AR6700 - Beregost
by Shinigami (+ korekta by Alvarez)



Wstęp

Oto Twoja drużyna dociera do Beregostu, bardzo ważnego miejsca. Miasto to stanowić będzie przez najbliższy czas Twoją bazą wypadową, możesz tu sprzedać łupy, wyposażyć się i w razie czego odpocząć w jednej z czterech gospód. Zaraz po wejściu do miasta zagada do Ciebie Golin Vend (1). Może Ci on udzielić kilku informacji dotyczących miasta.

Możesz stąd się udać: na północ na Skrzyżowania, na południe ku Dziczom Beregostu (mapa AR9700), na zachód do Wysokiego Żywopłotu i na wschód do Świątyni Pieśni Poranka.

Jeśli Twoja reputacja będzie niższa niż 3 podczas podróży będziesz padać ofiarą ataków patroli Płomiennej Pięści (skrót: PP). W skład każdego wchodzą: 3x Przywódca PP (1x 650 PD, 2x 300 PD), Zwiadowca PP (300 PD) i Czarnoksiężnik PP (300 PD). Można na nie natrafić zarówno na ulicach, jak i w miejscowych gospodach.

Poniższa mapa prezentuje miejsca generowania patrolu, pułapki nie aktywują się jeśli nastąpisz na nie będąc pod wpływem (ulepszonej) niewidzialności.

[Mapa - pułapki reputacji]

Pułapki reputacji

1. Gospoda Feldeposta

2. Płonący Czarodziej

3. Czerwony Bukiet

4. Wesoły Żongler



Herold

Za dnia, w centrum miasta spotkasz Herolda (2). Z rozkazu gubernatora Beregostu, oświeconego sługi Lathandera Keldatha Ormlyra ogłasza on, że za głowę zbrodniarza imieniem Bassilus przewidziana jest nagroda w wysokości 5 tys. szt. zł. Dowód jego śmierci należy dostarczyć do Świątyni Pieśni Poranka na wschód od Beregostu. Bassilusa zastać można w kamiennym kręgu na mapie AR9600. Po jego zabiciu Herold publicznie ogłosi o Twoim wyczynie (Słuchajcie! Słuchajcie! Przestępca Bassilus już nam nie zagraża!).

Jeśli Twoja reputacja jest niższa niż 6 herold, z tego samego ramienia ogłosi informację o nagrodzie, jednak tym razem za głowę Twoją. Przewidywana nagroda jest jednak niższa od tej za Bassilusa o całe 2000 szt. zł.



Silke i bandyci Feldeposta

Przed gospodą Płonący Czarodziej stoi Garrick (3), który chce Cię nająć do ochrony jego pani, Silke Roseny, która jest ścigana przez bandytów Feldeposta za to tylko, że wbrew wcześniejszym ustaleniom nie wystąpiła w jego gospodzie, oferuje nagrodę w wysokości 300 szt. zł. Jeśli się nie zgodzisz, Garrick odejdzie i tyle go widzieli. Jeśli natomiast postanowisz wynająć swe usługi, to prowadzi Cię on do Silke (4), która stoi niedaleko gospody Czerwony Bukiet.

Jeśli Twoja reputacja jest wyższa niż 14, Silke podbije stawkę do 400 szt. zł., jeśli niższa niż 8, obniży ją do 200 szt. zł. (możesz wtedy zrezygnować). Po chwili pojawią się rzekomi bandyci - Faltis, Glayde i Tessilan (każdy 15 PD i mikstura ochrony). Z rozmowy wyniknie, że Silke chce pozbawić życia zupełnie niewinnych ludzi:

a) możesz teraz zerwać umowę, przez co Silke Cię zaatakuje (900 PD, kij +1, mikstura niewrażliwości). Po wszystkim porozmawiaj z Faltisem a w wyrazie wdzięczności otrzymasz miksturę ochrony.

b) możesz też dotrzymać umowy i zabić całą trójkę - otrzymasz umówioną kwotę a Twoje reputacja spadnie o 2, albo też zadeklarować wykonanie zadania, lecz unikać walki i zabijanie pozostawić Silke - nie otrzymasz nic.

