AR8000 - Wrota Baldura (SW)
by Shinigami (+ korekta by morgan)



Wstęp

W dzielnicy tej mieści się siedziba Płomiennej Pięści, dokąd będziesz zmuszony kilkukrotnie się udawać (poznanie tego miejsca nalepiej zostawić sobie na deser), a także konsorcja kupieckie (Siedem Słońc, Liga Kupiecka); znajdziesz tu także gospody, sklepy oraz zwykłe domy mieszkalne.

Z dzielnicy możesz przejść jedynie do dwóch sąsiednich - na wschód (mapa AR8100) oraz na północ (mapa AR7600).

Pod lokacją ciągnie się sieć ścieków - wszystkie zejścia w tym obszarze prowadzą do Kanałów Zachodnich.

Jeśli Twoja reputacja będzie niższa niż 3 podczas podróży będziesz padać ofiarą ataków patroli Płomiennej Pięści (skrót: PP). W skład każdego wchodzą: 3x Przywódca PP (1x 650 PD, 2x 300 PD), Zwiadowca PP (300 PD) i Czarnoksiężnik PP (300 PD). W tej dzielnicy pojawią się zarówno na ulicach, jak i w Koszarach Płomiennej Pięści.

Poniższa mapa prezentuje miejsca generowania patrolu oraz wejścia do Kanałów.

[Mapa - Wejścia do Kanałów i pułapki reputacji]

Wejścia do Kanałów

Pułapki reputacji

1. Koszary Płomiennej Pięści



Stara Karczma

Na północy znajduje się Stara Karczma (1). Nieco odbiega od zwykłych standardów oferowanych przez tego typu miejsca. Dzieje się tak za sprawą przywołanego przez Ramazitha (jak wynika ze słów bywalców) Zielonego śluzu (5x 65 PD), który atakuje wszystko, co żyje. Klienci oczywiście sobie za bardzo nie radzą i to Ty musisz tu posprzątać; niestety po oczyszczeniu gospoda nie wznowi działalności. W beczce na zapleczu znajdziesz 15 sztuk złota.



Gospoda

W dzielnicy znajdziesz także inną, czynną gospodę położoną przy załomie muru (7), w której możesz odpocząć. W środku spotkasz Phandalyna (3700 PD, Włócznia +1, utrata reputacji jak za zabicie niewinnego), który jest paladynem i jeśli będziesz mieć w drużynie osoby o złym charakterze, wtedy Cię zaatakuje. Jest tu też Szynkarz; ma w ofercie jedynie napitek i nocleg.

Na piętrze kolejny Szynkarz (z identyczną ofertą, jak ten na parterze), a także Krupier, z którym możesz zagrać.



Dom Sunina

W położonym obok domu (6) spotkasz maga Sunina (2000 PD, Szata ochrony przed elektrycznością, Pierścień czarów, zwoje: Kula ognia, Wampiryczne dotknięcie), który nie będzie zbyt szczęśliwy, że wszedłeś do jego domu. Jeśli w trakcie rozmowy nie będziesz się wdawać w wyjaśnienia, tylko od razu rwać się do walki, wtedy zaatakuje Cię sam. Jeśli zaczniesz się tłumaczyć, przywoła jeszcze dwóch ochroniarzy, o imionach Joular (1200 PD, Miecz długi +1) i Maka (1300 PD, 16x Strzała przebicia), do pomocy. Przed wyjściem możesz zabrać 38 sztuk złota z jednej z szafek.



Liga Kupiecka

[Mapa - Liga Kupiecka, parter]

1. Wejście

2. Irlentree

3. Wejście na I piętro

[Mapa - Liga Kupiecka, I piętro]

1. Aldeth

2. Brandilar

3. Zorl

4. Szynkarz

5. Biurko Zorla

6. Wejście na II piętro

7. Zejście do parter

Jeśli w Kniei Otulisko pomogłeś Aldethowi Sashenstarowi, wtedy przed Ligą Kupiecką (9) spotkasz go ponownie (jeśli go zabiłeś, odmówiłeś mu pomocy lub miałeś zbyt niską reakcję, by otrzymać zadanie, wtedy ten budynek pozostanie dla Ciebie niedostępny). Stwierdzi, że jego wspólnicy (Irlentree i Zorl) dziwnie się zachowują - w ogóle nie dbają o interesy, co niepokoi Aldetha. Prosi Cię, byś zbadał to, co się dzieje w jego konsorcjum. Jeśli się zgodzisz, otworzy Ci drzwi do Ligi Kupieckiej - możesz zacząć dochodzenie.

