Zwiastuni Lathandera



Wywiady

Staram się, by w Aovenore niewiele było kwestii czarno-białych...

(Wywiad z L`fem - 01.2010)


A może dam Skie do BG2? Ona zawsze była taką uroczą idiotką!

(Wywiad z Lavą Del'Vortelem - 02.2010)


Zauważam pewną lukę czy miejsce w historii i zaczynam myśleć - "Czy czegoś tu nie brakuje? A gdyby tak..."

(Wywiad Arista z Lavą Del'Vortelem, część I - 02.2018)


Oczekuję dylematów. Problemów. To wszystko czyni nas wielowymiarowymi.

(Wywiad Arista z Lavą Del'Vortelem, część II - 03.2018)


Oczekuję dylematów. Problemów. To wszystko czyni nas wielowymiarowymi.

Arista wywiad z Lavą Del'Vortelem, część II



(Moim rozmówcą jest Lava Del'Vortel - modder, którego nikomu już przedstawiać nie trzeba.)


Aristo: Zanim zajmiemy się bardziej szczegółowo Twoimi dokonaniami, zdradź nam, proszę, jacy są Twoi ulubieni autorzy książek, jakie filmy lubisz oglądać, jakiej muzyki słuchasz, w jakie gry grasz.

Lava Del'Vortel: Mój ulubiony pisarz? Neil Gaiman. Jego Księga Cmentarna i Nigdziebądź to chyba moje ulubione książki. Ocean na Końcu Drogi też jest ciekawy. Teraz chwyciłem za coś bardziej młodzieżowo-dziecięcego, a mianowicie Pax autorstwa Sary Pennypacker z ilustracjami Jona Klassena. Jeśli chodzi o filmy... Labirynt Fauna od Guillermo Del Toro. Sierociniec Bayona. Edward Nożycoręki i Sok z Żuka od Tima Burtona. Z mniej popularnych – Siedem minut po północy od Juana Bayona. Jeśli chodzi o seriale to powiedziałbym... Penny Dreadful. Stranger Things. The Magicians całkiem mnie zaciekawiło. Jak widać lubię motyw grozy. Muzyki słucham różnej, bardzo zależy od mojego nastroju. Czasami Riverside. Innym razem Poets of the Fall, a jeszcze innym Of Monsters and Men.

Aristo: A gry?

Lava Del'Vortel: Co do gier, to zawsze byłem fanem BioWare i powiedziałbym, że lubię większość ich gier. Lubię wszystkie części Dragon Age - tak, Inkwizycję też. Niekiedy lubię zagrać także w gry platformowe - Ori and the Blind Forest. Seasons After Fall. Co jeszcze... z innych gatunków: Alan Wake, The Vanishing of Ethan Carter, Life is Strange. W różne gry online, gdy mam ochotę zagrać ze znajomymi. Po tych raczej skaczemy, wszystko zależy od tego, w co grają moi towarzysze online. Czasami coś od Blizzarda, czasami Grim Dawn... innym razem coś jeszcze innego. Ach, przypomniało mi się! Jak byłem dzieckiem, to godzinami mogłem grać w Dungeon Keeper. To jedna z tych gier, o których sam myślę z wielkim sentymentem. Między innymi dlatego ostatnio sięgnąłem też po War for the Overworld. To jedna z bardziej udanych prób zrealizowania czegoś w duchu Dungeon Keepera.

Aristo: Pytam o to wszystko również dlatego, ponieważ chciałbym odkryć źródła Twojej inspiracji. Postaci ze swoich modów obdarzasz bowiem na ogół dość głębokim wnętrzem i z czegoś musi to wynikać. Czy w grę wchodzą również jakieś przeżycia własne bądź zaobserwowane u innych ludzi?

