Dark Side of the Sword Coast (BG I)

Ogólne | NPC | Przedmioty | Magia | Solucja

Dark Side of the Sword Coast


by Vinci


Rozpoczęcie


Po zatopieniu Kopalni Otulisko zaczyna się główny wątek DSotSC, udajemy się do gospody Pod Pomocną Dłonią (AR2300), spotkamy tam Jet'layę (x=1202, y=3333), nowego NPC, kapłankę, która opowie nam o swoim problemie.



Siostra Jet'Layi


Siostra kapłanki zaginęła w Lesie Ostrych Kłów, naszym zadaniem będzie odszukać ją i sprowadzić bezpiecznie do wuja Lennana. Musimy się przedrzeć przez Las Ostrych Kłów, nową lokacje na wschód od Kniei Larsa. Pierwsza lokacja: Las Ostrych Kłów (ARC011) nie obfituje w nic ciekawego, parę nieumarłych, idziemy czym prędzej do następnej lokacji, kierujemy się na wschód. Na następnym (ponownie - Las Ostrych Kłów) obszarze (ARC012), na północy spotkamy Fantomy, jednak na razie nic z nimi nie zrobimy. Idziemy na północ do kolejnej (bez nazwy, w wersji BGT widnieje jako Las Zagubionych Dusz) lokacji (ARC013), uwaga na Upiory, czasem trafi się Wilk-Wampir. (x=1572, y=1486) skrytka z Wodnym opalem. Około (x=1557, y=1330) wejście do jaskini (ARC13A), lekko zmodyfikowana jaskinia Ankhegów, skarb: m.in. Elfi łuk, Zmora Goblinów. Między skalnymi przejściami (x=1175, y=1191) jest Banshee, siostra Jet'layi, pojawia się jednak tylko w nocy, trzeba ją zabić (6000 PD) podczas pierwszej wizyty na lokacji, a jej amulet zanieść do Wesołego Żonglera w Beregoście, jej wujowi Lennanowi, w nagrodę 2000 PD i wiadomość, dzięki której Otho zgodzi się wykuć dla nas broń skuteczną przeciw nieumarłym. Zanosimy notatkę do kuźni Kowala Grzmiącego Młota, do Otha i zlecamy mu wykucie broni. Po wyjściu z kuźni zaczepi nas Kapłan Świtu Blane i opowie nam o szukającym nas kapłanie, który przebywa w Płonącym Czarodzieju.



Fantomy


Po zabiciu siostry Jet'Layi należy wrócić na wcześniejszą lokacje Lasu Ostrych Kłów (ARC012), wtedy Fantom (x=3957, y=438) opowie nam o Mrocznym, trzeba odzyskać 6 fiolek od lisza. Ten znajduje się przed domkiem, atakuje nas, lecz po zabiciu dziad się odradza i przyzywa parę Wojowników Szkieletów (4000 PD). Pojawi się Fantom i opowie nam o filakterii, musimy wejść do domu Mrocznego (opuszczona chata), w środku są cztery Astralne Pająki Przenikające (4000 PD/sztuka) i dużo sprzętu, w tym Filakteria (CUJAR01). Teraz możemy bezpowrotnie zabić Mrocznego (9500 PD). Z jego ciała wypadną Magiczne Słoje (CUJAR02) potrzebne do uwolnienia Fantomów, oddajemy je im, w nagrodę 2000 PD.



Zabić smoka!


Po zabiciu Banshee, w Płonącym Czarodzieju zaczepi nas Jarent - Kapłan Blasku Lathandera opowie nam o smoku grasującym na Wybrzeżu Mieczy, tylko gdzie go dokładnie szukać? Na to pytanie odpowie nam Lord Norby Boozluck, zaraz po wyjściu z tawerny. Po rozmowie z nim zasuwamy do Nashkel. Dziecko-Daezle, kieruje nas do Gospody Nashkel. W Gospodzie zaczepi nas Jeremy, zastępca burmistrza Nashkel i opowie o smoku, zagada do nas też Conchobhair Strongblade, nowy NPC - paladyn i zaoferuje pomoc w pokonaniu smoka. Z nim lub bez niego ruszamy do Smoczego Łowiska (AR5500), idąc na wschód spotkamy grupę niziołków życzącą nam powodzenia, a idąc jeszcze dalej Bardo Furfoota, kolejnego nowego NPC. Złodziej, ma przy sobie ciekawe strzały, doskonałe na smoka. Dalej na wschód jest już tylko smok, radzę uważać - to mocny zawodnik, w razie kłopotów zawsze można użyć strzał od Bardo Furfoota. Bestia warta jest 18000 PD, nie ma przy sobie żadnych skarbów, jednak znaleźć je można w jaskini, do której wejście jest mało widoczne, około (x=3848, y=609), w środku całkiem sporo fantów: Krasnoludzki Toporek do rzucania +3 "Piec", Proca +3, Kamień łotrzyków, Amulet z nefrytem, Pierścień odporności na ogień i parę innych. Koniecznie należy wziąć ze sobą Święty symbol Bassilusa (powinno być: Starożytna Relikwia Lathandera - Ancient Relic of Lathander, ale ktoś był łaskaw niedotłumaczyć) (CURELC01), poświadczy Jarentowi o zabiciu smoka. W nagrodę za ubicie bestii i powiadomienie o tym Jeremiego reputacja wzrośnie o 2 punkty. Nagrodą za poinformowanie Jarenta, który przebywa dalej w Płonącym Czarodzieju i oddanie mu Starożytnej Relikwii Lathandera jest podniesienie reputacji o 1 punkt i 1000PD.



