Mechanika | Postaci | Ekwipunek | Magia | Profesje | Solucja | Ciekawostki

Bohaterowie przyłączalni (BG I) | Bohaterowie niezależni (BG I) | Bestiariusz (BG I)
Bohaterowie przyłączalni | Bohaterowie niezależni | Bestiariusz | Przeciwnicy | Taktyki (SoA) | Taktyki (ToB) | Inne


by Revan & Kinski

Aerie

W zasadzie zadanie nie jest związane bezpośrednio z avarielką, bo można je wykonać bez niej. Jednak jeśli jest drużynie, to zwlekanie może spowodować, że elfka zacznie narzekać. Nie powinna się odłączyć.

Po czterech dniach od przyłączenia Aerie do drużyny, przybędzie do niej posłaniec od jej wuja – będzie to miało miejsce w mieście, na zewnątrz budynków (z wyjątkiem Bram miasta), lecz nie w Rozdziale 4., 5. i 7. oraz jeśli zadanie z Haer’dalisem zostało wykonane. Po otrzymaniu wiadomości od Quayle'a z zapytaniem o pomoc, Aerie poprosi, aby jak najpilniej się z nim zobaczyć w cyrku na Promenadzie. Jeśli „niechcący” Quayle został zabity podczas rozprawy z Kalahem, Aerie sama przeczyta list. Na stawienie się w Cyrku masz dwa dni, po tym czasie Aerie zacznie nalegać (lecz nie powinna się odłączyć).

Na miejscu dowiesz się, że przyjaciółka Quayle’a, Raelis Shai, znajduje się w Athkatli i prosi o pomoc. Quayle nie zdradzi szczegółów, tylko prosi o spotkanie i wsparcie Raelis – jej trupa aktorska rezyduje w oberży Pod Pięcioma Dzbanami w Dzielnicy Mostów. Zejdź schodami na dół, zapłać 5 złociszy lub nie, a trafisz akurat na przedstawienie. Niestety nieudane, bo Biff Niedouczony zapomniał tekstu. Po chwili pojawi się Raelis Shai, która przeprosi za całe zajście. Powie też, że poszukuje kilku poszukiwaczy przygód.

Pozmawiaj z Raelis. Okaże się, że główny aktor został porwany przez czarodzieja Mekratha, który ma swoją kryjówkę w kanałach. Poza aktorem będziesz miał także odzyskać klejnot, który porwany aktor (Haer’dalis) miał przy sobie. Aerie sugeruje, aby pójść do Dzielnicy Świątyń, gdzie widziała wejście do Kanałów. Zejdź na dół. W północnej części lokacji, w ścianie wykryj ukryte drzwi (jedne prowadzą do Mekratha, te na wschodzie do siedziby Łupieżców umysłu). Wejdź na górę, przywitają cię trzy Mefity: błyskawic, pyłu i lodu – szybki atak i inkasujesz po 420 PD za każdego. Przeszukaj regały po lewej – zwój Warunkowania i Odchylenia czaru.

Zdążysz zauważyć dwa przejścia. Tym po prawej dojdziesz do komnat ze skrzyniami i Haer’dalisem. W zależności od doświadczenia napotkasz różnych przeciwników – opcja powyżej 2 mln PD mówi, że spotkasz grupkę Yuan-Ti: Większy Yuan-Ti (5000 PD), Yuan-Ti (1500 PD), trzech Magów Yuan-Ti (po 7000 PD). Na tych ostatnich trzeba uważać, bo rzucają Chaos, Zamęt, Dominacje, Eksplodujące czaszki, Błyskawicę, a wszystko to pomnożone razy 3. Najlepiej puścić im kilka Zabójczych chmur/Ognistych kul i wycofać się do głównej komnaty, powinni się porządnie usmażyć. Uwaga na pułapki, wszystkie skrzynie są nimi zabezpieczone – dwie Błyskawice i Zmiennobarwna kula. Znajdziesz: Naszyjnik stabilności kształtu, Olej szybkości, zwój Przywołania ścierwojada, klejnoty i złoto.

W pomieszczeniu z ołtarzykiem na podłodze rozbrój kwasowo-unieruchamiającą pułapkę. Samego ołtarzyka na razie nie otworzysz, jest on zabezpieczony pułapką z Okropnym zauroczeniem (bolesne przy grze solo, ale hełm ochrony przed urokami czy Niepodatność na czary rozwiązują problem). Na końcu korytarza będą jeszcze dwa pomieszczenia, w tym obok schodów będzie stał Haer’dalis. Na razie za bardzo z nim nie porozmawiasz, bo został zniewolony. W beczce leży sobie mikstura dodatkowego leczenia. Wróć do głównej sali.

Południowym przejściem dojdziesz do komnaty ze szkieletem na stole i dwoma kolejnymi Mefitami, tym razem magmy i ognia – po 420 PD. Skrzynia najbardziej po lewej zabezpieczona jest pułapką ze strzałą. Otwórz wszystkie, a znajdziesz: miksturę niewrażliwości (przeklęta i bezużyteczna, lepiej jej nie pij), kamiennego ciała i geniuszu, zwoje Płomieni Agannazara i Dotyku ghula oraz złoto. Idź korytarzem dalej, dojdziesz do wspomnianego czarodzieja Mekratha.

Porozmawiaj z nim – jeśli podjąłeś się zlecenia Raelis – o uwolnieniu Haer’dalisa (lecz nie wspominaj o klejnocie, bo magik się zdenerwuje i Cię zaatakuje – 14000 PD). Jeśli nie – podaj się za poszukiwacza przygód. Tak czy inaczej, będziesz mógł go od razu zabić lub podjąć się zadania, które zleci. Trzeba odzyskać skradzione zwierciadło od jego chochlika, który uciekł z nim zapewne do kanałów. Możliwe, że chochlik przyzwał coś korzystając z lustra, lecz Mekrath nie sprecyzuje dokładnie co mogłoby to być. Pojemnika, obok którego stoi mag na razie nie otworzysz, chyba że go zabijesz.

Przyjęcie zadania da więcej punktów doświadczenia, więc warto. Zejdź do kanałów. Chochlika spotkasz w południowo-wschodniej części. Jak się okaże użył zwierciadła i przyzwał Pomniejszego żywołaka ziemi (2000 PD). Cóż będziesz musiał zabić irytującego i małego Chochlika – 420 PD. Przy ciele znajdziesz pęknięte „eleganckie zwierciadło w złotej ramie” – Zwierciadło Mekratha. Zabierz je i wróć do czarodzieja – 18750 PD, jako dodatkową nagrodę mag zaproponuje ci niewolnika, którym jest Haer’dalis.