Jeśli zabiłeś Silke lub nie zaatakowałeś niewinnych, Garrick zechce się do Ciebie przyłączyć, a jeśli zabiłeś Faltisa i spółkę, odejdzie bez możliwości przyłączenia. Ponadto całą trójkę "bandytów" warto okraść z mikstur ochrony.

Ciekawostka: Z Silke można dodatkowo zamienić parę słów w rozdziale ósmym.



Płonący Czarodziej

Na parterze gospody Płonący Czarodziej (5) spotkasz złodzieja Zhurlonga. Będzie Cię on okradał za każdym razem gdy do niego zagadasz, za pierwszym razem z 35 (reakcja 1-7), 25 (8-14) lub 15 szt. zł (15-20), przy kolejnych spotkaniach z 30 szt. zł. Jeśli Twoja reakcja jest wyższa niż 7 powie on o butach, które ukradły mu hobgobliny z lokacje na południe od Beregostu (mapa AR9700) i zaoferuje 100 szt. zł. za ich odzyskanie. Uwaga: zadanie to może być zlecone tylko przy pierwszej rozmowie z Zhurlongiem. Za oddanie butów otrzymasz 300 PD, 100 szt. złota oraz wcześniej ukradzioną Ci kwotę. Buty ukrycia są jednak cennym nabytkiem dla złodzieja, więc warto rozważyć ich zachowanie. Po oddaniu butów Zhurlonga nie ma sensu już zagadywać - przy każdej kolejnej rozmowie Twoja sakwa uszczupli się o 20 szt. zł. (po znajomości;). Możesz również oddać buty, po czym zabić złodzieja bez straty reputacji.

Na piętrze przebywa też Spen Gil'meh. Nie będzie zbyt szczęśliwy, że mu przeszkadzasz, jednak może powiedzieć Ci parę słów o nawiedzonych ruinach mostu Firewine.

Możesz się tu też napić oraz skorzystać z noclegu jednej z czterech klas.



Czerwony bukiet

Zaraz z boku znajduje się następna gospoda - Czerwony Bukiet (6), możesz się tu napić oraz odpocząć, jednak najpierw musisz rozprawić się z kolejnym zabójcą czyhającym na Twoje życie - krasnoludem Karlatem (270 PD), na którego natkniesz się zaraz po przestąpieniu progu.

Jest tu też Lachluger, który śpiewa piosenki po pijaku oraz niziołek imieniem Perdue, jeśli odpowiesz poprawnie na jego "zagadki" (odpowiedzi: psia głowa i gnoll) powie on, że został napadnięty przez gnolle niedaleko Wysokiego Żywopłotu i zaoferuje 50 szt. złota za odzyskanie jego krótkiego miecza. Za jego zwrócenie otrzymasz 500 PD i wspomnianą kwotę.

Na piętrze spotkasz Raleo Windspeara, który może opowiedzieć Ci nieco o okolicy, jak również zasygnalizować istnienie paru zleceń. W skrzyniach znajdziesz trochę złota i klejnotów.



Kowal Grzmiący Młot

Po wyposażenie obowiązkowo należy się udać do miejscowej kuźni (8). U Taeroma "Grzmiącego Młota" Fuiruma możesz kupić całą gamę różnorodnych przedmiotów. Jeśli przyniesiesz mu skorupę z Ankhega z lokacji AR8300, stwierdzi, można by zrobić z niej niezłą zbroję, po czym zaproponuje za nią 500 szt. zł. Jeśli nie będziesz chciał jej sprzedać, zaoferuje, że za 4000 szt. zł. zrobi dla Ciebie zbroję z Ankhega; jeśli się zgodzisz, zbroję otrzymasz po dziesięciu dniach. Decyzji nie musisz podejmować od razu, jednak po 10 dniach skorupa zacznie się psuć i Taerom nie będzie nią zainteresowany. Zbroję można wykonać tylko raz.