Na parterze spotkasz Irlentree, jednego z partnerów handlowych Aldetha. Bardzo nalega, byś udał się na 2 piętro, gdyż ma się tam odbyć przyjęcie z powodu rocznicy przyłączenia się Aldetha do konsorcjum. Co ciekawe, jeśli szczerze porozmawiasz, z którymś ze znajdujących się tam Kupców, zasugeruje Ci przeszukanie biura Zorla na pierwszym (mówi drugim - ot, taki mały błąd w tłumaczeniu) piętrze. Z kolei Gwardzista skieruje Cię do Brandilara - spotkasz go na piętrze, dokąd zresztą czas się udać.

Natychmiast po wejściu zaczepi Cię wspomniany Brandilar, dowódca straży - można go zbyć (choć przejrzy Twój kamuflaż) lub zagrać z nim w otwarte karty - wówczas poprosi o poinformowanie go o wszelkich wynikach Twojego śledztwa. Spotkasz tu także Aldetha i Zorla. Z tym pierwszym rozmawiać w chwili obecnej nie ma sensu (choć powie, że żadnego przyjęcia nie ma), z kolei Zorl Miyara nie powie nic użytecznego, choć można odność wrażenie, że nie uwierzył w oficjalny powód Twojej obecności. Jest tu też Szynkarz, ale asortyment mu wyszedł, a żaden z właścicieli nie postarał sie o nową dostawę. Na razie daruj sobie dalsze dociekanie i udaj się na ostatnie piętro.

Tu spotkasz 10 Sobowtórniaków (420 PD/sztuka), którzy będą chcieli Cię zabić. Wiesz już, że Irlentree planował Cię wciągnąć w pułapkę, co oznacza, iż on, a i zapewne Zorl, także są Sobowtórniakami. Potrzebujesz jednak na to dowodów.

Wróć na poprzednie piętro i udaj się do gabinetu Zorla, w którym znajdziesz wspomniane dowody - 3 Listy (i 980 sztuk złota). Wyniknie z nich, że jest on Sobowtórniakiem. Zabierz te dokumenty do Brandilara (jeśli wcześniej tego nie uczyniłeś - zdradź mu prawdę na temat swojej obecności w konsorcjum) i pokaż mu je. Ten poprosi Cię, abyś zabił wszystkich zmiennokształtnych w budynku. Zabij Zorla oraz wróć na parter, gdzie trzeba wyeliminować pozostałych. Potem udaj się do Aldetha po nagrodę (5000 PD, 100 szt. złota, Miecz półtoraręczny +1, +3 przeciw zmiennokształtnym). Kolejne zadanie wykonane, możesz już opuścić Ligę Kupiecką.

Uwaga: po rozmowie z Brandilarem warto zrobić save'a, gdyż oryginalna gra nie zawsze prawidłowo zlicza zabitych przeciwników, co uniemożliwia zaliczenia zadania.



Konsorcjum Siedem Słońc

Znajduje się tu też konsorcjum Siedem Słońc (10), o którym wspominał Ci Scar i które miałeś zbadać. Zaraz po wejściu zagada do Ciebie Kupiec, który opuszcza konsorcjum, gdyż coś podejrzanego dzieje się z kupcami - podobno zmieniają im się twarze. Teraz musisz podjąć decyzję, co zrobić, gdyż to zadanie jest niedopracowane (czy może zbyt urealnione) - możesz od razu przystapić do działania lub - co wskazane, z uwagi na wyższą nagrodę - zgłosić się najpierw do Scara w koszarach Płomiennej Pięści.

Po powrocie (o ile zdecydowałeś się na opcję opłacalniejszą, jeśli nie - uczyń tak od razu po rozmowie z kupcem) zaatakuj jednego z kupców, a po chwili przemieni się on w Sobowtórniaka (420 PD/sztuka). Zabij dwóch na parterze, dwóch na piętrze i jednego w piwnicy.

W piwnicy odnajdziesz też Jhasso, o którym wspominał Scar. Powie Ci, że jakiś czas temu zmiennokształtni przeniknęli do konsorcjum, ale nie wie on, dlaczego to zrobili. Twoje zadanie wykonane, możesz opuścić Siedem Słońc i udać się do Scara, który przebywa w koszarach Płomiennej Pięści, by złożyć raport.

