
Przedmioty | Wytwórcy artefaktów | Ciekawostki

by Cespenar + dopiski i uwagi by Kinski
Drodzy poszukiwacze przygód, udało wam się już pokonać Irenicusa w Cieniach Amn i umówić go na swawolną randkę z diabełkami w Piekle? Taaaak, pewnie tak się stało. Lecz po odzyskaniu duszy to nie koniec Twojej przygody, wędrowcze – czeka cię jeszcze walka z potężną piątką Twojego, jak się okaże, rodzeństwa, aby walka była łatwiejsza, w dodatku Tron Bhaala znajdziesz jeszcze więcej ciekawszych świec uszek. Lecz gdzie je znaleźć? Bo kto je połączy, to wiadomo – maluczki sługa wielkiego Bhaala, czyli Cespenar.

Płynna rtęć uwolniła prawdziwą moc ognistego miecza Frithiora.
PARAMETRY:
Zwiększa Siłę tego, kto nim włada, do 22.
Użytkownik staje się odporny na wyssanie poziomów.
TraK0: +5
Obrażenia: 1k8 +5, +1 obrażeń od ognia
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 2
Opóźnienie: 0
Rodzaj biegłości: długi miecz
Typ: 1-ręczna
Wymagana siła: 6
Nie może używać: druid, kapłan, mag
Komponenty:
![]() |
+ |
![]() |
+ |
![]() |
= |
![]() |
Angurvadal +4 | Płynna Rtęć | 10000 | Angurvadal +5 |
Potrzebna będzie nieco mniej potężniejsza wersja tego miecza, czyli
-Angurvadal +4, jest on w posiadaniu Kapitana Githyanki, który założył obóz (a
to łobuz!) na 4. poziomie Twierdzy Strażnika. Kolejny składnik – Płynna Rtęć
jest w skrytce w tunelu łupieżców przed wejściem do ostatniej komnaty w Kryjówce
Sendai. Będzie jeszcze potrzebny drobny datek na Fundację Pomocy Chochlikom i
Impom – 10 000 złociszy.
Uwagi: Bardzo dobry długi miecz, jeśli twoja siła wynosi minimum 18 punktów i jeśli wybrałeś złą ścieżkę w Piekle przy spotkaniu z Sarevokiem – w sumie zdobędziesz +2 do siły za Łzę Bhaala, a wtedy twoja siła może osiągnąć wartość 25 punktów, lecz wypadałoby odwiedzić Twierdzę Strażaka i Machinę Luma, lub zrobić import postaci z części pierwszej, z wiadomego powodu – premia z Piekła podnosi siłę o dwa punkty, ale nie bazową, lecz tę, którą masz obecnie dzięki przedmiotom lub miksturom, razem z mieczem będziesz miał nawet 25 pkt. – co da dość przyzwoite premie: +7 do Trak0 i +14 do obrażeń. Odporność na wysysanie jest bardzo przydatna, gdyż spora liczba przeciwników posługuje się tą przykrą zdolnością. Obrażenia od ognia, mimo że tak małe i każdy mag się przed nimi ochroni, ciągle przechodzą przez Kamienną skórą i nawet jeśli mag nie będzie otrzymywał obrażeń, będzie istniała szansa na przerwanie mu zaklęcia. Jeśli wybrałeś biegłość w długich mieczach, to w zasadzie będziesz używał tego miecza (i Replikanta albo Czarnej brzytwy). Do obrażeń wliczana jest premia za siłę.

Dzięki ofierze z ogromnej sumy złota połączonej ze świętymi obrzędami ceremonii uświęcającej, istoty błogosławione dały się przekonać, by obdarzyć dodatkową mocą te i tak już potężnej mocy rękawice.
PARAMETRY:
Raz dziennie można rzucać Leczenie krytycznych ran
Raz dziennie można rzucać Zmartwychwstanie
Kiedy są używane, dodają właścicielowi +10 do maksymalnej liczby PŻ
Waga: 1
Mogą używać: paladyni
Komponenty:
![]() |
+ |
![]() |
= |
![]() |
Bransolety paladyna | 10000 | Bransolety Błogosławieństwa |
Bransolety paladyna, tuż przy wejściu w jednym z pokojów w jednej ze
skrzyń z 1. poziomu Twierdzy Strażnika. I nieco większa ilość gotówki – 10 000
sztuk złota (ale po co chochlikowi tyle forsy?).
Uwagi: Warto je nosić ze sobą, lecz tylko dla czarów. Paladynowi bardziej przydatne okażą się Rękawice niezwykłej specjalizacji czy nawet mistrzostwa. Zmartwychwstanie można rzucać na postacie, które są na skraju śmierci (np. podczas walki), przywróci im to pełnię zdrowia.

Ten cep bojowy, wyposażony w cztery kule, powoduje obrażenia od ognia, zimna, kwasu i trucizny. Gdyby udało się znaleźć piątą kulę do Cepu Bojowego Wieków, ta niezwykle groźna broń stałaby się jeszcze bardziej potężna.
PARAMETRY:
Przy każdym udanym ataku 33% szans na spowolnienie ofiary (bez możliwości
wykonania przez nią rzutu obronnego)
TraK0: +4
Obrażenia: 1k6 +5, +1 obrażeń od ognia, +1 obrażeń od zimna, +1 obrażeń od
kwasu, +1 obrażeń od trucizny (lub elektryczności)
Typ obrażeń: obuchowe
Waga: 9
Opóźnienie: 3
Rodzaj biegłości: cep bojowy/morgensztern
Typ: 1-ręczna
Wymagana siła: 13
Nie Może używać: druid, mag złodziej
Komponenty:
![]() |
+ |
![]() |
+ |
![]() |
= |
![]() |
Cep bojowy wieków +3 | Głownia cepa bojowego (trucizna) | 5000 | Cep bojowy wieków +4 |
Cep bojowy wieków +3 mogłeś zrobić w kuźni w Twierdzy d’Arnise.
Głownia cepa bojowego od trucizny jest w komnacie na 2. poziomie Twierdzy
Strażnika (Komnata trucizny). Głownię cepa bojowego od elektryczności ma
Abazigal. 5000 złota.
Uwagi: Jedna z najlepszych broni w grze, potężne obrażenia od każdego niemal z żywiołów (przechodzą przez Kamienną skórę), dobre umagicznienie, szansa na spowolnienie przeciwnika bez względu na jego odporność na magię, broń jednoręczna o dość niskim opóźnieniu. Do obrażeń wliczana jest premia za siłę.

Teraz, po dodaniu piątej i zarazem ostatniej kuli, wyzwolony został prawdziwy potencjał Cepu Bojowego Wieków, broni stworzonej przez złą rasę Rakshasa.
PARAMETRY:
Swoboda działania
Dodatkowe 5% do odporności na magię
Przy każdym udanym ataku 33% szans na spowolnienie ofiary (bez możliwości
wykonania przez nią rzutu obronnego)
TraK0: +5
Obrażenia: 1k6 +6, +2 obrażeń od kwasu, +2 obrażeń od zimna, +2 obrażeń od
ognia, +2 obrażeń od trucizny, +2 obrażeń od elektryczności
Typ obrażeń: obuchowe
Waga: 8
Opóźnienie: 2
Rodzaj biegłości: cep bojowy/morgensztern
Typ: 1-ręczna
Wymagana siła: 13
Nie Może używać: druid, mag, złodziej
Komponenty:
![]() |
+ |
![]() |
+ |
![]() |
= |
![]() |
Cep bojowy wieków +4 | Głownia cepa bojowego (elektryczność) | 5000 | Cep bojowy wieków +5 |
Cep bojowy wieków +4, wykonany przez Cespenara. Głownia cepa
bojowego od trucizny jest w komnacie na drugim poziomie Twierdzy Strażnika
(Komnata trucizny). Głownię cepa bojowego od elektryczności ma Abazigal. 5000
sztuk złota.
Uwagi: Jedna z najlepszych broni w Cieniach Amn i Tronie Bhaala. Ta broń to istne cacko – Swoboda działania to jedna z najprzydatniejszych odporności (zapewnia także odporność na ogłuszenie), dodatkowe 5% odporności na magię (to dużo). 33% szans na spowolnienie przeciwnika bez względu na jego odporność na magię i bez rzutu obronnego – cudownie! Bardzo dobre umagicznienie, niskie opóźnienie, to broń jednoręczna, zadaje gigantyczne obrażenia od każdego z żywiołów (przechodzą przez Kamienną skórę) oraz od trucizny, właściwie zawsze zadaje jakieś obrażenia. Świetna broń, lecz ma jedną zasadniczą wadę – jeśli nią władasz, nie możesz przyspieszyć postaci oraz zwiększyć jej ataków (na ogół), lecz można to ograniczenie z łatwością obejść. Wystarczy, że na chwilę zmienisz broń, rzucisz Ulepszone przyspieszenie i z powrotem nałożysz. Takimi atakami masakrujesz przeciwnika („Poczuj ten ból!”). Bardzo przydaje się w walce finałowej. Do obrażeń wliczana jest premia za siłę. Do tego ten świecący kolorek...

