataków: 2
Cechy:
Siła: 12
Zręczność: 17
Kondycja: 8
Inteligencja: 6
Mądrość: 14Charyzma: 10
Rzuty obronne
Paraliż/Trucizny/Śmierć: 13
Berła/Różdżki/Laski: 15
Petryfikacja/Polimorfia: 14
Zionięcia: 16
Czary: 16

Lokalizacja: Czar maga Przywołanie potwora I z 3 poziomu.

Uwagi: Podstawowe mięso armatnie. Zostawia po sobie trochę gadżetów m.in. 2 strzały ogniste. Mag olewa ten czar i jego odpowiednik z 4 poziomu po zdobyciu Różdżki przywołania potwora (przywołuje i szybciej, i więcej!).



Królik

Poziom: 1
PŻ: 3
KP: 6 (2)
Charakter: neutralny
TraK0: 20 (17)
Liczba ataków: 1
Cechy:
Siła: 20
Zręczność: 19
Kondycja: 9
Inteligencja: 19
Mądrość: 9
Charyzma: 18
Rzuty obronne
Paraliż/Trucizny/Śmierć: 20
Berła/Różdżki/Laski: 20
Petryfikacja/Polimorfia: 20
Zionięcia: 20
Czary: 20

Lokalizacja: Czar Ograniczone życzenie (opcja: Chciałbym przyzwać jakąś hordę).

Uwagi: Taka ciekawostka. Kwestia użycia królików jest interesująca. Przy kilkudziesięciu sztukach, jakie się pojawiają, przeciwnicy dostają zamętu. Króliki rozbiegają się we wszystkie strony... Pozwalają zyskać nawet kilka rund.



Lew

Poziom: 4
PŻ: 42
KP: 5
Charakter: neutralny
TraK0: 15 (14)
Liczba ataków: 3
Cechy:
Siła: 18
Zręczność: 9
Kondycja: 9
Inteligencja: 9
Mądrość: 9
Charyzma: 9
Rzuty obronne
Paraliż/Trucizny/Śmierć: 13
Berła/Różdżki/Laski: 15
Petryfikacja/Polimorfia: 14
Zionięcia: 16
Czary: 16

Lokalizacja: Czar kapłana/druida Wezwanie zwierząt III z poziomu 6.

Uwagi: Walczy magiczną bronią +1, 1k12 +2 obrażeń. Wszystkie czary przywołujące pomocników powinny być o poziom niższe (co najmniej), albo stworki mocniejsze.



Magiczny miecz

Poziom: 10
PŻ: 36
KP: -20
Charakter: neutralny
TraK0: 10
Liczba ataków: 1
Cechy:
Siła: 12
Zręczność: 9
Kondycja: 9
Inteligencja: 25
Mądrość: 9
Charyzma: 18
Rzuty obronne
Paraliż/Trucizny/Śmierć: 13
Berła/Różdżki/Laski: 15
Petryfikacja/Polimorfia: 14
Zionięcia: 16 Czary: 16
Odporności - wszystkie żywioły, trucizna i obrażenia: 100.

Lokalizacja: Czar maga Miecz Mordenkainena z poziomu 7, długi miecz Ras +2, sejmitar Widmowy Rodzaj +5.

Uwagi: „Walczy” bronią +5, 5k4 obrażeń. Odporny na uroki, strach, uśpienie, psionikę, ogłupienie, ogłuszenie. Ma 0 odporności na magię. Jego TraK0 wynosi właściwie 3 pkt. (po zsumowaniu się premii za biegłość i broń). Używać z Przyspieszeniem. Opis czaru bzdurny - nie modyfikuje TraK0 maga i uderza jak +5 (+4 to premia do podstawowego TraK0, ale dla miecza). Oczywiście, jako przywołańca, odsyła go Zaklęcie śmierci, Zabójcza mgła itp. Miecz przywołany przez Ras +2 trochę się różni - ma słabsze TraK0: 12 (do tego premie za biegłość i broń) oraz nie jest odporny na psionikę i inne efekty. Zamiast tego jest całkowicie odporny na magię: 100. Nie używać podczas walki z silniejszymi magami, bo jak rzucą Prawdziwe widzenie, to zniknie.



Nabassu

Poziom: 10
PŻ: 76
KP: -5 (-8)
Charakter: chaotyczny zły
TraK0: 13 (10)
Liczba ataków: 3
Cechy:
Siła: 19
Zręczność: 17
Kondycja: 9
Inteligencja: 9
Mądrość: 16
Charyzma: 25
Rzuty obronne
Paraliż/Trucizny/Śmierć: 10
Berła/Różdżki/Laski: 12
Petryfikacja/Polimorfia: 11
Zionięcia: 12
Czary: 13
Odporności - trucizna: 100, magia: 50

Lokalizacja: Czar maga Wielobies z 7 poziomu.

Uwagi: Regeneracja. Wszystkie przywoływane demony są odporne na panikę, trucizny, uroki, zamęt, ogłupienie, polimorfię i cios w plecy. Walczy bronią +4, zadaje 3k4 + 7 pkt. obrażeń. Rzuca Ciszę 3 metry, Paraliż, Wampiryczny dotyk, Oczy śmierci (unieruchomienie i obrażenia od ognia i magii). Przywoływanie demonów niesie za sobą określone ryzyko - te postacie są wrogie (mają „czerwone kółeczko”). Jeśli nie chroni nas Ochrona przed złem, zaatakuje nas. Demony mają tę zaletę, że są odporne na Zaklęcie śmierci, widzą niewidzialnych i mają trochę odporności.



Niedźwiedź brunatny

Poziom: 5
PŻ: 41
KP: 6
Charakter: neutralny
TraK0: 15
Liczba ataków: 3
Cechy:
Siła: 16
Zręczność: 9
Kondycja: 9
Inteligencja: 9
Mądrość: 9
Charyzma: 9
Rzuty obronne
Paraliż/Trucizny/Śmierć: 11
Berła/Różdżki/Laski: 13
Petryfikacja/Polimorfia: 12
Zionięcia: 13
Czary: 14

Lokalizacja: Czar kapłana/druida Wezwanie zwierząt II z poziomu 5.