To czy byłeś u Raelis i podjąłeś się uwolnienia barda ma znaczenie, gdyż nie będziesz miał okazji zmierzyć się z magiem, który uwolni Haer’dalisa, a sam się teleportuje i zniknie. Jeśli nie wykonujesz zadania dla Raelis, będziesz miał dwie możliwości – zadowolić się PD i niewolnikiem, wtedy mag się teleportuje i zniknie, albo wybrać ciekawsze rozwiązanie. Powiedz, że nie potrzebujesz niewolnika i chcesz inną nagrodę, którą znajdziesz przy zwłokach czarodzieja, oczywiście ten nie będzie zadowolony i stanie się wrogi – niby nieszczególny, lecz lepiej na niego uważać. Wyłom załatwia sprawę natychmiastowo, jeśli go nie masz, spróbuj atakować go bronią, która zadaje obrażenia od żywiołów. Magik odpali od razu Warunkowanie z Mniejszym odbiciem czaru oraz rzuci ochrony – Kamienną skórę, Mniejsze odchylenie czaru, Ochronę przed zwykłymi broniami i zwykłymi pociskami oraz Niepodatność na czary/Inwokacje, potem jeszcze Opończę i Zwodniczy sobowtór. Zaraz potem przejdzie do ataku – Animacja martwego, Chaos, ten niepozorny czarodziej potrafi przywalić nawet Labiryntem, Opóźnioną kula ognistą czy Palcem śmierci, a jak obniży rzuty obronne - Wielkim osłabieniem. Może być nieciekawie – dlatego Wyłom obowiązkowo, bo może zaboleć. Za zabicie czarodzieja – bagatelka 14000 PD, przy zwłokach i otwartym już pojemniku (to chyba piec kuchenny z okapem, właściwie był on powiązany z zadaniem odzyskania Soczewek do Rhynn Lahthorn, lecz z pomysłu zrezygnowano...) znajdziesz: Szatę ochrony przed ogniem, Kij +1, Mikstury dodatkowego leczenia, geniuszu i skupienia, Różdżkę zabójczej chmury, Berło zmartwychwstania, złoto.

Teraz już będziesz mógł porozmawiać z uwolnionym Haer’dalisem, który całkowicie odzyska świadomość (właściwie nie do końca, skoro sam mówi, że ma w głowie pustkę, wypełnioną gwiazdami i płynnym ogniem...), możesz przyłączyć też fechtmistrza do drużyny – Haer'dalis, poprosi cię o odzyskanie jego klejnotu, który wciąż znajduje się w domu Mekratha. Powie, że jak go znajdziesz, możesz udać się po nagrodę do Raelis, która przebywa w swoim teatrze pod gospodą Pięć Dzbanów, w Dzielnicy Mostów. Wróć do ołtarzyka, jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś, rozbrój pułapki, znajdziesz: Harfę dysonansu, Naszyjnik Łza Laeral i Klejnot portalu.


Anomen Delryn

Zadanie Anomena jest powiązane z jego pasowaniem na rycerza i romansem, jeśli jest aktywny. Po pięciu dniach od przyłączenia kapłana do drużyny powinien pojawić się Terl – posłaniec od ojca Anomena – Cora, będzie to miało miejsce na zewnątrz budynków, lecz nie w Rozdziale 4., 5. i 7. oraz nie w następujących lokacjach: Gaj druidów, Wzgórza Umar i Ruiny świątyni, Twierdza d’Arnise, Wyjście z Podmroku, Lasy Tethyru. Posłaniec przyniesie niepomyślne wieści: siostra Anomena – Moira została zamordowana, podobno, w straszliwy sposób, dlatego ojciec prosi go o przybycie do posiadłości w Dzielnicy rządowej. Na dotarcie do domu Anomena masz dwa dni, potem Anomen zacznie narzekać, jeśli go zignorujesz i nie udasz się do jego domu – po trzech dniach odłączy się. Przed posiadłością Delrynów w Dzielnicy rządowej będzie stał Wartownik, powie, że ojciec czeka na swojego synka i jest zły... W środku dojdzie do dość gwałtownej i nieco przydługiej rozmowy Anomena z ojcem, który będzie twierdził, że Moirę zabił kupiec Saerk yn Muham el Farrahd, zaś zadaniem Anomena ma być jej pomszczenie. Ojciec Anomena chyba nie jest do końca szczery, o ile w ogóle jest. Po rozmowie z ojcem, Anomen weźmie cię na stronę i spyta o radę, przy trumnie siostry musisz zdecydować jak Anomen ma postąpić, będzie to miało znaczenie przy jego pasowaniu na rycerza:

1. Możesz zgodzić się na zabicie Saerka, przyznać ojcu Anomena rację, że morderstwo musi zostać ukarane, jeśli tak postąpisz - śmierć Saerka uniemożliwi zostanie przez Anomena rycerzem i nie zostanie on przyjęty do Zakonu. Jego ojciec jednak będzie zadowolony. Saerka znajdziesz w jego posiadłości w Dzielnicy mostowej, po wejściu do budynku zostaniesz zaatakowany przez Gwardzistów – na parterze będzie ich ponad 10 – razem ok. 9000 PD. Po wejściu na piętro będziesz świadkiem scenki rodzajowej – dojdzie do rozmowy między Anomenem i Saerkiem oraz jego synem – Yusefem, zgodnie z zasadą oko za oko Anomen zabije córkę Saerka – Surayah (reputacja obniży się o 2 pkt.), potem dojdzie do otwartej walki: Gwardziści – ok. 9000 PD, Saerk – 9000 PD, Yusef tuż przed śmiercią zniknie i poprzysięgnie zemstę. Przy zwłokach znajdziesz: Morgenstern +1, Pełną zbroję płytową, Procę +1, Miksturę siły ognistego olbrzyma, dwa zwoje Przemiany Tensera. Miecz półtoraręczny +1. Jeśli przeszukasz posiadłość, znajdziesz dodatkowo: klejnoty, Cep bojowy +1, złoto, zwoje Zauroczenia i Rozproszenia magii, Mikstury niewidzialności i złodziejskiego mistrzostwa, Eliksiry zdrowia. Po powrocie do posiadłości i rozmowie z Corem drużyna zdobędzie 10500 PD.

2. Nie pozwolić, aby myśl o zemście przysłoniła Anomenowi właściwą ocenę sytuacji – przekonaj go, że zabijanie dla zemsty jest morderstwem, a Saerk musi zostać doprowadzony przed oblicze sprawiedliwości. Ojciec będzie wściekły i wygna Anomena z domu, drużyna zdobędzie przy okazji 10500 PD. Udaj się do Budynku Rady Sześciu i porozmawiaj z Sędzią Byllanną Ianulin – okaże się, że brakuje wystarczających dowodów obciążających Saerka lub kogokolwiek innego (podczas rozmowy będzie istniała szansa na realizację krwawej opcji pierwszej). Poradź Anomenowi, by zapomniał o całym incydencie – zgodzi się nie wracać już pamięcią do tej sprawy.

Po dziesięciu dniach od rozmowy z Corem Delrynem pojawi się Sir Ryan Trawl (na zewnątrz budynków w mieście, lecz nie w Rozdziale 4., 5. lub 7), wysłannik Zakonu Promiennego Serca – powie, że nadszedł czas próby Anomena, która pokaże czy może stać się pełnoprawnym rycerzem Najszlachetniejszego Zakonu Promiennego Serca. Na pasowanie musi się stawić w ciągu dwóch dni w siedzibie zakonu w Dzielnicy świątyń, po tym czasie Anomen się odłączy i sam uda się do Zakonu. Po dotarciu do Zakonu porozmawiaj z Sir Ryanem lub od razu z Prałatem Wessalenem, dojdzie do Osądzenia Anomena przez Prałata:

1. Jeśli Saerk żyje albo reputacja drużyny jest wyższa niż 9 pkt, decyzja będzie pomyślna.

2. Jeśli Saerk nie żyje, a reputacja drużyny jest niższa niż 10 pkt. – decyzja będzie niepomyślna.

W przypadku pozytywnej decyzji Prałata: Anomen stanie się rycerzem, będzie zwał się Sir Anomen, zdobędzie 50000 PD, drużyna 10000 PD, jego charakter zmieni się na Praworządny dobry. Jeśli decyzja będzie negatywna – Anomen nie zostanie przyjęty do Zakonu (Ty draniu! Harowałem jak wół dla ciebie przez te wszystkie lata i co otrzymuję w podzięce? A niech cię wszyscy diabli!), drużyna zdobędzie 5000 PD, a charakter Anomena zmieni się na Chaotyczny neutralny. Niedoszły rycerz weźmie cię na stronę, żeby pogawędzić chwilkę – może nawet opuścić drużynę i stać się wrogi, jeśli nieodpowiednio z nim porozmawiasz. Jeśli masz w drużynie Aerie, może dojść między nimi do walki po jakimś czasie od nieudanego pasowania.


