Zwiastuni Lathandera



Wywiady

Staram się, by w Aovenore niewiele było kwestii czarno-białych...

(Wywiad z L`fem - 01.2010)


A może dam Skie do BG2? Ona zawsze była taką uroczą idiotką!

(Wywiad z Lavą Del'Vortelem - 02.2010)


Zauważam pewną lukę czy miejsce w historii i zaczynam myśleć - "Czy czegoś tu nie brakuje? A gdyby tak..."

(Wywiad Arista z Lavą Del'Vortelem, część I - 02.2018)


Oczekuję dylematów. Problemów. To wszystko czyni nas wielowymiarowymi.

(Wywiad Arista z Lavą Del'Vortelem, część II - 03.2018)


Zauważam pewną lukę czy miejsce w historii i zaczynam myśleć - "Czy czegoś tu nie brakuje? A gdyby tak..."

Arista wywiad z Lavą Del'Vortelem, część I



(Moim rozmówcą jest Lava Del'Vortel - modder, którego nikomu już przedstawiać nie trzeba.)


Aristo: Witaj, Lavo! Od wywiadu, który przeprowadził z Tobą morgan, upłynęło już około ośmiu lat. Jak przez ten czas zmienił się Lava Del'Vortel - jako człowiek i jako twórca modów?

Lava Del'Vortel: Witaj! Heh, faktycznie, minęło już parę dobrych lat. Czasami ciężko mi uwierzyć, że to już taki szmat czasu, że tworzę mody od tylu lat i że tyle minęło od zamknięcia Forum BGiF, z którego się wywodzę. A jak się zmieniłem? Ha! Na to trudno odpowiedzieć. Mam nadzieję, że trochę się nauczyłem; że zdobyłem przynajmniej tyle doświadczenia, by być o jeden, bądź dwa poziomy lepszy, niż Lava sprzed lat.

Aristo: A co sądzisz o zmianach na scenie modderskiej Baldur's Gate, jakie zaszły w wymienionym okresie? Jest lepiej czy gorzej? Jak w tym kontekście postrzegasz fakt wydania wersji "Enhanced" Sagi?

Lava Del'Vortel: Dużo się zmieniło. Modderzy przychodzili, odchodzili. Miałem szczęście, że trochę ich poznałem. Elysię (autorkę Fade), Kulyok (autorkę Xana do BG2, Assassinations oraz wielu innych modów)... pomagałem autorom w testach Farena (autorstwa Feuille i Sakaki)... Berelinde... Tylu ich było i cenię sobie doświadczenie, które wraz z nimi zdobyłem. Z niektórymi ludźmi, z którymi poznałem się dzięki pracy modderskiej, rozmawiam do dziś, także poza forum. Tak np. jest z Kaeloree, administratorem Spellhold Studios. Jednakże na scenie pojawiło się obecnie (czy właściwie już pewien czas temu, ale czasami mam wrażenie, że EE wyszło dosłownie niedawno) trochę nowych osób, które zainteresowały się starym, poczciwym Baldurem (a niektórzy także Icewind Dale). Chociażby Artemius_I (autor Sirene, Drake'a oraz paru innych projektów). Bez niego moje nowe mody wyglądałyby o wiele gorzej. Ale są też argent77, którego mody pojawiają się na CoBie. Tak że przechodząc do tego, czy obecnie jest lepiej, czy gorzej ze sceną... nie umiem powiedzieć. Jest inaczej. Kiedyś było większe zainteresowanie, ale tuż przed pojawieniem się EE ze sceną modderską było źle. Wersja EE gier opartych na silniku Infinity naprawdę poprawiły sytuacje i chociaż duża część dyskusji i projektów przeniosła się z takich stron jak Spellhold Studios, bądź Gibberlings Three na forum Beamdoga, to powiedziałbym, że zadziało się wiele dobrego.

Aristo: Co konkretnie masz na myśli?

