ARU000 - Broda Ulgotha
by Shinigami (+ korekta by morgan)



Opowieści z Wybrzeża Mieczy

Wioska o nazwie Broda Ulgotha leży na brzegu rzeki Chionthar, trochę w górę jej biegu od Wrót Baldura i otwartego morza poza tym miastem. Usiana farmami okolica wokół wioski jest spokojną i bezpieczną przystanią wśród niepokojów targających Wybrzeżem Mieczy. Jednak ostatnimi czasy nie można tego samego powiedzieć o samej Brodzie Ulgotha. Ta prosta rybacka wieś stała się w tych dniach źródłem wielu plotek. Plotek o starożytnym kulcie, na nowo odrodzonym. Niejasne i często sprzeczne wieści donoszą o morderczej bestii, czającej się w mrokach nocy i o dziwnych wydarzeniach, mających miejsce w domu Shandalara, potężnego i zdziwaczałego maga, który ma swą siedzibę w tej niegdyś sennej wiosce. Zupełnie pewne wiadomości dotyczą tego, iż właśnie z Brody Ulgotha wyruszają wycieczki do osławionej Wieży Durlaga. To rzeczywiście może być miejsce, w którym poszukiwacze przygód mogą wypróbować swoją odwagę i charakter. Być może ten test lepiej cię przygotuje do walki z mrokiem, który grozi zniszczeniem Wybrzeża Mieczy i ciebie razem z nim.



Wstęp

Broda Ulgotha (a także Wieża Durlaga, Lodowa Wyspa i Wyspa Baldurana) pojawiają się w dodatku Opowieści z Wybrzeża Mieczy. Stanowią one pewne urozmaicenie, dodają bowiem dodatkowe misje, lokacje, przedmioty i czary, podwyższają także limit posiadanego doświadczenia z 89.000 do 161.000, co na ogół pozwala osiągnąć poziom więcej. Ale co tu dużo mówić, pora zwiedzić okolicę.



Gospoda w Brodzie Ulgotha

[Mapa - Gospoda w Brodzie Ulgotha]

1. Wejście

2. Hurgan Kamienne Ostrze

3. Galkin

4. Szynkarz

Udaj się do gospody (4), tam za kontuarem zastaniesz Szynkarza, który ma w sprzedaży parę ciekawych przedmiotów, dlatego warto przejrzeć jego towary. W trybie samoobsługowym można za to zaopatrzyć się w Młot bojowy +1, który leży sobie w szafce.

Spotkasz tu także Galkina, który zaproponuje Ci sprzedaż kamienia strażniczego do Wieży Durlaga za 900 szt. złota. Kamień jest fałszywy, więc nie należy zgadzać się na ten interes. Poza tym po raz kolejny występuje problem z imieniem - w rozmowie i dzienniku używane jest Galken, lecz jego imię brzmi Galkin.

Najważniejsze jednak dopiero przed Tobą - zaczepi Cię Hurgan Kamienne Ostrze, który chce wynająć Cię do odzyskania sztyletu jego dziada, ukrytego w Wieży Durlaga. W zamian za odnalezienie sztyletu w zależności od Twojej reakcji zaoferuje Ci 2000 sztuk złota (przy reakcji mniejszej niż 8) bądź magiczny młot. Warto się zgodzić na jego ofertę. Hurgana można okraść z tego młota i diamentu. Dalsze przygody w związku z tym zleceniem znajdują się w opisie Wieży Durlaga (mapa ARD000).


Po powrocie, gdy przyjdziesz powiedzieć mu o bezczelnej kradzieży, jakiej padłeś ofiarą, zdradzi Ci, że w broni tej uwięziony był Tanar'ri, a ci, którzy Cię okradli, należą do kultu oddającego mu cześć. Musisz odzyskać sztylet, nim kultyści uwolnią z niego bestię. Czas udać się do magazynu.