Uwagi: Niezbyt mocny misio, jak na 5 poziom (czarów). Kondycja powinna wynosić co najmniej 17 pkt. Walczy magiczną bronią +1, 1k8 +1 obrażeń. Te 3 ataki u miśków, to już coś. Jeśli już decydujemy się na przywołanie „uszatków”, warto je przyspieszyć (2 przyspieszone misie = 8 ataków). Bez tego strasznie się wloką. Niedźwiadki mają tendencję do bliskiego trzymania się razem... Lubią smyrać się łapkami.



Niedźwiedź jaskiniowy

Poziom: 6
PŻ: 50
KP: 6
Charakter: neutralny
TraK0: 13
Liczba ataków: 3
Cechy:
Siła: 16
Zręczność: 9
Kondycja: 9
Inteligencja: 16
Mądrość: 9
Charyzma: 9
Rzuty obronne
Paraliż/Trucizny/Śmierć: 10
Berła/Różdżki/Laski: 12
Petryfikacja/Polimorfia: 11
Zionięcia: 12
Czary: 13

Lokalizacja: Czar kapłana/druida Wezwanie zwierząt II z poziomu 5.

Uwagi: Bardzo podobny do poprzednika. Walczy magiczną bronią +2, 1k10 +1 obrażeń.



Niedźwiedź górski

Poziom: 9
PŻ: 70
KP: 6
Charakter: neutralny
TraK0: 11 (9)
Liczba ataków: 3
Cechy:
Siła: 18/100
Zręczność: 9
Kondycja: 17
Inteligencja: 16
Mądrość: 9
Charyzma: 9
Rzuty obronne
Paraliż/Trucizny/Śmierć: 8
Berła/Różdżki/Laski: 10
Petryfikacja/Polimorfia: 9
Zionięcia: 10
Czary: 11

Lokalizacja: Czar kapłana/druida Sprowadzenie zwierząt z poziomu 6.

Uwagi: Czar przywołuje dwa zwierzaki. Na 6 poziomie są chyba lepsze zaklęcia, np. Powietrzny sługa ma prawie 2 razy tyle punktów życia... Misio macha magiczną łapką +3, 1k12 +4 obrażeń. Przywoływane misie zmienia mod Easy of Use (Zbalansowanie Zmiennokształtnego), wtedy rozpieprzają wszystko wokół (oprócz magów z Zaklęciem śmierci/Zabójczą mgłą), są o wiele bardziej dopakowane (np. mają regenerację dorównującą wilkołakom).



Niewidzialny myśliwy

Poziom: 8
PŻ: 64
KP: -3 (-6)
Charakter: chaotyczny zły
TraK0: 1 (0)
Liczba ataków: 1
Cechy:
Siła: 18/10
Zręczność: 17
Kondycja: 15
Inteligencja: 11
Mądrość: 14
Charyzma: 13
Rzuty obronne
Paraliż/Trucizny/Śmierć: 10
Berła/Różdżki/Laski: 12
Petryfikacja/Polimorfia: 11
Zionięcia: 12
Czary: 13
Odporności - wszystkie żywioły: 30, pociski: 80

Lokalizacja: Czar maga Niewidzialny myśliwy z poziomu 6.

Uwagi: Takie same odporności na efekty czarów jak Szkieletor wojownik. Walczy bronią +2, 2k8 +3 obrażeń. Przydatny. Typowy średniak - nie za mocny, nie za słaby. Na początku jest niewidzialny.



Nishruu

Poziom: 9
PŻ: 72
KP: 10
Charakter: neutralny
TraK0: 11
Liczba ataków: 2
Cechy:
Siła: 16
Zręczność: 9
Kondycja: 9
Inteligencja: 16
Mądrość: 9
Charyzma: 9
Rzuty obronne
Paraliż/Trucizny/Śmierć: 9
Berła/Różdżki/Laski: 11
Petryfikacja/Polimorfia: 10
Zionięcia: 9
Czary: 12
Odporności - wszystkie żywioły, trucizna i magia: 100, sieczne: 20, kłute i obuchowe: 50, pociski: 70

Lokalizacja: Czar maga Przyzwanie Nishruu z poziomu 7.

Uwagi: Ma trochę czarów - Duchowy pancerz, Śmierdząca chmura, Kwasowa strzała Melfa, Magiczny pocisk, Płomienie Agannazara, Błyskawica. Odporny na Obniżenie odporności (czar maga), zaś rzucane na niego czary, leczą go. Wysysa ładunki przedmiotów i czary (począwszy od najwyższych poziomów).



Nimfa

Poziom: 5
PŻ: 24
KP: 9 (6)
Charakter: neutralny dobry
TraK0: 15
Liczba ataków: 1 i pół
Cechy:
Siła: 9
Zręczność: 17
Kondycja: 9
Inteligencja: 9
Mądrość: 16
Charyzma: 25
Rzuty obronne
Paraliż/Trucizny/Śmierć: 13
Berła/Różdżki/Laski: 15
Petryfikacja/Polimorfia: 14
Zionięcia: 16
Czary: 16

Lokalizacja: Czar druida Wezwanie leśnych istot z poziomu 4.

Uwagi: To dziewczę smukłe i hoże do walki się nie nadaje. I śpiewania też, bo strasznie wyje. Do czarowania! Ma wiele dobrych zaklęć - Pozbawienie magii, Wezwanie błyskawic, Unieruchomienie osoby x2, Korowa skóra, Dominacja umysłowa, Zamęt, Grupowe leczenie, Unieruchomienie potwora. Trzymać z tyłu. Nimfy mają uciążliwą tendencję do atakowania i trzeba je zmuszać do rzucania czarów.



Ogr

Poziom: 4
PŻ: 33
KP: 5
Charakter: neutralny
TraK0: 17 (15)
Liczba ataków: 1
Cechy:
Siła: 18/100
Zręczność: 9
Kondycja: 18
Inteligencja: 12
Mądrość: 9
Charyzma: 9
Rzuty obronne
Paraliż/Trucizny/Śmierć: 10
Berła/Różdżki/Laski: 12
Petryfikacja/Polimorfia: 11
Zionięcia: 13
Czary: 13

Lokalizacja: Czar maga Przywołanie potwora III z poziomu 5.