Cernd

Uwaga, zadanie Cernda nie zacznie się, jeśli po powrocie do miasta będzie miał poziom wyższy niż 13. Po wykonaniu zadania w Gaju druidów i śmierci Faldorn, w mieście (na zewnątrz zabudowań, ale nie w Rozdziale 4, 5 i 7) spotkasz Igarola (pojawia się od razu przy wejściu we wszystkich dzielnicach oprócz Bram miasta) – dawnego sąsiada Cernda. W dość długiej rozmowie z Cerndem poinformuje go cierpko, że żona, którą Cernd opuścił, by zostać druidem, nosiła jego dziecko, jednak nie powie, co się z nią stało, ale poleci iść do starego domu na Promenadzie Waukeen, jeśli chcesz dowiedzieć się więcej. Raczej nie powinieneś z tym zwlekać, jeśli nie pójdziesz tam w ciągu 2 dni, Cernd zacznie narzekać. Idź na Promenadę do Dawnego domu Cernda (obok Targu Przygód), w środku spotkasz Catisa, włóczęgę, który obecnie tutaj mieszka, określi druida m.in. tchórzem (i przyrodnikiem, he he) i odeśle (oczywiście!) cię dalej, tym razem do Fennesji, dawnej służącej i niani pracującej niegdyś u Cernda. Dom Fennesji znajduje się na samej górze, nad Płatnerzem, wejdź do środka, jednak Niania nie będzie chciała rozmawiać o Galii (żonie Cernda) w jego obecności (musi wyjść), porozmawiaj z nią – sprawa coraz bardziej się wyjaśni – Cernd odszedł, bo się bał; obawiał się ustatkować i opuścić swą błogosławioną przyrodę. Galia zgodziła się na rozstanie, by nie siedzieć mu na karku. Ich umowa została zerwana, gdy Galia odkryła, że jest w ciąży, szukała więc pociechy i znalazła... W miejscowym szlachcicu o imieniu Deril, źle ją traktował, a gdy urodziła dziecko, wcale się nie poprawiło, wręcz odwrotnie. Galia zmarła kilka miesięcy temu i nie wyglądało to na naturalną śmierć – Deril miał dla strażnika prezent, a syn Galii i Cernda jest teraz u Derila. Trzeba go będzie uratować. Idź do Dzielnicy Rządowej, do Posiadłości Derila, znajduje się pomiędzy domem Delrynów i Jysstevów. Wejdź do środka i porozmawiaj z Glutem (świetne imię dla... golema), ten pobiegnie zawiadomić swojego pana o nieoczekiwanej wizycie i zginie (jakiś nerwowy ten Deril ;)), pojawi się Deril i rozpocznie rozmowę z Cerndem, cóż, masz kilka opcji.

1. Możesz spróbować oskarżyć Derila o zamordowanie Galii i zagrozić sprowadzeniem straży, nie skończy się to pokojowo, dodatkowo w sprawę wmiesza się gość Derila – lisz Lagole Gon (no, no, ma lisza w gościnie...), który nie zaatakuje cię a tylko będzie się przyglądał, jak Deril próbuje nas nieudolnie zabić. Pokonanie Derila – 26000 PD, lisz odda nam dziecko, drużyna otrzyma 20000 PD, Cernd – 50000 PD i chwilowo odłączy się od drużyny, aby zabrać syna w bezpieczne miejsce – do Gaju druidów. Spotkasz tam Cernda, gdy zapewni mu opiekę, znowu będzie mógł z tobą podróżować.

2. Możesz zaatakować Derila – 26000 PD, a także lisza i zabić (jakiś taki słaby jest, z reguły lisze są odporne na zaklęcia poziomów 1-5, ten obrywa chyba od wszystkiego...) obydwóch, kolejne 26000 PD.

3. Możesz też wybrać w miarę pokojowe rozwiązanie – poprzeć Cernda, który zagrozi Derilowi, co zmusi go do oddania dziecka. Deril i lisz znikną, lecz zostawią dziecko. Otrzymasz 20000 PD, Cernd 50000 PD i chwilowo się odłączy, jak w pierwszej opcji.

4. Możesz też dać sobie spokój i zrezygnowanym głosem stwierdzić, że to przegrana sprawa – Nie nadstawisz karku za bachora, którego imienia nawet nie znamy, Cernd wtedy sam stanie do pojedynku z Derilem, lecz niestety zginie – oczywiście 0 PD.

5. Ostatnia opcja jest dość prosta – zdecyduj się położyć prostaka (Derila), skończyć gadanie i po prostu zabić drania! Lagole Gon chwilowo zniknie (jakoś nie można go zaatakować) i pojawi się po śmierci Derila, odda dziecko i znów zniknie, tym razem na dobre, PD i sytuacja, jak w przypadku pierwszym. Pozostaje już tylko udać się do Gaju druidów, porozmawiać znów z Cerndem i przyłączyć go do drużyny.


Edwin Odesseiron

Po wejściu do Dzielnicy cmentarnej Edwin poinformuje cię o Zwoju Nicości, który należał do bardzo potężnego czarodzieja – zwój został po jego śmierci pogrzebany wraz z nim. Edwin podejrzewa, że ów artefakt znajduje się w Niższych grobowcach. Jeśli będziesz zwlekał, Edwin zacznie narzekać (po 2 dniach), lecz nie powinien się odłączyć. W celu odnalezienia zwoju zejdź do Niższych grobowców, na południe od Jaskini Pai’Na znajduje się przejście do Południowych grobowców. Po rozprawieniu się z nieumarłymi w sali z egipską mozaiką, odszukaj ukryte przejście w południowo-zachodniej ścianie i idź do rozwidlenia, wybierz korytarz prowadzący na wschód – wykończ napotkanych nieumarłych, wreszcie na końcu dojdziesz do sarkofagu, przed którym spotkasz lisza – Nevaziaha, po krótkiej rozmowie z Edwinem, stanie się wrogi i cię zaatakuje. Mimo że jest liszem, to jak powie Edwin, jakimś zniedołężniałym – 8000 PD. Edwin zabierze Zwój Nicości (o którym jest tylko mowa, nie ma jego materialnej formy), a drużyna zdobędzie 11750 PD. Edwin przystąpi do badania i studiowania znaleziska. Po 4 dniach Edwin zakomunikuje ci (ale nie w podziemiach i nie w Rozdziale 4., 5. i 7.), że udało mu się przetłumaczyć część Zwoju Nicości – zdobędzie 50000 PD oraz otrzyma stałą premię +1 do rzutów obronnych i +20 do wiedzy. Następnego dnia dozna kolejnego objawienia w Zwoju Nicości – dotyczy zaklęcia przemiany, które wg niego przypomina przemianę maga w lisza, ale to na pewno coś więcej... Faktycznie, działanie zwoju jest naprawdę potężne – Edwin przemieni się w kobietę – w jednym miał rację – przemiana w lisza jest bagatelką w porównaniu z przemianą w babkę, w dodatku tak czarującą. Po 12 dniach powinien pojawić się (lecz nie w Rozdziale 4, 5 lub 7 i nie w następujących lokacjach: Wyjście z Podmroku, Slumsy, Doki, Promenada, Dzielnica mostów, Dzielnica świątyń i Dzielnica rządowa, oraz nie w podziemiach; czasem pojawia się nieco dalej i nie zaczyna rozmowy, więc można go przeoczyć; to, że nie pojawia się na Promenadzie nie oznacza, że nie pojawi się np. na Targu Przygód), jeden z Czerwonych Magów z Thay – Degardan, który poszukuje Edwina, gdyż ten nie oddaje dziesięciny, a wcześniej oczernił mistrzów swojego bractwa i splugawił imiona ich bogów, czyli mówiąc w skrócie: zaszedł za skórę swoim niedawnym koleżkom. Masz dwa wyjścia:

1. Ochronić Edwinę i odpowiedzieć, że nie wiesz o kogo chodzi, Degardan zniknie, ale chyba nie powiedział jeszcze ostatniego słowa...

