AR8100 - Wrota Baldura (S)
by Shinigami (+ korekta by morgan)



Wstęp

W tej dzielnicy znajduje się siedziba Żelaznego Tronu (15). Najlepiej wejść tam na końcu, póki co najlepiej zająć się innymi rzeczami. A jest tu ich całkiem sporo - dwie gospody (Tawerna Jopalina i Pochyła Latarnia), świątynia (która nie pełni usług kapłańskich), Budynek kapitanatu (gdzie na razie nic się nie dzieje) oraz kilka domów i magazynów, które są dość zadaniogenne. Można też wybrać się na spacer nabrzeżem i porozmawiać z kręcącymi się tam ludźmi.

Z dzielnicy możesz przejść do trzech sąsiednich - na zachód (mapa AR8000), na wschód (mapa AR8200) oraz na północ (mapa AR7700).

Pod lokacją ciągnie się sieć ścieków - wszystkie zejścia w tym obszarze prowadzą do Kanałów Centralnych.

Jeśli Twoja reputacja będzie niższa niż 3 podczas podróży będziesz padać ofiarą ataków patroli Płomiennej Pięści (skrót: PP). W skład każdego wchodzą: 3x Przywódca PP (1x 650 PD, 2x 300 PD), Zwiadowca PP (300 PD) i Czarnoksiężnik PP (300 PD). W tej dzielnicy pojawią się wyłącznie na ulicach.

Poniższa mapa prezentuje miejsca generowania patrolu oraz wejścia do Kanałów.

[Mapa - Wejścia do Kanałów i pułapki reputacji]

Wejścia do Kanałów

Pułapki reputacji



Entillis Fulsom

Gdy wkroczysz do tej dzielnicy, spotkasz Entillisa Fulsoma (1) (2700 PD), harfiarza, przyjaciela Elminstera, Jaheiry i Khalida. Jeśli masz w drużynie kogoś z tej dwójki, rozmowa potoczy się trochę inaczej. Wspomni, że za to całe zamieszanie na Wybrzeżu Mieczy jest odpowiedzialny Żelazny Tron. Ponadto powie, że możesz zaufać Scarowi i księciu Eltanowi. Jeśli będziesz miał zbyt niską reputację (poniżej 8), wtedy zostaniesz przez niego zaatakowany i będziesz musiał go zabić.



Dom Królowej Wód

Znajduje się tutaj Dom Królowej Wód (2). Nie masz w nim czego szukać, chyba że przyjdziesz tu w jednej z dwóch spraw powiązanych z tą świątynią - zadaniem odzyskania ciała chłopca lub zdobycia zwoju odczynienia geas.

By odzyskać ciało Cassona, poproś o widzenie z Jalanthą Mistmyr. Ciało można odkupić za 2000 sztuk złota lub ukraść. Jeżeli spotkałeś wcześniej kapłankę Tenyę w lokacji z mostem prowadzącym do Wrót (mapa AR7900), wtedy możesz poprosić o widzenie z nią i domagać się ciała chłopca za darmo. Możesz je otrzymać nawet w przypadku, gdy nie zamknąłeś tamtego zadania (czyli nie zabiłeś rybaków bądź nie dostarczyłeś jej czary) pod warunkiem, że Twoja reakcja jest wyższa niż 14, w przeciwnym razie Cię zaatakuje (650 PD, Bransolety ochrony KP 7). Kiedy zdobędziesz ciało, możesz wrócić do Tremaina Belde'ara w dzielnicy zachodniej (mapa AR7800).

By zdobyć zwój (zadanie zdobycia antidotum na truciznę, rozpoczęte na Jarmarku w dzielnicy centralnej, mapa AR7700) musisz porozmawiać z najwyższą kapłanką. Jeśli wcześniej tu nie byłeś, poproś o spotkanie z Jalanthą Mistmyr (trzeba odpalić datek na świątynię - 50 złociszy; jeśli zaproponujesz 25 - odrzuci tę ofertę i będziesz musiał zapłacić 100). Ta zgodzi się pomóc, jednak wyłącznie pod warunkiem, że przyniesie się jej Księgę Mądrości z Domu Pani, dokąd teraz musisz się udać.