Uwagi: Walczy magiczną bronią +1, 1k10 obrażeń. Zbyt wysoki poziom, jak na taki czar, przecież ten leszcz ma raptem 33 PŻ. Walczy magiczną bronią +1, zadaje 1k10 +4 (premia za siłę).



Ogr berserker

Poziom: 5
PŻ: 42
KP: 3
Charakter: neutralny
TraK0: 15 (12)
Liczba ataków: 1
Cechy:
Siła: 18/100
Zręczność: 9
Kondycja: 18
Inteligencja: 12
Mądrość: 9
Charyzma: 9
Rzuty obronne
Paraliż/Trucizny/Śmierć: 9
Berła/Różdżki/Laski: 11
Petryfikacja/Polimorfia: 10
Zionięcia: 12
Czary: 12

Lokalizacja: Czar maga Przywołanie potwora III z poziomu 5.

Uwagi: Walczy magiczną bronią +1, 1k10 +4 obrażeń. Różdżka lub zwoje i starczy. Ja zgnieść! W części pierwszej taki ogr berseker to była potęga - w drugiej już nie...



Ogrillon

Poziom: 3
24 PŻ
KP: 6
Charakter: chaotyczny zły
TraK0: 18 (17)
Liczba ataków: 2
Cechy:
Siła: 18/50
Zręczność: 9
Kondycja: 9
Inteligencja: 16
Mądrość: 9
Charyzma: 9
Rzuty obronne
Paraliż/Trucizny/Śmierć: 13
Berła/Różdżki/Laski: 15
Petryfikacja/Polimorfia: 14
Zionięcia: 16
Czary: 16

Lokalizacja: Czar maga Przywołanie potwora I z 3 poziomu.

Uwagi: Mięs(k)o armatnie. Wygląda jak mięśniak po sterydach, walczy zwykłą bronią, 1k8 +3 pkt. obrażeń.



Olbrzymi pająk

Poziom: 4
PŻ: 35
KP: 4
Charakter: chaotyczny zły
TraK0: 13
Liczba ataków: 1
Cechy:
Siła: 14
Zręczność: 9
Kondycja: 9
Inteligencja: 9
Mądrość: 9
Charyzma: 9
Rzuty obronne
Paraliż/Trucizny/Śmierć: 9
Berła/Różdżki/Laski: 10
Petryfikacja/Polimorfia: 9
Zionięcia: 10
Czary: 10

Lokalizacja: Czar maga Pajęczy pomiot z 5 poziomu (poziom 1-8).

Uwagi: Zatrucie, jeśli nie uda się rzut przeciwko śmierci. Odporność na unieruchomienie i pajęczynę. Czar bywa dopiero interesujący po 11 poziomie. Z naciskiem na słowo „bywa".



Pająk przenikający

Poziom: 6
PŻ: 44
KP: 5
Charakter: neutralny
TraK0: 12
Liczba ataków: 2
Cechy:
Siła: 14
Zręczność: 9
Kondycja: 9
Inteligencja: 9
Mądrość: 9
Charyzma: 9
Rzuty obronne
Berła/Różdżki/Laski: 13
Czary: 14
Zionięcia: 13
Petryfikacja/Polimorfia: 12
Paraliż/Trucizny/Śmierć: 11

Lokalizacja: Czar maga Pajęczy pomiot z 5 poziomu (poziom 9-11).

Uwagi: Zatruwa, jeśli nie powiedzie się rzut przeciwko śmierci (modyfikator -2). Potrafi się teleportować. Na słabeuszy i średniaków (tych słabszych).



Pająk mieczowiec

Poziom: 5
PŻ: 45
KP: 3
Charakter: chaotyczny zły
TraK0: 15
Liczba ataków: 4
Cechy:
Siła: 14
Zręczność: 9
Kondycja: 9
Inteligencja: 9
Mądrość: 9
Charyzma: 9
Rzuty obronne
Paraliż/Trucizny/Śmierć: 11
Berła/Różdżki/Laski: 13
Petryfikacja/Polimorfia: 12
Zionięcia: 13
Czary: 14

Lokalizacja: Czar maga Pajęczy pomiot, powyżej poziomu 11.

Uwagi: Odporny na unieruchomienie i pajęczynę (pająk - pajęczyna, to by się zgadzało i jest całkiem logiczne ;-). Pod wpływem Przyspieszenia. Walczy magiczną bronią +1, 2k8 obrażeń, ale bez trucizny (jakiś mutant czy co?). Najbardziej godne uwagi są 4 ataki na rundę. Ze słabiaków i średniaków robi dosłownie siekę, czasem i z tych mocniejszych, głównie zbrojnych. Kwestią problematyczną jest duża konkurencja czarów z poziomu 5 (sporo dobrych zaklęć).



Pantera

Poziom: 4
PŻ: 33
KP: 6
Charakter: neutralny
TraK0: 17 (16)
Liczba ataków: 3
Cechy:
Siła: 18
Zręczność: 11
Kondycja: 9
Inteligencja: 9
Mądrość: 9
Charyzma: 9
Rzuty obronne
Paraliż/Trucizny/Śmierć: 13
Berła/Różdżki/Laski: 15
Petryfikacja/Polimorfia: 14
Zionięcia: 16
Czary: 16

Lokalizacja: Czar kapłana/druida Wezwanie zwierząt II z poziomu 5.

Uwagi: O rany, na 5 poziomie przywołujemy 2 panterki, które w sumie mają 70 punktów życia - wystarczy raptem machnąć 3-4 razy szabelką i powiedzieć im pa pa. Walczy magiczną bronią +1, 1k8 +2 pkt. obrażeń. Zaletą jest wygląd. Używać z Przyspieszeniem.



Pies bojowy

Poziom: 2
PŻ: 17
KP: 6
Charakter: neutralny
TraK0: 19
Liczba ataków: 1
Cechy:
Siła: 9
Zręczność: 9
Kondycja: 9
Inteligencja: 4
Mądrość: 9
Charyzma: 9
Rzuty obronne
Paraliż/Trucizny/Śmierć: 14
Berła/Różdżki/Laski: 16
Petryfikacja/Polimorfia: 15
Zionięcia: 17
Czary: 17

Lokalizacja: Czar maga Przywołanie potwora I z poziomu 4, czar kapłana/druida Wezwanie zwierząt I z poziomu 3.