Te inkrustowane szlachetnymi kamieniami rękawice są obdarzone mocą, która pozwala na ulepszenie umiejętności każdego barda.
PARAMETRY:
TraK0 +1
+1 do KP
Dodatkowe zaklęcia 2., 3. i 4. poziomu
Waga: 1
Mogą używać: bardowie
Komponenty:
![]() |
+ |
![]() |
+ |
![]() |
+ |
![]() |
+ |
![]() |
+ |
![]() |
= |
![]() |
Rękawice Barda | Diament | Szafir | Szmaragd | Kamień łotrzyków | 5000 | Cudowne Rękawice |
Rękawice Barda leżą na podłodze w pokoju Yakmana na trzecim poziomie
Twierdzy Strażnika. Zestaw klejnotów – Diament, Szafir, Szmaragd i Kamień
łotrzyków. 5000 sztuk złota.
Uwagi: Całkiem dobre rękawice dla bardów (szczególnie fechtmistrza), pomocne premie, bardziej ochronne. Jeśli masz Rękawice niezwykłej specjalizacji (i Użycie dowolnego przedmiotu) też je warto nosić – po odpoczynku rzucasz zaklęcia jako pierwsze i podmieniasz.

Przebywając na wygnaniu, z dala od Myth Drannor, Aslyferund poznał sekret, pozwalający na stworzenie potężnej elfiej zbroi przez złocenie i obdarzenie silnymi zaklęciami normalnej elfiej kolczugi. Niestety, potem nie chciał wyjawić tego sekretu swojemu konkurentowi, który w końcu go zabił.
PARAMETRY:
Nosząc tę zbroję, jej właściciel jest całkowicie odporny na wszystkie rodzaje
zwykłej broni
Klasa Pancerza: 0
Waga: 15
Wymagana siła: 5
Nie Może używać: druid, mag
Komponenty:
![]() |
+ |
![]() |
+ |
![]() |
= |
![]() |
Kolczuga Pieśniarza Klingi +4 | Zwój "Ochrona przed zwykłymi broniami" | 40000 | Elfia kolczuga Aslyferunda +5 |
Kolczuga Pieśniarza Klingi +4 – Czarny Smok Nizidramanii'yt (czy
wszystkie smoki muszą się tak łamiąco nazywać?) w Suldanessellar (bawi się na
Leśnej polance). Musisz jeszcze przyprawić recepturę zwojem Ochrony przed
zwykłymi broniami – ma go np. Lady Yuth na Targu Przygód, Łazarz w Archiwum
Wiedzy Tajemnej lub znajdziesz jeden w Twierdzy d’Arnise. Niestety całe
przedsięwzięcie nie jest tanie – trzeba wybulić aż 40 000 złotych monet, ciekawe
co Cespy robi z taką kupą (he he) forsy?
Uwagi: Dość dobra kolczuga, jak większość kolczug zapewnia, poza tymi w opisie, karę -2 przeciwko broniom obuchowym i premię +2 przeciwko siecznym. Ponadto złodzieje otrzymują kary do umiejętności złodziejskich (-20% do kradzieży kieszonkowej, -10% do krycia się w cieniu, -5% do otwierania zamków i wykrywania pułapek), jednak posiada też swoje zalety – odporności na zwykłą broń można nie brać pod uwagę, jeśli wybrałeś odpowiednią ścieżkę w Piekle, jeśli nie – przydaje się, nawet w Tronie Bhaala przeciwnicy używają zwykłej broni (lecz nieczęsto). W przypadku dwu- i wieloklasowców magów/złodziei zaoszczędzisz sloty w księdze czarów. Jeśli nie masz Szaty Vekny czy Wzmocnionej szaty arcymaga (z Item Upgrade), to Kolczuga będzie dobrym rozwiązaniem (także dla innych postaci niż twoja). Klasa Pancerza całkiem dobra – w Tronie znajdziesz lepsze kolczugi, lecz na ogół nie można w nich czarować, w przeciwieństwie do Aslyferunda. Jeśli nie masz pancerza dla Nalii, Imoen, Jana czy Aerie albo siebie, warto zrobić tę zabawkę. Jej żółtozielony kolor bardzo daje po oczach...

Teraz, kiedy w rękojeści osadzono Serce Potępieńca, klinga Zygfryda jest jeszcze bardziej potężna.
PARAMETRY:
10% prawdopodobieństwa na zadanie dodatkowych 2k12 obrażeń od trucizny
Przy każdym trafieniu ofiara musi wykonać rzut obronny przeciwko śmierci lub
straci 1 poziom
TraK0: +5
Obrażenia: 1k10 +5
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 9
Opóźnienie: 5
Rodzaj biegłości: miecz oburęczny
Typ: 2-ręczna
Wymagana siła: 14
Nie Może używać: druid, kapłan, mag, złodziej
Komponenty:
![]() |
+ |
![]() |
+ |
![]() |
= |
![]() |
Gram Miecz Żalu +5 | Serce potępieńca | 5000 | Gram Miecz Żalu +5 |
Gram Miecz Żalu +5 – Abazigal. Serce potępieńca ma Odamaron,
lisz z Kryjówki Sendai. 5000 sztuk złota.
Uwagi: Szkoda, że miecz jest oburęczny. 10% to dużo, szczególnie jeśli użyjesz Młyńca lub Ulepszonego przyspieszenia, wyssanie poziomu omija odporność na magię i na ogół przeciwnik musi mieć naprawdę niezłe rzuty obronne, żeby mu się udał (chyba że jest odporny, a potężniejsi przeciwnicy są), modyfikator wynosi -5, a nie jest to mało. W opisie nie podano jednej informacji – miecz dodaje 5% odporności na magię. Jeśli masz Sarevoka w drużynie - miecz w sam raz dla niego (choć Karsomir też jest dobrym mieczem oburęcznym...). Do obrażeń wliczana jest premia za siłę. Kolejny przedmiot, który świeci żółtopodobnie...

Teraz niezwykłe właściwości tej groźnej broni zostały jeszcze zwielokrotnione, przez dodanie do niej Rudy z Gwiezdnego Kamienia.
PARAMETRY:
+20% odporności na elektryczność
Przy każdym udanym ataku 20% szans na rzucenie Wyładowań łańcuchowych
TraK0: +5
Obrażenia: 1k6 +6, +1k6 obrażeń od elektryczności
Typ obrażeń: obuchowe
Waga: 4
Opóźnienie: 2
Rodzaj biegłości: maczuga
Typ: 1-ręczna
Wymagana siła: 10
Nie Może używać: druid, mag, złodziej
Komponenty:
![]() |
+ |
![]() |
+ |
![]() |
= |
![]() |
Gwiazda Burzy +3 | Ruda z gwiezdnego kamienia | 5000 | Gwiazda Burzy +5 |
Gwiazda Burzy +3 – trzeba wcisnąć odpowiednią sekwencję w Machinie Luma Szalonego (trójkątny przycisk, zielony przycisk i średni drążek). Ruda z
gwiezdnego kamienia – w piwnicy u Kisera Jhaeri w Saradush. 5000 złota.
Uwagi: Znów wdarł się niewielki błąd – ta broń to wekiera, nie maczuga, ale i tak potężna. Odporność na elektryczność zawsze się przydaje, obrażenia od tego żywiołu również. Niestety Wyładowanie łańcuchowe mają szansę zaistnieć przy 5%, nie 20%, lecz nie ma na nie rzutu obronnego. Broń bardzo podobna do Maczugi wybuchu +5 lub Zwiastuna +3. Do obrażeń wliczana jest premia za siłę. Bardzo dobra broń dla kapłanów lub Minsca (ma specjalizację).

