Mechanika | Postaci | Ekwipunek | Magia | Profesje | Solucja | Ciekawostki

Klasy i podklasy | Twierdze | Zdolności


by Alvarez

Wprowadzenie


Wojownik nie ma żadnych specjalnych zdolności w przeciwieństwie do paladyna czy łowcy, jednak świetnie sprawuje się w walce wręcz, bowiem może osiągnąć wielkie mistrzostwo w dowolnej broni – ma możliwość przydzielenia aż 5 punktów biegłości, co dodaje mu +2 do TraK0, +3 do obrażeń, -3 do opóźnienia i dodatkowe pół ataku na rundę. Po zainstalowaniu poprawki "Prawdziwe Wielkie Mistrzostwo" z BG2 Tweak Packa premie te zmienią się na następujące: +3 do TraK0, +5 do obrażeń i dodatkowe półtora ataku na rundę. Wojownik po 7. i 13. poziomie otrzymuje dodatkowo pół ataku na rundę. Poza tym ma najwięcej możliwych dróg rozwoju - może dwuklasować na kapłana, maga, druida oraz złodzieja. Liczba punktów wojownika ustalana jest rzutem kością K10. Twierdzą wojownika jest warownia D'Arnise. W Cieniach Amn może dobrnąć do 19. poziomu, a w Tronie Bhaala do 40.



Tworzenie postaci


Jeśli chcesz uniknąć beznadziejnego losowania punktów życia, przed przystąpieniem do tworzenia postaci zmniejsz poziom trudności na najłatwiejszy. Powtarzając czynność przed każdym awansem postać będzie uzyskiwała maksymalne rzuty, aż do 9 poziomu włącznie, później poziom trudności nie ma znaczenia - przyrost punktów życia jest stały i wynosi 3 PŻ na poziom. Nie trzeba się uciekać do takich 'trików' po zainstalowaniu komponentu BG2 Tweak Packa dającego maksymalną liczbę punktów życia przy awansie.



Rasa i charakter


W przypadku ras istnieje największy wybór – każda może zostać wojownikiem, każda też ma własne zalety i wady. Premie rasowe są bardzo różne, może zacznijmy od rzutów obronnych, premia ta przysługuje Krasnoludom, Niziołkom oraz Gnomom. Krasnoludy oraz niziołki za za każde 3½ pkt. kondycji +1 do rzutów przeciw śmierci, różdżkom oraz czarom, tak więc przy 18+ punktach kondycji premia ta wyniesie aż +5. Gnomy otrzymują nieco mniejsze premie - bonusy nie dotyczą rzutów przeciw śmierci. Najsłabsze rzuty obronne mają Półorki, po prostu tragedia, szczególnie w początkowej fazie gry - byle dominacja rzucona przez wrogiego maga i już tracimy kontrolę. Niektóre rasy lepiej posługują się określonymi rodzajami broni, i tak Niziołki otrzymują +1 do TraK0 i obrażeń przy posługiwaniu się procami i strzałkami, zaś Elfy tą samą premię gdy władają łukami oraz mieczami (katanami, sejmitarami itp.). Półelfy oraz Elfy powinny mieć wrodzoną rasową odporność na zauroczenia i magię usypiającą (odpowiednio 30 i 90%), jednak nie mają, po raz kolejny naprawia to odpowiedni komponent BG2 Tweak Packa. Może teraz przejdźmy do modyfikatorów cech - Półorki otrzymują bardzo przydatne premie +1 do siły i kondycji, jednak otrzymują karę -2 do inteligencji, co jednak ma niewielkie znaczenie, 19 pkt. siły zapewni im dodatkowo +3 do TraK0 i +7 do obrażeń, a 19 pkt. kondycji taką samą premię, jaką mają krasnoludy (1k10 +5 do punktów życia na poziom do 9. poziomu, znacznie mniejszą podatność na zmęczenie i odurzenie). Gnomy otrzymują premię do inteligencji kosztem mądrości. Elfy kosztem kondycji otrzymują premię do zręczności, co polepszy KP i TraK0 przy używaniu broni strzeleckich. Niziołki otrzymują premię do zręczności kosztem siły, jednak cechy można w grze dość łatwo podwyższyć stale lub tymczasowo, siłę w szczególności, więc ta kara nie jest specjalnie dotkliwa.f Krasnoludy otrzymuje premię do kondycji, kosztem charyzmy i zręczności. Jednak kobiety krasnoludów wyglądają tak samo jak mężczyźni (również mają brody), więc konieczna raczej będzie zmiana avataru postaci (Shadow Keeper – zakładka Appearance). Półelfy mają największy spośród wszystkich ras wybór wieloklasowości, poza tym oprócz spiczastych uszu i wychudzonej sylwetki niczym się od ludzi nie różnią. Ludzie żadnych premii nie otrzymują, jedyną ich zaletą jest możliwość dwuklasowania, jeśli zamierzasz stworzyć taką postać, pamiętaj, żeby określone cechy miały minimalny poziom 17 pkt. (zręczność dla złodzieja, mądrość dla kapłana, inteligencja dla maga, mądrość i charyzma dla druida), dodatkowo siła wojownika musi wynosić minimum 15 pkt. Zdwuklasowany wojownik po aktywacji pierwotnej klasy nadal może przydzielić 5 punktów biegłości w daną broń (tak jak Anomen).

