AR3700 - Nashkel
by Shinigami (+ korekta by Alvarez)



Rozdział III

Dopiero co udało ci się zbiec z Candlekeep, a już musisz stawić czoło wszystkim niebezpieczeństwom Wybrzeża Mieczy... Tymczasem w głowie masz okropny zamęt. Gorion nie pozwoliłby jednak na bezczynne siedzenie w miejscu - i może zbadanie miejscowych problemów rzuci choć nikłe światło na twoje przeznaczenie. Nie masz jednak pojęcia, w jaki sposób powiązać z twoją osobą braki w dostawach żelaza lub kłopoty w kopalniach Nashkel...



Początek

Po przybyciu do Nashel rozpocznie się rozdział trzeci. Mieścina to dość uboga, jednak przez pewien czas będzie stanowiła Twoje centrum wypadowe do innych obszarów.

Możesz się stąd udać: na zachód do Wioski Xvartów (mapa AR3498), na wschód na Jarmark, na północ na Przełęcz Nashkel (mapa AR3200) oraz na południe do Chmurnych szczytów (mapa AR4300) oraz Kopalni Nashkel.

Jeśli Twoja reputacja jest niższa niż 4, podczas podróży będziesz padać ofiarą ataków Łowców Nagród (65 PD). Jeśli Twoja reakcja jest wyższa niż 14 będziesz mógł wykupić się od walki - za pierwszym razem za 3000, za drugim 8000 szt. zł. Jeśli Twoja reakcja jest niższa niż 15 ale wyższa niż 7, uniknięcie potyczki możliwe jest tylko przy pierwszym spotkaniu a kosztować Cię będzie 8000 szt. zł. Wszelkie próby negocjacji ceny kończą się starciem, trzecie i dalsze spotkania również, niezależnie od reakcji. Łowca Nagród tymczasowo zmieni zdanie jeśli go zauroczysz (Może wcale nie potrzebuję waszych głów, przyjaciele).

Poniższa mapa prezentuje miejsca generowania łowców nagród, pułapki nie aktywują się jeśli nastąpisz na nie będąc pod wpływem (ulepszonej) niewidzialności.

[Mapa - pułapki reputacji]

Pułapki reputacji



Bardolan

W mieście przywita Cię Bardolan (1), który ostrzeże Cię, by nie sprawiać kłopotów. Może powiedzieć Ci kilka słów o tutejszych problemach: żelazo rdzewieje a w kopalni grasują demony, wspomni również o kapitanie Brage'u, który pewnej nocy w napadzie szału zabił żonę, dzieci i wszystkich, którzy to widzieli, po czym uciekł straży i zbiegł na wzgórza.



Sklepy i tawerny

Po przestąpieniu progu Gospody w Nashkel (2) zostaniesz powitany przez Neirę (650 PD, Hełm infrawizji) - kolejnego zabójcę czyhającego na Twoje życie. W tawernie można skorzystać z noclegu oraz napitku. W zamkniętych skrzyniach (30% do otwarcia) znajdziesz w sumie 33 szt. zł.


Idąc dalej, trafisz do sklepu (3). Możesz się tu zaopatrzyć w niezbędny sprzęt, dostępna jest również opcja kradzieży, ale musisz posiadać złodzieja z wysoką umiejętnością kradzieży kieszonkowej, szczególnie warte polecenia są Pawęże +1 (sztuk 5). Ponadto sklepikarz zaproponuje mały interesik na boku - zapłaci dobrą cenę (tj. 500 szt. zł.) za skórę białego (czyt. śnieżnego) wilka, którego można spotkać na Chmurnych szczytach.


Możesz też wpaść do drugiej tawerny - Pod Bekającym Smokiem (10). Spotkasz tu Vola - kronikarza krain. Może opowiedzieć Ci o problemach z żelazem ciągnących się po całym Wybrzeży Mieczy oraz kapitanie Brage'u - ponad to co mogłeś już usłyszeć doda, że przed wpadnięciem w obłęd Brage kupił nowy miecz, czego nikt by nie zauważył, gdyby nie kryzys żelaza. Ponadto, po zakończeniu rozdziału trzeciego oraz piątego można u niego usłyszeć opowieści o Twoich wyczynach.

Ciekawostka: Volo ma przygotowaną jeszcze jedną opowieść, można ją jednak wysłuchać dopiero... po zakończeniu gry. Najwyraźniej w trakcie procesu twórczego rozgrywka została nieco ukrócona. Uwaga: zawiera ona szczegóły dotyczące fabuły!