Teraz, kiedy Hełm Skały odzyskał rogi, zapewnia swemu właścicielowi jeszcze lepszą ochronę. Generałowie i dowódcy mogą wywołać u przeciwnika zarazem strach jak i szacunek, wystarczy tylko, że założą ten wspaniały hełm.
PARAMETRY:
+25% do odporności na ogień, zimno, kwas, truciznę i elektryczność
Pozwala rzucić trzy razy dziennie Aurę rozkazu (wrogowie muszą wykonać rzut
obronny przeciw czarom z modyfikatorem -2 lub uciekną w trwodze)
Mogą używać: wojownicy
Komponenty:
![]() |
+ |
![]() |
+ |
![]() |
+ |
![]() |
= |
![]() |
Hełm Skały | Prawy róg | Lewy róg | 5000 | Hełm Skały |
Musisz znaleźć hełm i obydwa rogi, wszystko jest w Twierdzy Strażaka
(w Cieniach Amn większość komponentów była w Podmroku). Hełm Skały – przy ciele
ognistego olbrzyma w Komnacie ognia na drugim poziomie Twierdzy Strażaka; lewy
róg – lodowy golem z Komnaty zimna na tym samym poziomie (po cholerę mu róg?).
Prawy róg jest na stoliku-szafce w pomieszczeniu koło Komnaty ognia (tamże).
5000 sztuk złota.
Uwagi: Hełmu mogą używać tylko wojownicy (jedno-, dwu- i wieloklasowcy) oraz złodzieje/bardowie z Użyciem dowolnego przedmiotu. Aura rozkazu jest mało przydatna, modyfikator rzutu wynosi tylko -2, efekt działa przez 5 rund, podczas których trzeba ganiać za przeciwnikami. Odporności są już znacznie ciekawsze i jest ich więcej niż w przypadku Hełmu ochrony czy Smoczego hełmu (czyli od tych hełmów jest lepszy, ale częściowo, bo pozostaje ograniczenie co do użycia), lecz też nie rewelacyjne, jeśli nie masz co włożyć komuś innemu na głowę, ten szyszak się przyda.

Złodzieje nie kierują się honorem. Może dlatego Kaptur Złodziei został wyposażony we właściwości chroniące tego, kto go nosi, przed innymi osobami trudniącymi się tym zajęciem.
PARAMETRY:
Niewrażliwość na cios w plecy i truciznę
3 razy dziennie można rzucać Prawdziwe widzenie
Mogą używać: złodzieje
Komponenty:
![]() |
+ |
![]() |
+ |
![]() |
+ |
![]() |
= |
![]() |
Kaptur Złodziei | Antidotum | Pierścień niewidzialności | 10000 | Kaptur Złodziei |
Kaptur Złodziei – nagroda od Ka'rashura za zabicie i przyniesienie
serca Tahazzara, albo na odwrót – nagroda od Tahazzara za zabicie Ka’rashura
(zależy od charakteru; i tak najlepiej wykończyć wszystkich...) – 3. poziom
Twierdzy Strażaka. Antidotum, jedna z najpowszechniejszych mikstur. Pierścień
niewidzialności – Brennan Risling z drużyny Menkara w gospodzie Nora Siedmiu
Dolin; lisz w Bramach miasta. 10 000 złociszy.
Uwagi: Każdy złodziej i bard z użyciem dowolnego przedmiotu może nałożyć prawie wszystko, lecz kapturek jest całkiem niezły – niewrażliwość na cios w plecy się przydaje (szczególnie w Twierdzy Strażnika), odporność na trucizny – 100% – jeszcze bardziej (bardzo często spotykana u różnych przeciwników). Prawdziwe widzenie też jest świetne, niemal wszyscy magowie używają iluzji. Nawet jeśli nosisz inny hełm, warto nosić kaptur w ekwipunku dla czarów.

Nawet Święty Relikt tak potężny jak Karsomir nabywa jeszcze większej mocy, jeśli połączy się go z Okiem Tyra.
PARAMETRY:
Specjalne:
Zapewnia 50% odporności na magię
3 razy dziennie można rzucać Rozproszenie magii
Oprócz innych premii zadaje też dodatkowe +6 obrażeń złym chaotycznym wrogom
Kiedy miecz uderzy ofiarę, powoduje rozproszenie magii
TraK0: +6
Obrażenia: 1k12 +6
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 6
Opóźnienie: 4
Rodzaj biegłości: miecz oburęczny
Typ: 2-ręczna
Wymagana siła: 14
Może używać tylko: paladyn
Komponenty:
![]() |
+ |
![]() |
+ |
![]() |
= |
![]() |
Karsomir +5 | Oko Tyra | 5000 | Karsomir +6 |
Karsomir +5 – dyżurny Czerwony Smok Firkraag alias Lord Jierdan na
Wzgórzach Wichrowych Włóczni (Cienie Amn). Oko Tyra – trzeba pokonać lisza
Odamarona w Kryjówce Sendai. Do tego 5000 złota (tylko? phi!).
Uwagi: Standardowa broń dla paladynów i nie tylko... Okiem Tyra można ulepszyć także Oczyszczacza +4. Karsmir to broń oburęczna, więc zapewnia mało ataków (w sumie 3 przy 5 punktach biegłości), a młyńce szybko się kończą, do tego wolna i typowo ochronna. Jest jedną z broni o umagicznieniu +6, lecz cóż z tego skoro Ochrona przed magicznymi broniami całkowicie umożliwia przed nią ochronę, wg mnie dwa miecze półtoraręczne (czy inne bronie) będą miały większą „wydajność” (Oczyszczacz i Postrach wrogów). Ponadto warto dodać, że jest to całkiem niezły oręż dla... Sarevoka, po zdwuklasowaniu go na złodzieja. Do obrażeń wliczana jest premia za siłę. Czy wszystkie bronie muszą tak świecić?

Teraz, kiedy drzewce i grot zostały połączone, Kolec Ixila znowu stał się potężną bronią. W czasie walki grot może się odłączyć od reszty i przyszpilić przeciwnika do ziemi, podczas gdy na końcu włóczni za przyczyną magii tworzy się nowy grot.
PARAMETRY:
Stała swoboda działania
Przy każdym udanym trafieniu ofiara musi wykonać rzut obronny lub zostanie
przygwożdżona do ziemi na 3 rundy, odnosząc w każdej rundzie 1k6+5 obrażeń.
TraK0: +6
Obrażenia: 1k6 +6
Rodzaj obrażeń: kłute
Waga: 5
Opóźnienie: 2
Rodzaj biegłości: włócznia
Typ: 2-ręczna
Wymagana siła: 5
Nie Może używać: kapłan, mag, złodziej
Komponenty:
![]() |
+ |
![]() |
+ |
![]() |
= |
![]() |
Kolec Ixil'a | Gwóźdź Ixil'a +4 | 5000 | Kolec Ixila +6 |
Kolec Ixil'a – Zmiennobarwny Demon z 2. poziomu Twierdzy Strażaka,
Gwóźdź Ixil'a +4 – do zdobycia podczas testu wytrzymałości na 5. poziomie
Twierdzy Strażaka, jest w bajorku. 5000 sztuk złota.
Uwagi: To broń +6, całkiem dobra, lecz oburęczna i niewiele postaci jej używa, a szkoda. Np. Jaheira atakująca na Młyńcu może nią wiele zdziałać. Szkoda, że większość przeciwników jest odporna na efekty „przygwożdżenia do ziemi” (czyli sen, szczególnie tych potężniejszych jak nieumarli, Dzieci Bhaala, Demogorgon, Pustoszyciel), do tego rzut obronny przeciwko śmierci/truciźnie jest bez żadnych modyfikatorów. Dodatkowe obrażenia są kłute i jest ich dość dużo (działają przez 3 rundy). Swoboda działania jest identyczna jak w przypadku Cepa Bojowego Wieków +5 (czyli chroni przed ogłuszeniem i modyfikatorem ruchu/ataku). Jeśli zależy ci na opornościach, można nią walczyć (jeśli nie masz odpowiedniej broni lub nie możesz jej używać). Do obrażeń wliczana jest premia za siłę.

Róg Roranacha jeszcze bardziej potęguje niezwykłe własności Kija Tarana, tworząc broń tak groźną, że niewielu przeciwników mogłoby się jej oprzeć.
PARAMETRY:
15% szansa że przeciwnik zostanie ogłuszony i odrzucony w tył.
TraK0: +6
Obrażenia: 1k6 +12 obrażeń obuchowych, +1k4 kłutych
Waga: 2
Opóźnienie: 1
Rodzaj biegłości: kij
Typ: 2-ręczna
Wymagana siła: 5
Komponenty:
![]() |
+ |
![]() |
+ |
![]() |
= |
![]() |
Kij Tarana +4 | Hełm Roranacha | 5000 | Kij Tarana +6 |
Kij Tarana +4 ma Saladrex, zarozumiały smok z 4. poziomu Twierdzy
Strażaka, po dobroci raczej nie odda. Hełm Roranacha można zdjąć ze zwłok
Gromnira-Il-Khana w Saradush. 5000 sztuk złota.
Uwagi: Trochę szkoda niezłego hełmu (szczególnie dla Barbarzyńcy w zbroi z żółtego smoka po Pontifexie z Tacticsa...), lecz jeśli nie ma go kto nosić, to można go poświęcić. Kostur zadaje dość znaczne obrażenia, można nim też zadawać cios w plecy. 15% szans na odrzucenie bez rzutu obronnego – dużo, działa jak odrzucenie (ale trwa tylko 2 sekundy). Ogłuszenie właściwie działa jak sen, wielu przeciwników jest na niego odpornych (np. nieumarli, inni potężniejsi przeciwnicy, Dzieci Bhaala). Jeżeli już nie masz innej broni, to można jej używać – mile widziane Ulepszone przyspieszenie lub Młyniec (np. u Jaheiry). Do obrażeń wliczana jest premia za siłę.