Lava Del'Vortel: Inspiracje bierze się z wielu miejsc. Z filmów. Z gier. Z muzyki. Z naszych codziennych rozmyślań. Pamiętam, że I Shall Never Forget wymyśliłem płynąc statkiem. Przed wyprawą grałem w jedną grę ze smutnym motywem miłosnym. Później, na statku, czytałem sobie książkę. Stwierdziłem, że jest ładna pogoda i zacząłem patrzeć na morze. I tak rozmyślając o grze, o tym, co czytałem, zacząłem się zastanawiać, co mi się w tym wszystkim podoba i co by mnie wzruszyło. Zacząłem powoli budować fabułę... A gdy wróciłem, zacząłem pisać dialogi. Nie pamiętam, czy tego dnia, czy kilka dni później, gdy pomysły się "domknęły". Wiem jednak, że to właśnie na tym statku powstały pierwsze pomysły.
A co do wspomnianych doświadczeń - tak, chodzi też o nie. Każdy z nas był chyba nieszczęśliwie zakochany. Każdego z nas coś ważnego spotkało. Nadajemy temu pewną wagę i uczucia. Kojarzymy elementy ze sobą. Naszej przemyślenia łączą się z tym momentem, kiedy nad czymś myślimy, wymyślamy historię i... coś nowego powstaje. Gdy piszę, to staram się sięgać do tego, co sam przeżyłem, ale też wyobrażam sobie to, jak czułaby się osoba, która np. straciła to, o co tak długo walczyła. Bardzo często odnoszę się w swoich opowieściach do straty, różnych aspektów miłości, smutku, marzeń o czymś wielkim. Lubię eksperymentować z tymi myślami i koncepcjami. Chyba najbardziej to widać w Colours of Infinity, ale nie tylko. Wspomniane Yoshimo Romance też to ma.

Aristo: Również i pod względem technicznym Twoje mody są na ogół skrupulatnie dopracowane i zrealizowane kompleksowo: z autorskimi lokacjami, portretami, dźwiękami itd. W dodatku niemal wszystko robisz samodzielnie. Scenarzysta, koder, grafik, aktor głosowy - czegoś nie wymieniłem? Chyba tylko muzyki nie tworzysz sam.

Lava Del'Vortel: To wszystko w końcu buduje nastrój. Nie do końca wyobrażam sobie jakiś wielki recycling tych samych materiałów. Jasne, na początku zmiany nie były wielkie - np. przy lokacjach do Tales of the Deep Gardens, ale starałem się to rekompensować innymi elementami. Sprawić, że emocje, o których opowiadam, będą widoczne w dialogach, głosach, muzyce, czy samym projekcie wydarzeń. Chciałem, by to było spójne. Nie ma co się oszukiwać, to nie jest tak, że wszystko jest na równym poziomie i nie każda moja historia przemówi do każdego. Jedne wyszły bardziej uniwersalnie, inne mniej. To efekt eksperymentowania z tworzeniem. Osobiście mi to odpowiada. Chociaż nie ma co się oszukiwać, bardzo często idę w smutne historie - Tales of the Deep Gardens i zamknięty świat Ogrodów - tak wyraźny, nasycony, ale również niestały i wcale nie wolny od doznawania straty; Innershade i historia o porzuceniu swoich snów i obcowanie ze wspomnieniami; The White Queen i historia o poczuciu pustki, zemście i zniszczeniu; Yvette i opowieść o miłości, która potrafi ratować, ale też nie jest wieczna; I Shall Never Forget to historia o utracie miłości i tym, co utrata sensu życia może z człowiekiem uczynić; Foundling to też historia o trudnych myślach i emocjach - o pragnieniu wolności i pojedynku chłodnej logiki ze zmieniającymi się okolicznościami i próbami zrozumienia tego co wokół. No i Yoshimo Romance - to kolejny pojedynek. Im bardziej zbliżamy się do Yoshimo, im bliżej on zbliża się do nas... tym bardziej bolało będzie to, co ma nastać później. A wszyscy chyba wiemy, do czego musi dojść. Historia Willa z mojego modu "Will of the Wisps" do najszczęśliwszych też się nie zalicza. Po prostu mam sentyment do takich historii. Widzę w nich potencjał do wprowadzenia w specyficzny rodzaj rozmyślania.

Aristo: Podzielam Twoje zdanie, dlatego pewnie tak wiele z Twoich modów przypadło mi do gustu. Tak w ogóle, to Twoje portfolio jest już obecnie naprawdę imponujące. Cykl Colours of Infinity rozrósł się do sześciu pozycji, do tego mamy ponad tuzin modów związanych z NPCami, kilka pomniejszych modów zadaniowych oraz udział w projektach innych twórców. Czy z któregoś ze swoich dzieł jesteś szczególnie dumny, a może któreś jest Ci szczególnie bliskie?