Kiedy już zdobędziesz księgę, wróć do Jalanthy (6000 PD, Zbroja skórzana +1, 200 sztuk złota) i oddaj jej książkę. W zamian dostaniesz zwój odczynienia geas. Oczywiście ta księga jest zbyt cenna, by ją tak beztrosko oddać, dlatego można zabić ją i pozostałe kapłanki bez straty reputacji. Ze zwojem możesz udać się do Lothandera, oczekującego Cię w Ostrzu i Gwiazdach w dzielnicy południowo-wschodniej (mapa AR8200).

Jalanthę można także okraść ze Zwoju Geas (oraz ciała dziecka - Cassona, syna Tremaina i Sfinu - przydatnego do innego zadania, z G'axirem Wieszczem).



Tawerna Jopalina

Po drugiej stronie portu znajduje się Tawerna Jopalina (6). W środku spotkasz kilku żeglarzy z cumującej, jak wynika z ich słów, w porcie Ziewajacej Maryśki oraz Szynkarza, który pokaże, co ma w ofercie. Żeglarz Al zada Ci zagadkę (Co to za rybka co nie ma oczu?), która jednak nie doczeka się odpowiedzi - choć tylko w tłumaczeniu (w oryginale występuje nieprzetłumaczalna gra słów - odpowiedź brzmi Fsh - bez I, które stanowi wyraz homofoniczny do eye - oko). Żeglarz Dan, jak wszyscy żeglarze, przekonany jest, że statek, na którym pływa, jest najlepszy. Kolejni śpiewają szanty - Żeglarz Joss Z pijanym żeglażem co zrobimy? (What shall we do with the drunken sailor), Żeglarz Newf z kolei tradycyjną nowofunlandzką przyśpiewkę (I's The B'y), a Żeglarz Finch jakąś znaną chyba tylko sobie. Ostatni z nich - Żeglarz Ned robi za atrakcję wieczoru śpiewając popularną anglosaską piosenkę urodzinową Bo równe z niego chłopisko (Fer 'e's a jolly good fellow), zakończoną za każdym razem haftem.



Dom Cordyra

W domu (7) koło tawerny spotkasz Cordyra, który zleci Ci zabicie sirin na Wybrzeżu Mieczy (mapa AR9500) w miejscu, gdzie Chmurne Szczyty dotykają morza (wymagana reputacja na średnim lub niskim poziomie; wyższa niż 14 sprawi, że nie otrzymasz tego zadania).

Kiedy wykonasz zadanie, otrzymasz - jeśli Twoja reputacja jest niższa niż 8 - zwój Ognistej strzały, 1000 PD, a sama reputacja wzrośnie o 1, w przeciwnym razie nagrodą będzie jedynie zwój Przyspieszenia ruchów. Zwoje można mu też ukraść.

W szafce na piętrze znajdziesz Miksturę uzdrowienia, w beczce na parterze całą sztukę złota.



Magazyn z bazyliszkiem

Dalej, tym razem w magazynie (8), spotkasz Niveka (choć miał się nazywać Kevin - sam w magazynie), który przerażony ostrzeże Cię przed bazyliszkiem (Większym, 7000 PD, Sfin - przyda się, jeśli jeszcze nie zdobyłeś gdzie indziej, dla G'axira Wieszcza w Ostrzu i Gwiazdach) buszującym po tym budynku. O upolowanie tego zwierzęcia prosił Cię Nadarin, którego spotkałeś (albo i nie, żaden problem) w magazynie w dzielnicy południowo-wschodniej (mapa AR8200), do niego też musisz zgłosić się po nagrodę.



Noralee

Nieco dalej, w magazynie (9) spotkasz Noralee, która zgubiła gdzieś w porcie swoje rękawice (dokładniej rzecz ujmując ma na myśli Rękawice biegłości: 'Drugie Zbrojne Ramię Xarrnousa'). Znajdują się one w skrzyni obok Domu Królowej Wód.

W zamian za bransolety dostaniesz 1000 PD oraz 45 sztuk złota (jeśli Twoja reakcja jest wyższa niż 7 lecz niższa niż 15) lub dwie Mikstury infrawizji (jeśli Twoja reakcja jest wyższa niż 14), w obu przypadkach Twoja reputacja zwiększy się o 1. Otrzymanie zadania zależy od reakcji, która musi wynosić minimum 8; jeśli w trakcie realizacji zadania spadnie poniżej wspomnianego progu - nie pozwoli Ci go skończyć. Inna sprawa, że (patrząc na wysokość nagrody) raczej nie warto jej ich oddawać.