W połączeniu z Brązowym Kamieniem Ioun, Krążek z Netheril jest teraz wielką pomocą dla każdego, kto uprawia sztuki tajemne. Oczywiście coś tak cennego z pewnością przyciągnie uwagę rywalizujących magów...
PARAMETRY:
+10 do maksymalnej liczby PŻ
Pozwala zapamiętać dodatkowe zaklęcie 7. i 8. poziomu
Komponenty:
![]() |
+ |
![]() |
+ |
![]() |
= |
![]() |
Krążek z Netheril | Brązowy kamień Ioun | 5000 | Krążek z Netheril |
Krążek z Netheril, można go znaleźć przy zwłokach Zmiennobarwnego
Demona z 2. poziomu Twierdzy Strażaka. Brązowy kamień Ioun – Więzienie w
Saradush, trzeba uwolnić zjawę. Pieniądze – 5000 sztuk złota, przelać na konto
pana C.
Uwagi: Jeśli nie masz nic innego (a powinieneś mieć), można go nosić. Zaklęcia najlepiej ustawić jako pierwsze do rzucenia (np. Sekwencer, Wyzwalacz zaklęć), po odpoczynku rzuca się je jako pierwsze, po czym nakłada coś innego, np. Lawendowy czy nawet Bladozielony kamień Ioun.

Po połączeniu z Sercem Potępieńca powstała zabójczo groźna broń. Ten miecz jest ulubioną bronią zabójców i złodziei.
PARAMETRY:
Przy każdym uderzeniu istnieje 15% szans na wyssanie z wroga 1 poziomu.
Przy każdym uderzeniu istnieje 15% szans na to, że wróg zostanie oplątany na 24
sekundy, bez możliwości wykonania rzutu obronnego.
TraK0: +5
Obrażenia: 1k6 +5
Typ obrażeń: kłute
Waga: 2
Opóźnienie: 0
Rodzaj biegłości: krótki miecz
Typ: 1-ręczna
Wymagana siła: 5
Nie Może używać: druid, kapłan, mag
Komponenty:
![]() |
+ |
![]() |
+ |
![]() |
= |
![]() |
Krótki miecz maska Maska +4 | Serce potępieńca | 5000 | Krótki miecz maska Maska +5 |
Krótki miecz maska Maska +4 do kupienia u Siostry Garleny przed
Twierdzą Strażaka. Serce potępieńca ma lisz Odamaron z Kryjówki Sendai. 5000
sztuk złota.
Uwagi: Bardzo dobra broń, 15 % szans na wyssanie poziomu lub oplątanie bez rzutu obronnego i bez względu na odporność na magię. Oplątany przeciwnik nie może się przemieszczać i otrzymuje karę -2 do Klasy Pancerza. Miecz przyda się Jansenowi lub wojownikowi z biegłością w krótkich mieczach (kensai?). Brakuje jeszcze odporności na wysysanie poziomów... Do obrażeń wliczana jest premia za siłę.

Dzięki magicznej cięciwie Gonda Kusza Ognistych Zębów jest teraz jeszcze bardziej celna i potężna. Kusza ta nie potrzebuje amunicji.
PARAMETRY:
Automatycznie strzela ognistymi strzałami +2
TraK0: +7 (+5 kusza, +2 ognista strzała)
Obrażenia: 1k8+5, +2 obrażeń od ognia
Waga: 5
Opóźnienie: 1
Rodzaj biegłości: kusza
Typ: 2-ręczna
Nie Może używać: druid, kapłan, mag
Komponenty:
![]() |
+ |
![]() |
+ |
![]() |
= |
![]() |
Kusza ognistych zębów +4 | Cięciwa Gonda | 5000 | Kusza ognistych zębów +5 |
Kusza ognistych zębów +4, jeśli masz dodatek Tron Bhaala, możesz ją
kupić już na początku Cieni Amn, wystarczy odwiedzić lokację Twierdza Strażnika
i pohandlować z Siostrą Garleną. Cięciwa Gonda jest w posiadaniu Kapitana
Egeissaga w Kryjówce Sendai. 5000 sztuk złota.
Uwagi: Kusze nie mają dodatkowego ataku w przeciwieństwie do łuków, lecz akurat ta kusza rekompensuje to dość dużymi obrażeniami, jakie zadaje. Do tego dochodzi umagicznienie +5, więc w sumie jest trochę lepsza od Łuku Gesena. Bardzo dobra broń dla łucznika, Jana Jansena lub Keldorna (ma biegłość w kuszach), właściwie to jedyna dobra broń dla tych postaci, bo nie ma konkurencji (i kusza, i postacie).

Dzięki magicznej cięciwie Gonda ten silnie umagiczniony krótki łuk jest jeszcze bardziej celny i potężny.
PARAMETRY:
Raz dziennie może rzucać Ulepszone przyspieszenie ruchów
5% dodatkowej odporności na ogień i zimno
TraK0: +5
Waga: 1
Opóźnienie: 1
Rodzaj biegłości: krótki łuk
Typ: 2-ręczna
Wymagana siła: 3
Nie Może używać: druid, kapłan, mag
Komponenty:
![]() |
+ |
![]() |
+ |
![]() |
= |
![]() |
Łuk Mrocznego Ognia +4 | Cięciwa Gonda | 5000 | Łuk Mrocznego Ognia +5 |
Potrzebna jest słabsza wersja tego łuku – Łuk Mrocznego Ognia +4,
posiada go Kapitan Erelon – dowódca najemników z Amkethran (jest
wojownikiem/magiem). Cięciwa Gonda jest w posiadaniu Kapitana Egeissaga w
Kryjówce Sendai. Następny kapitan, brakuje jeszcze Nemo... Zapomoga finansowa w
postaci 5000 złota dla małego impa.
Uwagi: Łuk Gesena pod wieloma względami lepszy, nie wymaga strzał, zadaje większe obrażenia i ma lepszą odporność, 5% to strasznie mało w tym przypadku, jedynie pod względem umagicznienia (bo w zasadzie mniejsze TraK0 o jeden punkt to nic) Łuk Mrocznego Ognia jest w tym przypadku nieco lepszy, lecz i tak Gesen wystarczy przez całe Cienie Amn i Tron Bhaala, a Łuk Mrocznego można nosić dla czaru, który podwoi ataki, jak będziesz strzelał z Gesena...

Zaklęcia zawarte w Pierścieniu odporności na ogień sprawiają, że łatwiej kontrolować demona, uwięzionego w tej broni – choć furia potwora wciąż może być od czasu do czasu wyzwalana w postaci wybuchu.
PARAMETRY:
Specjalne:
Przy każdym udanym ataku istnieje 30% szans, że ofiara otrzyma 15 dodatkowych
punktów obrażeń od ognia
Przy każdym udanym ataku istnieje 5% szans na wystrzelenie ognistej kuli
TraK0: +5
Obrażenia: 1k6 +5, +5 obrażeń od ognia
Typ obrażeń: obuchowe
Waga: 1
Opóźnienie: 4
Rodzaj biegłości: maczuga
Typ: 1-ręczna
Wymagana siła: 5
Nie Może używać: mag
Komponenty:
![]() |
+ |
![]() |
+ |
![]() |
= |
![]() |
Maczuga wybuchu +3 | Pierścień odporności na ogień | 5000 | Maczuga wybuchu +5 |
Słabsza nieco wersja broni – Maczuga wybuchu +3 jest w posiadaniu
jednego osobnika o dźwięcznym imieniu Ferrumach Rilmani – pojawia się na 5.
poziomie Twierdzy Strażnika po otwarciu jednej z pieczęci do siedziby
Uwięzionego. Pierścień odporności na ogień ma Transmuter Ruhk w podziemiach
Firkraaga, można go kupić też u Łazarza w Saradush/Amkhetran. 5000 złociszy
jeszcze...
Uwagi: Bardzo dobra broń, kluczem do jej używania jest zdobycie odporności na ogień powyżej 100 % (przedmioty, czary, odporności) i... Młyńce, ewentualnie Ulepszone przyspieszenie. Jeśli masz w dodatku Punkt podparcia +4 z Item Upgrade – będzie rewelacyjnie, gdyż będziesz miał arcymistrzostwo – 5 punktów biegłości w maczugach (nawet jak wcześniej nie miałeś żadnego) – dodatkowe premie do TraK0 i obrażeń zawsze mile widziane. 5% to całkiem sporo, szczególnie na Ulepszonym przyspieszeniu lub Młyńcach – będziesz wywoływać co rusz ogniste kule i zadawać obrażenia od ognia – 30% to bardzo dużo. Najwięcej skorzystają na tym zbrojni walczący 2 broniami, także np. łowcy/kapłani. Do obrażeń wliczana jest premia za siłę.