Wybór nie jest łatwy, jednak jakoś trzeba go dokonać, jeśli mamy zamiar dwuklasować postać jedyną opcją jest człowiek, jeśli nie - sprawa się komplikuje. Wybór półelfa nie ma sensu - brak jakichkolwiek premii go dyskwalifikuje - lepiej od niego wybrać człowieka (gdybyś się nagle rozmyślił co do duala), albo gnoma - jego modyfikatory cech są dla wojownika nieistotne, jednak premie do rzutów jak najbardziej. Półork na pierwszy rzut oka jest materiałem idealnym, premie do dwóch kluczowych cech to coś czym trudno pogardzić, jednak ze względu na wspomniane rzuty można go puścić w niepamięć. Nienajgorszym wyborem będzie elf, szczególnie jeśli zwykliśmy walczyć na dystans - premia do zręczności oraz do TraK0 i obrażeń przy używaniu łuków czyni z niego bardzo dobrego strzelca, oczywiście gorszego od podklasy łowcy - łucznika, jednak bardziej uniwersalnego, będzie mógł bez problemów przechodzić z walki na dystans do zwarcia, gdzie lepiej od innych ras poczyna sobie z mieczami. Pozostały Krasnoludy i Niziołki - rasy które cenię najwyżej, właśnie ze względu na bajeczne rzuty, premia do kondycji u krasnoludów da im dodatkowy 1 pkt. życia na poziom w porównaniu do Niziołków, co na wyższych poziomach robi sporą różnicę, jeśli nie zamierzamy walczyć na dystans będzie to dobry wybór, gorsze KP traci na znaczeniu - w późniejszych etapach gry wrogowie i tak trafiają prawie za każdym razem. Niziołki dzięki premii do zręczności lepiej walczą na dystans (przykładem jest Mazzy), kara do siły jest mało istotna biorąc pod uwagę łatwość z jaką tę cechę możemy podnieść - w grze znajdziemy Pasy siły oraz całą masę mikstur ją podwyższających. Wyboru najlepiej dokonać wśród ostatniej trójki, w mojej ocenie najlepszym wyborem jest krasnolud a zaraz za nim niziołek.



Cechy postaci


Ustal zręczność i kondycję na maksymalnym poziomie, siłę również warto ustawić na najwyższym poziomie, jednak łatwo ją w późniejszym etapie gry podwyższyć nawet do 25. Minimum 9 punktów inteligencji będzie o tyle przydatne, że będzie można używać różdżek i zwojów ochronnych (zielonych), jednak warto ustawić tą cechę jeszcze dwa punkty wyżej - dzięki temu postać wytrzyma dwa ataki przez wyssanie inteligencji, tak często stosowane przez łupierzców umysłu (spadek dowolnej cechy do zera powoduje śmierć). Wysoka mądrość wbrew powszechnemu przekonaniu nie wpływa na modyfikator rzutów przeciwko zauroczeniom, nie ma więc z wysokiej wartości tej cechy żadnego pożytku poza nieistotną dla wojownika premią do wiedzy. Charyzma modyfikuje współczynnik reakcji, wpływa na ceny i niektóre opcje dialogowe, jednak już na początku można zdobyć kilka przedmiotów, które umożliwiają podniesienie tej cechy do wartości powyżej 20 pkt. (Pierścień wpływu na ludzi, Ostrze róż, Płaszcz nimfy), zakładanie i zdejmowanie ww. przedmiotów może być jednak męczące (tym razem dla Ciebie, nie postaci), warto więc mieć ją na wysokim poziomie, więc jeśli zostanie trochę punktów do rozdzielenia warto zainwestować je właśnie w tą cechę ze względu na komfort gry.



Biegłości


Pierwszopoziomowy wojownik ma na starcie 4 punkty biegłości, każdy następny zdobywa co trzy poziomy. Najogólniej rzecz biorąc jeden z najbardziej efektywnych i skutecznych stylów w walce, to walka dwiema broniami, pozostałe style nie będą raczej tak dobre pod względem wydajności. Styl walki jedną bronią nie oferuje niczego ciekawego, jest to opcja raczej dla złodziei niż wojowników, walcząc mieczem i tarczą będziemy mieli lepszą nawet o 5 punktów klasę pancerza, jednak w późniejszym etapie gry nie będzie miało to żadnego znaczenia, gdyż przeciwnicy i tak będą trafiać niemalże za każdym razem. W Tronie Bhaala dopiero KP poniżej wartości -20 może spełniać swoje zadanie. Z kolei walka bronią 2-ręczną nie daje zadowalającej liczby ataków (maksymalnie 3 i to z butami szybkości i/lub Rękawicami niezwykłej specjalizacji), ponadto bronie 2-ręczne co dziwi nie zadają wcale wiele większych obrażeń, nie ma wielkiej różnicy między 2K4 (półtoraki), 1K8 (miecze długie), a zadawanymi przez nie 1K10 (zresztą to tyle samo co 1-ręczne katany). Jeśli chodzi o biegłości – przydziel na początek 2 lub 3 punkty w styl walki dwoma broniami, a resztę punktów w wybraną broń, staraj się dążyć do tego, żeby osiągnąć jak najszybciej wielkie mistrzostwo (5*) w danym typie broni, nie przydzielaj po 1 punkcie biegłości w kilka rodzajów broni, w grze jest ich wystarczająco dużo, że nie powinno być problemu ze znalezieniem właściwej. Od razu zdecyduj czy walczysz bronią 2-ręczną czy 1-ręczną, inwestowanie w oba typy jest zwykłym marnotrawstwem. Z każdego typu broni znajdzie się jakiś godny polecenia egzemplarz, jednak w przypadku niektórych zdobycie go ma miejsce za późno, by daną biegłość rozważać. Dopiero w Tronie Bhaala problem znika, gdyż każda broń od Caspiego jest świetnym orężem. Warto mieć biegłości w dwóch broniach zadających różne typy obrażeń, niektórzy wrogowie są odporni na określony typ - np. Gliniane golemy możemy zranić tylko bronią obuchową, oczywiście możemy chwycić w rękę broń w której nie mamy biegłości, jednak otrzymamy wtedy karę -2 do TraK0 a liczba ataków zostanie ustalona na 1, co nie jest zbyt efektywne (można wręcz rzec, że w ogóle ;). Bardzo ważna jest szybkość dostępności lepszych okazów poszczególnych broni, wielu wrogów jest odpornych na konkretne umagicznienie, lub też rzuca mało czary takie jak Opończa, więc dobrze by było mieć stosunkowo szybko jakąś broń +3.