Lava Del'Vortel: Po pierwsze pojawienie się "nowych twarzy", nowych projektów, pomysłów, i chociaż nie wszystkie ostatecznie są zrealizowane i wydane, to jednak projekty fanowskie zawsze tak działały; nie wszystkie ostatecznie były doprowadzone do końca. EE przyniosło dużo ciekawych zmian, także usprawnień silnika, które trochę ułatwiają życie moderom i umożliwiają realizację całkiem ciekawych pomysłów. Ale pamiętajmy też, że pojawienie się nowej wersji gry rozbudziło także inne aktywności twórcze (nie tylko modding) - powstało np. Wild Surge, internetowe czasopismo społeczności z forum Beamdoga. No i prace plastyczne, portrety, et cetera.

Aristo: Jednocześnie da się zauważyć, że powstaje coraz więcej modów dedykowanych wyłącznie wersji EE, w czym zresztą i Ty masz swój udział. Sądzisz, że to będzie teraz dominujący trend? Że klasyczna wersja Sagi odchodzi powoli w zapomnienie i w związku z tym twórcy modyfikacji też się od niej odwrócą?

Lava Del'Vortel: Temat jest dość drażliwy, bo jest wielu graczy, którzy "nie wyznają EE". Sam na początku nie byłem fanem wersji Enhanced. Byłem zły, że muszę aktualizować wszystkie swoje projekty, a już wtedy było ich ponad dwadzieścia. Do teraz jest kilka, których nie zaktualizowałem z powodu czy to braku czasu, czy motywacji, by wracać do niektórych z moich pomysłów... Ale później spróbowałem nowej wersji. Początkowo było średnio, a następnie... coraz bardziej mi się podobało. Faktycznie wszystko działało płynniej. Szybciej. Stabilniej. Jasne, nie obyło się bez błędów. Nie zawsze było (czy jest) idealniej, ale z nowymi aktualizacjami i usprawnieniami rosło też moje zainteresowanie tą wersją gry. W poprzednim pytaniu wspomniałem o usprawnieniach silnika - dzięki nim możemy chociażby o wiele łatwiej przerzucać animacje między grami. Możemy korzystać z nowych warunków, efektów, akcji. Możemy wprowadzać podklasy czarowników, co przedtem niezbyt było możliwe... a przynajmniej nie bez paru rozwiązań "okrężnych", których opracowanie wcale nie było łatwe czy wygodne. O ile wiem, że większość interesuje się serią Baldur's Gate, to zmiany dotykają też Icewind Dale. Kiedyś, by zaimplementować towarzyszy "dołączalnych" (w cudzysłowie, bo w gruncie rzeczy nie do końca działało to tak jak w BG) Kulyok musiała się nagłówkować, a i tak rozwiązania nie były perfekcyjne. Po prostu IWD nie było robione z myślą o dołączaniu pełnoprawnych towarzyszy w trakcie gry; a przynajmniej nie z myślą o takich jak w Baldurze. Po zaktualizowaniu silnika IWD jest to po prostu możliwe. Także i to zainspirowało mnie do wydania NPC do IWD (Dusky NPC). Wątpię, bym bez EE wydał kiedykolwiek jakiś mod do IWD.
Co do ostatniej części Twojego pytania - czy autorzy odwrócą się od starego BG? Nie wiem. Możliwe. Sam używam już tylko EE - dobrze mi się na tej wersji pracuje. Ale mam też zasadę - jeśli mod był robiony pod starego BG (jak moje Tales of the Deep Gardens), nie wprowadzę nic, co by tę kompatybilność popsuło. Po prostu uważam, że byłoby to zachowanie nie fair. Czy natomiast "klasyczne BG" umrze... to chyba nie tylko kwestia modderów, ale też graczy. Wierzę, że każdy powinien wybrać tę wersję, która mu bądź jej odpowiada. Ja wybrałem EE, bo zmiany sprawiły, że lepiej mi się tworzy i bawi, ale to nie znaczy, że odrzucam wszystko to, co oferowała i oferuje starsza wersja. W końcu to na niej się uczyłem. Jednakże nowe możliwości EE to też nowe inspiracje, których nie chcę ignorować.

