Mechanika | Postaci | Ekwipunek | Magia | Profesje | Solucja | Ciekawostki

Klasy i podklasy | Twierdze | Premie klasowe | Zdolności | Dwuklasowość


by Vaelleas Baenre


Wstęp

Żeby objąć panowanie nad twierdzą, należy wykonać zadanie uratowania dziecka Garrena na Wzgórzach Wichrowych Włóczni. Zabicie Firkraaga jest opcjonalne, a nawet, co więcej, w tym przypadku niewskazane - można stracić znaczną liczbę punktów doświadczenia. Najważniejsze, żeby pomóc dziecku Garrena, bez tego nie będzie możliwości zdobycia twierdzy. Po tym porozmawiaj z Garrenem, zainkasujesz 45500 PD, szczęśliwy tatuś skieruje cię do Prałata w Zakonie Promiennego Serca. Pomów z Prałatem Wasselanem (reputacja nie może być niższa niż 10 pkt!) - zaproponuje ci służbę w Zakonie. Jeśli się nie zgodzisz, to zgodnie ze słowami prałata nie będzie drugiej szansy, jeśli zgodzisz - idź do Sir Williama Reirraca, który zleci ci pierwsze zadanie. Przed rozmową warto odpocząć, zapamiętać czary, „chlupnąć” wiecznomiód albo piwo...



Zadanie I

Na początku dostaniesz pokój, jednak okaże się, że długo się nim nie nacieszysz, bo musisz wyruszyć w ciągu godziny. Czeka cię pierwszy sprawdzian w Szlachetnym Zakonie. Musisz się udać na najdalszy kraniec Wzgórz Umar, gdzie znajdziesz obleganą grupę rycerzy. Trzeba ich uratować. Wbrew temu, co powiedział Sir William, nie trzeba wyruszać natychmiast, jednak lepiej się pospieszyć - na wykonanie zadania są 3 dni, po tym czasie rycerze umrą. W zależności, jak postąpisz i ilu żołnierzy przeżyje, czeka się chwała lub klęska...

1. Jeśli nie wyruszysz na Wzgórza Umar w ciągu 3 dni, wszyscy rycerze zginą, a ciebie wyrzucą z zakonu, dostaniesz dodatkowo karę -2 pkt. reputacji.

2. Jeśli wyruszysz na Wzgórza Umar (nim upłyną 3 dni), na miejscu powita cię Sir Alynar i zaprowadzi na miejsce walki. Dwa Ettiny - po 5000 PD, Ogrzy mag - 750 PD, 2 Orków - po 65 PD, 2 Orków Łuczników - po 35 PD (hehe). Nie powinno być problemów - porządny atak magią lub/i mieczem załatwi sprawę w kilka rund (choćby Błyszczący pył, Spowolnienie, Emocje - lepiej nie używać czarów obszarowych, bo rycerze staną się wrodzy). Uważaj na rycerzy zakonnych (Elotte, Grady i Shamus), gdyż za każdego jest 2500 PD premii. Po walce można wrócić do zakonu lub odpocząć. Pogadaj z Williamem, zdobędziesz 2500 PD + kolejne 2500 za każdego uratowanego paladyna, w sumie można zdobyć 10000 PD. Nawet, jeśli wszyscy rycerze zginą, zachowasz twierdzę i będzie można kontynuować misje w zakonie, ważne jest, żeby przed upłynięciem 3 dni pojawić się na Wzgórzach Umar. Od razu otrzymasz kolejne zadanie.



Zadanie II

Baron Metrich chce usunięcia pewnej liczby bezdomnych. Uznał, że ostatnie akty przemocy przeciwko jego ludziom są do tego wystarczającym powodem. Musisz udać się w neutralne miejsce, do tawerny na Wzgórzach Umar (Imnesvaile) i przywrócić porządek. Po dotarciu na miejsce spotkasz paladyna Krolusa, który zaprowadzi cię do barona i oznajmi, żeby trzymać się blisko jego boku. Baron nie życzy sobie, aby przed spotkaniem z kimkolwiek rozmawiać. Dziwne, nieprawdaż? Idź za nim aż dojdziesz do tawerny, spotkasz przed nią 3 wieśniaków - Pardo, Brunsona i Moreno (nazywany też Mereno). W zależności jak postąpisz, przyniesie to różne konsekwencje, lepiej uważać na to, co się mówi i robi, bo przy całkowitym niepowodzeniu można zostać nawet wydalonym z zakonu. To zadanie ma wiele opcji, które różnią się niuansami, ogólnie rzecz biorąc jak na paladyna przystało, można podążyć ścieżką dobra lub z niej zboczyć...