Pamiętaj, że jeśli zamierzasz zdwuklasować postać, to jej druga klasa może nie pozwalać na używanie określonych typów broni w zależności od jej etosu, przykładowo wojownik/kapłan jest ograniczony do broni obuchowych (z pewnymi wyjątkami – np. bronie z czarów), więc jeśli przydzielisz punkty biegłości np. w katany, to na nic Ci się już nie przydadzą. Podobna sytuacja występuje u druida – w jego przypadku będzie mógł się posługiwać sejmitarami, maczugami, sztyletami, strzałkami, procami, kijami. Przy wyborze biegłości drugiej klasy nie przydzielaj punktów w tę biegłość, w którą przydzieliłeś punkty jako wojownik – wartości nie kumulują się i może okazać się, że zmarnowałeś kilka punktów. W przypadku zdwuklasowania na maga lub złodzieja po odblokowaniu pierwotnej klasy, będziesz mógł używać wszystkich broni, tak jak wojownik, jednak chcąc sztyletować warto pamiętać, którymi broniami jest to możliwe (jeśli nie pamiętasz, zobacz art Kinskiego o ciosie w plecy). Wyboru biegłości można dokonać wg własnych upodobań – polecam topory i cepy bojowe, dalej katany, młoty bojowe, miecze długie i półtoraręczne i sejmitary (więcej w ekwipunku).



Ekwipunek


Może zacznę od jednej z najważniejszych części wyposażenia każdego wojownika, czyli dobrej zbroi, wszelkiego rodzaju zbroje paskowe czy ćwiekowane puśćmy w niepamięć, dla zbrojnego warto rozważać tylko zbroje ciężkie, należy jednak pamiętać, że postać może nosić tylko 1 magiczny przedmiot z premią do KP na raz. W Lochach Irka niczego interesującego nie znajdziemy, zresztą na mefity i gobliny wystarczy to co jest. Po wyjściu na powierzchnię otwierają się przed nami horyzonty, u Deidre na Targu Przygód możemy zakupić w miarę przyzwoitą Zbroję Płytową Baldurana, jednak na początku gry kosztuje fortunę, więc jesteśmy zmuszeni rozejrzeć się za czymś innym, w Kanałach pod dzielnicą świątyń hasa sobie Tarnor Topornik w Pełnej Zbroi Płytowej +1, gdy padnie trupem na nic mu się ona już nie przyda, wiadomo więc co z nią robimy. Na jakiś czas to co jest wystarczy, po zabiciu smoczka o wdzięcznym imieniu Thaxll'ssillyia wykuwamy Łuskę Smoka Cieni, zapewnia co prawda gorszą KP, ale odporność na kwas jest cenniejsza niż ten jeden punkt do KP, nieco później - po zatłuczeniu Firka, możemy wykuć pancerz, który wystarczy nam już przez większość gry, później zdobywana Zbroja Jelenia nie ma do niej wyskoku, Zbroja Gorgony też raczej nie, dopiero w Tronie Bhaala znajdziemy coś konkurencyjnego, Zbroja Łuskowa Białego Smoka daje lepsze KP, pozwala rzucić 3x dziennie stożek zimna, jednak zimno jest o wiele rzadziej używane przeciw nam niż ogień, więc też raczej nie, właściwie tylko Zbroja Płytowa Niebieskiego Smoka i Zbroja płytowa Shuruppaka są lepsze (z lekkim wskazaniem na tę drugą).

Jeśli zdecydujesz się na użycie tarczy, wielkiego wyboru nie masz, jednak na to co szybko zdobędziesz, nie powinieneś narzekać, na początku u Ribalda można nabyć Pawęź Twierdzy +3, jednak trochę kosztuje więc jeśli cię nie stać, to pod koniec zadania z Kultem niewidzącego oka zdobędziesz bardzo przyzwoitą Łaskę ocalenia (KP: +4), u Deidre na Targu Przygów warto kupić Tarczę Baldurana - odbija ona promienie obserwatorów, a nie są one na tyle inteligentne, by nie atakować postaci ją trzymającej, bardzo ułatwia (aż za bardzo) walkę z tymi przeciwnikami. Nagrodą za pozbycie się dżinów z Targowa jest Tarcza Harmonii, zapewniająca odporność na uroki, zamęt, dominację oraz unieruchomienie osoby, co prawda nie daje wysokiej premii do KP (tylko +2), jednak przy niektórych walkach jest bardzo użyteczna. W Cieniach Amn do zdobycia pozostaje jedynie Wartownik +4 (można go kupić na targowisku w Ust Natha). Kolejną świetną tarczą jest Tarcza Zakonu +4 (KP: +5, +1 do rzutów) w posiadaniu Yaga-shury oraz Tarcza z Mrocznej Stali +4 - zapewnia taką samą premię do KP oraz sporo odporności.

Drogi poszukiwaczu przygód, przyszedł czas na hełmy, już na pierwszym poziomie Lochów Irenicusa znajdziemy Hełm Baldurana, właściwie na nim można by już poprzestać, jednak pójdźmy krok dalej. W grze znajdziemy dwa hełmy zapewniające świetne bonusy do odporności, pierwszy - Dar Pokoju, występuje w dwóch egzemplarzach, jeden znajdziemy w Strzeżonym budynku, drugi w Kuli sfer, drugi znajdziemy na drugim poziomie twierdzy strażnika - Hełm skały, może go później ulepszyć Cespenar, jednak ulepszenie to jest kiepskie. U Deidre można, a właściwie trzeba kupić arcyprzydatny Hełm Vhailora, pozwala on raz dziennie rzucić mamidło odporne na Prawdziwe widzenie, nie oferuje nic innego (poza ochroną przed krytykami), więc warto go trzymać w ekwipunku dla wspomnianego czaru. Aha, warto jeszcze wspomnieć o Hełmie ochrony przed urokami, lecz ten przyda się tylko przy grze solo.

Spośród rękawic/bransolet niewiele się dla wojownika znajdzie, Rękawice biegłości znajdziemy a Astralnym więzieniu, trochę lepsze Rękawice mistrzostwa dopiero w rozdziale 6 w krypcie Bodhi, dopiero w Twierdzy strażnika (teoretycznie można tam pójść od razu) znajdziemy Rękawice niezwykłej specjalizacji (TraK0: +1, obrażenia +2, dodatkowe 1/2 ataku na rundę). Władajac bronią strzelecką warto zwrócić uwagę na szybko zdobywane Bransolety łucznictwa.