Kiedy już wrócisz po zakończonej sukcesem rozprawie z Tanar'ri, w końcu będziesz mógł dostarczyć staremu krasnoludowi rodzinną pamiątkę. W zależności od tego, co obiecał Ci wcześniej zrealizuje to - otrzymasz albo 2000 sztuk złota, albo Młot bojowy +1, +4 przeciw dużym humanoidom. Możesz też zrezygnować z wynagrodzenia, wówczas zostaniesz z pustymi rękoma, i widokiem oddalającego się krasnoluda w oczach.



Kult demona

Kiedy wrócisz do Brody ze sztyletem, pojawi się Kultysta Wojownik (1800 PD; Szata łotrzyka, Miecz długi +1, Różdżka zimna (6 ładunków), Pierścień z ognistym opalem), który ukradnie sztylet i ucieknie, a Tobie zostawi swoich kumpli, z którymi będziesz musiał walczyć. Ekipa składa się z: 1x Kultysta Wojownik (1000 PD/sztuka; Szata łotrzyka, Miecz długi +1, Różdżka zimna (6 ładunków), Pierścień z ognistym opalem), 2x Kultysta-strażnik (500 PD/sztuka), 2x Kultysta-skrytobójca (300 PD/sztuka) i 2x Kultysta-łucznik (300 PD/sztuka). Po wszystkim czekać Cię będzie jeszcze obowiązek poinformowania Hurgana o stracie dopiero co odzyskanego sztyletu.


Kiedy tu dotrzesz, przed magazynem (12) spotkasz Kultystę-strażnika (300 PD). Po krótkiej konwersacji znowu trzeba będzie spacyfikować paru natrętów w sile 6x Kultysta-strażnik (wliczając w to Twojego rozmówcę) i 2x Kultysta-łucznik.

Wejdź do magazynu, gdzie ponownie czeka Cię rozmowa i wybicie bandy kultystów - 1x Kultysta-czarodziej (1800 PD; Szata wędrowcy, Kij +1, Różdżka snu (4 ładunki)), 1x Kultysta Wojownik, 2x Kultysta-strażnik, 2x Kultysta-skrytobójca i 1x Kultysta-łucznik.

Następnie zejdź schodami do piwnicy, gdzie spotkasz przywódczynie kultu o imieniu Tracea Carol (2000 PD), która zdążyła przywołać Tanar'ri o imieniu Aec'Letec (16000 PD). Teraz masz na głowie zarówno jego, jak i kultystów (6x Kultysta-strażnik). Kultyści, mimo że Cię nie atakują, są ważniejsi niż demon. Jeśli zabijesz demona, a jacyś kultyści pozostaną na tym poziomie, wtedy demon przejmie ich ciało i zabawa zaczyna się od początku. Należy w pierwszej kolejności załatwić kultystów, a dopiero później zająć się demonem. Oczywiście łatwiej powiedzieć niż zrobić. Na Aec'Leteca najlepiej rzucić Nienaruszalną strefę Otiluke'a. Jeśli mu się nie powiedzie rzut obronny, wtedy będzie unieruchomiony a Ty w tym czasie możesz wybić kultystów. Różdżka paraliżu też może na niego podziałać. Oprócz tego, zanim tam wkroczysz, rzuć na siebie wszystkie możliwe zaklęcia ochronne i wspomagające. Kiedy uda Ci się zabić demona, wróć do Hurgana.



Therella

W domku na północnym zachodzie mieszka Therella (6), której syn Daltan razem z przyjaciółmi wyruszył do Wieży Durlaga, ale do tej pory nie wrócił. Poprosi Cię, byś go odszukali. Chłopak znajduje się w Wieży Durlaga na ostatnim piętrze.(dokładny link)

Po rozmowie z nim i po powrocie do Brody Ulgotha nie omieszkaj wstąpić do niej, by poinformować o jego odnalezieniu - otrzymasz od niej 300 szuk złota.