Ciekawostka: Jeśli zdecydujesz się sprzedać skorupę, Taerom nie zabierze jednej a wszystkie, które posiadasz. Ponadto, po upływie 10 dni nawet przynosząc nową skorupę, Taerom stwierdzi, że jest zepsuta. Można to jednak ominąć - wystarczy zostawić w ekwipunku tylko jedną skorupę i po kolei sprzedawać je za 500 szt. zł.

W zamkniętej skrzyni (50% do otwarcia) przy ścianie leży miecz półtoraręczny +1. Można go ukraść, jednak należy to zrobić w nocy, gdy kuźnia jest pusta lub pod wpływem niewidzialności, w przeciwnym razie czeka Cię bliskie spotkanie z patrolem Płomiennej Pięści. Spotkanie skończy się walką, a dodatkowo, jeśli Twoja reputacja jest wyższa niż 8, spadnie ona dodatkowo o 1 punkt.



Gospoda Feldeposta

Teraz udaj się do Gospody Feldeposta (12). Zaraz po wejściu doczepi się do Ciebie Dunkin i Marl. Marl stracił syna i obwinia o to poszukiwaczy przygód. Możesz teraz go zabić (650 PD) lub tak poprowadzić rozmowę (numery odpowiedzi 1, 1, 3, 3, 1), by uniknąć walki (900 PD). Oczywiście możesz go też zabić po przeprowadzeniu spokojnej konwersacji.

Spotkasz tu również Gyllian, która będzie nalegać, byś się do niej przysiadł oraz Hephisa śpiewającego piosenkę o kufelkach - jeśli będziesz mu przeszkadzać, odejdzie. Ponadto u szynkarza można kupić parę interesujących, magicznych przedmiotów, napić się oraz wykupić nocleg.

Na piętrze przebywa Algernon, który ma przy sobie płaszcz związany z zadaniem od Pheirkas z Wrót Baldura, warto go jednak ukraść wcześniej.



Wesoły żongler

Pozostała do odwiedzenia jeszcze ostatnia gospoda - Wesoły Żongler (15). Możesz tu odpocząć i skosztować kilku trunków.

Spotkasz tu paladyna Bjornina, który powie o bandzie półogrów, które dały mu w kość. Poprosi o ich zabicie. Półogry znajdują się na lokacji AR3100. Za wykonanie zadania otrzymasz 400 PD oraz Tarczę średnią +1, a Twoja reputacja wzrośnie o 1. Tarczę można mu również wcześniej ukraść.

Jest tu jeszcze niziołek Gurke, Tasloi z Kniei Otulisko ukradli mu jego słynny płaszcz. Knieja Otulisko dostępna jest dopiero w rozdziale piątym. Jeśli odzyskasz i przyniesiesz mu płaszcz, ten odpowie, że już nie chce i możesz go sobie wziąć, otrzymasz 300 PD.

Udając się schodami w przedniej części gospody spotkasz Oogiego Wishama, który wspomni o paladynie Bjorninie. Jest trochę przewrażliwiony, z rozmowy wynika, że się go boi.



Pomniejsze zadania

Niedaleko Taeroma mieszka Mirianne (9), która oczekuje wiadomości od swego męża, Roe. Niestety drogi nie są już tak bezpieczne i ostatnimi czasy nie widać żadnych posłańców z Amnu. List od Roe można znaleźć przy ciele jednego z ogrillonów na południe od Beregostu (mapa AR9700). Za dostarczenie listu otrzymasz 300 PD oraz Pierścień ochrony +1.