Pasy, hmmm... ogółem niewiele tego. U kupca w targowie kupimy Pas bezwładnej bariery (+5 do rzutów obronnych przeciwko zionięciom, +25% do odporności na obrażenia od pocisków, +50% do odporności na obrażenia magiczne) i tyle wystarczy nam już do końca. Pas tłumienia, Pas przebić - dają za małe premie, Złotego Pasa grając wojownikiem w ogóle nie zdobędziemy. Można zwrócić jeszcze uwagę na różnego rodzaju pasy siły, jednak u wojownika z siłą nie powinno być problemu, można ją bez problemu zwiększyć miksturami, albo wziąć w rękę Croma. Z przedmiotami ustalającymi siłę na danym poziomie sprawa jest o tyle ciekawa, że wartość ta nie kumuluje się... poza jednym wyjątkiem, premia do siły z Piekła (+2) nie jest dodawana do bazowej, lecz tej aktualnie posiadanej, z Angurvadalem lub Pasem siły ognistego olbrzyma będzie wynosiła 24, co niczym istotnym od wartości 25 się nie różni.

Żaden szanujący się poszukiwacz przygód nie może obyć się bez dobrych butów, niektóre okazy zapewniają spore odporności, i tak Buty Północy dają 50% odporności na zimno a Buty uziemienia na elektryczność. Z kolei Buty uników dają pokaźną premię (+5) do KP przeciw pociskom, Wszystko pięknie, ale czegoś tu brakuje, a mianowicie efektu przyspieszenia, przemierzając kolejne lokacje nużyć może tempo poruszania się, szybkie wejście do walki czy ucieczka również są ważne, dlatego nie pozostaje nam nic innego jak wyrzucić stare trzewiki i założyć Buty szybkości, możemy zdobyć 5 egzemplarzy, znajdziemy je u Renala Krwawego Skalpa, w Przytułku po wrzuceniu 15 żetonów do mitrylowej maszyny, jedną parę ma niziołek złodziej tuż po wejściu do Więzienia sfer, Illasera zaraz na początku ToBu, ostatnia para jest do kupienia u Łazarza w Saradush/Amkhetran.

Co do płaszczy, niezłymi są Płaszcze ochrony +1 i +2 (ten drugi można ulepszyć), jednak nie można ich nosić z innymi magicznymi przedmiotami więc raczej odpadają (nie będziemy przecież dla nich nosić niemagicznej zbroi). Bardzo dobrym płaszczem jest Płaszcz odbicia (do znalezienia w Czarowięzach), zapewnia całkowitą odporność na elektryczność, co więcej, miota rzucone na nas czary z powrotem do źródła, mając go możemy odpuścić sobie Zbroje Płytową Niebieskiego Smoka. Kolejnym świetnym okazem jest Płaszcz odzwierciedlenia (do zdobycia w Podwodnym mieście), wchłania on wszelkie obrażenia od zaklęć, co daje nam ogromny komfort w walce, nie chroni jednak przed urokami i unieruchomieniem, więc warto czasami połączyć go z Pierścieniem swobody ruchów i/lub Hełmem ochrony przed urokami.

Znaczna część amuletów jest typu ładunkowego - o nich nieco później, niewiele z nich nadaje się do stałego noszenia, po raz kolejny problemem jest ograniczenie co do ilości noszonych magicznych przedmiotów z premią do KP, Amulet ochrony +1 byłby całkiem niezły, jednak trzeba go sobie odpuścić, pierwszym, który warto założyć jest Amulet odporności na magię - do zgarnięcia z resztek Niewidzącego oka, zapewnia dodatkowe 5% odporności na magię, niby niewiele, ale lepsze to niż nic, w Ust Natha możemy kupić trochę lepszy Amulet odporności na magię Kaliguna, najlepszy z nich wszystkich jest Amulet Seldarine otrzymany od samej królowej elfów, zdobywamy go na początku Tronu Bhaala i nic lepszego już nie znajdziemy.

Przyszła pora na pierścienie, oczywiście nie muszę się po raz kolejny powtarzać dlaczego Pierścień ochrony +1, +2, a nawet +3 nasz wojownik musi sobie podarować (a szkoda, szczególnie tego ostatniego, cóż, zbroja ważniejsza). Na początku szybko zdobywany (wystarczy okraść Ribalda) Pierścień regeneracji, zapewnia powolną regenerację, jednak na początek wystarcza, po przebudzeniu mamy pełnię zdrowia. W grze znajdziemy dwa Pierścienie odporności na ogień - jeden ma Transmuter Ruhk w podziemiach Firkraaga; drugi jest do kupienia u Księgarza Łazarza, ogień jest najczęściej występującym żywiołem, a premia 40% odporności piechotą nie chodzi, zdecydowanie wart polecenia. W rozdziale piątym wymieniamy go na nieco lepszy Pierścienia kontroli nad ogniem - ma go Oszalały krasnoludzki wojownik we Wschodnich tunelach łupieżców w Podmroku. Przyda się również Pierścień swobody ruchów (dopiero w Przytułku) - chroni przed wszelkimi efektami ograniczającymi ruch, takimi jak Unieruchomienie czy Pajęczyna, niweluje jednak również działanie Butów szybkości. Niemniej jednak przed wypłynięciem na wycieczkę do Brynnlaw grzechem jest nieubicie Kangaxxa, walka z nim jest dość trudna, ze względu na jego wredna strategię - uwięzienie, jednak nagroda warta jest wysiłku, zdobyty pierścień Gaxxa to najlepszy pierścień w grze (z jego zdobyciem związana jest pewna sztuczka, jednak może nie tutaj), można go nosić z innymi magicznymi przedmiotami, mimo premii KP! Daje +2 do KP i rzutów, +10% do odporności na magię, regeneruje 1 pkt. życia co 3 sekundy a ponadto pozwala rzucić czary Niewidzialność (1x dziennie) oraz Ulepszone przyspieszenie ruchów (3x dziennie!), po prostu rewelacja. Pierścień Gaxxa i Pierścień kontroli nad ogniem razem spokojnie wystarczą nam już do końca. W ekwipunku warto trzymać jeszcze kilka innych: Pierścień Tarana zadaje całkiem spore obrażenia, ponadto odrzuca przeciwnika, znajdziemy go przy zwłokach Torgeliasa. Z serii "przydatne inaczej" można wymienić Pierścień wpływu na ludzi, ma go Kalah w cyrku, warto zakładać go przed robieniem wszelakich zakupów.