2. Wydać maga – Edwina odłączy się od drużyny i stanie się wroga, Degardan zacznie też trochę czarować, po śmierci Edwiny dostaniesz nagrodę: 5000 sztuk złota i 5000 PD.

Jeśli nie wydałeś maga, po 2 dniach znów pojawi się Degardan (warunki jak wyżej), przejrzał gierkę Edwiny, która będzie twierdzić, że nie jest Edwinem, tylko Celisą z Waterdeep, córką Kurdalla Aleconnora, zamożnego wytwórcy miodu pitnego oraz właściciela sieci lokali, w których odbywają się różne uroczystości i zabawy (ale wymyślił)... Degardan zniecierpliwiony przywróci Edwinę do jego męskiej postaci, lecz po tym stanie się wrogi i będzie chciał rozprawić się z „uzdrowionym” Edwinem, za śmierć Degardana – 8500 PD, to już koniec.


Haer’dalis

Po uwolnieniu Haer’dalisa i oddaniu kamienia w piwnicy oberży Pod Pięcioma Dzbanami trupa z Sigil będzie chciała powrócić do swej rodzinnej sfery – otworzą kanał astralny i zostaniesz poproszony o pomoc – podczas otwierania portalu pojawią się wrogie istoty z innych sfer, które trzeba będzie zabić: dwa Quasity, Pomniejszy żywiołak ognia, Bies cienia – po 2000 PD. Pojawią się jednak Łowcy nagród, którzy zabiorą całą trupę do Więzienia sfer, jeśli zależy Ci na przyłączeniu fechtmistrza do drużyny, musisz uwolnić trupę aktorów z Więzienia, tak jak jest to opisane w solucji. Za uwolnienie aktorów zdobędziesz 44000 PD dla każdego z drużyny.


Imoen

Zadanie związane z ratowaniem naszej siostry (i rozprawa z Irenicusem, ale ten motyw wkracza z całą siłą raczej dopiero po Czarowięzach) stanowi połowę głównego wątku w Cieniach Amn - został on znakomicie przedstawiony w solucji - dokąd pozwolę sobie Was odesłać.


Jaheira

Zadania Jaheiry są jednymi z najbardziej korzystnych pod względem punktów doświadczenia i magicznych przedmiotów. Są z nią powiązane dwie sprawy – Klątwa Barona Ployera i przejścia z Harfiarzami. Gdy w Dokach wejdziesz do tawerny Morska Zdobycz, Baron Ployer zaczepi Jaheirę i po chwili wezwie dziwnych czarodziejów, którzy rzucą na druidkę wyniszczającą klątwę. Ployer był łowcą niewolników, którego Jaheira doprowadziła do ruiny w wyniku akcji przeprowadzonej w przeszłości razem z Harfiarzami, poprzysiągł zemstę, przygotował bowiem klątwę, którą rzucił na Jaheirę, by ściągnąć na nią śmierć. Zacznie ona słabnąć od klątwy Barona – na wstępie otrzyma -1 do siły, zręczności, kondycji i inteligencji. Co 1 dzień będzie otrzymywać kolejne -1 do cech. Jeśli zginie np. podczas walki – nie będziesz mógł jej wskrzesić (zaraz po tym zginie powtórnie), aż do czasu odzyskania jej kosmyka. Jeśli zginie od klątwy (wymaga to dość sporo czasu, ponad tydzień), można ją wskrzesić i Jaheira nie będzie już pod wpływem przekleństwa. Jaheira podsunie trzy możliwe drogi postępowania: pierwsza, abyś poszukał Barona w najbiedniejszej dzielnicy miasta (czyli w Slumsach), gdzie wiedzie życie nędzarza. Według drugiej opcji karczmarz Bernard z Miedzianego Diademu w dzielnicy Slumsów może wiedzieć coś na temat Belgrada, przyjaciela, o którym wspomniał Baron – niestety z rozmowy z Bernardem niczego się nie dowiesz, poza tym, że Belgrad zmarł w tragicznych okolicznościach. Trzecim rozwiązaniem jest próba ustalenia tożsamości magów, którzy rzucili klątwę rozpytując o nich w budynku rządu w Dzielnicy rządowej, u Kornela (stoi przy wejściu). Jeśli spytasz go o magów w czarno-zielonych szatach – nie uzyskasz żadnych konkretnych informacji, Kornel się zdenerwuje i przerwie rozmowę, jednak zaraz po wyjściu z budynku zostaniesz zaczepiony przez maga imieniem Terrece (czasem dochodzi do zabawnej sytuacji i rozpoczynamy z nim rozmowę jeszcze w budynku...). Rozpocznie rozmowę i powie, że jest do wynajęcia, to wiele znaczy. Przydatna może okazać się nasza wysoka charyzma (minimum 12 punktów), ofert będzie kilka – zaproponuje on, że może zdradzić swojego zleceniodawcę – Barona Ployera. Za 1000 sztuk złota nie zareaguje on na wezwanie Ployera (można zbić cenę do 500 sztuk), zdobędziesz 10250 PD. Za 2000 sztuk złota magowie po przywołaniu zaatakują Ployera – 19750 PD. Można też odrzucić propozycje i udać się do domu w północnej części slumsów, aby samemu zabić Ployera – 6000 PD i pojawiających się magów – Terrece – 5000 PD, Malacazar – 3500 PD i Gracien – 3500 PD, przy zwłokach znajdziesz Płaszcz ochrony +1, Bransolety ochrony KP 6 i trochę drobnicy, choć warto wspomnieć, że walka może nie być łatwa, oczywiście magowie rzucają m.in. Chaos, przyzywają kilka potworków do pomocy, rzucają Magiczne pociski, Stożki zimna, Unieruchomienie osoby i takie tam inne wesołe (nie dla ciebie) zaklątka. Za odnalezienie kosmyka włosów Jaheiry otrzymasz 21250 PD. Gdy Jaheira odzyska pukiel swych pięknych (hmm...) włosów znaleziony przy ciele Ployera i odpocznie przez 24 godziny, klątwa zostanie rozproszona.