[Opowieść Vola]

Niektóre opowieści wymykają się logicznym wytłumaczeniom, i taka też jest historia, którą ci teraz opowiem. Było o niej głośno, bowiem jej bohaterami stały się znane osobistości. Wielu wciąż uważa za niezwykle szokujące, jak głęboko zasiane zostały ziarna zniszczenia. Ukochany Sarevok, najlepszy z najlepszych, był tak naprawdę głównym sprawcą braku dostaw żelaza, co zachwiało ekonomią krainy. Ponadto maczał on palce w otruciu księcia Eltana, co bezpośrednio pomogło mu w rozszerzeniu swej władzy. Byliśmy o krok od upadku, gdy z cieni wyłoniła się grupa nieznanych bohaterów moich poprzednich opowieści. Nikt nie jest pewien, co tak naprawdę się stało, wiadomo jednak, że Sarevok został wypędzony do najniższego poziomu Podziemnego Miasta, z którego to miejsca już nie powrócił. Niektórzy wierzą, że za wszystkie krzywdy, które wyrządził, został zesłany do najgorszego zakątka otchłani.

Jeśli chcesz się napić, porozmawiaj z szynkarzem. Możesz jeszcze posłuchać narzekań osób przebywających w tawernie.



Burmistrz

Idąc dalej, spotkasz burmistrza Nashkel, Berruna Ghastkilla (4). Jeśli posiadasz w drużynie Jaheirę, Khalida, Xzara lub Montarona, od razu rozpozna on w Twojej drużynie wędrowców, których oczekuje (jeśli nie, wspomni o nich: Spodziewałem się kilku ludzi, którzy mieli pomóc nam uporać się z kłopotami, ale chyba o nas zapomnieli). Burmistrz poprosi Cię o zbadanie szybów w kopalni na południowym-wschodzie - wydobywana z nich ruda jest czymś skażona i nie da się z niej uzyskać porządnej stali, poza tym górnicy zarzekają się, że grasują w nich demony. Ghastkilla można okraść z długiego łuku oraz mikstury uzdrowienia.



Świątynia Helma

W Świątyni Helma (5) posługę pełni Nalin. Ubolewa on nad losem który spotkał kapitana Brage'a, jest pewien, że w jego przemiana nie mogła nastąpić bez ingerencji złych mocy. Nalin prosi, byś w wypadku odnalezienia Brage'a przyprowadził go do świątyni - w garnizonie nie ma co szukać przebaczenia.


Kapitana znajdziesz w lokacji Starożytne ruiny. Jeśli do świątyni przyniesiesz jego martwe ciało, otrzymasz jedynie podziękowanie Nalina. Jeśli jednak kapitan odzyska zmysły i przyprowadzisz zabierzesz go tu, otrzyma szansę odpokutowania swoich win. Nagroda za zwrócenie kościołowi zabłąkanej owieczki jest kilkukrotnie wyższa od tej oferowanej przez Oubleka - 1000 szt. zł.



Daer'Ragh

Przed świątynią znajdują się groby. Jeden z nich jest szczególny, a mianowicie grób Marka D (6):

Pod tym kamieniem, pod zwałami gliny
Spoczywa Mark D, młodzieniec
Który 23 dnia maja
Zaczął panować nad językiem

Po kliknięciu na grób, pojawi się "właściciel" - Daer'Ragh, który nie będzie szczęśliwy, że mu przeszkadzasz. Na początku tylko ostrzeże, jednak jeśli wywołasz go po raz trzeci przyzwie ośmiu Strażników Feniksa (100 PD/sztuka, można ich jeszcze spotkać jedynie w Wieży Durlaga), po czym odejdzie. Wygląda na to, że Mark D upozorował własną śmierć i nie chce by ktokolwiek to zniweczył. Każdy strażnik po zabiciu odradza się niczym feniks z popiołów, po drugiej śmierci wybucha kulą ognia (warto wcześniej zarzucić na siebie odporność na ogień), jeśli zabije ona przy okazji paru wieśniaków, zmienią oni kolor na czerwony.



Oublek

Idąc dalej wzdłuż ścieżki natrafisz na Oubleka (7), jest pośrednikiem pomiędzy strażą a społeczeństwem. Jeśli w drużynie znajduje się choć jeden przedstawiciel płci męskiej, uzna on go za Szarego Wilka (z którym jeszcze się zetkniesz) zaoferuje Ci 200 szt. zł za wypędzenie z kniei bandyty Tonquina. Od tego jak postąpisz będą zależeć Twoje przyszłe z nim interesy:

a) możesz wyprowadzić go z błędu - Twoja reputacja podniesie się o 1;

b) albo podać za Szarego Wilka (Eee... TAK. Tak, Szary Wilk, to ja. Ten sam. Wezmę nagrodę... za to, czego dokonałem! Jestem Szary Wilk i mnie się to należy. Dziękuję) i zgarnąć za nic 200 szt. złota.