Uwagi: Litości! Mięso armatnie, ale najsłabszego rodzaju. Wystarczy przywalić zwykłą lagą po sierści. To powinien być czar 1-2 poziomu...



Planetar

PŻ: 110
KP: -7 (-8)
Charakter: chaotyczny dobry
TraK0: 5 (-4)
Liczba ataków: 3
Cechy:
Siła: 19
Zręczność: 15
Kondycja: 14
Inteligencja: 16
Mądrość: 16
Charyzma: 18
Rzuty obronne
Paraliż/Trucizny/Śmierć: 3
Berła/Różdżki/Laski: 5
Petryfikacja/Polimorfia: 4
Zionięcia: 4
Czary: 6
Odporności - ogień, zimno zwykłe i magiczne, elektryczność: 100, magiczny ogień: 50, magia: 75, obrażenia fizyczne: 10

Lokalizacja: Czar maga z 9 (10) poziomu.

Uwagi: Czary - Burza ognia, Słup ognia, Święte słowo, Plaga owadów, Wskrzeszenie, Zdjęcie klątwy, Symbol: strach, Symbol: śmierć, Chaos, Wykrycie niewidzialnego, Magiczny pocisk, Ognista strzała, Ulepszona niewidzialność, Pomniejsze przywrócenie, Neutralizacja trucizny, Przełamanie strachu, Uzdrowienie, Rozproszenie magii, Leczenie chorób. Odporny na bronie do +2, niewrażliwy na trucizny, petryfikację, wyssanie poziomów, uroki, zamęt, zabijanie, bezmyślność. Pod wpływem przyspieszenia. Walczy magicznym, worpalnym mieczem +3, 2k10 +10 obrażeń, przy trafieniu rozprasza magię (czary, magiczne bronie), 25% szans na natychamiastową śmierć. Lepszy od devy i upadłego devy i to o wiele. Przede wszystkim ma kilkakrotnie większą ilość czarów, które są lepsze i których jest więcej. Upadły planetar różni się jedynie charakterem (chaotyczny zły) i jednym czarem - zamiast Rozproszenia magii ma Zdjęcie klątwy. Trzeba uważać przy jednej zasadniczej kwestii - żeby nie rzucił Burzy ognia i w nią nie wszedł, bo wtedy staje się wrogi...



Pokraczny kopiec

Poziom: 8
PŻ: 64
KP: 2
Charakter: neutralny
TraK0: 13 (10)
Liczba ataków: 1
Cechy:
Siła: 19
Zręczność: 14
Kondycja: 14
Inteligencja: 7
Mądrość: 13
Charyzma: 8
Rzuty obronne
Paraliż/Trucizny/Śmierć: 10
Berła/Różdżki/Laski: 12
Petryfikacja/Polimorfia: 11
Zionięcia: 11
Czary: 13

Lokalizacja: Kostur lasów +4.

Uwagi: Odporny na broń zwykłą i +1. Walczy magiczną bronią +3, 4k8 +7 (premia za siłę). To chyba jakaś pomyłka. Kostur Lasów zdobywamy pod koniec Cieni Amn (chyba że questy zostawiamy sobie po Mieście Elfów...), a ten oto stworek nie ma wyskoku do żadnego z żywiołaków. Odwróci uwagę przeciwników na 1 rundę, może 2.



Powietrzny sługa

Poziom: 16
PŻ: 128
KP: 3
Charakter: neutralny
TraK0: 5 (0)
Liczba ataków: 1
Cechy:
Siła: 23
Zręczność: 9
Kondycja: 9
Inteligencja: 9
Mądrość: 9
Charyzma: 9
Rzuty obronne
Paraliż/Trucizny/Śmierć: 4
Berła/Różdżki/Laski: 6
Petryfikacja/Polimorfia: 5
Zionięcia: 4
Czary: 7

Lokalizacja: Czar kapłana/druida Powietrzny sługa z poziomu 6.

Uwagi: Niewidzialny przed atakiem. Odporny na niemagiczną broń. Walczy bronią +4, 4x8 obrażeń. Razem z modyfikatorem obrażeń za siłę (+11) potrafi przywalić nawet za 30-40 pkt. Długi czas działania. Porównywalny do Niewidzialnego myśliwego maga z 7 poziomu. Sługa jest bardziej dopakowany fizycznie, ale mniej odporny na czary.



Pomniejszy żywiołak ognia

Poziom: 8
PŻ: 64
KP: 2
Charakter: neutralny
TraK0: 13 (10)
Liczba ataków: 1
Cechy:
Siła: 19
Zręczność: 9
Kondycja: 9
Inteligencja: 9
Mądrość: 9
Charyzma: 9
Rzuty obronne
Paraliż/Trucizny/Śmierć: 10
Berła/Różdżki/Laski: 12
Petryfikacja/Polimorfia: 11
Zionięcia: 12
Czary: 13
Odporności - ogień zwykły i magiczny: 125

Lokalizacja: Sprowadzenie mniejszego żywiołaka ognia, czar maga 5 poziomu, Kostur Ognia +2.

Uwagi: Odporny na zwykłe bronie i magiczne +1. Walczy bronią +4, zadaje 3k8 +7 pkt. obrażeń, dodatkowe 1k6 od ognia. Czary magów przywołujące żywiołaki są irytujące - 15% szans na to, że żywiołak obróci się przeciwko nam i 3 rundy bezruchu (pod tym względem czary kapłanów/druidów są bardziej użyteczne). Przed walką tak, podczas - nie! Żywiołaki mają też tendencję do obracania się przeciwko nam - trzeba uważać, żeby ich nie zranić - wysyłanie żywiołaka do przodu i serwowanie Ognistych kul z tyłu, to nie jest dobry pomysł. Ma dobrą zaletę, jest odporny na zwykłe bronie, co można wykorzystać. Uważać podczas walk z magami - albo żywiołaki odeślą (Zaklęcie śmierci), albo zauroczą (my też możemy).