Aristo: A czy potrafisz wytłumaczyć to, dlaczego w ogóle chce nam się dzisiaj sięgać po takie stare tytuły - odświeżone albo i nie - jak właśnie Baldur's Gate, pierwsze dwa Fallouty, starsze części Herosów czy Settlersów? Czy gry tworzone 15-20 lat temu rzeczywiście były tak dobre, czy to siła sentymentu jest tak wielka?

Lava Del'Vortel: Po pierwsze - to gry z którymi wielu z nas dojrzewało. To nasze pierwsze przygody i kojarzą nam się z czasami trochę spokojniejszymi, kiedy np. wracaliśmy do domu, nie musieliśmy się martwić o tyle kwestii co dzisiaj, o stabilność w pracy itp. Siadaliśmy i graliśmy po kilka godzin dziennie. Bardzo dużo osób nie mogłoby sobie dziś już na to pozwolić. Zauważ, że w swoich opisach bardzo często odnosimy się do przeszłości "kiedyś gry były robione inaczej" - tak, były. Ale też my je odbieraliśmy z perspektywy trochę innych osób. To samo może dziać się teraz - dla kogoś Original Sin 2 może być grą z czasów dorastania; grą, która wywarła wielkie wrażenie i zapadła w pamięć; grą, w którą grało się godzinami, bo np. odwołano zajęcia w szkole czy na uczelni. Zresztą ten sam sentyment według mnie sprawia, że nie wszyscy cieszą się z takich np. gier EE - bo wersje oryginalne to wspaniałe wspomnienia, które chcemy pamiętać takimi, jakie były. To jedna rzecz. Druga... powiedziałbym, że sytuacje pogorszyło towarzyszące nam dziś wrażenie otrzymywania niepełnego produktu. Wpierw otrzymujemy "bazę", ale jeśli chcemy zagrać klasą X, musimy dokupić DLC X, a jeśli chcemy odwiedzić lokację Y, musimy dokupić DLC Y. Z jednej strony brzmi to jak mody, a z drugiej... Są pewne różnice, prawda? W każdym razie, skoro dystrybucja cyfrowa tak się rozwinęła, deweloperzy mogą sobie pozwolić na takie posunięcia, bo wiedzą, że większość graczy grę ma np. na Steamie, czy Originie, a zakup, dostarczenie i czas potrzebny na pobranie zawartości to kwestia kilku minut. Jednak nie wszystkim zmiany odpowiadają - zwłaszcza jeśli jakaś gra otrzymuje w dniu premiery lub dwa tygodnie później pięć mini-DLC, nowych skórek, przedmiotów itd. Ludzi to frustruje, a pytanie "czemu tego nie było w części podstawowej i muszę to dokupić osobno" samo przychodzi do głowy. No i pojawiają się też obawy - co jeśli to samo stanie się z grami, które dobrze znamy, które dobrze się nam kojarzą...?

Aristo: Jak w takim razie oceniasz dodatek "Siege of Dragonspear"? A także: czy jego rozwiązania fabularne i silnikowe wymusiły coś nowego na twórcach modów bądź umożliwiły im coś, czego dotąd nie mogli robić?

Lava Del'Vortel: Byłem betatesterem Siege of Dragonspear i grałem w dodatek kilka miesięcy wcześniej, niż inni. Teraz nie wiem od czego zacząć - może od fabuły. Historia jest raczej dobra. Spokojnie mogę ją nazwać ciekawą. Owszem, jest bardziej liniowa, ale jest to spowodowane tym, o czym opowiada to DLC i czym ma być. Pamiętajmy, że SoD miało nas przeprowadzić od historii z Sarevokiem i Żelaznym Tronem do początku Cieni Amn, jednocześnie pozwalając nam na przeżycie czegoś nowego. Poznanie nowej historii. Czy zadowoli ona wszystkich? Nie. Nie ma historii, które skradną serca wszystkich graczy. Czy jednak jest w stanie zapewnić coś nowego? Tak. O SoD rozgorzała wielka dyskusja - zwłaszcza w kontekście "tematów drażliwych i niewygodnych". To dość ciekawe, bo wszystko to, co wytknięto jako drażliwe, w tej historii jest poboczne. Owszem, niektóre rzeczy można było rozpisać inaczej, ale powiedziałbym, że nawet szerzej; w taki sposób, by umożliwić poznanie historii postaci i jej rozmyślań - w tym (nie)sławnej Mizheny... ja osobiście nie chciałbym by się zmieniała w swojej koncepcji. Chciałbym natomiast, by poznawanie to było płynniejsze, by zahaczało o więcej aspektów. Ale to nie dotyczy tylko jej. Ale produkt i tak uznaje za ciekawy i dobry. No i całe te testy, współpraca z Beamdogiem...