Ponadto Oublek oferuje nagrodę za szmaragdy, które ukradł Prism. Prism znajduje się na mapie kopalni Nashkel. Drugim zleceniem jest odnalezienie kapitana straży Brage'a, o którym mogłeś już usłyszeć w w świątyni. Brage przebywa w lokacji Starożytne ruiny (mapie ARA100).


Jeśli przy pierwszym spotkaniu okazałeś się uczciwy, za oddanie ciała Brage'a w ręce Oubleka otrzymasz 500 PD oraz 250 szt. zł., a za oddanie szmaragdów 300 szt. zł. i 200 PD. Uwaga: Do wykonania zadania ze szmaragdami niezbędne jest posiadanie jednego szmaragdu, acz jeśli posiadasz dwa, Oublek zabierze oba.

Jeśli interesy z nim zacząłeś od 'przekręcania faktów', za wykonanie jednego z zadań otrzymasz 500 PD i 150 szt. zł., ponadto Oublek zabierze i ciało Brage'a i jeden szmaragd (jeśli posiadasz oba przedmioty). Dalsze z nim transakcje nie będą możliwe (Nie dostaniecie żadnej nagrody, złodziejskie kundle!).



Garnizon

Po wejściu do garnizonu (8) podejdzie do Ciebie Amnijski żołnierz i poinformuje, że nie jesteś ty mile widziany. Możesz grzecznie wyjść lub kazać przestać mu się wydzierać, a wtedy potulnie się oddali. W garnizonie możesz jeszcze porozmawiać z żołnierzami, którzy ubolewają nad losem Brage'a. W zamkniętych (30-60% do otwarcia) kuferkach znajdziesz: 23 szt. zł., Miecz krótki +1, Miksturę zręczności, sztylety do rzucania oraz sztylet. Otwarcie którejś ze skrzyń spowoduje wezwanie straży, walki z trzema Amnijskimi żołnierzami (15 PD/sztuka) możesz uniknąć łapówką w wysokości 200 szt. zł.



Minsc, Edwin

Niedaleko koszar stoi łowca Minsc (9), prosi o pomoc w wytropieniu bandytów, którzy porwali będącą pod jego opieką Dynaheir. Jeśli zgodzisz się mu pomóc, Minsc przyłączy się do drużyny a na mapie zostanie odkryta Twierdza gnolli, jeśli odmówisz - zaatakuje Cię. Minsc nie poprosi Cię o pomoc jeśli Twoja reakcja jest niższa niż 8. Z zadaniem nie należy zbyt długo zwlekać, Minsc po dziesięciu dniach zacznie ponaglał a po kolejnych sześciu wpadnie w furię i zaatakuje.

Na moście stoi czerwony mag Edwin (13), proponuje on nagrodę za zabicie wiedźmy Dynaheir, liczy na współpracę bez żadnych wyjaśnień. Jeśli się zgodzisz, przyłączy się do drużyny a na mapie zostanie zaznaczona Twierdza Gnolli, jeśli nie - odejdzie. Wykonania zadania nie można odkładać w nieskończoność, jeśli będziesz działać zbyt opieszale, po dziesięciu dniach Edwin zacznie narzekać, a po kolejnych sześciu opuści grupę bez możliwości ponownego przyłączenia.


Jak widać zadania wzajemnie się wykluczają. Jeżeli chcesz mieć w składzie całą trójkę, musisz najpierw uratować Dynaheir, a dopiero później zrekrutować Edwina (porozumienie na miejscu nie jest możliwe), acz istnieje niemała szansa, że w trakcie podróży dojdzie dojdzie między nimi do starcia.


Jeśli wcześniej odmówiłeś pomocy Dynaheir, Minsca w Nashkel już nie zastaniesz. Jeśli odmówiłeś pomocy Edwinowi, za jakiś czas ponownie pojawi się on na moście i Cię zaatakuje.



Posiadłość

[Mapa - Posiadłość, Parter]

1. Wyjście

2. Schody na piętro

[Mapa - Posiadłość, Piętro]

1. Zejście na parter

2. Samantha

Na północy znajduje się posiadłość szlachecka (11). Na piętrze można spotkać Samanthę. Jeśli z nią porozmawiasz (nastraszymy albo powiesz, że przyszedłeś przekonać się o jej pięknie), zawoła Jamiego (65 PD), golasa, który wyjdzie z szafy i Cię zaatakuje, możesz go zabić bez straty reputacji. Typ ma hełm przeciwnego charakteru. Niestety przedmiot jest nieupuszczalny, a więc nie zostanie przy jego ciele. W pokoju Samanthy, w jednej skrzyni znajdziesz miksturę niewidzialności i 20 szt. zł., w drugiej (zamkniętej, 60%) miksturę uzdrowienia i 33 szt. zł.