Pomniejszy żywiołak powietrza

Poziom: 8
PŻ: 64
KP: 2
Charakter: neutralny
TraK0: 13 (10)
Liczba ataków: 1
Cechy:
Siła: 19
Zręczność: 9
Kondycja: 9
Inteligencja: 9
Mądrość: 9
Charyzma: 9
Rzuty obronne
Paraliż/Trucizny/Śmierć: 10
Berła/Różdżki/Laski: 12
Petryfikacja/Polimorfia: 11
Zionięcia: 12
Czary: 13

Lokalizacja: Sprowadzenie mniejszego żywiołaka powietrza - czar maga 5 poziomu, Kostur Powietrza +2.

Uwagi: Odporny na zwykłe bronie i magiczne +1, walczy magiczną bronią +3, 1k20 +7 pkt. obrażeń.



Pomniejszy żywiołak ziemi

Poziom: 8
PŻ: 64
KP: 2
Charakter: neutralny
TraK0: 13 (10)
Liczba ataków: 1
Cechy:
Siła: 19
Zręczność: 9
Kondycja: 9
Inteligencja: 9
Mądrość: 9
Charyzma: 9
Rzuty obronne
Paraliż/Trucizny/Śmierć: 10
Berła/Różdżki/Laski: 12
Petryfikacja/Polimorfia: 11
Zionięcia: 12
Czary: 13

Lokalizacja: Sprowadzenie mniejszego żywiołaka ziemi - czar maga 5 poziomu, Kostur Ziemi +2.

Uwagi: Odporny na zwykłe bronie i magiczne +1, walczy magiczną bronią +3, 3k8 +7 pkt. obrażeń.



Sunnis

Poziom: 20
PŻ: 230
KP: -7 (-11)
Charakter: neutralny dobry
TraK0: 2 (-4)
Liczba ataków: 3
Cechy:
Siła: 24
Zręczność: 18
Kondycja: 18
Inteligencja: 18
Mądrość: 18
Charyzma: 18
Rzuty obronne
Paraliż/Trucizny/Śmierć: 3
Berła/Różdżki/Laski: 5
Petryfikacja/Polimorfia: 4
Zionięcia: 4
Czary: 6
Odporności - magia: 70, ogień zwykły i magiczny: 75, zimno zwykłe i magiczne: 40, kwas: 40

Lokalizacja: Większe wezwanie żywiołaków lub Przyzwanie żywiołąków - czary druida ze zdolności wysokiego poziomu.

Uwagi: Twardziel, Odporny na bronie do +2, ogłuszenie, petryfikację, unieruchomienie. Ma 2 czary Trzęsienie ziemi. walczy bronią +3, 3k12 +12 obrażeń, rozprasza magiczne bronie. Pod względem bojowym, jest najbardziej dopakowanym fizycznie księciem żywiołów. Podczas walki rzuca dodatkowo Kamienną skórę. Przyspieszenie (zwykłe lub ulepszone) i do boju. Będzie walił po ponad 40 pkt (dochodzi premia za siłę).



Szkielet

Poziom: 6
PŻ: 29
KP: 2
Charakter: neutralny
TraK0: 13 (12)
Liczba ataków: 1
Cechy:
Siła: 18
Zręczność: 9
Kondycja: 9
Inteligencja: 16
Mądrość: 9
Charyzma: 9
Rzuty obronne
Paraliż/Trucizny/Śmierć: 9
Berła/Różdżki/Laski: 11
Petryfikacja/Polimorfia: 10
Zionięcia: 12
Czary: 12
Odporności - zimno zwykłe i magiczne: 100, pociski: 30, elektryczność: 100, trucizna: 100

Lokalizacja: Czar maga Animacja martwego z 5 poziomu i czar kapłana z 3 poziomu (do 14 poziomu).

Uwagi: Nie można powiedzieć, że kościotrupki są nieprzydatne. Specyfiką zaklęcia jest to, że do 14 poziomu przyzywamy tych oto leszczyków, którzy na góra kilka rund odwrócą uwagę przeciwników. Zaklęcie nabiera mocy po 14 poziomie, kiedy do pomocy przywołujemy potężniejszego Wojownika szkieletora. Jako że są to umarlaki, tako są odporne na psionikę i całą masę innych efektów działających na umysł (unieruchomienie, uroki itp.) . Warto zwrócić uwagę na dwie rzeczy - odporności i czas działania (8 godzin).



Szkielet wojownik

Poziom: 9
PŻ: 80
KP: 2
Charakter: neutralny zły
TraK0: 10 (9)
Liczba ataków: 2
Cechy:
Siła: 18/51
Zręczność: 9
Kondycja: 9
Inteligencja: 16
Mądrość: 9 Charyzma: 9
Rzuty obronne
Paraliż/Trucizny/Śmierć: 5
Berła/Różdżki/Laski: 7
Petryfikacja/Polimorfia: 6
Zionięcia: 5
Czary: 8
Odporności - zimno i zimno magiczne: 100, pociski: 60, magia: 90, trucizna: 100, cięte: 40, obuchowe: 50

Lokalizacja: Czar maga Animacja martwego z 5 poziomu i czar kapłana z 3 poziomu (od 15 poziomu).

Uwagi: Odporny na zwykłą broń. Walczy mieczem oburęcznym +1 (1k10 +4 pkt. obrażeń). Odporny na psionikę i czary działające na umysł (strach, sen, zamęt itp.), petryfikację, zabijanie, unieruchomienie - podobnie jak jego poprzednicy. Ten umarlaczek jest już całkiem ciekawym pomocnikiem. Przywołać dwa, przyspieszyć i do boju. Można używać na łupieżców umysłu (ale i tak trzeba uważać - oberwie 4 razy i do widzenia...), kapłanów i druidów, zbrojnych. Nie polecam na średnich i mocniejszych magów, lisze, obserwatory (Zaklęcie śmierci i odeśle ich bye bye).