Aristo: Domyślam się, że dla Ciebie mogło to mieć szczególne znaczenie...

Lava Del'Vortel: ...podobało mi się to. Boli mnie tylko, że afera wokół tematów drażliwych uderzyła mocno w Amber Scott... Miałem okazję poznać Amber i mogę powiedzieć, że jest jedną z bardziej pomocnych osób z branży, jaką poznałem. Dlatego cała dyskusja sprawia, że... cóż, trochę ciężej mi na duszy. Wracając jednak do tematu - SoD uważam za miły powiew czegoś nowego. Pokazuje ciekawe postacie. Chociażby M'Khiin, czy Glint. Z chęcią zobaczyłbym ich ponownie w BG2EE. Co natomiast tyczy się kwestii technicznych - wraz z SoD wszedł patch 2.0, który wprowadził do gry nowe możliwości, które niejako towarzyszą temuż dodatkowi, tak że... tak, uważam pojawienie się SoD za ważny element w życiu Baldur's Gate, a obcując z tym DLC zdarzyło mi się zamyślić nad pewnymi kwestiami, zastanawiać nad najlepszymi odpowiedziami w dialogach czy faktycznie uważnie czytać dialogi i dobrze się bawić odkrywając kolejne fragmenty historii. No i chyba tego od takich gier oczekuję. BG1 i BG2 praktycznie znam na pamięć, a odkrywanie nowych rozdziałów... okazało się miłą odmianą i odskocznią od modowania. Elementy nawiązujące do BG2, czy nawet IWD mnie osobiście zaintrygowały. Mogę też zdradzić, że mój mod - Verr'Sza - miał początkowo być tylko do SoD i na pomysł postaci wpadłem właśnie w trakcie testów, tak że - jak widać - SoD udało się jakoś mnie zachęcić do stworzenia czegoś nowego. Jak też nakłonił mnie do stworzenia Skie: The Cost of One Girl's Soul - modu, który kontynuuje wątek Skie zapoczątkowany właśnie przez SoD.

Aristo: Przypomniałeś mi tę sytuację, w wyniku której na głowę Amber Scott spadła fala krytyki. Nie sądzisz, że cała ta afera została jednak wyolbrzymiona i paradoksalnie mogła całej produkcji przysporzyć rozgłosu? W końcu przecież żyjemy w czasach, kiedy trudno znaleźć jakieś tabu. W utworach z różnych dziedzin sztuki pojawiają się np. związki poligamiczne, jednopłciowe, międzygatunkowe, a także inne elementy, które przed laty może i wzbudzały kontrowersje, a dziś występują powszechnie w kulturze masowej. Zaryzykowałbym nawet tezę, że w dzisiejszych czasach najtrudniejszy cel do osiągnięcia dla twórcy to zaszokować czymkolwiek odbiorcę.

Lava Del'Vortel: Powiedziałbym, że duża rolę odgrywa światopogląd oraz to, jakim chcemy świat widzieć. Oczywiście, są produkcje, które mają to wszystko, o czym mówisz. Taki chociażby Mass Effect - nie dość, że znajdziemy w serii postacie o różnych orientacjach, to jeszcze można wejść w związek w przedstawicielami innych ras. Ale nieważne, czy rzecz dzieje się w kosmosie, czy w Zapomnianych Krainach, czy w Nowym Jorku, to wszystko w jakimś stopniu bazuje na znanym nam porządku społecznym oraz na tym, czego od niego oczekujemy. Tak że rozbicie tych oczekiwań - czy to w grze, czy poza nią - może doprowadzić do konfliktu. Tak też było i w przypadku Siege of Dragonspear – ale jak widać nieważne, że kwestia, o którą toczyła się walka, była w samej historii elementem czwartorzędnym. Chodziło o rozbicie oczekiwanego porządku. I tak, sprawa była dość mocno rozdmuchana. Nie jestem pewien czy potrzebnie. Twórcy opowiedzieli taką historię, jaką chcieli. Czy kwestia przysporzyła grze popularności? Pewnie tak, ale w przypadku gier nie działa to tak, jak w show-biznesie i niekoniecznie podnosi ich sprzedaż.

