Modowanie w DLTCEP
Animations (BAM)
BAMy to wszystkie animacje w grze. Należą do nich m.in. ikony i rysunki przedmiotów, animacje postaci, efekty graficzne czarów, animacje otoczenia.
File
Merge BAM - łączenie animacji (dodaje klatki i cykle);
Frame
Import frame - import klatki w formacie BMP,
Drop frame - usuwa samą klatkę,
Center frame - wyśrodkowuje klatkę,
Flip frame - odbicie poziome,
Minimize frame - zmniejsza klatkę, jeśli to możliwe;
Cycle
Drop cycle - usuwa cykl,
Add cycle - dodaje pusty cykl (po aktualnie wybranym),
Insert cycle - dodaje pusty cykl (zajmuje numer aktualnego cyklu, nie usuwając go),
Copy cycle - kopiowanie cyklu,
Paste cycle - wkleja w miejsce aktualnego cyklu (usuwa stary),
Drop frame - usuwa klatkę danego cyklu (Cycle properties - Frames in cycle)
Drop 10 frames - usuwa 10 klatek,
Set frame - wstawia klatkę do cyklu,
Add frame - dodaje klatkę do cyklu,
Reverse cycle - zmienia klatki cyklu w kolejności (ostanie będą pierwszymi),
Shift cycle forward - przesuwa klatki o jedną do przodu w kolejności,
Shift cycle backward - przesuwa klatki o jedną do tyłu,
Flip frames in cycle - odbija poziomo wszystkie klatki w cyklu,
Align frames - ustawia równą pozycję wszystkich klatek cyklu;
Palette
Load palette - wczytuje paletę kolorów z BAMa,
Save palette - zapisuje samą paletę jako BAM,
Edit palette - edycja palety
Colour # - numer porządkowy koloru (0-255),
Red, Green, Blue - wartość koloru RGB,
Adjustment - wartość koloru, do którego dostosowuje się paletę (Function to perform --> Add adjustment),
Changed interval - numery kolorów, w zakresie których dokonujemy zmian,
Function to perform - rozmaite opcje zmieniające paletę,
Swap - ustawia wybrany kolor jako przezroczysty Colour# 1, przesuwa całą paletę,
Modify RGB - modyfikuje paletę wedle wybranej opcji Function to perform,
Force palette - miesza paletę z paletą wybranego BAMa,
Order palette - porządkuje paletę kolorystycznie,
Trim palette - wycina niektóre (niepotrzebne?) barwy z palety,
Color scale - skala kolorów, nakłada wybrany kolor na całą animację,
Color scale + - nakłada wybrany kolor na niektóre barwy z palety;
Animate
Play cycle - odtwarza jeden cykl animacji,
Continuous play - odtwarza cały czas;
Tools
Drop unused frames - usuwa nieużywane klatki,
Center frames - wyśrodkowuje wszystkie klatki,
Import frames - importuje BMP jako klatkę i cykl,
Compress all - kompresuje BAMa,
Uncompress all - na odwrót,
Align all - ustawia równą pozycję wszystkich klatek animacji,
Create mirror frames - tworzy lustrzane odbicia klatek,
Drop all but the last - usuwa wszystkie z wyjątkiem ostatniej klatki każdego cyklu,
Reduce orientation - usuwa niektóre cykle,
Merge bam to cycles - dodaje klatki innej animacji, nie zmieniając ilości cykli (obie animacje muszą mieć tyle samo cykli),
Minimalize frames - zmniejsza te klatki, które może,
Split frames - dzieli dużą animację na mniejsze;
Save order - kolejność zapisu,
Description BAM - pokazuje, jak wygląda BAM w opisie,
Paperdoll BAM - pokazuje jako paperdoll,
Transparent index - numer (w palecie) koloru przezroczystego.

Area (ARE, WED)
Lokacje (szczegółowy tutorial tworzenia obszaru w DLTCEP został napisany przez Yovanetha).
General
Wedfile - nazwa pliku WED,
Weather - procentowe prawdopodobieństwo wystąpienia zjawisk atmosferycznych (uaktualnić mastarea.2da)
Area flag - oznaczenie obszaru:
0 - normalny
1 - nie można zapisywać/odpoczywać
2 - tutorial
3 - obszar antymagii
4 - sen
Area type - typ obszaru:
Outdoor - teren otwarty,
Day and night - dzień i noc,
Weather - zjawiska atmosferyczne,
City - miasto,
Forest - las,
Dungeon - podziemia,
Extended night - wydłużona noc,
Can rest indoor - można odpoczywać wewnątrz;
Script name - nazwa skryptu obszaru,
Has songs - ma piosenki,
Resting interupts - przerywanie odpoczynku,
Edit explored - edycja mgieł wojny
0 - obszar zacieniony
1 - obszar odsłonięty
View map - podgląd minimapy;
Actors
Actor - ilość postaci na obszarze i ich nazwa pomocnicza,
Position - położenie (x.y),
Destination - cel, do którego pójdzie postać (x.y),
Stay in place - postać stoi w miejscu (wartość Destination=Position),
Fields - pole,
Direction - kierunek, w który postać jest zwrócona
9 - północ
0 - południe
12 - wschód
4 - zachód
Animation - animacja postaci,
Schedule - pory dnia, godziny przebywania postaci na obszarze,
Creature - nazwa pliku CRE postaci,
Edit creature - edycja postaci,
Embed it - umożliwia edycję postaci,
Override scripts & dialog - nazwa pliku dialogu i skrypty postaci (raczej się tego nie używa),
Add actor - dodaj postać,
Remove actor - usuń postać,
Copy actor - kopiuj,
Paste actor - wklej,