Śnieżny wilk

Poziom: 6
PŻ: 63
KP: 3 (-1)
Charakter: neutralny zły
TraK0: 10 (7)
Liczba ataków: 3
Cechy:
Siła: 16
Zręczność: 19
Kondycja: 15
Inteligencja: 9
Mądrość: 9
Charyzma: 9
Rzuty obronne
Paraliż/Trucizny/Śmierć: 13
Berła/Różdżki/Laski: 15
Petryfikacja/Polimorfia: 14
Zionięcia: 16
Czary: 16
Odporności - zimno i magiczne zimno: 100%

Lokalizacja: Czar kapłana/druida Wezwanie zwierząt III z poziomu 6.

Uwagi: Walczy w zwarciu i na dystans. Z czego druga opcja jest bardziej bolesna - zadaje 6k4 obrażeń od zimna, połowę po udanym rzucie na zionięcia. Atakuje jak bronią +2. Do TraK0 trzeba jeszcze doliczyć premie za zręczność. Przyspieszyć.



Upadły Deva

PŻ: 110
KP: -7 (-11)
TraK0: 5 (-1)
Charakter: chaotyczny zły
Liczba ataków: 2
Cechy:
Siła: 19
Zręczność: 19
Kondycja: 14
Inteligencja: 16
Mądrość: 16
Charyzma: 20
Rzuty obronne
Paraliż/Trucizny/Śmierć: 3
Berła/Różdżki/Laski: 5
Petryfikacja/Polimorfia: 4
Zionięcia: 4
Czary: 6
Odporności - zimno zwykłe i magiczne, ogień zwykły, elektryczność: 100%, magia: 70, ogień magiczny: 50, obrażenia fizyczne: 10

Lokalizacja: Zdolności wysokiego poziomu kapłana i druida (w zależności od charakteru).

Uwagi: Odporny na zwykłe bronie i +1. Regeneracja. Niewrażliwy na truciznę, wyssanie poziomu, zabijanie, ogłupienie, sen, uroki, zamęt, petryfikację. Czary: Chaos, Kula ostrzy, Grupowe leczenie, Bolesny rozkład, Dominacja, Przeklęta sfera, Burza ognia. Walczy worpalną bronią +3, 3k6 +10 obrażeń - 25% szans na natychmiastowe zabicie, rozprasza efekty (25%), ogłusza (rzut na czary 0). Ulepszone przyspieszenie i jazda!



Wilk

Poziom: 4
PŻ: 32
KP: 6 (3)
Charakter: neutralny zły
TraK0: 17
Liczba ataków: 3
Cechy:
Siła: 15
Zręczność: 17
Kondycja: 13
Inteligencja: 3
Mądrość: 5
Charyzma: 3
Rzuty obronne
Paraliż/Trucizny/Śmierć: 13
Berła/Różdżki/Laski: 15
Petryfikacja/Polimorfia: 14
Zionięcia: 16
Czary: 16

Lokalizacja: Czar maga Przywołanie potwora I z 3 poziomu.

Uwagi: Mięso armatnie.



Wiwerna

Poziom: 7
PŻ: 63
KP: 1
Charakter: neutralny zły
TraK0: 10
Liczba ataków: 2
Cechy:
Siła: 14
Zręczność: 9
Kondycja: 9
Inteligencja: 9
Mądrość: 9
Charyzma: 9
Rzuty obronne
Paraliż/Trucizny/Śmierć: 7
Berła/Różdżki/Laski: 9
Petryfikacja/Polimorfia: 8
Zionięcia: 9
Czary: 8

Lokalizacja: Księga Nieskończonych Czarów, czar maga Wezwanie wiwerny z 6 poziomu.

Uwagi: Odporność na unieruchomienie, spowolnienie, sieć, oplątanie, śliskość i czar Piękno natury. Walczy bronią +2, może zatruć na 20 sekund, jeśli nie uda się rzut na śmierć z modyfikatorem -4. Zostawia głowę wartą 1000 szt. złota (można sprzedać za kilka stów, bo kupcy zdzierają). Po czarze poziomu 6 spodziewałbym się czegoś bardziej ambitniejszego i skuteczniejszego (powinna mieć 2 razy więcej punktów życia - co najmniej!).



Wojownik Berserker

Poziom: 5
PŻ: 50
KP: 10 (5)
Charakter: chaotyczny dobry
TraK0: 16 (15)
Liczba ataków: 1
Cechy:
Siła: 17
Zręczność: 9
Kondycja: 9
Inteligencja: 9
Mądrość: 9
Charyzma: 9
Rzuty obronne
Paraliż/Trucizny/Śmierć: 11
Berła/Różdżki/Laski: 13
Petryfikacja/Polimorfia: 12
Zionięcia: 13
Czary: 14

Lokalizacja: Srebrny róg Walhalli - Dzielnica mostów, domek koło Reedle’a, sprzedawcy ryb). Róg leży w skrzyni na piętrze - uwaga na pułapkę z Labiryntem!

Uwagi: Walczy toporem +1. Leszcz. Przydatny na początku i kiedy nie ma co przyzwać. Największą zaletą Rogów Walhalli jest to, że są dostępne na początku gry (spacerek do Dzielnicy mostów i gotowe).



Wojownik Berserker

Poziom: 7
PŻ: 70
KP: 10 (5)
Charakter: chaotyczny dobry
TraK0: 14 (13)
Liczba ataków: 1 i pół
Cechy:
Siła: 17
Zręczność: 9
Kondycja: 9
Inteligencja: 9
Mądrość: 9
Charyzma: 9
Rzuty obronne
Paraliż/Trucizny/Śmierć: 10
Berła/Różdżki/Laski: 12
Petryfikacja/Polimorfia: 11
Zionięcia: 12
Czary: 13

Lokalizacja: Brązowy róg Walhalli - Sklepikarz Maheer na Promenadzie. Potrzebny Srebrny róg, diament i 2000 szt. złota.

Uwagi: Walczy toporem +1. Leszcz, co nie znaczy, że nieprzydatny. Zyskamy rundę lub dwie.