Przed wyjściem warto jeszcze przeszukać skrzynie i beczki w piwnicy, znajdziesz w nich: Włócznię +1, Różdżkę Magicznych pocisków (30 ładunków), Miksturę siły giganta wzgórzowego, po zwoju Ochrony przed martwiakami i przed elektrycznością, Pierścień Tańczącego Płomienia, Chryzoberyl i Shandon oraz 368 sztuk złota.



Koszary Płomiennej Pięści (I)

[Mapa - Koszary Płomiennej Pięści, parter]

1. Wejście

2. Scar

3. Dilos

4. Fergus

5. Wejście na piętro

6. Zejście do zbrojowni

[Mapa - Koszary Płomiennej Pięści, piętro]

1. Książę Eltan

2. Scar

3. Zejście na parter

W siedzibie Płomiennej Pięści nieopodal wejścia (11) spotkasz ponownie Scara. Przy poprzednim spotkaniu na moście wiodącym do Wrót poprosił Cię o zbadanie sytuacji w konsorcjum Siedem Słońc. Zadanie jest dość dziwne (i chyba nieco zabugowane), jak na realia Baldur's Gate (bardziej przypomina realną sytuację, gdy jeśli za szybko się z czymś uporasz - oceniający dochodzi do wniosku, że było to łatwe) - w każdym razie zgłoszenie się dopiero po skończeniu przynosi mniej korzyści. w zależnosci od sposobu wykonania czeka Cię następująca nagroda:

1. Jeśli nie dowiesz się niczego - nie otrzymasz żadnej nagrody, ani też zlecenia na zbadanie kanałów - Scar od razu przejdzie do zadania Eltana.

2. Jeśli od razu zameldujesz, że je wybiłeś - mówi o podwojeniu gaży, ale otrzymasz jedynie 2000 sztuk złota i 5000 PD.

3. Jeśli dowiesz się, w czym rzecz, jednak odmówisz powrotu i eksterminacji - otrzymasz 4000 sztuk złota i 5000 PD.

4. Jeśli dowiesz się, w czym rzecz i zdecydujesz się wrócić do konsorcjum - w zależności od jakości końcowego efektu - otrzymasz łącznie:

1. Jeśli wybijesz wszystkie, a Jhasso przeżyje - 6000 sztuk złota i 7000 PD, a Twoja reputacja zwiększy się o 2.

2. Jeśli wrócisz z doniesieniem, że potwory są za mocne - 4000 sztuk złota i 5000 PD.

3. Jeśli wybijesz wszystkie, lecz nie uratujesz Jhasso - 2000 sztuk złota i 5000 PD.

Zaproponuje Ci też następne zadanie. We wschodniej części miasta giną mieszkańcy, a Ty miałbyś ustalić, co jest tego przyczyną. Trzeba jednak działać szybko, nim na mieszkańców nie padnie przysłowiowy blady strach (masz na to 10 dni). Za przyjęcie zadania otrzymasz zaliczkę w wysokości 300 sztuk złota i obietnicę dalszego 1000, jeśli sprawę zbadasz. Jeśli się zgodzisz, udaj się na mapę AR7800, na której za Czarodziejskimi Rozmaitościami znajduje się wejście do Kanałów, którego użyj.

Po rozprawieniu się z Ogrzym Magiem wróć do Scara i poinformuj go o tym czego się dowiedziałeś, w zależności od rezultatów otrzymasz:

1. Jeśli odkryjesz i zabijesz uprawiającego proceder Ogrzego Maga, lecz nie poznasz motywów - 500 sztuk złota i 2500 PD.

2. Jeśli odkryjesz i zabijesz uprawiającego proceder Ogrzego Maga, odkryjesz motywy, lecz nie zwrócisz Pierścienia z rubinem - 1000 sztuk złota i 2000 PD.

3. Jeśli odkryjesz i zabijesz uprawiającego proceder, odkryjesz motywy i zwrócisz Pierścień z rubinem (przyjmie dowolny egzemplarz) - 3000 sztuk złota i 3000 PD.

Po zakończeniu tego zadania Scar wróci wreszcie do sprawy, która Cię tu przygnała - zbadania Żelaznego Tronu. Musi jeszcze coś załatwić, więc spotykasz się z nim przed wejściem do koszar, dokąd teraz powinieneś się udać.

Gdy już sie tam znajdziesz, po raz kolejny spotkasz swojego obecnego zleceniodawcę. Ten nie będzie miał tym razem zbyt wiele do powiedzenia - przekaże Ci, że na temat Żelaznego Tronu chce z Tobą pomówić sam Książę Eltan.