Ale czym byłby wojownik bez broni? Chyba tylko nieudaną kopią mnicha. Pokrótce zrobię tu przegląd godnych uwagi broni z podziałem na typy. Jeśli wybrałeś sejmitary na początku udaj się do Twierdzy strażnika (a dokładniej Siostry Garleny) w celu zakupu sejmitaru Ostrze Usuno +4, i właściwie to wystarczy przez resztę gry, w Tronie można zacząć machać Widmowym Rodzajem, jest co prawda jeszcze Yamato +4 z Saradush, ale trochę słabsze od wspomnianej dwójki. Katany - jest to broń egzotyczna więc naturalnie wiele egzemplarzy nie ma, na początku możemy znaleźć jakieś śmieszne niemagiczne okazy, na jakiś czas trzeba się tym "zadowolić", Katana +2, Malakar - to wszystko późno, trzeba zebrać dostateczne siły i wyruszyć w stronę Strzeżonego budynku po osławioną Furię niebios, Cespenar wykuje nam Zagładę Hindo - znakomitą broń defensywną. Co do toporów - na początku możemy zgarnąć Skalny ogień i Lodowego łupierzcę (kolejno u Bernarda po wykonaniu zadania z Hendakiem oraz w Twierdzy d’Arnise), są to dwa najlepsze okazy w Cieniach Amn, w Tronie dojdzie bezsprzecznie najlepszy Topór Nieuległości (trzeba się spytać tego chochlika), który nawet przed ulepszeniem jest świetną bronią. Miecze długie, hmm... ktoś by powiedział, że jest to potęga, jednak niestety nie, znajdziemy całą masę przeciętaniaków. Adjatha Wysysacz, Ras, Jęzor ognia? To wszystko są bronie +2, wielu przeciwników nimi nawet nie draśniemy. Dzienna Gwiazda? Tak, ale na nieumarłych tudzież dla czaru Miecz Baldurana z premią do wiedzy, nie no, wolne żarty. Ostrze Róż z premią do charyzmy? Szczęka opada, że będzie to najlepsza propozycja na początek z uwagi na umagicznienie +3. Czarna brzytwa jest może i niezła, jednak zdobywana na samym końcu Cieni, a w dodatku przeznaczona tylko dla złych. Nawet wykuwany przez Cromwella Wyrównywacz, za którym jest tyle bieganiny, jest śmiesznie słabym złomem. Jak zawsze w Tronie Bhaala sytuacja się zmienia, w Oazie znajdziemy świetnego Replikanta, Caspy wykuje Angurvadala +5, ale ogółem bieda, niezbyt opłacalna biegłość, szczególnie biorąc pod uwagę mnogość dobrych i szybko dostępnych broni z innych rodzajów. Czas na miecze krótkie, na początku do zgarnięcia jest w miarę dobry Krótki miecz ciosów w plecy (nagroda od Renala za pozbycie się Mae'Vara), w Więzieniu Astralnym można zdobyć Kundana +2, co prawda umagicznienie ma takie sobie, ale dodaje jeden dodatkowy atak na rundę, w rozdziale szóstym znajdziemy Podrzynacza +4, jednak to wszystko traci na znaczeniu jeśli od Siostry Garleny kupimy Krótki miecz Maska +4 (w Tronie można go ulepszyć). Pozostałe są raczej słabe, lub w momencie zdobycia mamy te lepsze, warto wspomnieć jeszcze o mieczach Ilbratha oraz Mieczu Arbane'a z uwagi na oferowane przez nie czary. Sztylety są za słabe, by o nich wspominać. Z mieczami półtoraręcznymi jest jeszcze gorzej niż z długimi, przed wypłynięciem do Brynnlaw nie znajdziemy NIC wartego uwagi, w Podmroku raptem Jhor Krwawiący +2 i Ostrze Spiekoty +3, oj kiepsko, nasz woj z bękartem sobie nie powojuje. Nie pozostaje nic innego jak na samym początku gry zaliczyć pierwszy poziom Twierdzy Strażnika, tylko dla Postracha Wrogów +3, tradycyjnie już w Tronie Cespenar nam go ulepszy, lepszy jest tylko Oczyszczacz, ale nasz wojownik nie jest przecież paladynem, i jak święty by nie był, to do ręki go wziąć nie może. Czas na bronie obuchowe, może od broni naszych przodków zacznijmy czyli maczug, po załatwieniu sprawy z Geniuszami w Targowie możemy kupić Czarną Krew, jest w miarę porządna (umagicznienie +3, dodatkowe obrażenia od kwasu), Zgniatacz z Gaju druidów też jakiś poziom trzyma, i co, to by było na tyle, na dłużysz przynajmniej czas, w Czarowięzach tylko Kościaną Maczuga +2 (+3 przeciw nieumarłym), jednak jest za słaba by brać ją do ręki, nawet na nieumarłych, dopiero Cespenar wykuje coś lepszego, a mianowicie Maczugę Wybuchów +5, jednak z nią trzeba mieć wysoką odporność na ogień, bo inaczej bywa niewesoło. Z cepami fajnie sprawa wygląda - na samym początku zdobędziemy dwa naprawdę dobre - CBW +3 oraz Obrońcę Eastheaven (wbrew opisu również +3), potem Cespenar ulepszy Cep Bojowy Wieków aż do +5, doda też masę właściwości specjalnych czyniąc z tej broni najlepszą imho w grze, w tej biegłości mieszczą się również morgenszterny, które jednak są słabe, Ogon Wiwerny, Usypiacz, ehem, dopiero Gromnir włada czymś lepszym - Lodową Gwiazdą. Młoty bojowe - warto mieć w nich biegłość z uwagi na Crom Faeyr'a oraz Młot Runów, tych broni nie trzeba nikomu przedstawiać, co prawda wcześniej nie ma nic specjalnie ciekawego - raptem Młot bojowy +2: 'Ashideena' i Młot Gromów czyli część Croma, ale i tak warto. Z Wekierami jest tak sobie, u Jovula można kupić Wekiera Jerroda, jednak przyda się ona bardziej na demony niż do że tak się wyrażę codziennego wojowania, Upadek Ardulii +1, ten modyfikator rzutu to po prostu kpina. Ramię Maulera? Wojownikowi siła 18 na niewiele się przyda, Rozłupywacz Czaszek - może i nienajgorszy, ale do zdobycia dopiero w Podmorku, na wampiry świetna jest Wekiera zniszczeń, ale premia do TraK0 to tylko +2 (umagicznienie: +5).

