AR6800 - Pod Pomocna Dlonia
by Shinigami



Wstęp

W końcu dotrzesz do gospody Pod Pomocną Dłonią. Jest to w miarę bezpieczne miejsce, gdzie można odpocząć i uzupełnić zapasy. Na północy lokacji znajduje się przejście do lokacji AR8300, zaś na wschodzie do Lasu Peldvale. W lokacji można natknąć się na Hobgobliny – 65 PD za sztukę (poza twierdzą, na drodze).



Lokacja główna

Pierwsze, co warto zrobić, to poszukać Pierścienia czarów – skrytkę koło twierdzy pod drzewem (x =2555, y =3758) oznaczono zielonym kwadratem. Pierścień nie pojawia się we wszystkich wersjach gry (we wcześniejszych niż 1.1.4315 lub późniejszych niż 1.3.5512), ale sprawdzić warto.



Twierdza

Po wejściu na teren twierdzy, zaraz po przejściu przez bramę, wejdź do domku po lewej (1). W środku spotkasz Joię. Poprosi o odzyskanie Pierścienia tańczącego płomienia, który został jej skradziony przez grupę Hobgoblinów (2) na północy za murami twierdzy. Za oddanie pierścienia zdobędziesz 400 PD, a reputacja podniesie się o 1. Joię można też zabić (bez straty reputacji) i zdobyć 900 PD. Skrzynie można spokojnie przeszukać – Andradyt i trochę złota.

Udajemy się teraz dalej w głąb twierdzy, na północ od domu Joi, znajduje się kolejny dom. W skrzyniach, które można przeszukać bez zaalarmowania straży, jest Srebrny pierścień, Naszyjnik Agni-Mani i Długi miecz.

Na wschodzie znajduje się Świątynia Mądrości (3), gdzie Gellana Lustrzany Cień oferuje usługi świątynne. Można ją okraść z Mikstury heroizmu i Eliksiru zdrowia.

Obok świątyni jest gospoda Pod Pomocną Dłonią (4), jednak przed wejściem zaczepi cię człowiek o imieniu Tarnesh. Nieważne, jak poprowadzisz rozmowę, zostaniesz przez niego zaatakowany, gdyż jest wynajętym łowcą głów. Za zabicie go zdobędziesz 120 PD, trochę złota i zwoje z zaklęciami Magiczny pocisk, Płonące dłonie, Zbroja oraz List gończy, z którego wynika, że została za twoją głowę wyznaczona nagroda (marne 200 sztuk złota, phi!). Mimo że Tarnesh rzuca tylko Horror i Magiczny pocisk, to na tym etapie gry te zaklęcia mogą być zabójcze, więc ostrożnie (wypij Miksturę klarowności, jeśli masz). Można też wejść do środka, przeczekać, aż minie działanie Lustrzanych odbić. Po uporaniu się z nim wejdź do gospody. List gończy jest niepotrzebny i można go wyrzucić (lub sprzedać).



Gospoda - parter

Zaraz po wejściu twoją osobę zaczepi Jopi (bratanek maga Ragefasta, którego pewnikiem jeszcze spotkasz w niedalekiej przyszłości),poinformuje cię, że drogi są nieprzejezdne z powodu bandytów, którzy napadają na karawany i rabują żelazo. W skrzyni niedaleko wejścia znajdziesz 20 sztuk złota, zaś w kuchennej szafce Miksturę uzdrowienia.

Gnom Bentley Lustrzany Cień prowadzi gospodę i sklep, ma dość nikłą ofertę (jedynie Pawęż +1 jest godna uwagi poza przedmiotami pierwszej pomocy typu topory i miecze...), jednak warto u niego sprzedawać przedmioty, gdyż skupuje je po dość korzystnych cenach.