Lava Del'Vortel: Moja koronna seria to chyba Colours of Infinity. Zawsze miałem też wielki sentyment do Yoshimo Romance, bo wybija się na tle innych. W projekcie jest tyle samo romansu co melancholii. Zbliżając się do Yoshimo karmimy jego niepokój i strach względem możliwego końca, którego (nie)sławny łowca głów jest świadom, a to ze względu na okoliczności w jakich bohaterowie się znajdują. To nie jest dodatek dla tych, którzy szukają romansu pełnego słodyczy, bo poza nią znajdziemy tam wiele goryczy i niespełnienia. Zadowolony jestem także z projektu, który wydałem dość niedawno - Verr'Sza NPC. Wprowadza do gry złego rakshasę. Chociaż może brzmi dziwnie, to jednak w grze brakuje rozwiniętych, złych postaci oraz możliwości budowania relacji z anty-bohaterami. Chociaż dodatek oferuje nam też coś więcej, niż "towarzystwo niepokornego szelmy" i "dzikie harce". Zwłaszcza zawartość do BG2, która jest już napisana. W dużej mierze to historia o ryzyku. Zyskujemy możliwość dołączenia do drużyny kogoś, kogo wielu nazwałoby bestią. Ma to swoje konsekwencje - i to nie tylko dla jednej ze stron. Przykładowo - poznając bliżej Verr'Sza (w BG2) dowiadujemy się, że ma on ojca, który marzy o potędze rakshasów oraz o czystości tejże rasy. Verr'Sza, wędrując z Dzieckiem Bhaala i wspierając protagonistę, zdradza więc niejako "swoich". Jednocześnie jednak wie, że nigdy nie zostanie zaakceptowany przez ludzi. Do tego dochodzi możliwa relacja romantyczna z Dzieckiem Bhaala, które to w końcu wcale nie jest lepszej sytuacji. Chociaż niektórzy Verr'Sza mogą uznać za dodatek dość ekscentryczny, to i za nim stoją pewne pomysły, a nie chwilowy kaprys. Raczej mój eksperyment dotykający myśli o tym, co jest ludzkie, a co nie, o poczuciu wyższości jednych osób nad innymi... trochę o możliwej potrzebie odczuwania bliskości niezależnie od charakteru, czy temperamentu... no i mych myśli o wielu innych kwestiach.
W ogóle ciężko mówić o projekcie, z którego byłbym najbardziej zadowolony. Każdy z nich jest inny, w każdym opowiadam trochę inną historię. Niektóre do siebie nawiązują, inne nie. W tych opowieściach nie boję się nawiązywać do tematów trudnych. Pisałem postacie kobiece, męskie, o różnych światopoglądach, o różnych orientacjach seksualnych, znajdujące się w różnych sytuacjach. Chcę, by moje dodatki były dla wszystkich, niezależnie od płci, czy innych czynników.

Aristo: Rozumiem. W ubiegłym roku, 2017, wypuściłeś też swój pierwszy dodatek do Icewind Dale EE - Dusky NPC. Planujesz napisać jeszcze kiedyś mod do tej gry? Widzisz w niej jakiś potencjał, jakąś przestrzeń do zagospodarowania przez modderów?

Lava Del'Vortel: Hehe, w gruncie rzeczy najpierw chyba wydałem pakiet nowych przedmiotów do IWD EE, ale zakładam, że masz na myśli coś bardziej... fabularnego. Wersja EE Icewind Dale przyniosła wiele zmian i możliwości. Nigdy nie pisałem żadnych historii do IWD, ale gdy pomyślałem, że mogę dodać do gry towarzysza w ten sam sposób jak do Baldur's Gate, postanowiłem spróbować. Kulyok wydała już kiedyś IWD NPC Project. Ba! Umieściła tam nawet romanse! Tyle, że wciąż brakowało różnorodności. I narodził się pomysł Duskiego. Półorka i to do tego jeszcze mogącego zakochać się w mężczyźnie. W IWD brakowało takiej możliwości, a przecież wiem, że w gry nie grają tylko heteroseksualni mężczyźni. Przez te lata poznałem różnych graczy i wszyscy się od siebie różnili. Także ze względu na orientację. I właśnie postanowiłem dorzucić dla takich osób coś w prezencie od siebie i wcale nie tak długo po premierze podziękowano mi za to. Tak wiem, to temat bardzo kontrowersyjny, dużo go w mediach. Ale co mam powiedzieć? Poznałem ludzi różnych, każdy z nich jest wspaniały na swój sposób. Skoro mogę pokazać swój szacunek i dać im możliwość odgrywania w grze postaci, które będą bliższe ich codziennemu "ja", to czemu miałbym tego nie robić?

