by Chrzuszczu (+ uzupełnienia by Dead), maps by Kminka

Początek
Nie do końca masz świadomość chwili, gdy Łupieżca umysłu umieszcza kijankę w Twojej głowie. Ponownie tracisz przytomność, a następną rzeczą, jaką pamiętasz, jest brutalna pobudka spowodowana atakiem na statek. Kapsuła otwiera się, a Ty możesz wyjść i eksplorować spadający nautiloid (1). Udany rzut na Śledztwo o ST (stopniu trudności) 10 pozwoli Ci zbadać kadź, stojącą naprzeciwko miejsca Twojego niedawnego spoczynku, jednak dotknięcie jej spowoduje całkowity rozpad. Niedaleko możesz znaleźć martwego Łupieżcę, mającego topaz, warty 60 sztuk złota (SZ), a wyżej chrząstkową skrzynię. W środku znajdziesz złoto, kwasową strzałę (może się przydać, jeśli dysponujesz bronią dystansową) i ognisty bursztyn, służący jako jeden ze składników ognia alchemicznego – znakomitego środka podpalającego. Po północnej stronie pomieszczenia, również na górnym poziomie, stoi stolik z onyksem i tabliczką z runami. Idąc dalej, możesz otworzyć kolejną skrzynię, jednak tam znajduje się wyłącznie drobna ilość złota. Nie polecam rozbijać bulw solankowych, a jeżeli już koniecznie umoczysz się w żrącej brei, możesz użyć stanowiska do regeneracji, znajdującego się zaraz przy wyjściu (zwieracz po zachodniej stronie).

My
Oto kolejne pomieszczenie (2), w którym łupieżcy dokonywali potwornych eksperymentów. Na stole zaraz przy wejściu możesz okraść truchło goblina ze złota, jednak najciekawsze znalezisko znajduje się w południowej, górnej części. Dostać się tam możesz za pomocą aktywowania aparatury nerwowej, uruchamiającej windę na wyższe piętro. Dostrzeżesz tam Myrnatha, u którego atak przerwał operację na otwartym mózgu. Organ jest żywy i usilnie prosi cię o uwolnienie z krępującej ruchy elfiej głowy. Możesz wyjąć go pomyślnymi rzutami na Siłę (ST 10) oraz Zręczność (również ST 10). Jeżeli chcesz mieć jeszcze więcej szans, polecam użyć również Śledztwa (ST 10) przed jakąkolwiek fizyczną interakcją. Dostrzeżesz wówczas obrzęk, dzięki któremu zdobędziesz ułatwienie do wyciągnięcia mózgu za pomocą Medycyny (ST 10). Oczywiście nic nie stoi na przeszkodzie, aby go po prostu zniszczyć, jednak musisz się na to zdecydować przed jakimikolwiek czynnościami rozluźniającymi galaretowaty narząd z czaszki. Ostatecznie jest możliwość, aby sympatyczny Pożeracz intelektu towarzyszył Ci w dalszej podróży po nautiloidzie (nawet po udanym teście na Zręczność o ST 15, w którym próbujesz zrobić w nim dziurę), co więcej, będzie skory do udzielenia kilku informacji na temat miejsca Twojego pobytu. Statek płonie, więc najwyższy czas poszukać z niego drogi ucieczki.

Zewnętrze statku
W drodze do dalszej części statku (3) poznasz swoją pierwszą towarzyszkę – Lae’zel (githyankę, która tak samo jak Ty jest zakażona tajemniczą kijanką). Chwilę później stoczysz pierwszą, dość prostą walkę z trzema Diablikami (4). Zdobędziesz wówczas 50 PD (punktów doświadczenia), a z ciał pokonanych możesz zebrać toporek, sejmitar oraz lekką kuszę. Obok leżą również zwłoki Łupieżcy, posiadającego miksturę leczniczą oraz bulwę próżni. Ponownie, jeżeli Ty lub Lae’zel doznaliście obrażeń, po drodze znajduje się stanowisko do regeneracji, odnawiające wszystkie komórki czarów oraz zdrowie. Zaraz obok niego leży martwy opętaniec, którego przeszukanie dostarczy Ci kolejną miksturę leczniczą, krótki miecz i prostą szatę o KP (klasie pancerza) 10. Wspinając się po siatce tętniczej i wchodząc przez kolejny zwieracz, wkraczasz do pomieszczenia z dwoma rozgałęzieniami (5).