Wekiera od Otha


Quest jest powiązany z innymi zadaniami DSotSC. Po oddaniu Lennanowi naszyjnika od Banshee, Lennan wręczy nam zwój-wiadomość do Otha przebywającego w Kuźni Grzmiącego Młota. Pokazując mu wiadomość, Otho zgodzi się wykuć dla nas broń, trwa to parę dni, ale warto wykonać to zadanie przed udaniem się do Cytadeli Daerthmaca. Po paru dniach wracamy, wekiera okazuje się być delikatnie mówiąc - przeciętna. Po wyjściu z kuźni zaczepia nas Elminster i rzuca na broń błogosławieństwo, radzi nam też, abyśmy udali się do znajomego kapłana Lathandera aby i on pobłogosławił broń. Jeśli wykonaliśmy już zadanie ze smokiem idziemy do Jarenta, przebywa w Świątyni Pieśni Poranka, a jeśli jeszcze smoka nie ubiliśmy, to najwyższa pora. Jarent bez sprzeciwów pobłogosławi broń. Teraz jesteśmy w pełni przygotowani na spotkanie z nieumarłymi.



Dziecko Ghastkillów


W drodze powrotnej z leża smoka, już po jego zabiciu, zaczepi nas Torquil i wspomina o nieszczęściu jakie dotknęło burmistrza Nashkel, trzeba to oczywiście sprawdzić, wracamy do Nashkel. Tam, obok młyna zaczepi nas Megan i zaprowadzi do domu burmistrza. W środku Gillian Ghastkill opowie nam o tajemniczym zniknięciu jej dziecka. Idziemy na lokację powyżej Nashkel, na Przełęcz Nashkel, idąc wzdłuż drogi spotkamy CúChoinneacha, kolejnego NPC - łowcę, który wyjaśni sprawę zaginięcia dziecka Ghastkillów i odsłoni nam lokację - Cytadelę Daerthmaca, gdzie powinno znajdować się dziecko. Radzę zaopatrzyć się jeszcze w jakiś czar wykrywający niewidzialnych. Tak przygotowani możemy udać się do Cytadeli Daerthmaca (ARC001), którą bezczelnie skopiowano z Wieży Durlaga. Wyższe poziomy są identyczne, można spotkać w nich Ghasty, Cienie, na najwyższym poziomie jest Wampir (8500 PD), na drugim piętrze, na ołtarzu jest Grimuar Zręczności, na dachu są trzy większe bazyliszki (4000 PD/sztuka), w skrytce (x=2306, y=570) znaleźć można Miecz długi +3, Niematerialny oraz 20 sztuk Strzał kwasowych. Ogólnie górne poziomy to tylko niepotrzebny wstęp, aby wykonać zadanie należy się udać na dolne poziomy, tam spotkamy naszego kochasia Daerthmaca. Kolejna kopia, podziemia Candlekeep (ARC008), opiekunka dziecka zaprowadzi nas do Daerthmaca, wszyscy okażą się być wampirami i rzucą się na nas, Daerthmac ucieknie. W poszukiwaniu misiaka trzeba się udać na drugi poziom (ARC009), tam znowu go spotkamy, przyzwie parę Wojowników Szkieletów (4000 PD) i znów ucieknie, tym razem w losowe miejsce. Całe południowe tunele wypełnione są Wampirami (8500 PD/sztuka), Szkieletami Wojownikami (4000 PD), Lordami Szkieletów (6000 PD) oraz pułapkami. W ostatnim grobowcu na południu jest Clairis, jednak ucieknie, jak mamy szczęście to jest i Daerthmac, w schowku Księga Wielkiej Magii Grun'lerthkina. Pierwsze zejście na południu, to kopia podziemi Ulcaster (ARC010), w środku upiory, cienie, wilki-wampiry, lordowie szkieletów, czyli to co zawsze. Bardzo możliwe, że będzie tam Lord Daerthmac (14000 PD), z Clairis (8500 PD) i 4 Młodymi Wampirami (8500 PD), jeśli go nie ma, trzeba szukać dalej. Wracamy na wyższą lokacje, a z niej do kolejnego przejścia, trafiamy do kopii tuneli wilkołaków (ARC014), nic ciekawego, zmierzamy prosto do kolejnego przejścia. Małe jaskinie (ARC015) - jeśli wcześniej nie było Daerthmaca w podziemiach Ulcastera, ani przy grobowcu, to jest tutaj. Gdziekolwiek Daerthmac by nie był, trzeba go zabić i zabrać mu dziecko - Berrto Ghastkilla (GILYBABY). Wampir lubi rzucać na siebie niewidzialność i po prostu stać w miejscu, dlatego przyda się coś na wykrycie go, ewentualnie czary obszarowe. Z dzieckiem wracamy do Nashkel, do domu Burmistrza, w nagrodę reputacja +2. Gdyby Gillian w dziwny sposób zniknęła, można ją przywołać kodem (GILLIAN).