To nie koniec zadań związanych z Jaheirą, zostają jeszcze upierdliwi Harfiarze. Zadanie Jaheiry powiązane jest z jej romansem, jednak razem z nim czy bez, zadania przebiegają podobnie, niewiele się różnią. Ale do rzeczy, jeśli nie prowadzisz z Jaheirą romansu, zaraz po śmierci Xzara i odejściu Lucetii powinna się pojawić Meronia, która, jak wiesz, jest Harfiarzem (spotkałeś ją w posiadłości Galvareya), po krótkiej rozmowie obie panie znikną, Jaheira musi stawić się u Harfiarzy, odłączy się od drużyny zabierając przy okazji cały ekwipunek, lecz strata jest chwilowa, po odpoczynku Jaheira powróci, po co zwlekać, lepiej załatwić sprawę od razu. Idź do Doków i wejdź do Posiadłości Galvayerów, a tu niespodzianka, czeka na ciebie komitet powitalny, nieważne jakich odpowiedzi będziesz udzielał podczas rozmowy z Galvareyem, zawsze ich skutkiem będzie walka (nieważne oczywiście jaki kolor wybierzesz, to nie ma znaczenia, he he), choć dowiesz się wielu ciekawych informacji. Galvarey – wojownik za 4000 PD, Bessen – mistrz inwokacji za 2500 PD, rzuca trochę Magicznych pocisków, czasem Unieruchomienie osoby i Chaos, Kail – kensai za 3000 PD, Iko – niziołek zawadiaka za 3000 PD, Nadinal – mistrz przywołań, rzuca Animację martwego i Magiczne pociski, niestety bez PD. Trudni nie są, wystarczy Błyszczący pył, Spowolnienie czy Wielkie osłabienie z Chaosem lub Emocjami i powinni leżeć u naszych stóp. Zanim wyjdziesz warto jeszcze wybrać się na pięterko, bynajmniej nie na szybki numerek z Jaheirą, lecz po dodatkowe doświadczenie. We wschodnim pokoju ze skrzyniami zabierz z jednej z nich (pierwsza z góry skrzynia z prawego rzędu) ciało Montarona, nie przyda nam się już ono na nic, ale zainkasujesz 20000 PD. Zadania z Jaheirą warto wykonać, bo obfitują one w wiele magicznych przedmiotów, po walce z Galvayerem znajdziesz trochę broni +1, kilka mikstur, Płaszcz ochrony +1, 2 pary Bransolet KP 6 oraz Pierścień czarów (miał go "darmowy" pod względem PD Nadinal). Uff, można nareszcie odpocząć. Lecz to oczywiście nie koniec perypetii Jaheiry i Harfiarzy, 4 dni po rozróbie u Galvareya, po odpoczynku powinna pojawić się (na zewnątrz budynków, lecz nie w Rozdziale 4., 5. lub 7.) Reviana – elfka w bardzo bojowym nastroju, towarzyszy jej 4 Harfiarzy, dojdzie do rozmowy, w której oskarży Jaheirę o zdradę, bo będzie myślała, że umyślnie zabiłeś Galvareya, który przecież był głupcem polegającym tylko na swoich własnych interesach, zaś jego celem było wykorzystanie więźnia (czyli Dziecięcia Bhaala) jako trofeum, co miało mu dać dość wpływów, aby zostać Heroldem. Tak czy inaczej, będziesz musiał walczyć, albo i nie, podczas rozmowy ważna jest twoja Reputacja, jeśli wynosi minimum 16 pkt., będziesz mógł uniknąć walki (Nie wzniosę ku tobie broni) i elfka odejdzie (można ją okraść jak już odchodzi...), jeśli Reputacja jest niższa - musisz walczyć. Reviana – 3500 PD, Harfiarz krasnal wojownik – 3500 PD, Harfiarz, nekromanta (Harfiarz nekromanta?!) wyglądający jak łotrzyk – 3000 PD, Harfiarz, elfi mistrz przywołań (hmmm, to jest sprzeczne z zasadami gry...) – 0 PD, Harfiarz, wojownik/kapłan – 3000 PD. Po walce obszukaj zwłoki, a znajdziesz następną partię przedmiotów – Płaszcz ochrony +1, magiczne strzały, mikstury, 2 Pierścienie ochrony +1, Halabardę +2: Ostrze Suryrisa, trochę broni +1. Miną 3 dni (7 od rozróby z Galvareyem), po odpoczynku podejdzie do Ciebie następny Harfiarz (na zewnątrz budynków, lecz nie w Rozdziale 4., 5. lub 7., oraz nie w następujących lokacjach: Wyjście z Podmroku, Lasy Tethyru, Wzgórza Umar, Ruiny świątyni, Wzgórza Wichrowych Włóczni, Gaj druidów), tym razem to będzie Dermin Countierdale, były nauczyciel Jaheiry, który będzie namawiał Jaheirę do rozgrzeszenia i wyjaśnienia śmierci Harfiarzy, napomknie coś o sprawiedliwości nawet, lecz cała sprawa jest zakłamana i fałszywa (jak i durna organizacja), Jaheira zaś wyrzeknie się statusu Harfiarza, a Dermin odejdzie (a może by go tak okraść?). Radzę nie mówić, żeby Jaheira skończyła z tymi bzdurami i wróciła do naprawdę ważnych spraw (ciekawe, jakich), jeśli zapyta cię o swoją decyzję, bo odejdzie i tyle ją będziesz widział (odejdzie na zawsze). Po 6 dniach znów pokaże się Dermin (na zewnątrz budynków, lecz nie w Rozdziale 4., 5. lub 7., oraz nie w następujących lokacjach: Wyjście z Podmroku, Lasy Tethyru, Wzgórza Umar, Ruiny świątyni, Wzgórza Wichrowych Włóczni, Gaj druidów), lecz tym razem oskarży Jaheirę o zdradę i zabójstwo oraz ostrzeże Jaheirę, gdyż Harfiarze nakazali jej egzekucję, jeśli nie wyjaśni całej sprawi przed Harfiarzami, zagrożą nawet naszą śmiercią, jeśli hmmm, Jaheira się nie podporządkuje. Po przekazaniu tych jakże pociesznych wiadomości Jaheira stwierdzi, że przemyśli to. Dermin odejdzie (a może by go tak okraść?), zaś po następnym odpoczynku Jaheira zniknie. Oczywiście, gdy smacznie spałeś, ona postanowiła cię nie narażać i udała się do siedziby Harfiarzy (że wyprzedzimy odrobinę fakty), aby wyjaśnić wszystkie okoliczności tej przykrej (szczególnie dla martwych Harfiarzy, he he) sprawy. Zaraz po odejściu półelki pojawi się Terminsel na zewnątrz budynków, lecz nie w Rozdziale 4., 5. lub 7., oraz nie w następujących lokacjach: Wyjście z Podmroku, Lasy Tethyru) – dziwny człowiek (pewnie, że dziwny, wygląda jak facet, a mówi np. coś takiego: Słyszysz, co do ciebie mówię? Tak myślałam, hmmm transwestyta?), który wręczy tobie wiadomość od Jaheiry, zaznaczając, że jest ona dość ważna. Okaże się, że Jaheira wyruszyła do stanicy Harfiarzy w Athkatli samodzielnie, chcąc oszczędzić twojej postaci zemsty Harfiarzy. Zabroni też iść za sobą. Terminsel (a raczej Elminster incognito) zniknie (chyba następna osoba, którą można okraść...). Pozostaje ci wybrać się do siedziby Harfiarzy i porozmawiać z Jaheirą, wrócić do Doków i wejść do środka posiadłości Galvaerya, czeka cię krótka walka, gdyż drogę zagradza trzech Najemników, których wyślij w zaświaty – w sumie 8000 PD. Jaheirę znajdziesz na pierwszym piętrze, porozmawiaj z nią i przyłącz (znów) do drużyny, zejdź na dół, a tu następna niespodzianka – 5 najemników (złodziej półork, 2 wojowników, kapłanka i elficki mag, ten ostatni rzuca... Zamęt), którzy oczywiście jak najszybciej zasilają grono aniołków (albo diabełków, jak kto woli), zostawią nieco broni +1, Rękawice KP 7 i Sztylet +2: Serce golema, za ich zabicie zdobędziesz 13000 PD. Tyle zachodu o taką drobnostkę (czyli półelfkę), a ile trzeba się nachodzić... Gdy już myślisz, że to koniec, po odpoczynku pojawi się po raz trzeci i ostatni Dermin (na zewnątrz budynków, lecz nie w Rozdziale 4., 5. lub 7.), lecz tym razem w obstawie wesołej brygady kamratów. Walki nie unikniesz – Dermin - bard za 5000 PD, Chrost – wojownik/kapłan za 3000 PD, Jeremon – elfi mistrz przywołań (znowu sprzeczność z zasadami) za 0 PD, rzuca Chaos (ulubione zaklęcie wrogich magów), Wyładowanie łańcuchowe, Dominację, czasem przyprawia to Magicznym pociskiem, Thenry – wojownik za 3500 PD, Lennah – nekromanta (właściwie powinien być mistrzem inwokacji...), ten ma nieco większy zestaw zaklęć – 3000 PD. Po walce zbierz następną partię przedmiotów m.in. trochę broni +1, Bransolety ochrony KP 5, Płaszcz ochrony +1. W 5 dni po rozprawieniu się z Derminem powinien znowu pojawić się Terminsel (na zewnątrz budynków, lecz nie w Rozdziale 4., 5. lub 7. oraz nie w Wyjściu z Podmroku i Lasach Tethyru), podczas rozmowy z Jaheirą wypyta ją o kilka dość istotnych spraw i jeśli nie masz romansu z Jaheirą, nie został rozpoczęty, albo został zepsuty, lecz właśnie skończyłeś zadanie z Harfiarzami, a reputacja wynosi mniej niż 15 Jaheira nie otrzyma Szpili Harfiarzy. Jeśli jednak nie ma romansu, a reputacja wynosi powyżej 14 - Jaheira Szpilę dostanie. Dodatkowo – w przypadku gdy Reputacja jest mniejsza od 10, a romans jest aktywny - Jaheira nie dostanie nagrody (czyli Szpili Harfiarzy), lecz twoja postać dostanie 100000 (słownie: sto tysięcy) PD. Przy aktywnym romansie i Reputacji powyżej 9 - Jaheira dostanie Szpilę, a <CHARNAME> (czyli ty) 100000 PD. Happy end, at last or maybe not...