Cela Posępnego Serca
Naciśnięcie przycisku na konsoli naprzeciwko wejścia aktywuje kolejną walkę z dwoma kultystami, złożonymi wcześniej w ofierze. Za pokonanie ich otrzymasz 20 PD. W jednej z kapsuł po północnej stronie jest zamknięta Twoja kolejna kompanka – Posępne Serce (obok leży plecak do przeszukania). Jeżeli rzucisz wystarczająco dużo na Wiedzę Tajemną (ST 7), możesz rozszyfrować, jaka magia stoi za zablokowaniem drzwiczek. Wyczujesz wtedy runy, które posłużą do użycia mechanizmu zaraz obok błagającej o pomoc kobiety (szanse są większe, gdy jesteś magiem). Kolejne udane rzuty o ST 10 oraz ST 2 uwolnią kleryczkę, która dołączy do grupy ewakuacyjnej. Jeżeli nie masz wystarczająco dużo zdolności magicznych, zerknij na konsolę. Dostrzeżesz wtedy puste gniazdo, do którego należy coś włożyć.

Droga ku mostkowi
Aby kontynuować otwieranie kapsuły, udaj się do wschodniego pomieszczenia (6). Z pierwszych zwłok opętanej kobiety możesz zabrać klucz (oraz broń, jeżeli potrzebujesz). Zwrócisz uwagę na uśpionego więźnia w kapsule na środku, ale nie martw się tym. Idąc dalej, możesz zabrać dwie mikstury lecznicze i okraść truchło kolejnego opętańca z naszyjnika z brązu oraz mistycznej runy. Wróć do Posępnego Serca. Na drobnym ołtarzu znajdziesz ozdobną skrzynię, którą możesz otworzyć za pomocą wcześniej znalezionego klucza. a obok leży wypolerowany naszyjnik. Po wyczyszczeniu pomieszczenia możesz w końcu uwolnić kobietę w mniej mistyczny sposób, wkładając runę w puste gniazdo (otwarcie kapsuły to rzut o ST 2, nie licząc testu na Wiedzę Tajemną o ST 10). Otrzymasz 5 PD. Teraz możesz udać się do południowego zwieracza, prowadzącego na mostek (7).


Mostek
Kolejny raz możesz się zregenerować, co szczególnie polecam, jeżeli interesuje Cię ciekawe osiągnięcie oraz bardzo dobra broń na start przygody w Faerûnie. Wkraczasz do pomieszczenia nawigacyjnego (8), gdzie z miejsca zaatakują Cię dwa Diabliki i Pomniejszy przeklęty odyniec. Walka z nimi jest bardzo prosta i nie powinna sprawić najmniejszych problemów (otrzymasz za nią łącznie 23 PD). Ciekawie robi się w momencie, w którym zbliżysz się do Łupieżcy umysłu (który myśli, że jesteś opętany), walczącym z komendantem Zhalkiem. Można go pokonać (choć nie jest to wymagane), ale musisz utrzymać Łupieżcę przy życiu. W tym celu przydadzą się lecznicze umiejętności Posępnego Serca oraz ataki Twojej kompanii. Gdy Zhalk pokona swojego przeciwnika, jest w stanie w następnej turze powalić dwójkę Twoich towarzyszy podczas jednej akcji, więc polecam trzymać się mackowatego stwora. Na dodatek po kilku turach z pomocą przychodzą mu Kambiony, tak że do tego czasu należy uporać się z czartem.
Porada: Jeżeli nie masz już siły, to polecam przed samą walką zamienić jakąkolwiek umiejętność Posępnej na Rozkaz i użyć mocy Puść na Zhalku (55% szans na sukces). Możesz wtedy przekazać którejś z postaci jego Ostrze Wiecznego Płomienia, a on sam będzie zadawał po 6 PW (Punktów Wytrzymałości) naszemu Łupieżcy.
Po dokonaniu tego chwalebnego czynu, zdobyciu 75 PD oraz zyskaniu świetnej broni, możesz ruszyć przynajmniej jedną z postaci (reszta nie musi być przytomna) w kierunku przekaźnika. Po połączeniu macek, statek ucieka z Avernusa, a Ty spadasz na sielską plażę, mając w głowie kijankę Łupieżców. Twoją misją jest znalezienie remedium na to nietypowe schorzenie…