Zgubiony naszyjnik


Po zabiciu smoka, na moście w Nashkel pojawia się kolejna potrzebująca - Jules, gdzieś na drodze z Beregostu do Nashkel zgubiła perłowy naszyjnik. No cóż, nie zwykliśmy odmawiac damom w potrzebie. Udajemy się więc na lokację powyżej Nashkel, na Przełęcz Nashkel (AR4300). Kiedy wejdziemy odpala się (albo i nie;) skrypt, który dodaje nową istotę, Orka strażnika (x=1005, y=2976) - typ nie nalezy do gaduł, więc nie wyjaśnimy okoliczności dostania się w jego ręce naszyjnika damy z Nashkel o nazwie Starożytny perłowy naszyjnik (CUJULES), który należy jej odnieść. Nagrodą jest wzrost reputacji o 1.



Lista zakupów dla męża


Gdy uratujemy dziecko Ghastkillów i zwrócimy jest Gillian, po wyjściu z ich rezydencji zaczepi nas Katerin i wręczy notatkę, która ma dotrzeć do jej męża, który przebywa w Beregoście, dokładniej w Czerwonym Bukiecie. Zanieśmy listę do przebywającego temże Thomica, nagrodę stanowi 50 sztuk złota.



Poszukiwania bratanka


Obok Wesołego Żonglera stoi Otho, porozmawiaj z nim, poprosi Cię o znalezienie jego bratanka. Pora udać się na Przełęcz Nashkel (AR4300), tam gdzie wcześniej spotkaliśmy CuChoinneacha, jedną lokację powyżej Nashkel. Przy ognisku roi się teraz od orków, wejście do jakinii jest słabo widoczne, w okolicach punktu (x=3025, y=694). No to wchodzimy...i wtedy zaczyna się piekło, sekwencja skopiowanych lokacji, jednych z najnudniejszych w całej grze, ale trzeba przez to przebrnąć, bo na końcu czeka nas ciekawa walka i mnóstwo sprzętu. Pierwsza to kopia podziemi wilkołaków (ARR001), parę orków i orogów, nic ciekawego, jak najszybciej idziemy dalej. Kolejna - znana z kopalni Nashkel (ARR002), tutaj atakują nas Duergary, robi się mrocznie ;) Wejście na wschodnim krańcu prowadzi do kopii podziemi Angheków (ARR003), można tu zgarnąć trochę PD za pająki, w tym Zmutowane za 9000 PD i przedmiotów jak Płaszcz Ochrony +3. Drugie przejście prowadzi dalej, w głąb podziemi, kopia jaskini pod Candlekeep (ARR004), przywita nas drużyna Duergarów z Duergarem Przywoływaczem Szkieletów na czele (3620 PD), dalej dwa Bazyliszki Większe (4000 PD) i przejście w głąb podziemi do kopii kopalni Nashkel (ARR005), w środku atakują nas Duergarzy Górnicy (370 PD), nic ciekawego, kierujemy się dalej, kolejny poziom podziemi (ARR006), do Górników dołączą Duergary Wojownicy (420 PD), aczkolwiek panowie z Teamu BG byli na tyle leniwi, że nawet nie uznali za stosowne zmienić zawartości skrytek - przez co widok zanieczyszczonego żelaza jest, hmm, nieco dziwny. No cóż, trudno, idziemy dalej. Kolejny poziom podziemii (ARR007), tym razem bedący kopią trzeciego poziomu kopalni Otulisko, obfituje we wrogów, już na dzień dobry grupka Duergarów Strażników (1370 PD) i Hobgoblinów, Orgów Magów (1000 PD), natkniemy się też na Drowią Elitę (624 PD), Drowią Kapłankę (2000 PD) i Drowiego Mistrza Broni (974 PD) po szafkach grzebanie zostawiam masochistom i graczom, którzy postawili sobie za cel zebranie wszystkich przedmiotów w grze - ponownie zawartość nie uległa zmianie. Kierujemy się dalej, im głębiej, tym