Warto za to przeszukać skrzynie i beczki w tym magazynie, znajdziesz w nich: Olej szybkości, Mikstury kamiennego ciała, ochrony i 2x uzdrowienia, Eliksir zdrowia oraz 44 sztuki złota.



Dom Ghoraka

W jednym z dalszych domów (13) mieszka Ghorak, który został obłożony klątwą. Jedyne co może go uleczyć, to naprawienie grzechów przeszłości. W tym celu skieruje Cię do tawerny Pod Trzema Baryłkami w dzielnicy północnej, w której na pierwszym piętrze, za obrazem znajduje się Czaszka Kerepha, jego brata, a następnie zanieść ją Agnasii z Domu Pani w dzielnicy zachodniej.

Kiedy wrócisz bardzo się ucieszy i wylewnie podziękuje, jednak na słowach się skończy - nie dostaniesz od niego nic (1000 PD oraz wzrost reputacji o 1 zainkasowałeś już wcześniej u Agnasii).

Korzystając z okazji możesz przetrząsnąć znajdujące się w tym domu skrytki - z rzeczy godnych uwagi na parterze znajdziesz Antidotum, na piętrze zaś 43 sztuki złota.



Pochyła Latarnia

[Mapa - Pochyła Latarnia, I poziom]

1. Wejście

2. Lobar

3. Szynkarz

4. Krupier

5. Zejście na poziom II

Czas teraz zwiedzić Pochyłą latarnię (14), statek-tawernę.

Na pierwszym poziomie spotkasz Krupiera, z którym możesz zagrać, Szynkarza, który może Ci zaoferować swoje usługi oraz Lobara, właściciela tego przybytku. A wśród innych osób także dwóch Szlachciców (zauroczeni dadzą Ci po 10 sztuk złota). Obok Lobara znajduje się skrzynia (należy uważać, by nikt Cię nie zauważył, gdyż pojawi się PP; zasada ta odnosi się to do wszystkich skrytek na statku poza najniższym poziomem), a w niej zwój (zielony) Ochrony przed ogniem, Przeklęty zwój słabości oraz 112 sztuk złota.

[Mapa - Pochyła Latarnia, II poziom]

1. Desreta

2. Vay-ya

3. Zejście na poziom III

4. Wejście na poziom I

Na drugim poziomie spotkasz dwie kobiety zwące się Desreta (1600 PD, Rękawice siły ogra, Miecz długi +1) i Vay-ya (2000 PD, Sztylet +1, Różdżka ognia, zwoje: Rozproszenie magii, Jasnowidzenie), które chcą Ci pokazać entropijną przyjemność. Jeśli odmówisz, odchodzą w pokoju, natomiast jeśli zechcesz, by Ci ją pokazały, zaatakują drużynę. W skrytkach na tym poziomie znajdziesz Miecz długi +1, Andradyt oraz 120 sztuk złota.

[Mapa - Pochyła Latarnia, III poziom]

1. Yago

2. Zejście na poziom IV

3. Wejście na poziom II

Na trzecim poziomie spotkasz Yago (1400 PD, Szata łotrzyka, Księga klątw Yago), którego mocno zirytuje Twoja obecność. Jest on związany z zadaniem dla Brielbary w dzielnicy północno-wschodniej (mapa AR7400) - rzucił klątwę na jej nieślubną córkę. Warto go zauroczyć, by dowiedzieć się jak wyglądała ta historia, z jego punktu widzenia, w każdym razie nie tak romantycznie, jak w ustach Brielbary. Kiedy z nim porozmawiasz, zaatakuje Cię, chyba, że powiesz, iż już się wynosisz. Kiedy zostanie mu mniej niż 11 PŻ (o ile zdąży zareagować) zacznie prosić o litość, możesz na to przystać lub odmówić. Z księgą za pazuchą można wrócić do gospody Pod Napuszonym Jesiotrem, gdzie przebywa zleceniodawczyni, choć warto jeszcze przeszukać sekretarzyk obok niego, znajdziesz zwoje: Kwasowej strzały Melfa, Rozmycia, Uśpienia i Kuli ognia oraz 143 sztuki złota. Na tym poziomie znajduje sie jeszcze jedna godna uwagi szafka (naprzeciw schodów z góry), w której znajduje się 87 sztuk złota, należy jednak uważać na szlachciankę.