Jan Jansen

Po 15 dniach od przyłączenia Jana do drużyny pojawi się Beloo Jansen (na zewnątrz zabudowań, lecz nie w Rozdziale 4., 5. lub 7., oraz nie: na Wzgórzach Umar, w Ruinach świątyni, Twierdzy d’Arnise, Gaju druidów, Wyjściu z Podmroku, Lasach Tethyru), kuzyn Jana, powie, że jest on potrzebny w domu w dzielnicy Slumsów, gdyż najwyraźniej pojawiły się jakieś kłopoty z jego dawną miłością, gdy ta wyszła za typka spod ciemnej gwiazdy – Vaelaga. Na dotarcie do domu masz 4 dni, pot tym czasie Jan zacznie narzekać. Po wejściu do domu, Jana przywitają bliźniaki wuja Glandiga – Tot i Tat (czasem jedno z nich się gdzieś zapodziewa), następnie Jan porozmawia ze swoją Matką – Ma Jansen, która opowie o Lissie i jej chorej córeczce – Jaelli. Matka skieruje Jana do Lissy, wejdź razem z Janem na górę, a porozmawia ze swoją dawną miłością i dowiesz się szczegółów – córka Lissy zachorowała na tajemniczą chorobę umysłową. Jan tymczasowo odłączy się od drużyny i poprosi cię o rozmowę z Wujem Gerhardem – podobno wie, co dolega małej. Podczas rozmowy z Gerhardem zdobędziesz 3300 PD i dowiesz się kto może pomóc – wuj odeśle cię do Lady Jysstev. Od czasu rozmowy z wujem masz 10 dni na uratowanie Jaelli, po upłynięciu tego czasu dziewczynka umrze. Znajdziesz ją w jej posiadłości w Dzielnicy rządowej wypytaj ją o Ukrytego i dowiedz się, gdzie go można znaleźć – zdobędziesz 8900 PD. Lady Jysstev zaaranżuje spotkanie z Ukrytym, powie, że musisz się udać do kanałów pod Miedzianym Diademem. Ukrytego spotkasz w zachodniej części – po przeciwnej stronie tunelu, gdzie jest lub była grupa koboldów z szamanem (przed kładką z drzwiami na lewo), ten powie, że może wyleczyć dziewczynkę, jednak musisz coś dla niego zrobić – trzeba wykończyć jego wrogów – Githyanki, odeśle cię (jak każdy...) do Palucha – właściciela tawerny Morska Zdobycz w Dokach, powie, żebyś powiedział, że jesteś Poszukiwaczem. Porozmawiaj z Paluchem, ten odeśle cię do gospody. Pięć Dzbanów, wspomnianych dwóch Githyanki znajdziesz na piętrze, w jednym z pokojów po prawej – po 2000 PD, Szata ochrony przed ogniem, 100 sztuk złota. Wróć do Ukrytego i zdaj raport specjalny – zdobędziesz 17500 PD, okaże się że Ukryty to łupieżca umysłu, jeśli masz refleks, możesz go zabić – dodatkowo 9000 PD. Wróć po tym do Jana i porozmawiaj z nim – 15500 PD, jeszcze tylko krótka cutscenka z Vaelagiem, do którego Lissa z córeczką powróci (zabij drania! – 1800 PD).


Keldorn Firecam

Gdy wejdziesz do Dzielnicy rządowej Keldorn oznajmi, że chciałby się udać do swego domu, aby spotkać się z rodziną. Masz na to 4 dni, po tym czasie Keldorn odłączy się od drużyny i sam uda się na spotkanie, spotkasz go wtedy za dwa dni w Zakonie Promiennego Serca. Posiadłość Firecamów znajduję się w południowo-zachodniej części dzielnicy. Gdy zbliżysz się do niej, Keldorn powiadomi cię, że to właściwy dom. Po wejściu do środka Keldorn porozmawia ze służącą Peonią, która sprowadzi córki Keldorna – Vesper i Leonę oraz żonę Marię, potem będziesz świadkiem rodzinnej scenki rodzajowej – małżonka przyzna, że zdradziła go podczas jego nieobecności z szlachcicem Sir Williamem z Thrope. Keldorn wpadnie w gniew. Teraz zdecydujesz, czy Keldorn będzie towarzyszył Tobie cały czas, czy też będziesz musiał się z nim rozstać.

I. Możesz pozwolić Keldornowi wnieść sprawę do sądu, co oznaczać będzie śmierć Sir Williama i uwięzienie żony Keldorna. Wtedy paladyn sam wszystko załatwi i pozostanie jedynie się z nim spotkać w jego kwaterze w Zakonie Promiennego Serca po 3 godzinach. W ten sposób zatrzymasz Keldorna przy sobie.