Teraz słów parę o broniach oburęcznych, nigdy za nimi specjalnie nie przepadałem, Kije i Włócznie z reguły zadają 1K6 obrażeń, a to o tyle samo co miecze krótkie (!?), halabardy i miecze oburęczne trochę lepiej, bo 1K10, ale to z kolei tyle samo co katany. Z kiji aż do samego Tronu nie znajdziemy praktycznie nic ciekawawego, najlepszy jest chyba pozbawiony właściwości specjalnych Kostur z Rynn +4, są jeszcze Kostury żywiołów, ale to wszystko za słabe. Kij Tarana, to jest cacko, jednak nie warto tyle czekać na jedną broń. Z halabardami jest trochę lepiej, acz i tak średnio, stosunkowo szybko można zdobyć Zgubę Smoków +3 i Ostrze Zmierzchu, w Podmroku dopiero znakomity Oddech Smoka +4, po wyjściu z niego możemy wykuć Falę (jeśli do Podmroku nie udaliśmy się przez portal). Jak z każdym typem broni Cespenar przygotował coś specjalnego - Pustoszyciela +6, prawdziwego zabójcę wszystkiego co żyje i co już umarło zresztą też ;), jest to znakomita broń na każdą okazję, po jej zdobyciu niczego więcej wojownikowi nie trzeba. Z włóczni na początek przyzwoita będzie Włócznia Jednorożca +2 z Gaju druidów, Włócznia z Kuldahar +3 od Jovula - trochę droga, ale trzeba na nią uzbierać, bo inaczej z tą przeciętnością zostaniemy aż do Podwodnego miasta, gdzie jest świetny Przebijacz, dalej w Ust Natha do kupienia jest Włócznia Uwiądu +4. Cromwell nie wykuwa żadnych włóczni, być może interes się nie opłaca, bo zbyt mało osób z nich korzysta, Cespenar ogranicza się do jednej - Włócznia Ixila, całkiem niezłej, jednak i tak o wiele słabszej od reszty jego świecuszek. Miecze oburęczne, tu też nie jest najlepiej, już w Lochach można zdobyć Miecz Chaosu Sarevoka, ech... słaby jest, ale na lochy wystarczy, później, co my tam mamy, jest Lillacor, daje w miarę użyteczne odporności na Zauroczenie i Dominację, ale to i tak mało. W Czarowięzach Promień Północy - tylko +2, śmiać się chce. W Podmroku, a dokładniej zachodnich tunelach można wywalczyć sobie Rozpruwacza Dusz +4, to chyba najlepszy okaz w Cieniach Amn, użyteczny z uwagi na efekt pogarszania TraK0 celu, trochę poklepiemy i cel jest bezbronny, może liczyć tylko na krytyki. W rozdziale 6. u Ribalda jest Ostrze Wojny +4 (żadnych specjalnych właściwości, straszne), można też wykuć Srebrny Miecz (jeśli popłynęliśmy z Saemonem), który jest całkiem niezły, porównywalny z Rozpruwaczem Dusz, szkoda tylko, że zaledwie +3. W Tronie Bhaala coś się znajdzie, w Maszerujących górach zdobywamy Psioniczny miecz +5, ale co z tego, skoro wszyscy łupierzcy dawno już gryzą trawę. Cespenar wykuwa Miecz Żalu +5, który jest co by tu nie mówić taki sobie (jak na warunki ToBu). Jest jeszcze Karsomir, który ustala odporność na magię zamiast ją zwiększać i rozprasza magię jakby chciał a nie mógł, ale to tylko dla Paladynów, lub złodziei z UDP.

Jest jeszcze możliwość wyszkolenia wojownika w broniach dystansowych, strzałki i proce można sobie odpuścić - za małe obrażenia, w takie bronie mogą bawić się magowie czy złodzieje, ale nie wojownik. Z kuszami sprawa jest banalna - od razu udajemy się do Twierdzy Strażnika by kupić Kuszę Ognistych Zębów +4, ustępuje ona tylko swojej ulepszonej wersji od Cespenara, strzela ognistymi bełtami, ale w warto mieć przygotowane bełty ukąszeń, paraliżujące i błyskawic, miejscami sprawdzają się lepiej, zależnie od odporności wroga. Z łukami sprawa nie jest aż tak oczywista. Co na początek, w Targowie można kupić Łuk Tansherona +3 (długi łuk), u Władcy zwierząt z Miedzianego zgarniamy Tuigański Łuk +1 (tylko +1, ale daje więcej ataków), niezłym długim łukiem jest Poszukiwacz Serc +3 (WWW) oraz Elfi Dwór (Twierdza D'Arnise). Cromwell wykuwa łuk który w zasadzie wystarczy już do końca gry - Krótki Łuk Gesena, lecz dopiero w rozdziale szóstym, w zasadzie nei ma dla niego konkurencji, wykuwany przez Caspiego Łuk Mrocznego Ognia +5 nosi sie w zasadzie tylko dla czaru. Najlepszym łukiem długim jest Łuk Mrocznego Ognia +5 (również od Cespenara), jednak poza umagicznieniem oferuje jedynie zwiększony ruch, łuki krótkie w BG są efektywniejsze, a zasięg 75 zamiast 100 to przecież nie taka wielka różnica.