Jeśli chcesz możesz zejść na dół, tutaj znajdują się jedynie skrytki, a w nich 6 Krwawników i 150 sztuk złota. To już wszystko, możesz skierować się do wyjścia.



Żelazny Tron (I)

[Mapa - Żelazny Tron, parter]

1. Wejście

2. Triadore

3. Gwardzista

4. Wejście na I piętro

5. Zejście do piwnic

Pozostało Ci jeszcze odwiedzić siedzibę Żelaznego Tronu (15). Czas wejść do środka.

Niemal natychmiast po wejściu zagada do Ciebie Triadore, który ucieka z Żelaznego Tronu. Jeśli odpalisz mu 300 sztuk złota, powie że na szczycie wieży zebrali się akolici Sarevoka: dwóch magów, dwóch kapłanów i dwóch wojowników. Potem ucieka i tyle, jeśli chodzi o niego. Jeśli ruszysz dalej, po chwili zaczepi Cię Gwardzista (65 PD). W zależności od swojej reakcji i chęci do dzielenia się złotem (większa niż 7 i 100 lub 200 sztuk złota nieopodatkowanego, nieoficjalnego datku lub większa niż 14), będziesz mógł uniknąć walki lub ściąć parę głów. Jeśli trzeba, zabij go i wejdź na następne piętro. Co ciekawe, jeśli zaproponujesz 200 sztuk złota łapówki, a Twoja reakcja jest za niska, pieniądze i tak zostaną Ci zabrane.

[Mapa - Żelazny Tron, I piętro]

1. Dra'tan

2. Zejście na parter

3. Wejście na II piętro

Tu zagadnie Cię Dra'tan (240 PD) i ponownie, w zależności od rozmowy, będziesz mógł odejść w pokoju lub dojdzie do walki. Unikniesz jej, jeśli odpowiesz, że udajesz się na piąte piętro, bo Sarevok prosił o przekazanie wiadomości jego akolitom. Zapytując go następnie o powód niepokoju możesz wyciągnąć odeń informację o spotkaniu z konkurencją handlową i ludziach ze zmieniającymi się twarzami. Jeśli zaś zdecydujesz się na rozwiązanie siłowe, wtedy na tym poziomie spotkasz jeszcze siedmiu Gwardzistów (czterech za 240 PD/sztuka i trzech za 120 PD/sztuka). Kiedy tu już posprzątasz, udaj się na następne piętro.

[Mapa - Żelazny Tron, II piętro]

1. Gwardzista

2. Emisariusz Tar

3. Nortuary

4. Zejście na I piętro

5. Wejście na III piętro

Tu zaczepi Cię kolejny Gwardzista (65 PD). Przeprowadzisz z nim rozmowę niemal identyczną, jak z tym dwa piętra niżej (z tym, że w opcji z łapówką jest tylko wersja tańsza; jest też odpowiedź z Cormyrem, jednak powoduje ona walkę), w jej efekcie albo walczysz lub odchodzisz w pokoju. Spotkasz tu też Nortuary'ego, który przybył z Sembii i najwyraźniej to przed nim odpowiadają też "szychy" z Tronu. Oprócz niego spotkasz Emisariusz Tar, która jest Głównym Negocjatorem Wielkich Książąt. Także i z nią możesz uciąć sobie krótką pogawędkę. W kuchni dwójka Kucharzy, jak wynika z sumitującej się kobiety jej utyskujący towarzysz ma na imię Jan. Aha, jeśli zauroczysz znajdującego się na tym piętrze Kupca, otrzymasz od niego 25 sztuk złota. Tutaj to już wszystko - czas udać się na następne piętro.