Wojownik Berserker

Poziom: 9
PŻ: 90
KP: 10 (5)
Charakter: chaotyczny dobry
TraK0: 12 (11)
Liczba ataków: 1 i pół
Cechy:
Siła: 17
Zręczność: 9
Kondycja: 9
Inteligencja: 9
Mądrość: 9
Charyzma: 9
Rzuty obronne
Paraliż/Trucizny/Śmierć: 8
Berła/Różdżki/Laski: 10
Petryfikacja/Polimorfia: 9
Zionięcia: 9
Czary: 11

Lokalizacja: Żelazny róg Walhalli - Sklepikarz Maheer na Promenadzie. Potrzebny Brązowy róg, beljuryl i 5000 sztuk złota.

Uwagi: Walczy toporem +1. Leszcz, ale może kolnąć raz, no, może dwa.



Worg

Poziom: 3
PŻ: 26
KP: 6
Charakter: neutralny zły
TraK0: 17 (16)
Liczba ataków: 1
Cechy:
Siła: 18/40
Zręczność: 9
Kondycja: 9
Inteligencja: 9
Mądrość: 9
Charyzma: 9
Rzuty obronne
Paraliż/Trucizny/Śmierć: 13
Berła/Różdżki/Laski: 15
Petryfikacja/Polimorfia: 14
Zionięcia: 16
Czary: 16

Lokalizacja: Czar maga Przywołanie potwora I z 3 poziomu.

Uwagi: Mięso armatnie. Zwierzaczki z czaru przydatne na początku (do czasu zdobycia Różdżki).



Wściekły pies

Poziom: 3
PŻ: 18
KP: 6 (3)
Charakter: chaotyczny zły
TraK0: 18
Liczba ataków: 3
Cechy:
Siła: 14
Zręczność: 17
Kondycja: 13
Inteligencja: 3
Mądrość: 3
Charyzma: 3
Rzuty obronne
Paraliż/Trucizny/Śmierć: 13
Berła/Różdżki/Laski: 15
Petryfikacja/Polimorfia: 14
Zionięcia: 16
Czary: 16

Lokalizacja: Czar maga Przywołanie potwora I z poziomu 3, czar kapłana/druida Wezwanie zwierząt I z poziomu 4.

Uwagi: Nic ciekawego, nawet na sajgonki się nie nadaje. Dostanie raz czy dwa 2 w łeb i pójdzie do piachu.



Wściekły wilk

Poziom: 4
PŻ: 33
KP: 6
Charakter: neutralny
TraK0: 15 (14)
Liczba ataków: 1
Cechy:
Siła: 18
Zręczność: 9
Kondycja: 9
Inteligencja: 9
Mądrość: 9
Charyzma: 9
Rzuty obronne
Paraliż/Trucizny/Śmierć: 13
Berła/Różdżki/Laski: 13
Petryfikacja/Polimorfia: 14
Zionięcia: 16
Czary: 16

Lokalizacja: Czar maga Przywołanie potwora I z poziomu 3, czar kapłana/druida Wezwanie zwierząt I z poziomu 4.

Uwagi: Mięso armatnie. Tylko armaty brak...



Zaaman Rul

Poziom: 20
PŻ: 170
KP: -6
Charakter: neutralny dobry
TraK0: 2 (-1)
Liczba ataków: 3
Cechy:
Siła: 19
Zręczność: 18
Kondycja: 18
Inteligencja: 18
Mądrość: 18
Charyzma: 18
Rzuty obronne
Paraliż/Trucizny/Śmierć: 3
Berła/Różdżki/Laski: 5
Petryfikacja/Polimorfia: 4
Zionięcia: 4
Czary: 6
Odporności - magia: 90, elektryczność: 100, zimno zwykłe i magiczne: 80, kwas: 50

Lokalizacja: Większe wezwanie żywiołaków lub Przyzwanie żywiołaków - czary.

Uwagi: Odporny na bronie do +2, ogłuszenie, petryfikację, unieruchomienie i truciznę. Ma czar Słup ognia, chroni się Ognistą tarczą. Walczy bronią +3, 1k6 +7 pkt. obrażeń, rozprasza magiczne bronie.



Zmutowany pełzacz ścierwojad

Poziom: 5
PŻ: 40
KP: 3
Charakter: neutralny
TraK0: 15
Liczba ataków: 4
Cechy:
Siła: 14
Zręczność: 9
Kondycja: 9
Inteligencja: 9
Mądrość: 9
Charyzma: 9
Rzuty obronne
Paraliż/Trucizny/Śmierć: 13
Berła/Różdżki/Laski: 15
Petryfikacja/Polimorfia: 14
Zionięcia: 16
Czary: 16

Lokalizacja: Czar maga Przywołanie ścierwojada z poziomu 6.

Uwagi: Nie pasuje poziom - to powinien być czar z poziomu 4-5 (oba poziomy mają tę zaletę, że jest dużo dobrych zaklęć). Pełzacz ma 4 ataki, całkiem interesujące. Do tego unieruchamia na 7 rund, jeśli nie uda się rzut przeciwko śmierci. Bardzo dobrze spisuje się podczas walk z wszelkiego rodzaju humanoidami, ludźmi, średniakami i słabiakami. Jak trafi, raczej unieruchomi. Co do używania czaru wystarczą zwoje, lepiej przywalić wrogom Zabójczą mgłą czy Wyładowaniem łańcuchowym.



Żywiołak ognia

Poziom: 12
PŻ: 96
KP: 2
Charakter: neutralny
TraK0: 9 (8)
Liczba ataków: 1
Cechy:
Siła: 18
Zręczność: 14
Kondycja: 14
Inteligencja: 7
Mądrość: 12
Charyzma: 7
Rzuty obronne
Paraliż/Trucizny/Śmierć: 7
Berła/Różdżki/Laski: 9
Petryfikacja/Polimorfia: 8
Zionięcia: 8
Czary: 10
Odporności - ogień zwykły i magiczny: 100

Lokalizacja: Sprowadzenie żywiołaka ognia - czar maga 6 poziomu, czar druida z 6 poziomu.

Uwagi: Większy żywiołak, większe problemy. W przypadku czaru maga, musi on 5 rund pozostać nieruchomo, nadal istnieje 15% szans na utratę kontroli. W opisie czaru jest drobny błąd. Istnieje 60% na przywołanie żywiołaka na 12 poziomie, 35% szans na żywiołaka na 16 poziomie, 5% na żywiołaka na 24 poziomie. Wszystkie żywiołaki ognia walczą taką samą bronią - +4, 3k8 +2, dodatkowe 1k6 od ognia. Są też odporne na zwykłą i magiczną broń do +1 (dotyczy i innych żywiołaków - ziemi, powietrza).