ciekawiej, kolejna lokacja (ARR008) to kopia Siedziby Płomiennej Pięści, w centrum atakowani jesteśmy z dwóch stron przez Duergary, Zabójcza Chmura spisuje się całkiem nieźle na tę hołotę. Do najbardziej uciążliwych należą Duergary Kapłani (2170 PD). Spotkamy tam też Ferthgila Zabójcę Trolli, który po walce zechce się do nas przyłączyć, powie nam też, że bratanek Otha zginął, ma w ekwipunku jego młot, który służy jako dowód, trzeba go więc przyłączyć przynajmniej na chwilę, aby zabrać młot. Mamy teraz dwie drogi, jedna nie prowadzi daleko, klapą w dół schodzimy do kolejnej kopii podziemi Ulcaster (ARR009), korytarze wypełnione są zmorami, cieniami i innym tałatajstwem, nic wartego uwagi. Gdy już nic nie zostanie wracamy wyżej i tym razem kierujemy się schodami w górę, trafiamy, do kolejnej lokacji (ARR010), kopii oczywiście, tym razem I poziomu Kopalni Otulisko, do zabicia kolejny grupy Duergarów. Zejście dalej i kolejna nudna lokacja (ARR011), dla odmiany II poziom tej kopalni i kolejne hordy Duergarów do ubicia, no nic, przemy dalej. Schodzimy niżej i... krew gotuje nam się w żyłach, z frustracji - kopia Ruin Firewine (ARR012), nie, nie mylicie się, wypełniona po brzegi Duergarami. Wyjście na południu prowadzi do jaskini (ARR015), jeszcze jednej kopii podziemii Ankhegów (musieli widocznie uznać, że już zapomnieliśmy o poprzedniej), trochę sprzętu: Pierścień swobody ruchów, Bransolety ochrony KP 6 i trochę więcej pająków do zabicia, poza tym, nic ciekawego, wracamy na górę do kopii Ruin Firewine i kierujemy się do wyjścia na północy, dla urozmaicenia drogę zablokują nam też drowy. Wchodzimy do malutkiej lokacji, przedsionka (ARR013), zabijamy drowy (skrzyń sprawdzać nie warto) i idziemy dalej: przed nami IV poziom Kopalnii Otulisko (ARR014); powiem tyle - nareszcie, dotarliśmy do miejsca gdzie nastąpi wielkie starcie z siłami zła ;) Występują: Grog - 750 PD, Kalannar - 6500 PD, Mortius - 9500 PD, Shar Nadal - 12000 PD, Drowi Mag - 11000 PD, Kapłanka Drowów - 6000 PD, Jabress Xaendrassa Auvryndar - 8500 PD, a dodatkową rozrywkę zapewnia pojawiająca się co jakiś czas grupka Drowów Wojowników i Drowiej Elity. Walka dość trudna, ale można się doskonale obłowić, sprzęt jest nieziemski, np. 3x Buty szybkości bądź Szata Dh'arlo'mea, jest jeszcze mnóstwo zwojów z wysokopoziomowymi czarami. Po rozprawieniu się ze złymi i pozbieraniu fantów czas się stąd wynosić, wychodzimy przez wyjścia na zachodzie. Trafiamy do jaskini (ARR016), którą dane nam już było zwiedzić niezliczoną ilość razy, a przynajmniej łudząco podobne do tej, tylko pozory jednak, bowiem głębiej odkryjemy, że ta ma dwa wyjścia, schody w dół prowadzą do kolejnego kompleksu jaskiń (ARR017), kolejnej juz kopii jaskiń wilkołaków, w tej znaleźć możemy pełno pająków, jest też przejście do małej jaskini (ARR019) - a tu już widać wyjście na powierzchnię, dokąd natychmiast kierujemy swe kroki. Koniec tego przeklętego zadania, pozostało nam wrócić do Otha i przekazać mu smutne wieści, w nagrodę reputacja zwiększy się o 1 punkt i dostaniemy 5000 PD. Koniec.

Autorzy i Korektorzy