[Mapa - Żelazny Tron, III piętro]

1. Szynkarz

2. Destus Gurn

3. Zejście na II piętro

4. Wejście na IV piętro

Spotkasz tu Destusa Gurna, który weźmie Cię za Emisariusz Tar i może Ci powiedzieć parę ciekawych informacji na temat rokowań nad traktatem z Wielkimi Książętami. Kręci się tu też paru kupców, jest i Szynkarz, który nie prowadzi wyszynku, za to spyta kim jesteś - jeśli odpowiesz, że to nie jego sprawa, zaatakuje Cię. Dwaj spośród kupców zauroczeni dadzą Ci po 25 sztuk złota, pozostali dwaj poinformują Cię, że Rieltar i Brunos wyjechali do Candlekeep. Warto jeszcze przejrzeć regały, na dwóch spośród nich znajdziesz zwoje: Unieruchomienia osoby, Śmierdzącej chmury, Ognistej strzały, Poznania charakteru i Tarczy oraz Ochrony przed petryfikacją (zielony). Zanim zdecydujesz się wkroczyć na ostatnie piętro, rzuć zaklęcia ochronne i przygotuj się się na gorącą imprezę.

[Mapa - Żelazny Tron, IV piętro]

1. Zhalimar Cloudwulfe

2. Alai

3. Gardush

4. Naaman

5. Diyab

6. Aasim

7. Emisariusz Tar

8. Thaldorn

9. Zwłoki Emisariusza Tar

10. Zejście na III piętro

Na górze spotkasz Zhalimara Cloudwulfe'a (3000 PD, Halabarda +2), Alaia (1800 PD, Różdżka błyskawic (10 ładunków), Pierścień swobody ruchu, Bransolety ochrony KP 7), Aasima (1800 PD, Wekiera +1, Różdżka niebios, Mikstura siły kamiennego giganta), Diyaba (1600 PD, Młot bojowy +1, Olej wściekłego płomienia, Antidotum, Mikstura percepcji), Gardusha (1800 PD), Naamana (2000 PD, Bransolety ochrony KP 7, zwoje: Zamętu, Drzwi przez wymiary, Poznania charakteru, Ugłosowienia, Rozproszenia magii, Kuli ognia i Ochrony przed pociskami oraz Ochrony przed martwiakami (zielony)) oraz Emisariusz Tar, która za chwilę przemieni się w Sobowtórniaka (420 PD) i Cię zaatakuje. Kiedy już zaprowadzisz tu porządek, pozbieraj osobisty dobytek ofiar. W pomieszczeniu po lewej (patrząc od wejścia) spotkasz Thaldorna (975 PD, Krótki miecz +1, Zbroja skórzana ćwiekowana +1, Mikstura zręczności, 350 szt. zł.) jednego z przywódców Żelaznego Tronu. Wyspowiada, że Rieltar jest prawdziwym przywódcą i to on może mieć dokumenty, których poszukujesz. Udał się on jednak do Candlekeep, by uczestniczyć w spotkaniu z Rycerzami Tarczy. Możesz go zabić lub puścić wolno. Zerknij jeszcze do biurka w ostatnim pomieszczeniu, znajdziesz tam zwoje Błyskawicy i Unieruchomienia osoby oraz dwa Listy do Rieltara. Twoje zadanie jest zakończone, możesz opuścić to miejsce.

Zanim jednak to uczynisz warto zajrzeć do piwnicy, gdzie w skrzyniach znajdziesz zwoje Ochrony przed kwasem oraz zimnem (jeśli ktoś Cię zauważy pojawi się PP), Mikstury: geniuszu, izolacji i siły giganta sztormowego oraz antidotum, a także 355 sztuk złota.

Przed siedzibą Tronu spotkasz jeszcze Caedmona, Najemnika PP, który z polecenia Scara ma na Ciebie oko. Radzi, abyś porozmawiał z tym ostatnim właśnie lub z Księciem Eltanem. Zanim zdecydujesz się do niego wyruszyć, powinnieneś zakończyć wszystkie zadania we Wrotach oraz sprzedać zbędne przedmioty, kiedy to uczynisz - udaj się do Koszar Płomiennej Pięści.



Inne

W jednym z domów (4) przywita Cię pięciu Ogrzych Magów (650 PD/sztuka). Jeden z nich powie, że syn mordu oferuje 10000 sztuk złota za Twoją głowę i oni będą chcieli ją zdobyć. Po ich likwidacji możesz przetrząsnąć skrytki znajdziesz w nich m.in. zwój Płonących dłoni i 60 sztuk złota.