1. Jeśli pozabijasz bez pytania wszystkich farmerów i barona, zostaniesz wyrzucony z zakonu.

2. Jeśli porozmawiasz z farmerami, dowiesz się, że baron chce przejąć władzę nad ich ziemią, od jakiegoś już czasu próbuje przepędzić farmerów - nakładał na nich wysokie podatki, palił i napadał! Farmerzy zabili ludzi barona, ponieważ ci chcieli zagarnąć ich ziemie, które wcale nie należą do barona. Wejdź do środka i w czasie rozmowy stań po stronie farmerów. Okaże się, że baron jest niezrównoważonym tyranem, pomimo tego, że twoim zadaniem było udzielenie mu pomocy, trzeba będzie z nim walczyć. Czarnoksięski Amon - 8000 PD (uwaga na Chaos, Ognistą kulę i Słowo mocy: ogłuszenie), Baron Metrich - 3650 PD, Piechur Metricha - 2600 PD, Piechur Metricha - 3400 PD. Lanka i jej (czasem Lanka zamienia się w Lanka - mężczyznę...) asystentka Lette zobaczą prawdziwe oblicze barona i odejdą. Jak wyjdziesz z tawerny, farmerzy podziękują za rozwiązanie konfliktu, po powrocie do zakonu i rozmowie z Williamem otrzymasz 25500 PD, Reirrac powie, że zakon poprze twoje działania względem Barona, gdyż to, co mówił okazało się kłamstwem i nie można było pozwolić mu, by tak dalej postępował.

3. Możesz odmówić baronowi (balonowi?) udzielenia pomocy, jednak zmusi to go do wysłania własnych ludzi przeciwko nielegalnym osadnikom zajmującym sporne tereny. Skończy się to rzezią. Reirrac nazwie to kłopotliwym niepowodzeniem i stwierdzi, że nie sprawdziliście się (towarzyszu paladynie!). Celem zadania było zaprowadzić pokój, a nie zrzucać problem na kogo innego... Na pocieszenie otrzymasz 5000 PD i kolejne zadanie.

4. Możesz pozbyć się osadników zgodnie z zaleceniami barona (porozmawiaj odpowiednio z nimi i ich „przekonaj”), jednak Reirrac kwaśno doda, że okazali się oni jedynie farmerami, a baron mógł być fałszywy. Trzeba było dobrze przyjrzeć się tej sprawie!. Na otarcie łez - 10000PD.

5. Podobnie jak w poprzedniej opcji, możesz pozbyć się osadników na polecenie barona, jeśli rozmawiałeś wcześniej z farmerami, to podczas rozmowy z baronem można mu wspomnieć, że ziemie nie należą prawnie do niego (Jest mały problem. Jeden z farmerów twierdzi, że ziemia należy do nich, a nie do ciebie... i Mam informacje z kilku źródeł, że próbujesz zagarnąć ziemię, która nie należy prawnie do ciebie...). Baron nie będzie miał racji, mimo że będziesz o tym wiedział, to jeśli usuniesz farmerów zgodnie z jego poleceniem, William Reirrac nie będzie do końca zadowolony, stwierdzi, że nie było w interesie pomagać baronowi, skoro nie miał racji. Jego mecenat jest cenny, ale nie tak bardzo jak wiara, którą stracono u tych, którym wyrządzono krzywdę. Za zadanie otrzymasz jednak 15000 PD. Jeśli podczas rozmowy z Reirrakiem powiesz, że nie... znane mi były żadne takie dowody, ten się zbulwersuje i powie, że udzieliliście pomocy Baronowi, pomimo oskarżeń, jakie wniesiono przeciw niemu, a teraz utożsamiacie się z jego złem, okłamując go! Sir William nie może tego puścić płazem - zostaniesz usunięty z zakonu! Więc lepiej zachować odrobinę ostrożności przy odpowiedziach.