Aristo: Przejdźmy teraz do kwestii związanych bardziej z Twoją osobą. Pytanie o to, twórczość którego kolegi po fachu szczególnie sobie cenisz, byłoby może niestosowne. Zapytam więc tak: gdybyś robił dziś instalację BG2 z zestawem - powiedzmy - dziesięciu modów po to, żeby zagrać dla przyjemności, co znalazłoby się na tej liście?

Lava Del'Vortel: Hah, pewnie nic mojego! Ale to dlatego, że sam siebie swoimi projektami nie mogę zaskoczyć. A to właśnie lubię. Zaskoczenie. Kiedy mod sprawia, że ma się "ciarki". Kiedy przechodzi nas dreszcz widząc konsekwencje swoich działań albo dowiadując się o jakiejś postaci czegoś, czego nie wiedzieliśmy; czegoś, co ukazuje ją w zupełnie nowym świetle... to jest to. Jednak nie wiem, czy chcę wskazywać lepsze bądź gorsze mody... wymieniać je z nazwy. Chociażby dlatego, że uważam, iż warto samemu sprawdzać projekty, eksperymentować z nimi, bo wtedy możemy wpaść na coś, co potrafi "zagrać na tych strunach, które najbardziej na nas działają". Z chęcią sprawdzam nowe zadania, romanse... raczej skupiam się na modach fabularnych. Z chęcią wracam do tych, które powstały lata temu, ale badam też, co nowego pojawia się na horyzoncie. I do tego zapraszam każdego. Wciąż pojawiają się nowe mody, pomysły. Czerpmy z nich. Nie musimy kochać wszystkich, ale wśród tych projektów może znajdować się coś, co naprawdę na nas zadziała, prawda?

Aristo: Oczywiście. A masz w ogóle czas na taką swobodną, niezobowiązującą grę w BG?

Lava Del'Vortel: Rzadziej, niż bym chciał. Chociaż wciąż jeszcze mi się zdarza grać w BG, to trochę rzadziej. Ale często wygląda to tak: przygotowuję instalację. Dobieram mody. Chcę wyciągnąć z tego dokładnie to, na czym mi zależy. Poznać nowe historie. Zobaczyć nowe miejsca. Może romanse, czy w ogóle wejść w ciekawe relacje z mniej znanymi mi towarzyszami. Gram. Dobrze się bawię. I nagle... wpada pomysł do głowy. Zauważam pewną lukę czy miejsce w historii i zaczynam myśleć - "Czy czegoś tu nie brakuje? A gdyby tak..."
...no i nagle zaczyna się tworzenie nowej zawartości. Nowego projektu. Tak samo było z Southern Edge, które jakiś czas temu wydałem. Po prostu chodziłem po Athkatli i zacząłem się zastanawiać: "ale chwila... a jak główne bramy miasta padną, to wszyscy utkną wewnątrz murów? A może są jeszcze jakieś pomniejsze bramy? Może nie tak duże jak główna, ale przecież to chyba byłoby możliwe." W ten sposób pojawia się w głowie zarys nowej lokacji oraz tego, co mogłoby się tam dziać. I zamiast dokończyć grę, zaczynam tworzyć i testować. Ale chyba mi to odpowiada. Kto wie, czy Southern Edge by powstało, gdybym odgonił od siebie te myśli i rozważania i skupił się na kontynuowaniu przygody?

Aristo: To ciekawe. Potrafisz jeszcze w ogóle patrzeć na ekran gry jak zwykły gracz, który nie ma pojęcia o tzw. technikaliach? Czy jednak zamiast postaci, przedmiotów czy zdarzeń widzisz już raczej pliki i skrypty?