Zdolności wysokiego poziomu


Wraz z uzyskaniem 20. poziomu (3 mln. PD) wojownik uzyskuje dostęp do zdolności wyskokiego poziomu, ma dostęp do następujących zdolności: Potężny atak, Uderzenie krytyczne, Cios, Młyniec, Większy Młyniec, Wytrzymałość, Cios śmierci, Większy cios śmierci, Odporność na magię i Okrzyk wojenny.

Na początku zainwestuj jeden punkt w Młyniec, więcej nie ma sensu, gdyż zyskujemy dostęp do jego potężniejszej wersji - Większego młyńca, trwa om krócej niż Ulepszone przyspieszenie ruchów (tylko 1 rundę), jednak od razu daje maksymalną liczbę ataków (10), taką serię trafień mało kto jest w stanie wytrzymać. Ulepszone przyspieszenie daje lepsze efekty przy dużej liczbie ataków (walce dwiema broniami), może być rzucane z kilku przedmiotów, dlatego w Młyńce bardziej opłaca się inwestować walcząc z tarczą.

Warto zainwestować kilka punktów w Wytrzymałość - czas działania tej zdolności jest dość długi (na 20. poziomie trwa 60 sekund), a efekty się kumulują, prawdziwa zabawa zaczyna się po rzuceniu na siebie trzech Wytrzymałości - 120% odporności na obrażenia fizyczne i do przodu, aż miło patrzeć jak z każdym przyjętym ciosem rosną nasze punkty życia.

Co może dziwić Cios śmierci i Większy cios śmierci działają tak samo, likwidują przeciwników poziomu 10. lub niższego, z pozoru mało przydatne, jednak na dużych grupach słabszych przeciwników jak najbardziej się sprawdza, szczególnie w połączeniu z Ulepszonym przyspieszeniem, wbrew pozorom jest tego całkiem sporo (łupieżcy umysłu, ulitharidy, umbrowe kolosy, obserwatorzy, gauty i prastare kule i inni).

Uderzenie krytyczne to potężna umiejętność, szczególnie w połączeniu z Młyńcem, jednak jeśli przeciwnicy są chronieni hełmami traci swą moc, ale wtedy stosujemy inne. Potężny atak pozwala ogłuszyć wroga na dwie rundy, jest dosyć skuteczny ze względu na niski modyfikator rzutu obronnego (-4). Cios to niezwykle przydatne połączenie dwóch powyższych zdolności, niestety możemy go wybrać tylko raz, jakoś musimy to przeboleć.

Odporność na magię ustala odporność na magię na 50%, jeśli nie masz jeszcze odporności na tym poziomie możesz rozważyć tą umiejętność. Okrzyk wojenny można sobie odpuścić, rzut obronny wykonywany bez modyfikatorów to jakiś żart.

Zanim osiągniemy (jeśli w ogóle osiągniemy) limit doświadczenia wynoszący w Tronie Bhaala 8 mln. zainwestujemy 21 punktów w umiejętności wysokiego poziomu, w mojej ocenie optymalnym rozdaniem będzie: Wytrzymałość: 3-4, Uderzenie krytyczne: 2, Potężny atak: 2-3, Cios: 1, (Większy) Cios śmierci: 2-3, Młyniec: 1, Większy Młyniec: 3. Pozostałe punkty wedle uznania, zależnie od stylu gry, jeśli mamy niską odporność na magię warto zainwestować 1-2 punkty w umiejętność ją podnoszącą.

Porady - gra solo


Oczywiście z drużyny możemy zrezygnować i przejść grę solo. Samotna postać zdecydowanie szybciej zdobywa doświadczenie, ani się nie obejrzysz, jak zdobędziesz dostęp do zdolności wysokiego poziomu. Rezygnując z drużyny napotkasz jednak wiele niedogodności, po pierwsze zamki i pułapki, o ile te pierwsze możesz spróbować sforsować - z siłą 25 z większością nie powinno być problemu, to z pułapkami nie zrobisz nic, nie orientując się gdzie, co i jak nie unikniesz wielokrotnych reloadów. O ile niektóre pułapki można wziąć na siebie (nie najlepsze rozwiązanie, ale czasem nie ma wyboru), to inne zabijają od razu i żadnych na nie metod nie ma. Nie mając do wsparcia ani magów, ani kapłanów trzeba jakoś rzucane przez nich czary sobie zrekompensować. Trzeba zrobić większy niż standardowo pożytek z mikstur, zwojów, różdżek oraz przedmiotów oferujących określone czary.

Oprócz mikstur leczących, których używanie jest oczywiste, warto mieć w posiadaniu parę innych. Mikstura Izolacji; Mikstura odporności na ogień, zimno; Mikstura ochrony przed magią zapewniają bardzo przydatne odporności, a ponadto mają bardzo długi czas działania (10 tur). Lepsza od Mikstury Izolacji jest Mikstura Wchłaniania (bo Płaszcz odbicia tak z powietrza się nie weźmie), nie dość, że zapewnia całkowitą odporność na elektryczność, to poprawia KP przeciw broniom obuchowym o 10 punktów. Obowiązkowo trzeba mieć ze sobą kilka buteleczek Antidotum. Przed ogłupieniem, strachem i urokami chroni Mikstura klarowności. Mikstura Magicznej Zasłony chroni przed obrażeniami magicznymi, w połączeniu z Pasem bezwładnej bariery da nam 100% odporności (żegnajcie magiczne pociski!). Miksturę niewrażliwości, poprawia rzuty obronne aż o 5 punktów, co w walce ma niemałe znaczenie. Przydatną zawsze i wszędzie jest Mikstura heroizmu, po prostu łykać i nie pytać ;). Mikstur nie chomikuj, na ogół jest ich tyle, że na ich brak nie można narzekać.