II. Możesz namówić Keldorna na spotkanie z kochankiem jego żony, który rezyduje w Gospodzie Mithrest na północnym wschodzie Promenady Waukeen (koło Nory Siedmiu Dolin), masz na to trzy dni, po tym czasie Keldorn się odłączy. Wejdź do oberży i pomów ze szlachcicem, który poradzi Keldornowi, aby ratował swój związek. Sir William zniknie i będziesz mógł wybrać:

1. Keldorn postanowi rozmówić się z żoną i zostawić Sir Williama w spokoju, niedługo będzie chciał wrócić do swej posiadłości, by pomówić z żoną. Podobnie jak w opcji trzeciej.

2. Możesz powiedzieć, że są to jego prywatne sprawy, Keldorn odejdzie, by samodzielnie odszukać Sir Williama. Spotkasz go w Zakonie za trzy dni, będzie miał pomyślne, jak sądzi, wieści – pogodził się z Lady Marią, a gdy już nie będzie związany słowem z Twoją sprawą (czyli po finale Tronu Bhaala), osiądzie z rodziną w swojej posiadłości i złoży rezygnację w Zakonie. Można zwolnić Keldorna ze służby, dać mu jeden dzień wolnego lub przyłączyć.

3. Wyruszyć do jego posiadłości i zakończyć „tę burzę”. Małżonkowie się pogodzą, a Keldorn będzie chciał zostać razem z rodziną, twoja drużyna bez względu na decyzję zdobędzie 15500 PD. Można pozwolić mu odejść – niech się zajmie naprawianiem swych spraw rodzinnych. Zostawić go na dzień (lub tydzień) w domu razem z rodziną. Keldorn obieca zrezygnować z przynależności do Zakonu, jeśli wrócisz do niego po jednym dniu – można go przyłączyć do drużyny. Jeśli wrócisz po tygodniu, możesz go przyłączyć do drużyny i zatrzymać „na stałe” (do końca Tronu Bhaala).

4. Możesz powiedzieć, że twoje zadanie nie może zostać niedokończone i poprosić, aby ci nadal służył. Keldorn obieca zrezygnować z przynależności do Zakonu, dopiero po zakończeniu Tronu Bhaala wróci do domu.


Korgan Krwawy Topór

Korgan pragnie odnaleźć Księgę Kazy dla kolekcjonera imieniem Pimlico, czego nie udało mu się zrobić ze swoją dawną kompanią. Na wykonanie zadania masz 2 dni, po tym czasie krasnolud się wkurzy i odejdzie. W celu spełnienia marzenia krasnoluda udaj się do Dzielnicy cmentarnej (przedtem możesz jeszcze odwiedzić Pimlico) i zejdź do Niższych grobowców, na południe od Jaskini Pai’Na znajduje się przejście do Południowych grobowców, o czym cię zresztą krewki krasnal nie omieszka poinformować. Po rozprawieniu się z nieumarłym w sali z egipską mozaiką, odszukaj ukryte przejście w południowo-zachodniej ścianie i idź do rozwidlenia, wybierz korytarz prowadzący na południe, a dojdziesz do komnaty z sarkofagiem. Podczas krótkiej pogawędki z Mumią zdobędziesz – 11250 PD, zabij nieumarłych: Mumia – 3000 PD, dwóch Szkieletów wojowników – po 4000 PD, okaże się, że byli kompani Korgana uprzedzili go i zabrali księgę. Korgan powie, że trzeba udać się do domu Pimlico w Dzielnicy Świątyń i sprawdzić czy nie udałoby się ich złapać i zabrać im księgi, lecz nie jest to konieczne, możesz od razu podążyć do Slumsów – na dachu gospody Pod Miedzianym Diademem spotkasz byłych kamratów Korgana, który sobie z nimi krótko pogawędzi – zdobędziesz 5000 PD, potem czeka cię walka – Swędzitorba, Szajbus, dwóch zbirów i kapłan – razem ponad 6000 PD, trochę złota i Księga Kazy, którą można sprzedać za 1350 złociszy, a wszystko to z powodu jednej książeczki...


Mazzy Fentan

Z Mazzy związane są dwa zadania – uratowanie siostry Pali i walka z Gorfem Miażdżycielem.

W Slumsach, jeśli masz w drużynie Mazzy Fentan, przed Miedzianym Didaemem będziesz świadkiem scenki (w dzień) jak Gorf bije jakąś bogu ducha winną osobę. Dojdzie do uroczej pogawędki między Gorfem a Mazzy – Mówie do ciebie, maleństwo. Wracaj do lalek, to świat wielkiego Gorfa. Pokaże ci różnice miendzy mientkim uderzeniem niziołka, a miażdżoncym palnieńciem Gorfa. Mazzy będzie chciała mu dać nauczkę. Po incydencie wejdź do gospody.

Przy schodach prowadzących na piętro spotkasz Alchemika Festule’a, jest on właśnie powiązany z zadaniem Mazzy Fentan i wspomnianym wcześniej Gorfem Miażdżycielem. Porozmawiaj z Alchemikiem, jednak oddal Mazzy na ten czas, bo wtedy nie będzie chciał rozmawiać. Jak go przepędzisz - zniknie, więc spokojnie – za 400 sztuk złota uda ci się kupić pewien napój, który może wyrównać nieco szanse w zbliżającym się pojedynku Mazzy z ogrem. Teraz musisz sprawić, by Gorf wypił ów napój przed walką... Alchemik doradzi ci porozmawiać z Bunkin, dziewczyną Gorfa, idź do niej, stoi w pobliżu Joluva (o ile sprzedawca tam stoi). Spróbuj ją przekonać, by wlała miksturę Festule'a do jego napoju, możesz jej np. powiedzieć, że to napój miłosny (jeśli twoja Charyzma jest wyższa niż 15 pkt), albo też kupić jej Złoty naszyjnik u Bernarda. Będzie wtedy przekonana, że przez to Gorf stanie się milszy – zdobędziesz 11500 PD. Możesz też od razu powiedzieć, żeby zawołała Gorfa. Po chwili pojawi się Gorf i razem z Mazzy przeniesieni zostaną na arenę, gdzie stoczą pojedynek. Mazzy upuszcza wszystkie przedmioty, jakie miała na sobie – w jej ekwipunku znajdziesz krótki miecz i małą tarczę – co wystarczy, by pokonać Gorfa – 2500 PD, po walce dodatkowo otrzymasz 5000 PD za wykonanie zadania.

Po zabiciu Pana Cieni i uratowaniu Imnesvale (musisz porozmawiać z Pastorem Lloydem, inaczej zadanie się nie rozpocznie) po ponad 16 godzinach pojawi się (lecz nie w Rozdziale 4., 5. i 7. oraz nie w lokacji Wyjście z Podmroku) Danno Szybkostopy (masz okazję przekonać się, jak wygląda niziołek z mieczem oburęcznym...) narzeczony Pali Fentan – siostry Mazzy. Dowiesz się, że Pala została otruta przez narzeczonego. Okaże się, że kupił dla niziołki napój miłosny, który doprowadził do zatrucia. Na dotarcie do domu masz nieco ponad 2 dni (ponad 50 godzin) – udaj się do Targowa. Na wykonanie zadania - 4 dni. Dom znajduje się on na północnym-wschodzie, niedaleko krypty. Wejdź do środka i porozmawiaj z Varą Fentan – matką Mazzy i Pali, dowiesz się, że Pala została zatruta napojem, kupionym u gnomiego domokrążcy – Wallace'a... Udajemy się na plac targowy w Targowie (czyli na targ w Targowie), by go odnaleźć, stoi niedaleko innych kupców – Mazzy porozmawia sobie z gnomem, a drużyna zdobędzie 6750 PD. Uda ci się dowiedzieć, że jego dostawcą napojów jest Barl – akolita w Miejscowej świątyni Waukeen. Mazzy poradzi, by pomówić ze Starszym Świątyni o działaniach akolity. Idź do Świątyni i porozmawiaj ze Złotomistrzem Renwellynem, zapłać mu lub poproś, żeby przeszukał komnaty Barla – znajdzie jakieś podejrzane przedmioty – zestaw alchemiczny oraz symbol Talony, Pani Trucizny, następnie poprosi Barla, żeby raczył przyjść wyjaśnić tę sytuację. Barl przyzna się do winy i zaatakuje Cię, do pomocy przyzwie dwie Trujące mgły – po 3500 PD, za śmierć akolity – 5000 PD. Przy zwłokach złego kapłana Mazzy znajdzie Antidotum Barla – zdobędziesz 25000 PD dla całej drużyny, wróć z odtrutką do domu Mazzy – po scence rodzajowej cudownego wyleczenia zdobędziesz jeszcze 3500 PD. Mazzy wróci do drużyny po 24 godzinach, gdyż postawowi spędzić je z siostrą i pomóc wrócić jej do pełni zdrowia.