Nieco na wschód od wejścia spotkasz Kerrachusa (5), samozwańczego nadzorcy wybrzeża. Opowie Ci on o nowinkach geograficzno-astronomicznych - okrągły świat, nowy świat, jego odkrycie i podbój - uważny słuchacz z pewnością znajdzie garść albo i dwie analogii.

W Kapitanacie (11) można spotkać Kapitana portu. W chwili obecnej (VI rozdział) możesz jedynie poplotkować z nim na bieżące tematy. W późniejszym czasie na pewno tu wrócisz.

Nieopodal zaczepi Cię też Kesheel (10), który przyszedł sobie porozmyślać nad wodą.

W położonym naprzeciw domu spotkasz Sirinę Larriaz (12) (30 PD), która została złapana przez rybaków chcących się z nią zabawić, lecz Larriaz ich pozabijała. Jeśli nie będziesz chciał odejść, Larriaz Cię zaatakuje. W skrzyni na parterze znajdziesz Turkus, na piętrze zaś 1 sztukę złota.

W skrzyni (3), niedaleko Domu Królowej Wód, leżą Rękawice biegłości. Zabierz je, bo będą Ci potrzebne do zadania z Noralee (choć warto też rozważyć użytek osobisty bądź sprzedaż). Pozostałe 19 (!) skrytek jest puste - cytując klasyka: Wie pan co? To jest ***** skandal!



Rozdział VIII


Patrol

W mieście pojawiają się Przywódcy Płomiennej Pięści (0), którzy będą Cię ścigali na rozkaz nowego przywódcy PP – Angelo Dosana, za morderstwa (w które Cię wrobiono lub nie;) w Candlekeep. Możesz się poddać, walczyć lub zauroczyć gwardzistę – unikniesz walki i nie stracisz reputacji. W tym pierwszym przypadku zostaniesz odtransportowany do Koszar Płomiennej Pięści na spotkanie z nowym dowódcą Angelo Dosanem.



Nowe spotkania

Niedaleko wejścia do dzielnicy napotkasz niezbyt rozmownego obywatela imieniem Brennan Riesling (1), który przekonany jest, że wojna z Amnem jest nieunikniona, a Sarevok, jako mający do dyspozycji dobrej jakości stal Żelaznego Tronu, stanowi najlepszego możliwego kandydata na Wielkiego Księcia. Jego poglądy zapewne w jakimś stopniu odzwierciedlają wierzenia mas zamieszkujących Wrota, co sugeruje Ci nawet wpis w dzienniku.

Nieopodal spotkasz też Kolvara (2), jednak ten będzie skłonny z Tobą rozmawiać tylko jeśli towarzyszy Ci przynajmniej jeden z dwójki bohaterrów przyłączalnych Montaron lub Xzar. Pozdrowi ich i zda krótką relację z wynikłych wydarzeń, jak i większość spotkanych osób o chorobę Eltana obwini jego konowała, wspomni też o tym, że podejrzanymi o zamordowanie Scara są Złodzieje Cienia z Amnu, którzy mieli dokonać fuszerki i zostawić dowody na miejscu zbrodni. Także i Twoją osobę, zgodnie z jego słowami, wiąże się z Amnem, jako czynnikiem motywującym.

Nieco na północ od Budynku Kapitanatu zaczepi Cię Jonavin (3), oficer z Płomiennej Pięści, który może poinformować Cię o kilku faktach, choć poza przekazem, iż przynajmniej niektórzy w PP uważają nowego dowódcę Angelo Dosana za odpowiedniego człowieka jako mającego za sobą Sarevoka i jego Żelazny Tron, nie powie nic, czego byś już nie wiedział.



Budynek Kapitanatu

Pierwszym Twoim celem w tej dzielnicy jest przyniesienie Księcia Eltana do Budynku kapitanatu (4). Tam spotkasz jego przyjaciela, Kapitana portu, który zaopiekuje się chorym (2500 PD), a Tobie zostanie udać sie na ponowne badanie siedziby Żelaznego Tronu (5).