Aristo: Masz rację, a skoro mowa o tworzeniu bohaterów bliskich naszemu życiu, to chciałbym wrócić jeszcze do tej głębi Twoich postaci, o której już wcześniej wspomniałem. Zastanawiając się kiedyś, dlaczego Twoje mody są tak dobrze odbierane, uznałem - na przykładach głównych postaci z The White Queen oraz I Shall Never Forget - że m.in. świetnie wychodzi Ci fabularne uzasadnianie moralnych wyborów dokonywanych przez bohaterów. Czy takie było Twoje założenie? Żeby wtłoczyć w zawartość jak najwięcej realizmu i zakorzenić działania postaci w namiętnościach, ale też w cierpieniu?

Lava Del'Vortel: Po pierwsze - dziękuję. To naprawdę miło, gdy ktoś mówi, że stworzone przeze mnie postacie i w ogóle warstwa fabularna moich dodatków mogą być uznane za ciekawe, moralnie intrygujące itd. Gdy tworzę, wychodzę z założenia, że nie ma ludzi stricte złych i ludzi stricte dobrych; chcę, by moi bohaterowie byli bardziej... kompleksowi. Każdy ma swój temperament, swoje doświadczenia, wspomnienia, słabości, pragnienia, namiętności i lęki. Staram się, by postacie, które buduję, trochę nam o tym przypominały. Jasne, można napisać postać "nikczemnego mordercy", ale bez historii, bez obaw i pragnień i wielu innych cech nie będzie niczym innym jak płaską makietą. Oczekuję od opowieści więcej. Oczekuję igrania z tym, co znane. Oczekuję dylematów. Problemów. To wszystko czyni nas wielowymiarowymi. To samo należy się bohaterom opowiadań, jeśli mają być czymś więcej niż pustymi marionetkami; jeśli mają wzbudzać w nas jakieś emocje. Poza tym fikcja w ogóle - czy to literacka, czy znana nam z np. właśnie gier - ma gigantyczny potencjał do wzbudzania emocji i do stawiania nas przed obliczem pewnego problemu po to, by zapytać: "i co teraz? co o tym sądzisz?" To rodzi wiele możliwości, które chcę wykorzystywać. Czy mi się to udaje tak bardzo, jakbym tego chciał? Nie wiem. Ale próbuję. Czy gier nie doznaje się lepiej, gdy nas angażują moralnie? Gdy zmuszają nas do podejmowania decyzji? Lub gdy rozbudzają w nas różnorodne rozmyślania i uczucia?

Aristo: Z pewnością tak. Swego czasu zrobiła też na mnie wrażenie konstrukcja postaci Oriona z ISNF. Chodzi mi np. o to, że informacje o nim możemy czerpać i z przedmiotów znajdujących się w jego domu, i z rozmowy z nim samym, i z obserwacji jego działań, ale także z rozmów z innymi postaciami, w dodatku mającymi różny do Oriona stosunek. Jest to bohater skonstruowany niejako po literacku. Próbowałeś kiedykolwiek swoich sił w pisaniu bądź w innych dziedzinach twórczości?

Lava Del'Vortel: Heh, jasne, że próbowałem. Przez lata byłem uczestnikiem warsztatów teatralnych. Sam też organizowałem zajęcia dla ludzi w różnym wieku. Zawsze doceniałem to, co dały mi zajęcia, na które chodziłem i postanowiłem, że też chciałbym stworzyć taką przestrzeń, która pozwoli ludziom na rozwijanie się i rozmowę. Poza tym lubię pisać. Podoba mi się to. A co do samego Oriona - jest ważną postacią w I Shall Never Forget. Jednak miał być więcej niż "zleceniodawcą". Chciałem, by był wiarygodny. A skoro jest częścią świata gry, to czemu by nie dać możliwości, by i świat gry o nim opowiedział i pomógł go zrozumieć. W tym konkretnym przypadku wraz ze zrozumieniem mogą jednak przyjść inne odczucia: troska, współczucie, ale też niepokój. W końcu człowiek, który miał wszystko i nagle to stracił, który obwinia siebie za wielkie nieszczęście, może prowokować różne reakcje, prawda? Chciałem, by gracz poczuł względem niego coś więcej niż tylko sympatię czy współczucie. To trudne zadanie, które początkowo się nie powiodło. Pierwsza wersja ISNF była o wiele mniejsza. Niesatysfakcjonująca. Dlatego ją rozwinąłem z nadzieją, że nada to historii nowej jakości. Obecna wersja jest lepsza. Tak mi się przynajmniej wydaje. Zdaje się... pełniejsza.