Jeśli się zgodzisz, zabierze Cię do księcia, który zacznie od małego przesłuchania na okoliczność więzów łączących Cię z Żelaznym Tronem. Jeśli będziesz szedł w zaparte odmawiając jakichkolwiek zeznań - zabije Cię, w każdym innym przypadku zleci Ci dokonanie rozpoznania w ich siedzibie i znalezienia dowodów na to, że są oni odpowiedzialni za napady na karawany - zaproponuje 2000 sztuk złota, jeśli odmówisz - zabije Cię. Jeśli Twoja reputacja jest niższa niż 6, możesz zwrócić się z prośbą o odwołanie atakujących patroli, niestety zostanie ona rozpatrzona negatywnie. Nie pozostaje Ci nic innego jak wyruszyć do dzielnicy południowej (mapa AR8100) i zrobić porządek w tej organizacji.

Będąc w koszarach, możesz porozmawiać z Fergusem. Ten powie że potrzebuje Pierścienia z anielską skórą dla swojej dziewczyny. Jeśli masz, daj mu ten pierścień (800 PD, reputacja podnosi się o 1). Otrzymanie zadania zależy od reakcji, która musi wynosić minimum 8, w przeciwnym razie w ogóle o swej potrzebie nie wspomni.

Natkniesz się też na Dilosa, dumnego z przynależności do PP, można go zapytać o to, gdzie znajdziesz Scara, poza tym nie ma nic ciekawego do powiedzenia.

Zanim jednak wyjdziesz, warto też trochę pomyszkować (choć nieodzownym jest zachowanie ostrożności - wszystkie godne uwagi skrytki posiadają skrypt przywoływania PP, w przypadku zauważenia włamania) - na piętrze w skrzyni leży Zbroja paskowa +1 i Tarcza średnia +1 oraz 1094 sztuki złota, a w piwnicy Kolczuga +1 i Halabarda +1.

Zanim zdecydujesz się do niego wrócić po zbadaniu spraw Żelaznego Tronu, powinieneś zakończyć wszystkie zadania we Wrotach oraz sprzedać zbędne przedmioty. Należy pamiętać, że po pierwsze najbliższy czas - niezależnie od swej woli - spędzisz poza Wrotami, po drugie, gdy już uda Ci się wrócić - nie będziesz mieć komfortu swobodnych wędrówek po mieście. Kiedy będziesz gotowy, powiedz Eltanowi, że dokumenty może mieć Rieltar, który wyruszył do Candlekeep. A więc musisz wyruszyć za nim. Od Eltana otrzymasz 2000 sztuk złota oraz księgę Historia Tomu z Netheril (tłumaczenie jest błędne, winno być Tom Historii Netherilu ewentualnie Tom Historii z Netherilu). Można mu ją ukraść; wbrew temu co głosi dziennik (że otrzymałeś bardzo drogą księgę, jej cena to 1 sztuka złota). Byś nie tracił tygodni na szwendaniu się po wertepach przerzuca Cię na miejsce, rozpoczyna się także Rozdział VII. Dalsze przygody w Candlekeep (mapa AR0015).



Inne

Przed Konsorcjum Siedem Słońc będzie Cię oczekiwać Laola Topororęka; zażąda, byś spotkał się ze Scarem. Skoro i tak najbardziej opłacalne będzie odwiedzić go przed oczyszczeniem tego miejsca, możesz tam pójść od po porozmawianiu z uciekającym Kupcem.

Przed siedzibą Płomiennej Pięści spotkasz Tiaxa (12), którego możesz przyłączyć do drużyny.

W domu usytuowanym w centrum dzielnicy (8) spotkasz Wiven (900 PD, Miecz krótki +1, Mikstura mistrzostwa, zwoje: Duchowy pancerz, Ochrona przed pociskami), która go okrada razem z kumplami: Dirkiem (300 PD), Meakinem (300 PD) i Sathem (300 PD). Jako że jej przeszkodziłeś w kradzieży, żąda Twoich pieniędzy (weźmie nie więcej niz 200000 szt. zł.) albo będziesz musiał z nią walczyć. Po wszystkim można przetrząsnąć dom - w skrytkach znajdziesz zwoje: Identyfikacja i Przyjaciele, parę książek i 35 sztuk złota.

Są tu też cztery sklepy (2, 3, 4 i 5), w których możesz zrobić zakupy.