Na żeleźcu tego młota wyryto Run Clangeddina, dzięki czemu broń ta zapewnia temu, kto nią włada, jeszcze większą moc.
PARAMETRY:
Ochrona przed sferą negatywną
Niewrażliwość na strach
Siła ognistego olbrzyma raz dziennie
Grupowe leczenie raz dziennie
4-16 +10 obrażeń przeciwko Nieumarłym, poza tym muszą oni wykonać rzut obronny
przeciwko śmierci (z modyfikatorem -4) lub zostaną zupełnie zniszczeni
TraK0: +5
Obrażenia: 2k4 +5
Typ obrażeń: obuchowe
Waga: 2
Opóźnienie: 0
Rodzaj biegłości: młot bojowy
Typ: 1-ręczna
Wymagana siła: 16
Nie Może używać: druid, mag, złodziej
Komponenty:
![]() |
+ |
![]() |
+ |
![]() |
= |
![]() |
Młot Runów +4 | Run Clangedina | 5000 | Młot Runów +5 |
Młot Runów +4 – Yaga-Shura. Run Clangedina jest w zamkniętej skrzyni
w domku Drwala na drodze do Kryjówki Sendai. 5000 złota.
Uwagi: Świetna broń, o wiele lepsza od Wekiery zniszczeń +2 i to znacznie – więcej odporności i lepsze właściwości – zwiększenie siły może nie jest tak przydatne (bo i tak pewnie twoja siła jest wyższa, a co jak używasz jeszcze Croma?), ale odporność na strach zawsze mile widziana, bo większość przeciwników używa strasznych czarów („No to... uuu!”) lub zdolności. Zabicie lisza jednym trafieniem też przyjemnie wygląda. Grupowe leczenie – rzadko, bo rzadko, ale przydaje się. Odporność na wysysanie to raczej podstawa. Jeśli używasz młotów, to w zasadzie dla Croma i Młota runów +5 nie ma innej alternatywy. Do obrażeń wliczana jest premia za siłę.

Pieniądze i surowce zainwestowane w Futerał Obfitości sprawiły, że przedmiot ten zyskał jeszcze większe magiczne właściwości.
PARAMETRY:
Nieograniczona liczba bełtów +2
Komponenty:
![]() |
+ |
![]() |
= |
![]() |
Futerał obfitości +1 | 5000 | Futerał obfitości +2 |
Futerał obfitości +1, znajdziesz go na 1. poziomie Twierdzy
Strażnika, we wschodniej części, w regale, 5000 sztuk złota.
Uwagi: Przydatny do Item Upgrade, gdzie można go ulepszyć do formy +3, po zainstalowaniu Ease of Use traci swoje znaczenie.

Pieniądze i surowce zainwestowane w Kołczan Obfitości sprawiły, że przedmiot ten zyskał jeszcze większe magiczne właściwości.
PARAMETRY:
Nieograniczona liczba strzał +2
Komponenty:
![]() |
+ |
![]() |
+ |
![]() |
= |
![]() |
Kołczan obfitości +1 | Kamień łotrzyków | 10000 | Kołczan obfitości +2 |
Kołczan obfitości +1 znajdziesz go w skrytce na pierwszym poziomie
Twierdzy Strażnika w zachodniej sali. Kamień łotrzyków – zbyt częsty, żeby
wymieniać, gdzie go znaleźć. 10 000 sztuk złota.
Uwagi: Podobnie jak wyżej.

Pieniądze i surowce zainwestowane w Torbę obfitości sprawiły, że przedmiot ten zyskał jeszcze większe magiczne właściwości.
PARAMETRY:
Nieograniczona liczba pocisków +2
Komponenty:
![]() |
+ |
![]() |
+ |
![]() |
= |
![]() |
Torba obfitości +1 | Królewska łza | 10000 | Torba obfitości +2 |
Torba obfitości +1 znajdziesz Kryjówce Yaga-Shury, świątynia na 2.
poziomie, na ołtarzu (tam gdzie leży Bijące serce i Dziennik). Królewska łza –
jak wyżej. 10000 sztuk złota.
Uwagi: jak wyżej.

Teraz, gdy w rękojeści znowu tkwi Oko Tyra, Oczyszczacz jest prawdopodobnie największym narzędziem sprawiedliwości w całym Faerunie.
PARAMETRY:
30% odporności ma magię.
Dwa razy dziennie można rzucić zaklęcie Rozproszenie magii.
Raz dziennie można rzucić zaklęcie Grupowe leczenie
Dodatkowe 5 punktów obrażeń przeciwko chaotycznym złym wrogom.
TraK0: +5
Obrażenia: 2k4 +5
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 5
Opóźnienie: 3
Rodzaj biegłości: miecz półtoraręczny
Typ: 1-ręczna
Wymagana siła: 11
Może używać tylko: paladyn
Komponenty:
![]() |
+ |
![]() |
+ |
![]() |
= |
![]() |
Oczyszczacz +4 | Oko Tyra | 5000 | Oczyszczacz +5 |
Oczyszczacz +4 – znajdziesz go na trzecim poziomie Twierdzy Strażaka
w labiryncie, w 3 komnacie, w której jest skała (gdzie walczą Kornugony z
Balorem), można ją obrócić (tylko postacie praworządne dobre). Oko Tyra posiada
dyżurny lisz Sendai w jej kryjówce – Odamaron. 5000 monet ze złota.
Uwagi: Bardzo dobry miecz półtoraręczny, szczególnie jeśli walczysz dwiema broniami. To taka miniaturowa wersja Karsomira – 30% odporności na magię to potęga. Nie tylko dla paladynów, wojownik/złodziej/mag z wiadomą zdolnością też go świetnie wykorzysta. Bardzo dobrze się sprawuje w połączeniu z CBW +5, Zagładą Hindo +4 czy Postrachem wrogów. Jednak jeśli już grasz paladynem, to jest on razem z drugą bronią (np. Postrachem wrogów) lepszą alternatywą dla Karsomira... Do obrażeń wliczana jest premia za siłę.

W połączeniu z Łzą Nimfy, ten prosty pierścień z drzewa dębu pozwala druidowi czerpać naturalną energię z otaczającego świata.
PARAMETRY:
Umożliwia zapamiętanie dodatkowego zaklęcia z 6. i 7. poziomu
Może używać: druid
Komponenty:
![]() |
+ |
![]() |
+ |
![]() |
= |
![]() |
Dębowy pierścień | Łza Nimfy | 5000 | Pierścień Serca Kniei |
Dębowy pierścień, posiada go kapłan Waukeen z Amkethran (walczy z
mnichem). Łza Nimfy - znajdziemy ją w pojemniku przy schodach obok wschodniej
ściany w Lesie Mir. 5000 sztuk złota.
Uwagi: Są zdecydowanie lepsze pierścienie, tego nie ma sensu dłużej nosić niż do rzucenia czarów, nakładasz przed snem, rzucasz zaklęcia jako pierwsze i go zdejmujesz. Dodaje nie tylko zaklęcia druidom, lecz także kapłanom (mogą go nosić dwu- i wieloklasowcy złodzieje/kapłani z Użyciem dowolnego przedmiotu).

To legendarny płaszcz Montolia DeBrouchee – niewidomego starca, który był nauczycielem słynnego łowcy, elfa Drizzta Do'urdena. Podobnie jak uczeń, Montolio także opanował w mistrzowski sposób walkę dwoma mieczami jednocześnie.
PARAMETRY:
+1 do KP
+1 do wszystkich rzutów obronnych
+2 do TraK0
Mogą używać: łowcy
Komponenty:
![]() |
+ |
![]() |
+ |
![]() |
= |
![]() |
Płaszcz Montolio | Zapięcie Montolia | 5000 | Płaszcz Montolio |
Płaszcz Montolio – dostajesz w nagrodę od burmistrza Omara Haraada z Amkethran za uratowanie jego córki Asany. Zapięcie Montolia znajduje się w skrytce na statku Githów, na czwartym poziomie Twierdzy Strażaka. 5000 złociszy.
Uwagi: Bardzo dobry płaszcz, szczególnie dla postaci walczących dwiema broniami (np. złodziej czy fechtmistrz z użyciem dowolnego przedmiotu) – premia do TraK0 dotyczy lewej ręki. Szkoda, że jest do zdobycia dopiero w Tronie Bhaala. Ale Ulepszony płaszcz ochrony jest także bardzo przydatny (lecz „nie można go nosić z innymi magicznymi przedmiotami” – na szczęście jest Ease of Use i Tweak Pack).