Żelazny Tron (II)

[Mapa - Żelazny Tron, parter (VIII)]

1. Wejście

2. Dhanial

3. Pang Wallen

4. Wejście na I piętro

5. Zejście do piwnic

Niedaleko wejścia spotkasz Dhaniala (420 PD, Kamień z nieba, 82 szt. zł.), który co sił ucieka z tej organizacji, choć znajdzie moment na wprowadzenie Ciebie w realia (jeśli jeszcze ich nie znasz), choć przede wszystkim jest rozgoryczony faktem, iż Tron stał się narzędziem realizacji celów i ofiarą działań Sarevoka. Nieco dalej natkniesz się na Panga Wallena (300 PD, 64 szt. zł.), który ma dość podobne do poprzednika zarówno zamiary, jak i zdanie na temat Sarevoka. Na parterze to wszystko, czas udać się na pierwsze piętro.

[Mapa - Żelazny Tron, I piętro (VIII)]

1. Gregor

3. Tralithan

3. Wejście na II piętro

4. Zejście na parter

Spotkasz tu Gregora (650 PD, Miecz krótki +1, 350 sztuk złota), syna Brunosa, jednego z przywódców Tronu, którzy zostali zabici w Candlekeep. Jeśli powiesz, że to Ty byłeś w Candlekeep, wtedy Cię zaatakuje, jeśli się do tego nie przyznasz, o śmierć obwini Sarevoka i odejdzie. Drugą osobą napotykaną na tym piętrze po zmianie w przywództwie Żelaznego Tronu będzie Tralithan (65 PD, zostawia Skalp bandyty), równie mocno zawiedziony obecną rzeczywistością i postępkami Sarevoka, który jego zdaniem zabił księcia Entara, by go zastąpić, choć nie wydaje się mu, by to było ostatecznym celem Ancheva. Następnie wychodzi, choć jeśli wybierzesz odpowiedź, że będziesz walczyć aż do końca, mimo zapowiedzi odejścia pozostanie (błąd w skrypcie).

[Mapa - Żelazny Tron, II piętro (VIII)]

1. Kalessia

2. Wejście na III piętro

3. Zejście na I piętro

Na drugim piętrze zaczepi Cię Kalessia (650 PD, Szata ochrony przed chłodem, Pierścień z anielską skórą, 23 sztuki złota), która przybyła tu z Sembii, gdzie mieści się kwatera główna Żelaznego Tronu, by ustalić prawdziwą wersję ostatnich wydarzeń. Cokolwiek jej nie odpowiesz, i tak przekonana będzie, że winnym jest Sarevok. Wie też, że to na jego rękach znajduje się krew przywódców tego oddziału organizacji.

[Mapa - Żelazny Tron, III piętro (VIII)]

1. Wirthing

2. Wejście na IV piętro

3. Zejście na II piętro

Na przedostatnim poziomie można się natknąć na Wirthinga, który sądzi, że podobnie jak Tron zostałeś wykorzystany do realizacji celów Sarevoka. Wspomni też o mającej mieć miejsce w Pałacu książęcym koronacji, a następnie odejdzie, przed Tobą zaś pozostanie już tylko ostatnie piętro.

[Mapa - Żelazny Tron, IV piętro (VIII)]

1. Cythandria

2. Zejście na III piętro

Na szczycie wieży przebywa Cythandria (2000 PD, Szata ochrony przed chłodem, 2x List, Pamiętnik Sarevoka, 144 szt. zł.), kochanka Sarevoka i rywalka Tamoko. Niezależnie od rozmowy, konieczna będzie walka z nią i przywołanymi do pomocy ogrami o jakże miłych i melodyjnych imionach Arghh i Ughh (po 1250 PD od sztuki). Po krótkim starciu podda się i poprosi o litość. Możesz pozwolić jej odejść, w zamian odda Ci wszystkie dowody, jakie posiada lub być bezwzględnym, a wzmiankowane przedmioty zabrać z jej ciała. Dokumenty, jakie Ci zostawi, to Pamiętnik Sarevoka i dwa listy od zabójcy imieniem Slythe. Teraz możesz ruszać do Głębokich Piwnic pod Spłonioną Syreną w dzielnicy północno-wschodniej (mapa AR7400), gdzie ten ostatni przebywa.