W skrytkach położonych na mapie głównej znajdziesz Akwamaryn, Turkus, dwie książki i 77 sztuk złota.



Rozdział VIII


Patrol

W mieście pojawiają się Przywódcy Płomiennej Pięści (0), którzy będą Cię ścigali na rozkaz nowego przywódcy PP – Angelo Dosana, za morderstwa (w które Cię wrobiono lub nie;) w Candlekeep. Możesz się poddać, walczyć lub zauroczyć gwardzistę – unikniesz walki i nie stracisz reputacji. W tym pierwszym przypadku zostaniesz odtransportowany do Koszar Płomiennej Pięści na spotkanie z nowym dowódcą Angelo Dosanem.



Nowe spotkania

W trakcie podróży do siedziby Płomiennej Pięści zagadnie Cię Kaella (1), która parała się handlem z Żelaznym Tronem. Obecnie wskutek niszczycielskiej działalności Sarevoka, który zawiesił wszelkie wypłaty (rujnując według jej słów wiarygodność finansową Żelaznego Tronu) poniosła znaczne straty. Sądzi, że w samej siedzibie musi dziać się coś złego, bowiem inni członkowie tej organizacji nie zgodziliby się z własnej woli na takie posunięcie.

Przed siedzibą Płomiennej Pięści zgodnie z zapowiedzią ponownie spotkasz Tamoko (2), która tym razem będzie próbowała na Tobie wymóc obietnicę, że przeciwstawisz się Sarevokowi, jednak oszczędzisz mu życie. Jeśli się nie zgodzisz, da do zrozumienia, że macie z Sarevokiem coś wspólnego, jeśli natomiast obiecasz, że postarasz się dotrzymać swojego słowa powie o łączących was obu więzach krwi, wspólnym pochodzeniu. Dodatkowo wspomni o Slythe i Krystin - zabójcach pracujących dla Sarevoka, przebywających w Głębokich Piwnicach pod Spłonioną Syreną, a także o przebywającej na ostatnim piętrze siedziby Żelaznego Tronu Cythandrii, prywatnie jej konkurentce do względów Twojego brata. Jeśli nie uratowałeś dotychczas Księcia Eltana wspomni, że można go jeszcze odratować, dlatego też czas wkroczyć do siedziby Płomiennej Pięści (3).



Koszary Płomiennej Pięści (II)

[Mapa - Koszary Płomiennej Pięści, parter (VIII)]

1. Wejście

2. Benjy

3. Dilos

4. Neb

5. Wejście na piętro

6. Zejście do zbrojowni

[Mapa - Koszary Płomiennej Pięści, piętro (VIII)]

1. Kent

2. Rashad

3. Książę Eltan

4. Zejście na parter

Nieopodal wejścia napotkasz Benjya (420 PD), który oczekiwał Twojego przybycia, kiedy Cię zauważy, przywoła 5 Najemników (15 PD/sztuka) i ruszą do ataku. Po wszystkim skieruj swe kroki do środka lokacji, gdzie znajdują się schody na piętro. Po drodze spotkasz Dilosa, jednak należy powstrzymać się od rozmowy z nim, bo zostaniesz rozpoznany. Kiedy już dotrzesz do schodów - użyj ich i wejdź do kwater Eltana.

Po wejściu zostaniesz zaczepiony przez Kenta, członka PP. Nie będzie on jednak w stosunku do Ciebie agresywny. Zwróci Ci uwagę na lekarza Eltana, który nazbyt często ma zwyczaj zachodzić do Głębokich Piwnic, po czym odejdzie. Porozmawiaj z Rashadem, lekarzem Eltana, który niezależnie od tego co powiesz, po chwili przemieni się w Większego sobowtórniaka (4000 PD). Po zabiciu go porozmawiaj z Księciem Eltanem. Da Ci ukradziony Rashadowi list, z którego wynika, że Liia i Belt, ostatni Wielcy Książęta mają zostać zabici przez przebywających w Głębokich Piwnicach zabójców. Musisz stąd wynieść także samego Księcia Eltana; poprosi Cię o zabranie go do Zarządcy portu, który się nim zaopiekuje. Czas więc udać się do dzielnicy południowej (mapa AR8100).