Lava Del'Vortel: Sądzę, że wpierw jednak poznaję historię i jej bohaterów. Tak samo jak czytając książki nie myślimy bezpośrednio o literach, jakie widzimy, a raczej na to, na co się składają. Jasne, czasami myślę o tym, że element A bądź B można było zakodować w inny sposób, ale z drugiej strony to tylko takie poboczne myśli. Gram, by poznawać historie, wzruszać się, bawić się, rozmyślać... i raczej na tym się skupiam.

Aristo: Biorąc pod uwagę to, jak długo zajmujesz się tworzeniem modów, czas na to poświęcony można już pewnie liczyć w tysiącach godzin. Jak patrzysz na to z perspektywy tych lat? Czy warto było poświęcać tyle czasu i energii? Czy te wyrzeczenia bilansują się z własną satysfakcją i uznaniem odbiorców Twoich modów?

Lava Del'Vortel: Hah. To trudne pytanie. Z jednej strony nawiedzają mnie myśli "ile mogłem w tym czasie zrobić"... ale z drugiej strony przecież przez to, że pisałem (i dalej czasami piszę) mody, wiele się nauczyłem. Poznałem ludzi. No i ludziom przecież też moje dodatki muszą się chociaż trochę podobać, skoro tłumaczą je na swoje języki. Tak że wybieram wiarę w to, że ktoś dzięki moim dodatkom mógł się nad czymś zastanowić; że mogły może kogoś wzruszyć. Rozbawić. Może zainspirować. Zdarzyło się, że dostawałem wiadomości, że ktoś przeżywał opowiadane przeze mnie historie - pamiętam taką wiadomość odnośnie Yoshimo Romance. Tales of the Deep Gardens zainspirowało jednego z graczy do napisania krótkiego opowiadania. To dla mnie wiele znaczy. Gdybym uważał, że to strata czasu, to zawiódłbym i siebie, i wszystkich tych, na których moje dodatki wywarły jakieś wrażenie.
Poza tym gdyby nie doświadczenie, które zebrałem, i gdyby nie moje dodatki, nie byłbym testerem Baldur's Gate 2 EE, Siege of Dragonspear, Planescape: Torment EE... No i wszystko to, czego się nauczyłem, też mogę wykorzystać w inny sposób. Nawet robiąc takie rzeczy czegoś się uczymy i ta wiedza i kompetencje mają znaczenie.

Aristo: A wracając jeszcze do wcześniejszej kwestii: jak ważna dla twórcy jest właśnie opinia odbiorców i jaką postawę powinien on przyjąć względem nich? Co poradziłbyś np. człowiekowi, który z mozołem ukończył swój pierwszy mod, upublicznił go, w napięciu śledzi liczbę ściągnięć, a pierwsza opinia o jego dziele, jaka się pojawia, jest w najlepszym razie neutralna?

Lava Del'Vortel: Zawsze musi być pewna równowaga w tym, co robimy. Ostatecznie piszemy trochę dla siebie i trochę dla innych. Tworząc mody zdobywamy trochę kompetencji technologicznych. Poznajemy działanie skryptów w danej grze, mechanikę dialogów. Rozwijamy się, robimy coś, co lubimy no i czujemy satysfakcję, gdy widzimy to, co stworzyliśmy w grze. Dodatkowo - chociażby na moim przykładzie - poznajemy nowe osoby. Rozmawiamy z nimi. Wspólnie zapełniamy luki, które w grze dostrzegamy. Jednakże jeśli z jakiegoś powodu to, co stworzyliśmy, się nie podoba... no to mamy nad czym pomyśleć. Możemy zastanowić się, dlaczego taka a nie inna opinia się pojawiła. Zweryfikować swoje pomysły. To wcale nie jest proste i wymaga dużo pracy. Najlepiej skorzystać jakoś z tej sytuacji, ale wymaga to analizy i umiejętności prowadzenia spokojnej rozmowy (i ze strony twórcy, i ze strony odbiorcy) nad danym projektem. To proste w teorii, bo tam gdzie opinie, pojawiają się też emocje.


(wywiad przeprowadzono 12.2017-1.2018 r., cdn)