Minsc

Jedynym zadaniem związanym z Minskiem jest doprowadzenie do jego wyzwolenia się z klatki w Lochach Irenicusa.


Nalia d'Arnise

Po tygodniu od uratowania Twierdzy d’Arnise, zjawi się Posłaniec, który powie Nalii o pogrzebie jej ojca w Dzielnicy Cmentarnej. Na stawienie się na pogrzeb masz trzy dni, po tym czasie Nalia odejdzie i będziesz mógł ją spotkać dzień później w Miedzianym Diademie. Po przybyciu na cmentarz Posłaniec zaprowadzi cię na uroczystość. Wejdź na górę po schodach, będzie już tutaj kilka osób – Pastor Adelain, Hunger Kamienne Ostrze, Lord Milsire Donderbeg (a niech go dunder świśnie!), Lady Tandolan z Um oraz rodzina Roenallów – Lord Farthington i Isaea, nieodrodny synalek. Porozmawiaj ze wszystkimi, szczególnie Isaea będzie miał wiele do powiedzenia, po rozmowie z nim odezwie się do nas Nalia (poczekaj chwilę, jeśli nie chce), powie m.in., że Isaea jest łobuzem, który jest zdolny do wszystkiego, a jeśli uważnie słuchałeś, co miał do powiedzenia, to dowiesz się, że to jeszcze nie koniec całej sprawy i coś się szykuje. Dzień później pojawi Isaea i nadużywając swojej władzy wojskowej „aresztuje” Nalię. Tego się można było spodziewać. Niestety nie wiesz, gdzie Nalia jest przetrzymywana, lecz po zajściu pojawi się Khellor Ahmson, jeden z żołnierzy Roenalla, powie ci, jak możesz ujawnić korupcję Isaei i spowodować uwolnienie Nalii. Isaea zna mężczyznę o imieniu Barg, którego można znaleźć w Dokach, możesz też zajrzeć do zapisków Isaei, które trzyma w domu – w posiadłości Roenallów w Dzielnicy rządowej (tuż przy wejściu), na północny zachód. To, co znajdziesz powinno trafić w ręce dowódcy Isaei – Corgeiga Topororękiego, który przebywa w Budynku Rady Sześciu. Na początek udaj się do Doków – Barga spotkasz w pobliżu Morskiej Zdobyczy (w pobliżu kramów pod schodami), w pijackim bełkocie opowie ci nieco o niezbyt chwalebnych zajęciach pana Roenalla, będzie rozmawiał z wielką ochotą o związkach Isaei z piractwem i handlem niewolnikami. Wspomni też o pewnym handlarzu niewolników, który nazywa się Dirth, a którego można go znaleźć w Morskiej Zdobyczy. Porozmawiaj z nim, zabij lub okradnij, przy zwłokach znajdziesz Akt niewolnictwa Isaei, jeden z dowodów świadczących przeciwko Roenallowi. Przejdź się następnie do posiadłości Roenallów w Dzielnicy rządowej. W jednej ze skrzyń znajdziesz Dane finansowe Isaei. Wraz z tymi dowodami udaj się do Budynku Rady Sześciu i porozmawiamy z przełożonym Isaei – Corgeigem Topororękim, stoi niedaleko wejścia, poinformuj go o:

1. Uwięzieniu Nalii d'Arnise i próbie zmuszenia jej do zaplanowanego, a niechcianego małżeństwa,

2. Posiadaniu przez Isaeę szmuglowanych kamieni szlachetnych, co jest potwierdzone w jego własnych księgach,

3. Handlu niewolnikami, insygnia Isaei zostały przyłożone na dokumentach potwierdzających takie transakcje.

Zostanie wszczęte dochodzenie, które zakończy się sukcesem – uwolnieniem Nalii oraz zdegradowaniem Isaei. Każdy z drużyny otrzyma 7000 PD.


Sarevok (Anchev)

Naszego byłego braciszka jako potencjalnego chętnego na dołączenie do drużyny spotykamy dopiero w Tronie Bhaala. Ale zanim to nastąpi musimy uciąć sobie z nim pogawędkę, z której wyniknie, że tylko esencja Bhaala może sprawić, by ponownie przyoblekł fizyczną formę - mamy zatem do wyboru:

1. Możemy zgodzić się na użycie naszej krwi, sprawi to, że wróci do żywych.

2. Możemy nakłonić Imoen (oczywiście tylko, jesli mamy ją w drużynie), by ofiarowała odrobinę własnej krwi, skutek będzie taki sam jak powyżej.

3. Możemy odmówić, a Sarevokowi już nic nie pomoże, nam zresztą również - tak więc raczej prędzej niż później wrócimy, by wybrać punkt 1 lub 2.

Po przywróceniu go do żywych otrzymamy odeń propozycję dotyczącą jego angażu w nasze przedsięwzięcie - możemy się zgodzić bądź odmówić, w tym pierwszym przypadku możemy zażądać od niego przysięgi wierności (przypominam, że zmuszenie Sarevoka do złożenia przysięgi nie blokuje możliwości zmiany charakteru naszego brata; więcej informacji znajdziecie w artykule o zmianie charakteru Sarevoka - dop. L`f).


Valygar Corthala

Podobnie jak w przypadku Aerie, w zasadzie z Valygarem nie wiążą się zadania, jednak jego osoba lub ciało konieczne jest do otwarcia Kuli sfer w Slumsach.


Viconia DeVir

Jedynym zadaniem związanym z Viconią jest uratowanie jej przed chcącymi spalić ją na stosie fanatykami, których trzeba po prostu wybić do nogi i tyle.


Yoshimo

Po wejściu do Doków Yoshimo przypomni sobie, że powinien spotkać się z Renalem Krwawym Skalpem, tutejszym „Mistrzem” Złodziei Cienia. Yoshimo wpakował się w przeszłości w pewne tarapaty i teraz chce, aby pomóc mu spłacić dług wdzięczności wobec Złodziei Cienia. Można zignorować prośbę, nie poniesie się żadnych konsekwencji. Jeśli zgodzisz się spotkać z Renalem, łowca nagród będzie co jakiś czas przypominał o obietnicy. Udaj się na zachód do Gildii Złodziei Cienia i porozmawiaj ze Skalpem, dowiesz się od niego szczegółów zadania (które możesz wykonać bez Yoshimo).

Hall of Fame