W jednym z domów spotkasz Firebeada Elvenhaira (10), który poprosi Cię o przyniesienie książki Historia Monety Losu. Książkę można kupić w Gospodzie Feldeposta (12) lub ukraść z regału w sąsiednim domu (11). Za przyniesienie książki Firebead wręczy Ci Historię Martwej Trójki, otrzymasz również 300 PD a Twoja reputacja podniesie się o 1. Warunkiem otrzymania zadania jest posiadanie przynajmniej 100 sztuk złota.


W domu na zachód od Wesołego Żonglera (14) zastaniesz 4 Olbrzymie pająki (270 PD/sztuka). O rozprawienie się z nimi prosiła Landrin z gospody Pod Pomocną Dłonią. Po walce zabierz z domu ciało pająka oraz butelkę wina i znoszone buty, po czym wróć do Landrin po nagrodę.



Kagain

Ponadto w budynku nad Gospodą Feldeposta (13) znajduje się Kagain, który zapewnia usługi ochroniarskie. Zaginął syn Entara Srebrnej Tarczy i Kagain proponuje przyłączenie się do drużyny w celu jego odnalezienia. W zależności od reakcji zaoferuje na głowę 30 (reakcja 15-20), 15 (8-14) szt. zł. lub część rzeczy znalezionych przy nieszczęśnikach (1-7). Jeśli zgodzisz się mu pomóc, musisz udać się na Skrzyżowania. Nie odkładaj tego zbytnio w czasie - jeśli nie będziesz działać, po ośmiu dniach Kagain zacznie się dopominać a po kolejnych siedmiu odejdzie. Gdy już się tam znajdziesz, Kagain powie, że nie chce mu się już szukać karawany i możecie robić to, co chcecie.

W znajdujących się tu schowkach znajdziesz w sumie ponad 200 sztuk złota.



Inne

Na lewo od Płonącego Czarodzieja mieszka Alain (7), który oczekuje jakiejś nieznajomej. Jeśli nie będziesz chciał odejść przywoła odział gwardzistów (65 PD, reputacja obniża się/za każdego gwardzistę).

W rezydencji na północnym-wchodzie (16) zamieszkuje Gerard Travenhurst - miejscowy szlachcic i radny. Jeśli go zauroczysz, zapragnie ofiarować Ci jakąś błyskotkę, jednak wbrew dialogowi tego nie uczyni. Na piętrze, na biurku obok śpiącej kobiety znajdziesz Różdżkę błyskawic a w zamkniętej skrzyni (43%) mikstury uzdrowienia i niewidzialności oraz 86 szt. zł.

W domku 17 mieszka Davis wraz z żoną. Organizuje on transport karawanowy, jednak obecnie - z powodu bandytów - zmuszony jest zawiesić działalność.

Po drugiej stronie ulicy (18) mieszka Galteran, zwykły mieszkaniec, któremu ciężko jest o pracę. W zamkniętej skrzyni (30% do otwarcia) znajdziesz miksturę zręczności.

Nieopodal Gospody Feldeposta mieszka (19) Pan Colquetle. Jego syn zaginął. Jeśli posiadasz przy sobie Amulet z krwawikiem, rozpozna, że należał on do jego syna i poprosi, byś go oddał.

W domku 20 spotkasz kobietę, której mąż służy w Płomiennej Pięści. Jeśli zagadasz do niej po raz drugi, mężulek przestąpi próg i będziesz musiał z nim walczyć (15 PD).


Po zwiedzeniu miasta możesz ruszać dalej na południe, a konkretnie do Nashkel, by przyjrzeć się tamtejszym problemom w kopalni.



Rozdział IV


Wstęp

Po oczyszczeniu kopalni Nashkel, głównym celem w Beregoście jest złożenie wizyty Tranzigowi - agentowi niejakiego Tazoka o którym była mowa w liście do Mulahey'a, znalezionym w kopalniach. Tranzig zatrzymał się w Gospodzie Feldeposta. Jednak oprócz niego, czeka na Ciebie tu jeszcze kilka nowych twarzy...