Aristo: Zgadzam się z Tobą. I pomyśleć, że twórca tak głębokiej i pełnej dramatyzmu historii jest jednocześnie autorem dodatku z łasicami w roli tytułowej...

Lava Del'Vortel: Hehe, o ile uwielbiam poważne historie opowiadające o trudnych emocjach i ciężkich sytuacjach, to nie tylko nimi oddycham. A łasice... no cóż, jak nie uwielbiać tychże stworzeń? Sprytne. Żywotne. Ale to też mali wojownicy o ostrych kłach! Ale mówiąc poważnie - czasami po prostu trzeba odpocząć od dramatyzmu i powagi, wziąć głęboki oddech. Mod "Łasice!" był dla mnie takim oddechem i o ile niektórym może być ciężko traktować go poważnie, to zrealizowanie tego projektu było dla mnie tak samo ważne, jak moich innych modów. Pracowanie nad nim przyniosło mi sporo radochy i pozwoliło odpocząć; odetchnąć od wielkich historii, które zazwyczaj tworzę. A jak przyjemniej odpoczywać, niż w doborowym towarzystwie futerkowych bojowników?

Aristo: No pewnie. Jest to też jeden z nielicznych Twoich modów, który został od razu opublikowany również w wersji polskojęzycznej. Zapewne już nieraz odpowiadałeś na to pytanie, ale zadam je mimo to: dlaczego Twoje mody powstają niemal wyłącznie w języku angielskim? Tak jest Ci łatwiej czy może chodzi o oszczędność czasu?

Lava Del'Vortel: Początkowo zacząłem pisać po angielsku, by szlifować język, ale szybko się zorientowałem, że daje to także szanse na to, by więcej ludzi poznało napisane przeze mnie historie. Później odzywali się do mnie tłumacze. Zauważyłem w tym większy sens niż tylko "praktykę językową". Do tego poznałem masę pomocnych ludzi, którzy naprawdę mnie wspierali. Tworzenie w ten sposób stało się ciekawsze. A czemu sam nie tworzyłem wersji polskiej...? Bo wiem, że nie robiłbym tego z taką samą pasją. Zamiast tego zabierałem się za kolejne projekty wierząc, że jeśli moje mody się spodobają, to pojawią się także ludzie chętni do przygotowania przekładów. Moje projekty muszą obronić się same. Jeśli będą ciekawe, będą chętni, którzy je przetłumaczą wkładając w to serce. No i niektóre moje mody faktycznie zaciekawiły ludzi, którzy przygotowali tłumaczenia na naprawdę wysokim poziomie. Wątpię, bym sam zrobił to lepiej.

Aristo: Wspomniałeś przed chwilą o osobach, które Ci pomagały. Zechcesz nam wyjawić, o kogo chodzi i co im zawdzięczasz?

Lava Del'Vortel: O ile moje mody w większości to moje pomysły, moje dialogi, to pamiętajmy, że pomaga mi wiele osób. Proofreaderzy. Tłumacze. Inni modderzy, których męczę, gdy nie mogę znaleźć odpowiedzi na nurtujące mnie pytania i problemy. Ostatnio dużo współpracuję z Artemiusem_I (wspomnianym już autorem m. in. Sirene). Ale jest też argent77. Cahir. GeN1e. Ale przecież tylu ludzi z CoB, SHS, G3 oraz forum Beamdoga przyczyniło się do rozwoju moich dodatków. Także Ty - Aristo - przecież przetłumaczyłeś kilka z moich modów, za co szczerze dziękuję. Uwaga należy się także wszystkim tym, którzy po prostu zgłaszają błędy, dają mi jakąś informacje zwrotną... ale nawet takie wiadomości jak "chętnie wypróbuję ten mod przy okazji mojej następnej gry", bo takie komunikaty pomagają znaleźć w sobie trochę siły, motywacji i po prostu dalej robić swoje.