Uwaga: To zadanie jest zabugowane. Jeśli najpierw uwolnisz syna, a dopiero później porozmawiasz z matką o uwolnieniu syna, wtedy nie można zakończyć zadania. Ponadto następuje rozbieżność imion, gdyż matka mówi Daltan, a chłopak nazywa się Dalton. Ach ta skleroza :).



Shandalar

Spotkasz tu też Shandalara (5), który zaproponuje Ci pracę. Chce, byś udał się w pewne miejsce i przyniósł mu jego płaszcz. Jeśli się zgodzisz, dostaniesz kamień strażniczy i zostaniesz przeteleportowany na pewną wyspę. Możesz też poprosić o czas na przygotowanie, a wtedy poczeka, aż będziesz gotowy do drogi. Kontynuacja zadania znajduje się na Lodowej Wyspie (mapa ARU008).

Jeśli we Wrotach Baldura zabiłeś jego córki (Delorna, Helshara i Ithmeera - powiązane z zadaniem dla Alatosa "Czarnej Blizny" Thuibulda z Gildii złodziei), wtedy teleportuje Cię na wyspę od razu i nie masz nic do powiedzenia w tej spawie. Identycznie rzecz się będzie miała w przypadku, gdy Twoja reputacja jest niższa niż 6.


Po powrocie zgłoś się po nagrodę - za oddanie płaszcza 500 PD. W zależności od okoliczności i Twojej reputacji powie parę słów mniej lub więcej, po czym odejdzie. Jeśli chcesz, możesz nie oddawać płaszcza, a spróbować go zabić (26000 PD), lecz nie będzie to łatwe zadanie.

Shandalara można też okraść ze zwojów: Zdjęcie klątwy, Emocje, Wielkie osłabienie, Ogłupienie, Pancerz Eteralny, Nienaruszalna sfera Otiluke'a i dwóch mikstur heroizmu.

Dodać można także słówko o tłumaczeniu - jeśli zabiłeś mu córki, Shandalar, przy zlecaniu Ci tej roboty, w złości kończy swą wypowiedź słowami: For Shaaaaame!, co nie całkiem właściwie przetłumaczono jako: Za Shaaaaame!, podczas gdy powinno się to oddać raczej jako: Wstydź/-cie się!, Jak ci/wam nie wstyd?, A niech cię! itp. - słowem jako wyraz żalu ojca.



Mendas

Nieopodal Fenrusa mieszka Mendas (9). Gdy tylko wejdziesz do jego domu, podejdzie do Ciebie i zaoferuje Ci pracę. Opowie Ci historię o statku Baldurana i jego ostatniej podróży. Mendas chce zdobyć dziennik pokładowy z okrętu. W zależności od tego, jak porozmawiasz za to zlecenie możesz dodatkowo wytargować kasę: 2000 lub 3000 szt. złota. Jeśli się zgodzisz, każe Ci się udać do Wrót Baldura, do Domu Rozliczeniowego Ligi Kupieckiej mieszczącego się w północno-wschodniej części miasta, skąd masz wrócić z Mapami morskimi.

Gdy tylko opuścisz dom Mendasa, pojawi się Calahan, który za 20 szt. złota może się podzielić swoimi spostrzeżeniami na temat Mendasa. Po odrzuceniu tej propozycji lub wysłuchaniu spostrzeżeń udaj się do Domu Rozliczeniowego.


Po powrocie oddaj mapy Mendasowi - ten je skopiuje, po czym wyjdzie, by wynająć dla Ciebie łódź w Brodzie Ulgotha. Udaj się na molo (10), na którym będzie czekał Twój zleceniodawca i wynajęta dla Ciebie łódź. Statek jest gotowy do drogi i jeśli Ty również, możesz wypływać.