Żywiołak ognia

Poziom: 16
PŻ: 128
KP: 2
Charakter: neutralny
TraK0: 5
Liczba ataków: 1
Cechy:
Siła: 14
Zręczność: 14
Kondycja: 14
Inteligencja: 7
Mądrość: 12
Charyzma: 7
Rzuty obronne
Paraliż/Trucizny/Śmierć: 4
Berła/Różdżki/Laski: 6
Petryfikacja/Polimorfia: 5
Zionięcia: 4
Czary: 7
Odporności - ogień zwykły i magiczny: 100

Lokalizacja: Sprowadzenie żywiołaka ognia - czar maga 6 poziomu, czar druida z 6 poziomu, Przyzwanie żywiołaków czar druida z 7 poziomu.

Uwagi: Większy żywiołak, większe problemy.



Żywiołak ognia

Poziom: 24
PŻ: 192
KP: 0
Charakter: neutralny
TraK0: 0 (-5)
Liczba ataków: 1
Cechy:
Siła: 23
Zręczność: 14
Kondycja: 14
Inteligencja: 7
Mądrość: 12
Charyzma: 7
Rzuty obronne
Paraliż/Trucizny/Śmierć: 2
Berła/Różdżki/Laski: 4
Petryfikacja/Polimorfia: 3
Zionięcia: 3
Czary: 5
Odporności - ogień zwykły i magiczny: 100

Lokalizacja: Sprowadzenie żywiołaka ognia - czar maga 6 poziomu, czar druida z 6 poziomu.

Uwagi: Zadaje większe obrażenia 3k8 +12,dodatkowe 1k6 od ognia.



Żywiołak powietrza

Poziom: 12
PŻ: 96
KP: 2
Charakter: neutralny
TraK0: 9 (6)
Liczba ataków: 1
Cechy:
Siła: 19
Zręczność: 9
Kondycja: 9
Inteligencja: 9
Mądrość: 9
Charyzma: 9
Rzuty obronne
Paraliż/Trucizny/Śmierć: 7
Berła/Różdżki/Laski: 9
Petryfikacja/Polimorfia: 8
Zionięcia: 8
Czary: 10

Lokalizacja: Sprowadzenie żywiołaka ognia, czar maga 6 poziomu.

Uwagi: Wszystkie żywiołaki powietrza walczą bronią +4, 1k20 +7.



Żywiołak powietrza

Poziom: 16
PŻ: 128
KP: 2
Charakter: neutralny
TraK0: 5 (2)
Liczba ataków: 1
Cechy:
Siła: 19
Zręczność: 9
Kondycja: 9
Inteligencja: 9
Mądrość: 9
Charyzma: 9
Rzuty obronne
Paraliż/Trucizny/Śmierć: 4
Berła/Różdżki/Laski: 6
Petryfikacja/Polimorfia: 5
Zionięcia: 4
Czary: 7

Lokalizacja: Sprowadzenie żywiołaka powietrza, czar maga 6 poziomu. Przyzwanie żywiołaków czar druida z 7 poziomu.

Uwagi:



Żywiołak powietrza

Poziom: 24
PŻ: 160
KP: 0
Charakter: neutralny
TraK0: 5 (2)
Liczba ataków: 1
Cechy:
Siła: 19
Zręczność: 9
Kondycja: 9
Inteligencja: 9
Mądrość: 9
Charyzma: 9
Rzuty obronne
Paraliż/Trucizny/Śmierć: 3
Berła/Różdżki/Laski: 5
Petryfikacja/Polimorfia: 4
Zionięcia: 4
Czary: 6



Żywiołak ziemi

Poziom: 12
PŻ: 96
KP: 2
Charakter: neutralny
TraK0: 9 (6)
Liczba ataków: 1
Cechy:
Siła: 19
Zręczność: 14
Kondycja: 14
Inteligencja: 7
Mądrość: 13
Charyzma: 8
Rzuty obronne
Paraliż/Trucizny/Śmierć: 7
Berła/Różdżki/Laski: 9
Petryfikacja/Polimorfia: 8
Zionięcia: 8
Czary: 10

Lokalizacja: Sprowadzenie żywiołaka ziemi - czar maga 6 poziomu, czar druida z 7 poziomu.

Uwagi: Żywiołak jest odporny na broń zwykłą i +1. Wszystkie żywiołaki ziemi walczą bronią +4, 4k8 +7.



Żywiołak ziemi

Poziom: 16
PŻ: 128
KP: 2
Charakter: neutralny
TraK0: 9 (6)
Liczba ataków: 1
Cechy:
Siła: 19
Zręczność: 14
Kondycja: 14
Inteligencja: 7
Mądrość: 13
Charyzma: 8
Rzuty obronne
Paraliż/Trucizny/Śmierć: 4
Berła/Różdżki/Laski: 6
Petryfikacja/Polimorfia: 5
Zionięcia: 4
Czary: 7

Lokalizacja: Sprowadzenie żywiołaka ziemi - czar maga 6 poziomu. Czar druida z 7 poziomu - Sprowadzenie żywiołaka ziemi i Wezwanie żywiołaków.



Żywiołak ziemi

Poziom: 24
PŻ: 192
KP: 2
Charakter: neutralny
TraK0: 0 (-4)
Liczba ataków: 1
Cechy:
Siła: 20
Zręczność: 14
Kondycja: 14
Inteligencja: 7
Mądrość: 13
Charyzma: 8
Rzuty obronne
Paraliż/Trucizny/Śmierć: 3
Berła/Różdżki/Laski: 5
Petryfikacja/Polimorfia: 4
Zionięcia: 4
Czary: 6

Lokalizacja: Sprowadzenie żywiołaka ziemi - czar maga 6 poziomu. Czar druida z 7 poziomu - Sprowadzenie żywiołaka ziemi i Wezwanie żywiołaków.

Uwagi: Zadaje większe obrażenia 4k8 +8.

Hall of Fame