Pojmanie

W przypadku pozwolenia, by pojmał Cię patrol Płomiennej Pięści zostajesz przeniesiony przed oblicze Angelo Dosana, który mieni się być przywódcą Płomiennej. Masz oczywiście kilka możliwości, choć w zasadzie to jakiej byś riposty nie podał, i tak trafisz do więzienia. Jeśli jednak urazisz jego zawodową ambicję (odpowiedź 1), w rewanżu zabity zostanie jeden z Twoich towarzyszy (o ile oczywiście masz; zazwyczaj Imoen - osoba przypisana Player2); następnie odpali się standardowe dokończenie rozmowy.

Warto dodać, że (poza odpowiedzią numer 3 - czyli zapowiedzeniem mu kaźni - która spowoduje natychmiastowe przeniesienie do więzienia) jeśli masz w drużynie Shar-Teel, między nią a Twoim sędzią, wyrocznią i katem wywiąże się ciekawy dialog - Twoja towarzyszka poda się za jego córkę; w chwili obecnej nie wywoła to jednak innych skutków - trafisz do więzienia.



Więzienie

W pobliskiej celi znajduje się stary krasnolud, dzieciobójca imieniem Neb; kiedy zostaniesz wtrącony do więzienia, po 20 sekundach zagada do Ciebie - nie ma znaczenia, co odpowiesz, po chwili rozmowa się zakończy.

Kiedy zagadasz doń po raz trzeci, powie jak morderca do mordercy, potwór do potwora..., że zna drogę wyjścia - jeśli odmówisz, rozmowa się skończy, jeśli jednak zechcesz wyjść, będziesz musiał odpowiedzieć na jego dziecinną zagadkę: Ile dzieci zginęło z ręki Neba? Nie 1 i nie 2. Nie 4 i nawet nie 7. Nie 12 i nie 20, ale kolejna liczba, kolejna liczba w tym ciągu... Jeśli odpowiesz źle zakończy rozmowę, jednak jeśli odpowiesz zgodnie z prawdą, że zabił 33 dzieci, ucieszy się jak dziecko, odpali się scenka i znajdziesz się na wolności (nieopodal siedziby Płomiennej Pięści).

Jeśli odpowiedziałeś źle lub przedwcześnie nieco odrzuciłeś jego niewinną ofertę pomocy możesz naprawić ten błąd - zada Ci kolejną zagadkę: jeżeli patrzysz na mnie, to patrzymy obaj na siebie. Ty patrzysz swymi oczyma, a ja twoimi. Ale jeśli mówisz do mnie, to jedynie naśladuję twoje słowa, bo choć mam twoje usta, to nie mam głosu. Kim jestem. Prawda, że dziecinnie proste? To rzecz oczywista Zwierciadło. Także i tym razem pomyłka nie przekreśli jeszcze Twoich szans, choć już po raz ostatni.

Przy kolejnej rozmowie otrzymasz ostatnią szansę na poprawę - zagadka brzmi: Nigdy nie byłem, ale być muszę. Nikt mnie nie widział i widzieć nie będzie. Mądrzy planują moje nadejście, ale mnie nie znajdą, a głupcy zapominają, że istnieję i muszą zapłacić kiedy mnie spotkają. Odpowiedź brzmi: Jestem jutrem. Jeśli i tym razem odpowiesz źle, stracisz szansę wyjścia na wolność.

Reasumując: nie dość, iż swe uwolnienie zawdzięczasz dzieciobójcy, to na dodatek jesteś odpowiedzialny za umożliwienie mu kontynuowania zbrodniczego precederu. Możesz oczywiście się oszukiwać, że i tak by wyszedł, ale czy rzeczywiście? Jeśli tak, to dlaczego nie uczynił tego wcześniej? Kiedy już oswoisz się z tą świadomością, możesz kontynować swe przygody pocieszając się, że za kilka miesięcy zakończysz jego wynaturzony żywot.

Jeśli masz w drużynie Shar-Teel i rozmawiała z Angelo, pofatyguje się tu odwiedzić swoją córeczkę - a Ty będziesz mieć okazję załapać się na "posag", nowy zwierzchnik PP otworzy Ci bowiem drogę ucieczki. Oczywiście musiał usunąć świadków, a odium winy spadnie na Ciebie, ale cóż to wobec innych zbrodni, o które jesteś oskarżany.

Na koniec warto dodać, że tylko raz można skorzystać z możliwości uwolnienia się - za drugim razem skończysz na szafocie.



Bohater przyłączalny

TIAX - kapłan/złodziej, gnom, chaotyczny zły, mężczyzna

Statystyki: 9|16|16|10|13|9.

Uwagi: Spotkasz go przed siedzibą PP.