Aristo: Jeszcze jedno pytanie: dzieli się czasem twórców na tych, którzy, wydawszy dzieło na świat, przestają się nim interesować, oraz takich, którzy jeszcze przez lata chcieliby coś w nim poprawiać. Jak jest z Tobą? Czy któryś ze swoich starszych modów zrobiłbyś dziś zupełnie inaczej?

Lava Del'Vortel: A więc tak - zazwyczaj jednak aktualizuje swoje mody, nawet po wielu latach. Przykładowo aktualizowałem jakiś czas temu mody Colours of Infinity. Nie ukrywam jednak, że nowe wersje daję rzadziej i często szukam pomocy. Mając tyle modów bardzo ciężko wszystko aktualizować. Ale pamiętam o nich. Jeśli chodzi o historie i nową zawartość fabularną, to tego nie dodaję. Wyjątkiem było I Shall Never Forget, które przeszło gigantyczną zmianę już po wydaniu, ale było to spowodowane tym, że pierwsza wersja nie opowiadała dokładnie tej historii, którą chciałem opowiedzieć. Inne spełniają ten najważniejszy dla mnie warunek, także jedyne zmiany, jakie otrzymują, to te techniczne: poprawki błędów, zwiększenie kompatybilności i tym podobne.

Aristo: A czy jest jakiś mod, którego z jakiegoś powodu nie udało Ci się ukończyć?

Lava Del'Vortel: W moim folderze z modami mam specjalny katalog nazwany "Nieukończone". Pozwól, że do niego zerknę, hehe. Mamy tu: Splinter, czyli zły łowca, zwiadowca Kultu Smoka, ale z tego co pamiętam, to część materiałów przekazałem innemu modderowi, w tym bardzo ładną lokację, która (mam nadzieję) ukaże się jednak w jego modzie; The Last Tale - nowe zadanie, które miało być ostatnim modem Colours of Infinity, którego jednak nie zrobię, bo moje uczucia względem niego wygasły, a nie chce pisać moda, który w znacznej części jest pisany na siłę... mogę powiedzieć, że miał opowiadać historię Purpurowej Istoty szykującej się do upragnionej śmierci, a my mieliśmy w tych przygotowaniach pomóc; Uneraseable Wish - czyli jeszcze jeden mod CoI, który wymyśliłem przed Innershade, opowiadający historię istoty podającej się za darczyńcę spełniającego życzenia, a tak naprawdę żerującego na tychże marzeniach i snach... teraz jak o tym myślę, to coś z tego pomysłu jakoś przekradło się do postaci Pasożyta z Southern Edge, bo przecież i on w pewien sposób wpływał na ludzi; Yoshimo's Remorse, przywracający Yoshimo do Tronu Bhaala... taka trochę opowieść o duchu spętanym poczuciem winy i pragnieniem odkupienia, który powraca po to, by walczyć o swoje ostatecznie wyzwolenie.

Aristo: Prawdę mówiąc nie spodziewałem się, że tyle tego wymienisz. Mam też nadzieję, że jako twórca modów nie powiedziałeś jeszcze ostatniego słowa, życzę Ci zatem tego, co potrzebne do dalszego tworzenia: zapału, weny i wolnego czasu. Bardzo dziękuję Ci za rozmowę.

Lava Del'Vortel: Dzięki wielkie! Cóż, mam jeszcze parę planów i pomysłów, których nie chce porzucać. Ale zapał i wena zawsze się przydadzą! Ich nigdy za wiele. Dlatego dziękuję. W ramach zakończenia chciałbym jeszcze powiedzieć coś od siebie: pokazujmy, że scena fanowska i modderska naszych ulubionych gier ma jeszcze dużo do zaoferowania. Działajmy, opisujmy te gry, wydawajmy mody, tłumaczmy je - ta praca i to zaangażowanie naprawdę mają znaczenie. I to większe, niż niektórym to się może zdawać.


(wywiad przeprowadzono 12.2017-1.2018 r.)