Inne

W domku na południu (12) zastaniesz zwykłą kobietę. Możesz zażądać od niej pieniędzy - będziesz mógł bez wzywania straży spenetrować dwa zamknięte (40 i 70%) schowki (w środku całe 3 szt. zł. i toporek) a Twoja reputacja spadnie o 1. Możesz też zapytać ją czy wie coś o kopalniach. Powie, że cały czas znikają z nich górnicy, jednym z nich jest jej mąż, który od tygodni nie pojawił się w domu, możesz zaoferować pomoc a poda Ci jego znak rozpoznawczy - na palcu lewej ręki nosi obrączkę ślubną z nefrytem.

Za mostem spotkasz (nomen omen) Noobera (14), który co chwila będzie Cię zaczepiał, by coś powiedzieć. Należy go cierpliwie słuchać (ok. 20 razy powie to samo), za trzydziestym drugim razem stwierdzi, że skończyły mu się tematy a Ty otrzymasz 400 PD.

Na ziemi uprawnej spotkasz paru Lahlów, zwykłych chłopów. Kręci się tu też kobieta o imieniu Karp (15), nie wiedzie się jej zbyt dobrze, ale nie zazdrości pracującym w kopalni górnikom. Możesz porozmawiać też z kręcącymi się po wiosce dzieciakami i dorosłymi mieszkańcami i dowiedzieć się paru interesujących rzeczy.

Na polu jest ukryta skrytka w której jest Zbroja z Ankhega i perła. Położenie x = 189, y = 2744. Oznaczone na mapie zielonym kwadratem.



Rozdział IV


Rozdział IV

Pewne jest, że śmierć Mulaheya uwolni od strachu przerażonych mieszkańców Nashkel, ty jednak nie umiesz się pozbyć niepewności. Półork mógł być przyczyną zła, które nawiedziło kopalnię, jednak brak żelaza nie jest wyłącznie jego dziełem. Listy Mulaheya potwierdzają twoje podejrzenia i choć niewiele w nich wskazówek, dotyczących kryjówki jego kohort, muszą mieć one jakiś związek z opryszkami, którzy pustoszą ostatnio nadbrzeżną drogę.



Powrót

Po powrocie z kopalni powinieneś zamknąć tu parę spraw.

Jeśli na trzecim poziomie kopalni znalazłeś Pierścień z nefrytem Józefa, wróć do domku na południu (1) i poinformuj kobietę o śmierci męża. Możesz złożyć jej wyrazy współczucia i oddać pierścień - 800 PD, albo też zachować go dla siebie jako zapłatę za przyniesienie złych wieści.

Jeśli wcześniej nie oddałeś Oublekowi (2) szmaragdów, to możesz zrobić to teraz.



Berrun Ghastkill

Gdy po oczyszczeniu kopalni wrócisz do burmistrza Nashkel Berruna Ghastkilla (3), z przyjemnością wręczy Ci on nagrodę za Twoje starania. Jeśli masz przy sobie list od Tazoka, otrzymasz 900 szt. zł. i 1000 PD, jeśli jesteś w posiadaniu Świętego Symbolu Mulahey'a, Twoja reputacja wzrośnie dodatkowo o 1 punkt.



Nimbul

Przed gospodą Nashkel spotkasz Nimbula (4) (650 PD, Buty uników, Miecz krótki +1, Pierścień Infrawizji) - kolejnego zabójcę czyhającego na Twoją głowę, nie pozostaje nic innego jak posłać go na tamten świat. Jeśli zauroczysz Nimbula, powie on parę słów o swoich zleceniodawcach - "domie z żelaza", czyniąc tym samym aluzję do bajki o trzech świnkach, po czym zaatakuje. Przy jego ciele znajdziesz zlecenie zabójstwa od Tazoka (tego samego, którego korespondencję z Mulahey'em znalazłeś na IV poziomie kopalni):

[List]

Nimbulu,

Pieniądze, które dostałeś od Tranziga, powinny pokryć twe zwyczajowe honorarium. Masz trudne zlecenie, pewien jednak jestem, że mu podołasz. W przeciągu kilku następnych dni z Nashkel powinna nadejść grupa najemników. Będzie ich prowadzić dzieciak imieniem CHARNAME. CHARNAME wraz z towarzyszami mają zostać zabici. Ostrzegam cię: może nie wyglądają na niebezpiecznych, ale z pewnością tacy są. Szczęśliwych łowów!

TAZOK

Teraz, kiedy zamknąłeś wszystkie sprawy w Nashkel, pora wrócić do Beregostu, by odwiedzić Tranziga.





Bohaterowie przyłączalni

MINSC - łowca, człowiek, neutralny dobry, mężczyzna.

Statystyki: 18/93|15|15|8|6|9.

EDWIN - mistrz przywołań, człowiek, praworządny zły, mężczyzna.

Statystyki: 9|10|16|18|9|10.