AR7223 - Podziemne Miasto
by Shinigami (+ korekta by morgan)



Wstęp

Wkraczając tu z Labiryntu Złodziei już wiesz, że przed Tobą ostatni akt tego dramatu; zgodnie z tym, co przewidywałeś od początku - masz w nim do odegrania główną rolę. Mając w pamięci to, co powiedział umierający Winski Perorate, możesz być pewien, że Sarevoka znajdziesz w Świątyni Bhaala usytuowanej w północno-zachodniej części lokacji. Zanim jednak wejdziesz do środka (jeśli potrzebujesz jeszcze PD, bo do niczego innego już się to nie przyda), można zbadać teren.



Ruiny

[Mapa - Miejsca odradzania się potworów]

1. Szkielet/Zombie

2. Zombie/Szkielet

3. Szkielet

4. Ghul/Ghast

5. Szkielet

6. Szkielet/Ghul/Zombie

7. Szkielet

8. Ghast

9. Ghast

10. Ghast

11. Ghast

W Podziemnym Mieście aż roi się od nieumarłych - z których większość to pojawiające się za każdym razem, gdy odwiedzimy lokację bądź wczytamy grę, ghasty (650 PD/sztuka), ghule (175 PD/sztuka), szkielety (65 PD/sztuka) i zombie (65 PD/sztuka) w ruinach budynków w południowej części lokacji (choć 3 szkielety i 1 ghasta spotkać można na północy).

Jedyną "jednorazową" ekipę nieumarłych napotkasz na wschód od świątyni, gdzie znajdują się ruiny jakiegoś budynku użyteczności publicznej - przypuszczalnie był to ołtarz jakiegoś bóstwa - składa się z 4x Szkielet-wojownik (4000 PD/sztuka; 100% na (zwykłe) zimno, 90 na magię, 60 na pociski, 50 na obuchowe i 40 na sieczne). Niestety ich obecność tam nie wynikała z istnienia jakiegoś skarbu, którego by mieli pilnować, a szkoda.



Najemnicy

Mniej więcej w połowie drogi (1) pomiędzy wejściem a świątynią spotkasz zabójców najętych przez Żelazny Tron do unicestwienia Sarevoka. Niezależnie od przeprowadzonej rozmowy, okaże się, że Tobą też nie pogardzą: Rahvin (1800 PD, Pierścień ochrony +1), Gorf (2000 PD), Wudei (1200 PD, Zbroja skórzana ćwiekowana +1), Haseo (1500 PD, Miecz długi +1, Pierścień ochrony +1), Shaldrissa (2000 PD, Szata wędrowcy) i Carston (2400 PD).



Tamoko

Przed samą świątynią (2) spotkasz ponownie Tamoko (5000 PD, Cep bojowy +1, Pawęż +1, Pełna zbroja płytowa +1), która będzie chciała z Tobą walczyć. Możesz tak poprowadzić rozmowę, by uniknąć walki (odpowiedzi 1, 3, 2; wymagana jest reakcja powyżej 14) lub ją zabić. Teraz pozostała prosta droga do celu - czas wejść do świątyni (3).



Świątynia Bhaala

[Mapa - Świątynia Bhaala]

1. Wejście

2. Sarevok

3. Semaj, Tazok

4. Angelo Dosan

W środku na ołtarzu spotkasz tego, który nadał kształt ostanim miesiącom Twojego życia - Sarevoka Ancheva (0 PD) w asyście Angelo Dosana (9800 PD), Semaja (3000 PD) i Tazoka (4000 PD). Cała ekipa ma potężne (od 70% wzwyż) odporności na ogień - zarówno zwykły, jak i magiczny, dlatego też taktykę opartą na tym żywiole należy uznać za nieadekwatną. Sam Sarevok dysponuje potężnymi odpornościami - ma po 90% na oba rodzaje ognia i zimna, elektryczność i kwas, a także 50% na pociski, do tego należy dodać ujemne KP, TraK0 i rzuty obronne (!), 312 PŻ (!) - heros co się zowie.

Paradoksalnie moim zdaniem bez Opowieści z Wybrzeża Mieczy był potężniejszym przeciwnikiem, bo chociaż miał nieco gorsze rzuty obronne (3/5/4/3/6) i TraK0 to rekompensował to z naddatkiem odpornościami - 100% na żywioły i magię oraz po 10% na obrażenia fizyczne, a PŻ miał tyle samo, za to Ty (na ogół) byłeś słabszy, nie wspominając już o dodawanych przez dodatek broni czy czarach.

Podczas pobytu tutaj należy uważać na pułapki (oznaczone na mapce kolorem czerwonym) - po pierwsze: rozbrajalne są tylko dwie - usytuowane przy posągach po lewej stronie; po drugie na symbolu Bhaala ukryto 8 nierozbrajalnych; po trzecie przed posągami po prawej znajdują się 4 (nierozbrajalne i niewykrywalne) pułapki przywołujące Horrory Bitewne (4000 PD/sztuka; 100% odporności na pociski), piąta tego samego typu znajduje się po lewej stronie ołtarza; po czwarte wreszcie - przed ołtarzem znajdują się 4 również niewykrywalne - dwie ze Śmierdzącą chmurą, dwie z Pajęczyną (położone na przemian).



Zakończenie

Kiedy tylko uporasz się z Sarevokiem pojawi się okolicznościowa scenka. Po jej obejrzeniu, musisz wrócić do Pałacu Książęcego.



Epilog

Kiedy morderczy szał opadł zrozumiałeś, że zwycięstwo jest twoje. Sarevok nie żyje i już nigdy nie będzie dręczył ani ciebie, ani Krain. Wraz z zażegnaniem wojny i śmiercią pomysłodawcy stwierdzasz, że najlepszym wyjściem będzie powrót do Pałacu Książęcego i opowiedzenie wszystkich faktów po kolei.