Odporności można wzmocnić nie tylko miksturami, są też zielone zwoje ochronne, mają bardzo długi czas działania. Oprócz zwojów dających odporności na żywioły, nabyć możemy jeszcze Zwój ochrony przed petryfikacją oraz ochrony przed nieumarłymi i ochrony przed magią. Godne uwagi są szczególnie ostatnie dwa, ochrona przed nieumarłymi dotyczy wszystkich nieumarłych - łącznie z liszami, wampirami czy Bodhi (ale nie Kościanymi strażnikami). Zwoje ochrony przed magią w grze są dwa - oba do kupienia u Ribalda, rozpraszają wszystkie efekty, chronią przed czarami wszystkich poziomów, uniemożliwiają rzucanie zaklęć (100% niepowodzenia, nie dotyczy zdolności wrodzonych i klasowych), zwój dość przegięty jeśli wiemy jak go używać. Warto połączyć z Mamidłem czy Projekcją Duplikatu (nie tracimy zwoju).

Nawet grając solo jesteśmy w stanie skompletować małą armię, z pomocą przyjdą Butla Ifrita, Pierścień przyzwania dżinna, Figurka czarnego pająka, Róg Walhalli, Ras +2, Podręczniki do golemów, Kostury żywiołów oraz nieoceniony Hełm Vhailora (pozwala rzucić raz dziennie Mamidło odporne na Prawdziwe widzenie).

Podczas walk z magami używaj broni, która zadaje obrażenia od żywiołów – przechodzą przez Kamienną skórę – np. Cep Bojowy Wieków, Topór Skalny Ogień. Jeśli napotkałeś wyjątkowo wrednego maga, który rzuca sporo ochron – możesz mu puścić z dystansu Strzałę rozproszenia (czyści wszystko! ale chroni przed nią Ochrona przed zwykłymi broniami) – po czym podbiec i dokończyć dzieła wręcz. Na OpMB też jest sposób - wspomniany zwój ochrony przed magią. Do likwidowania grupek słabych wrogów przydadzą się Mikstura Wybuchów oraz Ognistego Oddechu, jak również Naszyjnik Pocisków. Jeśli lubisz ryzyko zawsze możesz liczyć na spetryfikowanie wrogów za pomocą Różdżki Cudów - ot, raptem odrobina szczęścia i po walce, aby nie stracić przedmiotów spetryfikowanego celu należy wyłączyć w opcjach gry krwawą łaźnię. Gdy sytuacja nie wygląda dobrze łykamy Miksturę niewidzialności, zakładamy płaszcz niewykrywalności, bo wrodzy magowie zaraz zaczynają rzucać Prawdziwe widzenie i mamy chwilę wytchnienia, gdy zdobędziemy zdolność Przemiany w zabójcę odpadną nam wszelkie problemy z przeciwnikami rzucającymi uwięzienie, acz przemianę uważam za ostateczność.

Co do czarów, za pomocą Bransolet błyskawicznego uderzenia, Miecza Arbane'a, Amuletu szybkości Geparda Pierścienia Gaxxa czy Ulepszonego Płaszczu ochrony możemy rzucać Ulepszone przyspieszenie ruchów (z pomocą ostatniej dwójki także Niewidzialność). Dzięki Kosturowi ognia można rzucać Ognistą tarczę (czerwoną). Buty eteryczności pozwalają raz dziennie rzucić OpZB, z kolei Buty gorgony dają możliwość rzucenia Kamiennej Skóry 2x dziennie. Amulet tarczy i Płaszcz tarczy – dzięki tym przedmiotom można podnieść Klasę Pancerza przeciwko określonym rodzajom broni, są to przedmioty na ładunki a ich efekty się kumulują. Płaszcz kanałów – przydatny dla przemian (zapewniają różnego rodzaju odporności czy regenerację). Ilbratha +1 – można rzucić Lustrzane odbicia (nierozpraszane przez czary poznania). Zagłada Hindo +4 – dla Większego Przywrócenia, działa jak Uzdrowienie. Ogółem może uzbierać się tego niezły stosik. Pierścień energii i Tarana – szczególnie przydatne przy walkach z Mieczami Mordenkainena i nie tylko, pierścienie zadają obrażenia od magii.

Porady - drużyna


Przed walką niech kapłani oraz magowie rzucą wszelakie osłonki - Ochrona przed złem, Błogosławieństwo, Psalm, (Ulepszone) Przyspieszenie ruchów i inne, zależnie od sytuacji (czary podnoszące odporności, wzmacniające cechy czy rzuty). Kapłani niech rzucą (Większe) Rozproszenie Magii - trzeba uważać by nie rozproszyło naszych własnych osłonek, jest o tyle dobre, że działa obszarowo, jeśli nie ma takiej możliwości bez ryzyka utraty własnych czarów ochronnych tudzież kapłan ma zbyt niski poziom i rozproszenie nie działa, warto posłużyć się niezawodnym Wyłomem. Magowie bez osłonek są praktycznie bezbronni, chyba, że za sprawą naszych słabych rzutów wykończą na pojedynczym Plugawcem, rzuty można wzmocnić miksturami i wspomnianymi wyżej czarami. Warto połączyć umiejętności wojownika i złodzieja - pierwszy doprowadza przeciwnika do poważnych obrażeń, drugi zakrada się za plecy i dobija, tak jest o wiele szybciej i wygodniej. Ważna jest współpraca wszystkich członków drużyny, nie można pozwolić, by wojownik zabijał wszystkich przeciwników, a pozostali członkowie drużyny stali z boku i go podziwiali. Drużynę należy dobierać tak, by możliwie skład się nie zmieniał bez naszej ingerencji, w miarę możliwości dobierać skład pasujący do siebie charakterem, acz czasem fajnie wysłuchać parę niegroźnych sprzeczek ;). Moje propozycje drużyn (+ oczywiście główną postacią jest wojownik):

Drużyna dobra: Keldorn/Minsc, Mazzy, Imoen/Nalia/Jan, Aerie

Drużyna zła: Korgan/Sarevok, Viconia, Edwin, Jan

I to by było na tyle o Wojowniku w Baldur's Gate II, miłego grania ;).

Hall of Fame