W północno-zachodnim kącie tawerny stoją Khalid i Jaheira – to przyjaciele, o których wspominał (nieszczęsny) Gorion. Po przyłączeniu wspomną, że chcą zbadać problemy w Kopalni Nashkel, w tej sprawie mają się spotkać z burmistrzem miasta Berrunem Ghastkillem. Oboje znikają po oczyszczeniu Kopalni Nashkel, jeśli nie przyłączyło się ich do drużyny. Jeśli ich przyłączysz, a nie dotrzesz do Nashkel po upływie 4 dni Jaheira zacznie narzekać, Khalid zacznie to robić po 12 dniach, lecz oboje nie odłączą się od drużyny.

Oprócz tego jest tu Nessie (tak miała na imię krowa Dreppina...), kelnerka, z którą można porozmawiać i dowiedzieć się wielu rzeczy oraz Surrey – były uczeń kowala Taeroma Fuiriuma z Beregostu, wspomina również o kryzysie żelaza. Kucharz i Pijak nadają gospodzie kolorytu lokalnego.



Gospoda - I piętro

Gospoda ma 3 piętra – na pierwszym krasnoludzka kapłanka Unshey prosi, jeśli twoja reakcja jest wyższa niż 7 pkt., o odzyskanie Pasa przebić od Ogra znajdującego się w lokacji na południe od gospody (mapka z rozbitą karawaną). Pas pewnie masz z sobą – można go jej oddać, za co zdobędziesz 800 PD i 70 sztuk złota, jeśli twoja reakcja wynosi minimum 14 pkt., wtedy zdobędziesz 800 PD, 95 sztuk złota i książkę Historia Tethyru. Pas jest zbyt cenny, żeby go oddawać, więc ogólnie rzecz biorąc, lepiej zostawić pas dla siebie, a krasnoludzicę w spokoju.

W pokoju obok, po prawej od Unshey, przebywa Szlachic – jeśli się go zauroczy i porozmawia, dostaniesz Pierścień tańczącego płomienia. Większość skrzyń jest zamknięta, a jeśli ktoś zobaczy (np. Szlachcic), że coś z nich bierzesz, pojawi się Przywódca Płomiennej Pięści. W skrzyniach można znaleźć zwykłą broń, trochę klejnotów i złota, Miksturę uzdrowienia, Kolczugę i Zbroję skórzaną ćwiekowaną.



Gospoda - II piętro

Na drugim piętrze gnomka Landarin prosi o oczyszczenie jej domu w Beregoście (na zachód od gospody Wesoły Żongler) z pająków i dostarczenie starych butów jej męża. Jeśli twoja reakcja jest wyższa niż 14 pkt., otrzymasz dodatkowo 6 butelek Antidotum (można jej też ukraść). Po dostarczeniu ciała pająka zdobędziesz 200 PD i 100 sztuk złota. Jeśli oddasz Znoszone buty – 300 PD, 120 sztuk złota. Za butelkę wina – 300 PD i 75 sztuk złota (trzeba porozmawiać 3 razy).

W jednej z komnat po lewej stronie stoi Szlachcic, który weźmie cię za kogoś z pralni. Naiwny człowiek chce dać ci do wyprasowania swoje pantalony. Jeśli podasz się za osobę z pralni, dostaniesz Złote Pantalony. Jeśli twoja reakcja jest wyższa niż 14 pkt., dostaniesz napiwek w postaci 2 złotych monet, cóż za rozrzutność z jego strony... Teraz możesz mu je oddać – 100 PD lub zatrzymać. Na razie te fikuśne spodenki są niepotrzebne, jednak przydadzą się w drugiej części gry. Podobnie jak piętro niżej, część skrzyń alarmuje Płomienną Pięść. Można znaleźć kilka klejnotów i trochę złota.



Bohaterowie przyłączalni

KHALID - wojownik, półelf, neutralny dobry, mężczyzna

Statystyki: 15|16|17|12|10|9


JAHEIRA - wojownik/druid, półelf, neutralny, kobieta

Statystyki: 15|14|17|10|14|17


Razem się przyłączają i razem odchodzą.