Uwaga: Jeśli wypłyniesz, tak szybko nie wrócisz, dlatego należy sprzedać wszystkie ciążące Ci przedmioty, jak i zaopatrzyć się w broń i amunicję +1. Magiczna broń to konieczność, inaczej długo tam nie pożyjesz. Kiedy będziesz gotów, zgłoś Mendasowi gotowość do wypłynięcia. Kontynuacja opisu zadania znajduje się na Wyspie Baldurana (mapa 2000).


Gdy wrócisz do Brody, pojawi się (11) Baresh (420 PD, Kolczuga +3), który pracuje dla Selaada Gana, znanego Ci do tej pory jako Mendas. Okazuje się, że Mendas był mężem Kaishas Gan, a Twoim prawdziwym celem było umożliwienie jej przybycia do Brody i zniszczenie Karouga, a nie odzyskanie pamiątek po Balduranie. Selaad (2200 PD) nie będzie zbyt szczęśliwy faktem, iż stał się wdowcem, dlatego będzisz musiał walczyć z nim i Bareshem. Kiedy zabijesz Selaada, zostanie z Ciebie zdjęta klątwa likantropii. Temat zamknięty.



Inne

Przed gospodą spotkasz człowieka przedstawiającego się jako Ike Cascadion Vendar (3), który zaproponuje Ci wycieczkę do Wieży Durlaga za 60 sztuk złota. Możesz się zgodzić lub odmówić. Do Wieży możesz udać się również bez przewodnika.

Delsvirftanyon (7) oferuje Ci sprzedanie wszystkiego, co ma, za 500 st. złota. Jeśli się zgodzisz, dostaniesz trochę kosztowności i fałszywe kamienie strażnicze do Wieży Durlaga. Wszystkie te przedmioty oraz Zbroję skórzaną +1 można mu również ukraść.

Idąc dalej, przy brzegu spotkasz Fenrusa (8), który był w Wieży Durlaga. Może Ci o niej co nieco opowiedzieć.

Pod drzewem spotkasz Dushai (1). Na początku nie jest zbyt rozmowna, ale jeśli porozmawiasz z Mendasem (9), wtedy za 100 szt. złota opowie Ci co nieco o Balduranie i jego ostatniej podróży. Dushai ma Pierścień swobody ruchów, który warto jej ukraść.

Niedaleko niej, w domku (2), w jednej ze skrzyń można znaleźć perłę, Olej szybkości i Miecz półtoraręczny +1,+3 przeciw zmiennokształtnym. Ponadto mieszkająca w domu kobieta wspomni o Mendasie, który niedawno sprowadził się do wioski.



Zakończenie

W Brodzie koncentrują się wszystkie nowe misje - na dodatek składają się trzy nowe, przyznać trzeba, dość obszerne wyprawy (a właściwie dwie i pół, choć i Lodowa wyspa miała być większa), które jednak niestety skupiają się raczej na podnoszeniu poziomu trudności niż samej nieprzewidywalności i oryginalności wątku - choć by być sprawiedliwym trzeba przyznać, iż Wyspa Baldurana ma potencjał, który jednak zmarnował przesadnie wysoki poziom walki na wraku okrętu Baldurana. Także i Wieża ze swoim klimatem jest w stanie urzec wielu, choć także i tutaj niektóre starcia są przewartościowane. Sama zaś Broda jako przyczółek nie mogłaby istnieć w oderwaniu od tych zadań, skoro poza nimi o niczym innym się tutaj nie mówi.

Na koniec uwaga geograficzna - czy ktoś potrafi wytłumaczyć dlaczego większość ludzi tutaj zajmuje się Wieżą Durlaga (wycieczki, fałszowanie i sprzedawanie kamieni strażniczych, zlecanie odzyskania sztyletów, odnalezienia synów itd.) zamiast np. rybołóstwem? Rzut oka na mapę ukazuje pewnego rodzaju paradoks - Wieża usytuowana jest na przeciwległym krańcu Wybrzeża Mieczy w środku lądu.