Ta zadziwiająca księga zawiera teoretyczne rozważania na temat konstrukcji i sterowania golemami. Wyjaśnia ona też, jak wykorzystać podręcznik, by na pewien czas stworzyć ze złożonych części ciała sługę, który będzie ślepo wykonywać rozkazy swego twórcy. Aby jednak zrozumieć tekst tej księgi, trzeba mieć Inteligencję na poziomie co najmniej 16 punktów.
PARAMETRY:
Raz dziennie przywołuje golema z ciała na 10 rund
Mogą używać: magowie, bardowie
Komponenty:
![]() |
+ |
![]() |
+ |
![]() |
= |
![]() |
Podręcznik na temat golemów | Strona o glinianym golemie | 5000 | Podręcznik budowy glinianych golemów |
Podręcznik na temat golemów, leży sobie zakurzony w jednej szafce na pierwszym poziomie we wschodniej sali Twierdzy Strażaka. Strona o glinianym golemie – świstek papieru jest w ogromnym sejfie, którego strzegą minotaury – Skała i Garock na czwartym poziomie Twierdzy Strażaka (można znaleźć tutaj bardzo wiele komponentów...). Pieniądze – 5000 sztuk złota.
Uwagi: Przydaje się, golem na krótki czas odwróci uwagę przeciwników. Mimo iż czas działania wynosi 10 rund, rzadko się zdarza, żeby przynęta pożyła tak długo (9 poziom, 50 PŻ, KP: 7, TraK0:3, siła 20, 1 atak na rundę, ale używa Przyspieszenia; 100% odporności na magię i zimno, 50% na ogień, walczy magiczną bronią +4, zadaje 3k10 obrażeń obuchowych) . Golem jest skuteczny na słabszych i średnich przeciwników. Posiada odporność na broń zwykłą, sieczną, kłutą i pociskową, można go zranić tylko bronią obuchową minimum +1. Nie stosować na magów z Zaklęciem śmierci. Podręcznik jest przydatny jeszcze dlatego, że jeśli przywołasz golema i go zabijesz, zdobędziesz 8000 PD (i co z tego, że mało) - włóż do Torby przechowywania, wyjmij i przywołaj jeszcze raz (ale odnawianie się ładunków to błąd)...

Tak jak glina jest bardziej wytrzymała od ciała, tak kamień jest trwalszy od gliny. Dodane strony znacznie zwiększyły magiczne własności księgi. Aby jednak zrozumieć jej tekst, trzeba mieć Inteligencję na poziomie co najmniej 16 punktów.
PARAMETRY:
Raz dziennie przywołuje kamiennego golema na 10 rund
Mogą używać: magowie, bardowie
Komponenty:
![]() |
+ |
![]() |
+ |
![]() |
= |
![]() |
Podręcznik budowy glinianych golemów | Strona o kamiennym golemie | 10000 | Podręcznik do kamiennego golema |
Podręcznik budowy glinianych golemów wykonany wcześniej przez Cespenara. Strona o kamiennym golemie – znajdziesz ją w skrytce koło Niewolnicy w Kryjówce Yaga-Shury w Maszerujących górach. 10 000 sztuk złota.
Uwagi: Jak wyżej, golem ma nieco inne odporności i jest nieco wytrzymalszy - 14 poziom, 60 PŻ, KP: 5, TraK0: 3, 1 atak, siła 22, 100% odporności na magię. Można go zranić bronią minimum +2, sam golem walczy magiczną bronią +4 i zadaje 3k8 pkt. obrażeń obuchowych. Podobnie jak w glinianej wersji, za zabicie golema jest 8000 PD. Nie używać przeciwko magom z Zaklęciem śmierci.

Teraz, kiedy Podręcznik na temat golemów odzyskał ostatnią stronę, można wykorzystać pełny zakres mocy w nim zawartej. Aby jednak zrozumieć jego tekst, trzeba mieć Inteligencję na poziomie co najmniej 16 punktów.
PARAMETRY:
Raz dziennie można rzucić zaklęcie Olbrzymi golem (patrz poniżej)
Zaklęcie to powoduje, że obok rzucającego pojawia się żelazny golem, mający dwa
zastosowania:
Po pierwsze atakuje wszystkich wrogów, znajdujących się w polu widzenia.
Po drugie działa jako magiczna tarcza dla czarodzieja, absorbując wszystkie
obrażenia od walki bezpośredniej, otrzymane przez niego w czasie do 5 uderzeń.
Jeśli rzucający zostanie uderzony 5 razy, golem zostaje rozproszony.
Olbrzymi golem:
KP: -2, można go trafić jedynie bronią +2 lub lepszą.
PŻ: 99
TraK0: -1, pięści działają jak broń +2.
Obrażenia: 8k8, +2k6 i ogłuszenie ofiary, jeśli nie wykona ona rzutu obronnego przeciw czarom
Mogą używać: magowie, bardowie
Komponenty:
![]() |
+ |
![]() |
+ |
![]() |
= |
![]() |
Podręcznik do kamiennego golema | Strona o olbrzymim golemie | 15000 | Podręcznik do olbrzymiego golema |
Podręcznik do kamiennego golema wykonany wcześniej przez Cespenara. Strona o olbrzymim golemie – czeka na ciebie w Kryjówce Abazigala, na stoliku w pomieszczeniu Iycantha Szalonego. 15 000 sztuk złota – pal go licho!
Uwagi: Większy golem, inne odporności, bardziej wytrzymalszy (wyzwala też Gazową chmurą jak Żelazny golem). Według opisu ma zadawać naprawdę potężne obrażenia - 8k8 +2 dodatkowo 2k6 obrażeń obuchowych, do tego modyfikator za siłę (TraK0 wynosi więc -7). W sumie wychodzi ponad 90 pkt obrażeń i ogłuszenie. Niestety, atak jest zabugowany, bo nie jest wybrany jako broń, więc golem atakuje niemagiczną pięścią (nie może zabić przeciwnika, ale po doprowadzeniu na skraj śmierci, traci on przytomność). Poza tym jest odporny TYLKO na zwykłą broń. Kolejny błąd występuje wtedy, gdy juggernauta próbuje sprowadzić mamidło lub projekcja duplikatu - golem natychmiast ginie. Wszystkie te niedoróbki poprawia BG2 Fix Pack. Generalnie podręcznik zdobywa się dość późno, golem w walce finałowej ginie prawie natychmiastowo. Niby jest odporny na magię, żywioły i trochę na obrażenia fizyczne (20%), ale może zostać odesłany Zaklęciem śmierci, a niemal wszyscy przeciwnicy na tym etapie atakują magiczną bronią. Dodatkową zaletą jest to, że za jego zabicie można zdobyć 13 000 PD i zapewnia odporność na 5 fizycznych ataków (Kamienna skóra).

Połączony na nowo z pochwą Fflara, Postrach Wrogów jest teraz orężem jeszcze bardziej potężnym, niż twierdzą legendy.
PARAMETRY:
TraK0: +5
Obrażenia: 2k4 +5, +6 obrażeń przeciwko nieumarłym, zmiennokształtnym i
wszystkim istotom z innych sfer (demonom, planetarom, itd.)
Specjalne:
+1 do rzutów obronnych, kiedy miecz jest w użyciu.
Każde udane trafienie powoduje rzucenie na wroga czaru Mniejsze drążenie
Larlocha (bez możliwości wykonania rzutu obronnego).
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 5
Opóźnienie: 3
Rodzaj biegłości: miecz półtoraręczny
Typ: 1-ręczna
Wymagana siła: 11
Nie Może używać: druid, kapłan, mag, złodziej
Komponenty:
![]() |
+ |
![]() |
+ |
![]() |
= |
![]() |
Postrach wrogów +3 | Pochwa Fflara | 5000 | Postrach wrogów +5 |
Coś z czegoś trzeba zrobić – Postrach wrogów +3 posiada Niewidzialna
statua (wygląda jak wojownik, walczy jak wojownik, zachowuje się jak wojownik, o
rany! to wojownik) z 1. poziomu Twierdzy Strażnika. Pochwa Fflara – jest w
zamkniętej skrzyni w Więzieniu Saradush (następny poziom w drodze do siedziby
Gromnira). 5000 sztuk złota.
Uwagi: Świetny miecz, nie tylko dla paladynów (np. Kawalera), także dla innych zbrojnych – z Młyńcem czy Ulepszonym przyspieszeniem natychmiastowo leczy postać i zwiększa tymczasowo jej punkty życia, do tego demony i nieumarli są jednymi z najczęściej spotykanych przeciwników w grze, szczególnie w Twierdzy Strażaka roi się od demonów, jednak jest jedno ale. Pomniejsze drążenie Larlocha wyzwalane z tego miecza zadaje obrażenia od magii, lecz chroni przed nim odporność na magię, a większość demonów jest na nią w znacznym stopniu odporna, lecz nawet mimo tego punkty życia będą nieustannie rosły. Można dwukrotnie lub nawet trzykrotnie zwiększyć swoją liczbę PŻ (Ulepszone przyspieszenie i duuuużo przeciwników). +1 do rzutów obronnych to też nie byle co – używać w prawej ręce. Do obrażeń wliczana jest premia za siłę.