6. Jeśli zabijesz osadników, mimo tego, że wiedziałeś o tym, że to oni mają rację (trzeba z nimi porozmawiać), Reirrac wyrzuci cię z zakonu, bo twoim zadaniem było przywrócić porządek, a nie pomagać despocie w zabijaniu farmerów.

7. Jeśli zabijesz ich, a nie wiedziałeś, że mają rację (czyli nie rozmawiałeś z nimi) zostaniesz w zakonie, lecz nie otrzymasz PD.



Zadanie III

Od Sir Williama dowiesz się, że cała rodzina Jutrzenków (Morningaleów) została wymordowana za udział w walce o zniesienie niewolnictwa. Ocalała tylko Tyrianna - twoim zadaniem będzie udanie się do ich domu i pilnowanie Tyrianny aż do przybycia jej wujka - Hurgisa Baltezana. Jej dom znajduje się w dokach, obok świątyni Oghmy. W środku spotkasz paladyna Franco, którego masz zmienić. Tyrianna siedzi na piętrze, jest po prostu upierdliwa - ciągle będzie grymasić, później zejdzie do ciebie i powie, że widziała coś za oknem. Po chwili w domu pojawi się 4 zabójców, trzeba się wykazać refleksem, bo jeden z nich będzie próbował wejść na górę i zabić dziewczę, więc zabij wszystkich (oprócz dziewczyny oczywiście) jak najszybciej i sprawdź na piętrze czy jakiś nie prześlizgnął na górę - w sumie 14000 PD. Pogadaj z dziewczyną (Szoruj na górę, brzdącu! Ja zadecyduję o tym kiedy będziesz mogła bezpiecznie wyjść! - hehe) i zejdź na dół, po chwili pojawi się wuj Tyrianny - prawdziwy lub fałszywy. Żeby to sprawdzić rzuć Wykrycie zła lub Poznanie charakteru:

1. Jeśli okaże się, że Hurgis jest dobry, możesz oddać Tyriannę, po czym wrócić do zakonu.

2. Jeśli okaże się, że Hurgis jest zły - zabij go i wróć do zakonu zdać raport. Po zabiciu (tylko fałszywego oczywiście) porozmawiaj jeszcze z Tyrianną i powiedz, żeby poczekała do czasu, aż nie skontaktujesz się z zakonem (dostaniesz dodatkowe 5000 PD).

3. Jeśli oddasz dziewczynę fałszywemu Hurgisowi czy w ogóle zdarzy się, że zginie, zostaniesz wydalony z zakonu.

Nagrodą za dobrze wykonanie zadania będzie 25000 PD (jeśli wykryłeś fałszywego Hurgisa i go zabiłeś, jeśli oddałeś prawdziwemu - bez PD), Pawęż +2, Zbroja Płytowa +2 „Duma Legionu”, zaś w przypadku upadłych paladynów odzyskanie profesji (przynajmniej tak powinno być, jednakże opcja ta powoduje tylko wzrost reputacji - postać nadal jest upadłym, niestety). Jeśli nie zabiłeś jeszcze Firkraaga, otrzymasz ostatnie zadanie - odzyskania świętego artefaktu od Czerwonego Smoka. Jeśli smok już nie żyje - nie będzie następnego zadania.



Zadanie IV

Wyznaczone zostanie ci ostateczne zadanie, naprawdę przerażająca misja (uaaaa!) - Firkraag, czerwony smok, posiada najwspanialsze narzędzie dobra (bez jaj!) - Świętego Mściciela. Trzeba udać się na Wzgórza Wichrowej Włóczni, by stawić czoła straszliwej bestii i odebrać jej świętą relikwię. Gdy zabijesz smoka wróć do Williama, paladyn będzie pod ogromnym wrażeniem, dostaniesz 35000 PD i pozwolenie na władanie Karsomirem.



Zakończenie

Plusem twierdzy paladyna jest to, że zadania są krótkie, konkretne i nie trzeba czekać kilku dni, żeby dostać następne. Dodatkową zaletą jest pokoik w murach Zakonu Promiennego Serca (można w nim nawet odpoczywać, o!).

Krótka informacja dla upadłych, wyrzuconych paladynów i w ogóle wszystkich postaci - rycerzy zakonnych można zabić, nie traci się przy tym reputacji, a można dodatkowo zdobyć ok. 50000 PD za ich wykończenie (za Prałata jest 25000 PD...).

Hall of Fame