Elminster

Pod kuźnią Grzmiącego Młota spotkasz starca (1), tego samego, który zaczepił Cię na Skrzyżowaniach (mapa AR6900). Tym razem przedstawi się jako Elminster. Od czasu rozstania, ciągle dochodzą go słuchy o Twoich wyczynach. Zależnie od reputacji, przyjdzie mu ocenić Twoje działanie jako: świadectwo miłosierdzia i dobrej woli (rep. 15-20) albo droga najmniejszego oporu/rezultat sadystycznego poczucia humoru (rep. 1-7). Zanim odejdzie, udzieli Ci jeszcze drobnej informacji - bandyci, których poszukujesz mają zwyczaj przebywania od czasu do czasu na północnym-wschodzie.



Oficer Vai

Niedaleko kuźni spotkasz też dziewczynkę o imieniu Chloe (2). Powie, że w Wesołym Żonglerze (3) oczekuje nas Oficer Vai z Płomiennej Pięści.

Pani oficer ma na imię Jessa i wraz ze swoim oddziałem została odcięta od Wrót Baldura i od ponad tygodnia nie otrzymała rozkazów. Od Twojego powrotu z Nashkel, bandyckie napady jeszcze się nasiliły, a Vai chce, by cała okolica była bezpieczna. Zapłaci 50 sztuk złota za każdy bandycki skalp, który jej dostarczysz. Jeśli pokażesz się Vai przy reputacji niższej niż 5, zaatakuje Cię (Wasze gęby są dobrze znane Płomiennej Pięści i wasze zbrodnie nie zostaną bez kary!).


Po zniszczeniu Obozu bandytów, wróć do Vai, Twoja reputacja podwyższy się o 1 punkt. Okaże się, że pani oficer dostała już rozkazy i musi wrócić do miasta złożyć meldunek; obiecuje, ze zajmiesz w nim poczesne miejsce.



Tranzig

Udaj się teraz do Gospody Feldeposta (4). Na piętrze spotkasz Tranziga, bardzo się śpieszy - chce opuścić to miasto. Po krótkiej wymianie słów dojdzie do walki. Nie jest on wielkim rywalem, gdy trochę oberwie (jego PŻ spadną poniżej 20), zacznie błagać o litość (Poddaję się! Darujcie mi życie, a powiem wam wszystko, co wiem). Dowiesz się, że pracuje dla człowieka imieniem Tazok i jest tylko pośrednikiem między nim a Mulahey'em. Tazok dowodzi grupą bandytów, a przebywa gdzieś w Pajęczej kniei (informacje te można również wyciągnąć rzucając na niego zauroczenie). Po tym wszystkim możesz go puścić wolno, albo zabić (975 PD, Pierścień ochrony +1, Różdżka magicznych pocisków). Z jego ciała zabierz list, a na mapie zaznaczony zostanie Obóz bandytów.

[List]

Tranzigu,
Jestem mocno zaniepokojony tym, iż Mulahey już od pewnego czasu nie kontaktuje się z nami. Wybierz się więc do kopalni i sprawdź na miejscu jak przebiega jego operacja. Zabierz również stamtąd całą rudę i żelazo, jakie mogły zostać ukradzione przez koboldy. Nasz następny atak przeprowadzimy albo w Peldvale, albo w Kniei Larsa, więc udaj się do jednego z tych miejsc i podąż po śladach do naszego obozu.

TAZOK

Warto teraz udać się w któreś z miejsc wzmiankowanych w liście - Kniei Larsa albo Peldvale.





Bohaterowie przyłączalni

GARRICK - bard, człowiek, chaotyczny neutralny, mężczyzna

Statystyki: 14|16|9|13|14|15.


KAGAIN - wojownik, krasnolud, praworządny zły, mężczyzna

Statystyki: 16|12|20|15|11|8.