Dzięki modyfikacjom, którym poddano procę Erinne, stała się ona jeszcze skuteczniejszą bronią o jeszcze większej celności.
PARAMETRY:
Raz dziennie może stworzyć 5 pocisków +4
TraK0: +5
Obrażenia: +5 (pocisk)
Waga: 0
Opóźnienie: 0
Rodzaj biegłości: proca
Typ: 1-ręczna
Wymagana siła: 3
Komponenty:
![]() |
+ |
![]() |
= |
![]() |
Proca Erinne +4 | 5000 | Proca Erinne +5 |
Proca Erinne +4, znajdziemy ją przy zwłokach Azamantesa, lisza z
piątego poziomu Twierdzy Strażnika, który pojawia się po otworzeniu jednej z
pieczęci do Uwięzionego. 5000 złota (no nie, po co temu małemu cholernemu
kowalowi tyle złota i pytanie: gdzie on je trzyma?)
Uwagi: Nie zawsze okaże się lepsza od Procy Everarda, lecz na ogół tak. Zadaje większe obrażenia. To, że tworzy raz dziennie kilka pocisków +4, to niezbyt wybitna właściwość, bo po prostu jest ich zbyt mało – zabrakło jednego zera...

W połączeniu ze Żmijowym Drzewcem, uderzenie tą mroczną halabardą może teraz zabić przeciwnika jednym uderzeniem – chyba że uda mu się przeżyć nagłą utratę głowy.
PARAMETRY:
Pozwala rzucać trzy razy dziennie Płaszcz strachu
Premia 3-18 punktów obrażeń przy każdym uderzeniu, chyba że ofiara wykona udany
rzut obronny przeciwko truciźnie
Przy każdym uderzeniu 10% szans na odcięcie głowy przeciwnikowi (bez możliwości
wykonania rzutu obronnego)
TraK0: +6
Obrażenia: 1k10 +6
Rodzaj obrażeń: kłute
Waga: 10
Opóźnienie: 3
Rodzaj biegłości: halabarda
Typ: 2-ręczna
Wymagana siła: 13
Nie może używać: druid, kapłan, mag, złodziej
Komponenty:
![]() |
+ |
![]() |
+ |
![]() |
= |
![]() |
Pustoszyciel +4 | Żmijowe Drzewce | 5000 | Pustoszyciel +6 |
Wersja dla pomniejszych pomiocików, czyli Pustoszyciel +4 jest w
posiadaniu Imixa z 2. poziomu Kryjówki Yaga-Shury. Żmijowe Drzewce – ma
Azamantes, lisz z 5. poziomu Twierdzy Strażnika, pojawia się po otwarciu jednej
z pieczęci do Uwięzionego. 5000 sztuk złota.
Uwagi: Broń +6, worpalna – 10% to bardzo dużo – bez rzutu obronnego, do tego dochodzą dodatkowe obrażenia od trucizny. Potężniejsi przeciwnicy i tak są odporni na efekt natychmiastowego zabicia jednym uderzeniem – dobry oręż na słabszych i średniaków. Płaszcz strachu na takim etapie gry nie jest zbyt skuteczny (choć nie można powiedzieć, że całkowicie nieprzydatny). Oczywiście jeśli atakujesz, to na Młyńcu lub Ulepszonym przyspieszeniu. Do obrażeń wliczana jest premia za siłę.

Teraz, kiedy jego rękojeść inkrustują Szafiry Gwiazdy, to małe ostrze stało się jedną z najbardziej niebezpiecznych broni w Krainach.
PARAMETRY:
15% prawdopodobieństwo, że po każdym udanym ataku użytkownik stanie się
niewidzialny na 60 sekund
Bełt Gwiazdy – przy każdym udanym trafieniu istnieje 5% prawdopodobieństwa
zadania dodatkowych 1k8 obrażeń od ognia i 1k8 obrażeń od elektryczności
TraK0: +6
Obrażenia: 1k4 +6
Typ obrażeń: kłute
Waga: 1
Opóźnienie: 0
Rodzaj biegłości: sztylet
Typ: 1-ręczna
Wymagana siła: 3
Nie Może używać: kapłan
Komponenty:
![]() |
+ |
![]() |
+ |
![]() |
= |
![]() |
Sztylet Gwiazdy +4 | Gwiezdny szafir | 5000 | Sztylet Gwiazdy +5 |
Sztylet Gwiazdy +4, Półlisz (Demilisz) na 5. poziomie Twierdzy
Strażaka (po wejściu rzuca Uwięzienie). 5 Gwiezdnych szafirów można znaleźć przy
zwłokach ognistych olbrzymów, 3 sztuki ma także Strażnik w Więzieniu Sfer w
Cieniach Amn. 5000 sztuk złota.
Uwagi: Najlepszy sztylet, lecz jak to sztylet dużo obrażeń nie zadaje, dodatkowo w opisie jest drobny błąd, premia do TraK0 wynosi +5, a zadawane obrażenia 1k4 +5. Są lepsze bronie, lecz jak nie masz jakieś innej, to wiadomo, że każda będzie dobra. Co do właściwości, to 15% nie jest mało, 5% niewiele, lecz przy kilku atakach na rundę szanse się zwiększają.

Dzięki magicznej cięciwie Gonda legendarny długi łuk Taralasha stał się jeszcze bardziej celny i potężny.
PARAMETRY:
Prędkość poruszania się zwiększona o 2 punkty
TraK0: +5
Waga: 1
Opóźnienie: 2
Rodzaj biegłości: długi łuk
Typ: 2-ręczna
Wymagana siła: 6
Nie Może używać: druid, kapłan mag złodziej
Komponenty:
![]() |
+ |
![]() |
+ |
![]() |
= |
![]() |
Taralash +4 | Cięciwa Gonda | 5000 | Taralash +5 |
Taralash +4 – po otwarciu jednej z pieczęci do Uwięzionego na 5.
poziomie Twierdzy Strażaka pojawia się wroga grupa, w tym także Łowczyni, łuk
znajdziesz przy jej zwłokach. Cięciwę Gonda ma Kapitan Egeissag z Kryjówki
Sendai. 5000 sztuk złota.
Uwagi: Bardzo dobry łuk, lecz mógłby być lepszy (Gesen i tak przydatniejszy). Premia do szybkości kumuluje się z Butami szybkości.

Pod działaniem magii Szponu Baalora, Topór Nieuległości stał się teraz jedną z najpotężniejszych broni. Za pomocą tego topora o worpalnym ostrzu, jednym uderzeniem można odciąć przeciwnikowi głowę.
PARAMETRY:
KP ulepszona o 1
Użytkownik odzyskuje 3 punkty życia na rundę
Zwiększa Kondycję użytkownika o +1
Przy każdym uderzeniu 10% szansa na natychmiastowe zabicie przeciwnika przez
odcięcie mu głowy
TraK0: +5
Obrażenia: 1k8 +5
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 5
Opóźnienie: 2
Rodzaj biegłości: topór
Typ: 1-ręczna
Wymagana siła: 10
Nie Może używać: druid, kapłan, mag, złodziej
Komponenty:
![]() |
+ |
![]() |
+ |
![]() |
= |
![]() |
Topór Nieuległości+3 | Szpon Balora | 5000 | Topór Nieuległości+5 |
Pomniejsza wersja topora (wiadomo, coś trzeba zrobić z czegoś),
czyli Topór Nieuległości+3 jest w posiadaniu twardogłowego minotaura Skały (jego
brat nazywa się Garock) z czwartego poziomu Twierdzy Strażnika. Szpon Balora –
ma go Berenn, ognisty olbrzym-kapłan z drugiego poziomu Kryjówki Yaga-Shury w
Maszerujących Górach. Dodatkowo drobny datek dla maluczkiego – 5000 złotych
monet.
Uwagi: Bardzo dobra broń, w niektórych przypadkach zwiększenie kondycji może leczyć postać. Worpalne uderzenie w Baldur’s Gate 2 to potęga, 10 % to naprawdę dużo (a co dopiero przy takim Młyńcu...), jeszcze z modyfikatorem -4 (Srebrny miecz ma 25 % szans, ale rzut obronny z modyfikatorem -2). Broń ma całkiem niezłe odporności i właściwości – regeneracja jest dość szybka, przy dłuższych walkach każdy ja doceni (warto zauważyć, że Pierścień Gaxxa ma słabszą regenerację). +1 do kondycji to sporo, szczególnie w przypadku takiego Korgana, właśnie dla niego broń będzie najlepsza (bo nie ma ona innej konkurencji). Do obrażeń wliczana jest premia za siłę.

Niezwykłe właściwości tego obdarzonego niezwykle potężnymi zaklęciami płaszcza świadczą o tym, że ochrona ciała może przybierać różne formy – między innymi krycie się przed wzrokiem wroga i ucieczkę.
PARAMETRY:
Raz dziennie można rzucać Ulepszone przyspieszenie ruchów
Raz dziennie można rzucać Ulepszoną niewidzialność
Klasa Pancerza: +2
Rzuty obronne: +2
Waga: 3
Komponenty:
![]() |
+ |
![]() |
+ |
![]() |
+ |
![]() |
= |
![]() |
Płaszcz ochrony +2 | Zwój "Niewidzialność" | Zwój "Ulepszone przyśpieszenie ruchów" | 20000 | Ulepszony płaszcz ochrony +2 |
Płaszcz ochrony +2 – Miasto Sahuaginów w skrzyni, trzeba rozwiązać
zagadkę chochlików. Zwój niewidzialności – np. Księgarz Łazarz w Archiwum Wiedzy
Tajemnej. Zwój Ulepszonego przyśpieszenia ruchów – np. Łazarz, Rzezimieszek w
Dzielnicy Mostów, Kupiec w Targowie (w namiocie). Chochlik zaczyna przeginać –
20 000 złota.
Uwagi: Nie można go nosić z magicznymi pierścieniami czy amuletami ochrony (kretyńskie ograniczenie), dlatego warto się wspomóc odpowiednim komponentem Ease of Use. Jeden z najlepszych płaszczy, już zwykły +2 jest dość mocnym przedmiotem, a ulepszony stał się jeszcze przydatniejszy – ze względu na dwa pomocne zaklęcia, które można rzucać. Ulepszone przyspieszenie zwiększa prędkość i podwaja ataki, a Ulepszona niewidzialność zapewnia +4 do rzutów obronnych i do Klasy Pancerza (premia wliczana do rzutów, nie do statystyk).

Widmowy Rodzaj czerpie teraz moc nekromancji z Czaszki Lisza i jest narzędziem nieświętej śmierci, która nigdy nie powinna była zostać wypuszczona w Krainy.
PARAMETRY:
Użytkownik zyskuje ochronę Sfery Negatywnej.
Raz dziennie można przyzwać Widmowe Ostrze. Ten tańczący miecz walczy w imieniu
tego, kto dzierży Widmowy Rodzaj przez 4 rundy. Widmowe Ostrze atakuje raz na
rundę i zadaje przy każdym uderzeniu 1k8 +3 obrażeń.
Raz dziennie pozwala zadać Uderzenie przebijające pancerz. Podnosi premię do
TraK0 do +10 na 3 rundy.
Obrażenia: 1k8 +5, 1k6 obrażeń od zimna
TraK0: +5
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 2
Opóźnienie: 1
Rodzaj biegłości: Sejmitar/Wakishashi/Ninja-To
Typ: 1-ręczna
Wymagana siła: 8
Nie Może używać: kapłan, mag
Komponenty:
![]() |
+ |
![]() |
+ |
![]() |
= |
![]() |
Widmowy rodzaj +4 | Czaszka lisza | 5000 | Widmowy rodzaj +5 |
Widmowy rodzaj +4 – trzeba zagrać z Aesgarethem na 3. poziomie
Twierdzy Strażaka. Czaszka lisza – leży w rurze tuż przy wyjściu z siedziby
Odamarona w Kryjówce Sendai. 5000 sztuk złota.
Uwagi: W zasadzie najlepszy sejmitar, ma całkiem niezłe odporności, w tym także na wysysanie poziomów. Widmowe ostrze szybko ginie i walczy zbyt krótko, zaledwie 4 rundy, o wiele ciekawsze jest przebijające pancerz uderzenie, mimo że trwa tylko 3 rundy znacznie polepsza TraK0, bo aż o 10 pkt. – to może się przydać. Obrażenia od zimna są też pomocne (jak każde obrażenia od żywiołów), wielu przeciwników jest wrażliwych na zimno, w tym także Melissana. Do obrażeń wliczana jest premia za siłę.

Zjednoczona ponownie z ręką pierwszego właściciela, Zagłada Hindo jest teraz kataną wartą najlepszego samuraja.
PARAMETRY:
Pozwala raz dziennie rzucać Większe przywrócenie
Zapewnia temu, kto jej używa, 10% odporności na magię
Zapewnia temu, kto nią włada, niewrażliwość na wszystkie formy magii śmierci
TraK0: +4
Obrażenia: 1k10 +4
Typ obrażeń: sieczne
Waga: 2
Opóźnienie: 0
Rodzaj biegłości: Katana
Typ: 1-ręczna
Wymagana siła: 6
Nie Może używać: druid, kapłan, mag
Komponenty:
![]() |
+ |
![]() |
+ |
![]() |
= |
![]() |
Zagłada Hindo +3 | Ręka Hindo | 5000 | Zagłada Hindo +4 |
Zagłada Hindo +3 – trzeba pokonać smoka (zielonego), który przebywa
w jaskini (powiedzmy) z testu odwagi na 5. poziomie Twierdzy Strażaka. Ręka
Hindo jest przy ciele mnicha w więzieniu Abazigala (pomieszczenie z Kuo-Toa i
żywiołakami). 5000 sztuk złota.
Uwagi: Jedna z najlepszych broni, a to ze względu na odporności, jakie zapewnia – Osłona przed śmiercią to potężne zaklęcie, lecz w tej katanie jest nieco zmodyfikowane, chroni m.in. przed śmiercią (z worpalnej broni), Dezintegracją i Petryfikacją oraz natychmiastową śmiercią – Słowem mocy: giń, Symbolem: śmierć, Zawodzeniem Banshee, Pięknem natury (lecz nie przed oślepieniem). Opis samego czaru – Osłona przed śmiercią – nie jest precyzyjny, tak właściwie chroni przed kilkoma zaklęciami magii śmierci – przed tymi tylko, które mogą spowodować natychmiastową śmierć (ale np. przed Plugawym uwiądem nie). Większe przywrócenie też się przydaje, zawsze można go użyć jako Uzdrowienia. Umagicznienie broni jest niezłe, choć mogłoby być lepsze, ale wystarcza (bo to broń bardziej defensywna), do tego zerowe opóźnienie i dodatkowe 10% odporności na magię. Bardzo przydatna w walkach głównie z magami, kapłanami oraz liszami. Do obrażeń wliczana jest premia za siłę.

Nie budzi zdziwienia fakt, że ta zbroja, wyprodukowana z łusek młodego smoka lodowego, chroni swojego właściciela przed chłodem i lodem.
PARAMETRY:
Zapewnia +50% odporności na zimno
3 razy dziennie umożliwia rzucenie Stożka zimna
Klasa Pancerza: -2
Waga: 5
Wymagana siła: 8
Nie Może używać: mag
Komponenty:
![]() |
+ |
![]() |
= |
![]() |
Łuski białego smoka | 5000 | Zbroja Łuskowa Białego Smoka |
Łuski białego smoka – w komnacie 11 (uwaga na pułapki), gdzie
przebywa Demon Upiór z Niewolnikami na 3. poziomie Twierdzy Strażnika. 5000
sztuk złota.
Uwagi: Jedna z najlepszych zbroi, dostępna już na początku Tronu Bhaala. Może ją nosić niemal każdy ze zbrojnych (oprócz Mściciela, maga i mnicha), w tym także Zmiennokształtny, Tropiciel czy złodzieje. Postacie mające zdolność krycia się w cieniu zachowają ją. Świetna odporność, niska Klasa Pancerza, Stożek zimna aż 3 razy dziennie – nosić, nie marudzić!

Lekkie, a mimo to wytrzymałe łuski Niebieskiego Smoka zapewniają doskonałą ochronę przed orężem wykorzystującym elektryczność i przed wszystkimi jej formami.
PARAMETRY:
Zapewnia +90% odporności na wszystkie błyskawice i ataki elektryczne
Klasa Pancerza: -1
Waga: 20
Wymagana siła: 15
Nie Może używać: bard, druid, mag, złodziej
Komponenty:
![]() |
+ |
![]() |
= |
![]() |
Łuski niebieskiego smoka | 5000 | Zbroja Płytowa Niebieskiego Smoka |
Łuski niebieskiego smoka – zabiera się je ze zwłok Abazigala.
Jeszcze tylko 5000 sztuk złota i gotowe.
Uwagi: Bardzo dobra zbroja płytowa, zapewnia jeszcze dodatkowe premie przeciwko określonym typom broni: +4 przeciwko siecznym, +3 przeciwko kłutym i pociskom. Ataki oparte na elektryczności są używane niemal przez wszystkich wrogich magów. Razem z próbą w Piekle lub przedmiotami spokojnie można uzyskać ponad 100% odporności na ten żywioł, szkoda tylko, że tak późno się ją zdobywa.