Set position - ustaw miejsce położenia,
Set destination - wskaż miejsce docelowe;
Regions
Region name - ilość regionów i ich nazwy,
Bounding box - zaznaczenie regionu na mapie,
Edit polygon - edycja zaznaczenia,
Travel trigger
Destination - obszar, do którego prowadzi wejście,
Entrance - nazwa wejścia na docelowym obszarze (Destination),
Party requied - tylko cała drużyna może wyjść,
NPC can's pass - NPCe nie mogą przejść,
Cursor index - ikona kursora (kiedy najedzie na region)
Region type - typ regionu:
0 Trap - pułapka
1 Info - informacja
2 Travel - podróż
Trap - opcje pułapki
Launch point - punkt zwolnienia (Set launch point),
Key - klucz (ITM),
Detection - trudność wykrycia (100% - niewykrywalna),
Removal - trudność rozbrojenia,
Script - skrypt pułapki (BCS),
Trapped - uzbrojona,
Detected - wykryta,
Dialog - rozmowa (DLG),
Walk to it? - należy podejść,
Operating points -
Edit strings - wyświetlane po kliknięciu w obszar informacje,
Invisible trap - pułapka niewidoczna,
Reset trap - ponownie się uaktywnia,
Detectable - wykrywalna
NPC triggers - NPC wyzwala pułapkę,
Deactivated - nieaktywna,
Blocked - zablokowana;
Spawns
Spawn point - nazwy punktów spawnowania i ich ilość,
Position - miejsce spawnowania (Set spawnpoint),
Enabled - umożliwienie spawnowania (1-tak),
Spawned creatures - ilość postaci spawnujących się,
Creature - nazwa pliku postaci (CRE),
Frequency ? - częstotliwość spawnowania (ile razy?),
Delay ? - opóźnienie,
Difficulty ? - trudność (poziom trudności, przy którym będzie się spawnować?),
Spawn method ? - sposób spawnowania:
1 Need rest - trzeba odpocząć
2 When revealed - kiedy odkryty
Entrances - wejścia (tam, gdzie się wychodzi),
Entrance - ilość wejść i ich nazwa,
Position - położenie (Set Entrance),
Face - kierunek, w którym obrócone będą postaci po wejściu;
Containers
Container name - ilość kontenerów i ich nazwy,
Position - punkt, z którego postaci dobierają się do zawartości pudła (Set position),
Type - typ pojemnika:
1 BAG - torba
2 CHEST - skrzynia
3 DRAWER - szuflada
4 PILE - stos
5 TABLE - stół
6 SHELF - półka
7 ALTAR - ołtarz
8 NONVISIBLE - niewidoczny
9 SPELLBOOK - księga czarów
10 BODY - zwłoki
11 BARREL - beczka
12 CRATE - skrzynka
Locked - zamknięty,
Disabled - niedostępny,
Trap reset - pułapka ponownie się uaktywnia,
Lock strenght - wytrzymałość zamknięcia (forsowanie?),
Trapped - kontener z pułapką (0-nie, 1-tak),
Detected - wykryta (0-nie, 1-tak),
Detection - trudność wykrycia (%),
Removal - trudność rozbrojenia (%),
Trap launch point - punkt, z którego poleci na postać efekt pułapki,
Script - skrypt pułapki (BCS),
Scripting name ? - ?
Key - klucz (ITM),
Open fail text (reference & text) - tekst wyświetlany przy nieudanym otwarciu (nr stringa);
Items - przedmioty w kontenerze,
Itemname - nazwa pliku przedmiotu (ITM),
Amount/charges - ilość sztuk przedmiotu/ ładunki,
Flags
Identified - zidentyfikowany,
Unstealable - nie można ukraść,
Stolen - kradziony,
No drop - nie da się upuścić;
Vertices - linie otaczające kontener,
Select container - wybierz kontener na mapie;
Ambients
Ambient - ilość dźwięków otoczenia i ich nazwa,
Position - środek koła, w którym rozchodzi się dźwięk (Set center),
Radius - promień koła,
Height - wysokość (?),
Volume - głośność (0-100),
Interval - przerwa pomiędzy odtwarzaniem poszczególnych dźwięków otoczenia (Sound resources),
Sounds to use - ilość używanych dźwięków,
Schedule - pory dnia, godziny, w których odtwarzane będą dźwięki,
Sound resources - ilość dźwięków w poszczególnych ambientach,
Ambient - nazwa pliku dźwięku,
Enabled - odtwarzany,
Point (volume decreases) - im dalej od centrum tym ciszej dźwięk słychać,
Main - główny,
Area - słychać na całym obszarze,
Doors
Door name - ilość drzwi i ich nazwa,
Identifier - identyfikator drzwi (ich nazwa podana w WED),
Launch point - ?
Region link - region, do którego odnoszą się drzwi,
Discovery - muszą zostać odkryte (0-nie, 1-tak),
Lock difficulty - trudność otwierania zamka (%)
Key - klucz,
Trap detection & removal - trudność wykrywania i usuwania pułapki,
Script - skrypt pułapki,
Trapped - mają pułapkę (0-nie, 1-tak),
Detected - wykryta,
Dialog - rozmowa (DLG) (z pułapką?),
Open - otwarte,
Broken - zniszczone,
Found it - trzeba znaleźć,
Locked - zamknięte,
Transp. - przezroczyste (?),
Reset trap - pułapka ponownie się uaktywnia,
Linked - połączone z innym obszarem,
Use up key - użyj klucza,
Detectable - wykrywalne,
Secret - ukryte,
Slide - wysuwane (?)
Open location front - punkt, z którego otwiera się drzwi (z przodu),
Open location back - punkt, z którego otwiera się drzwi (z tyłu),
Vertices & impended blocks
gdzie postać nie może stanąć, kiedy drzwi są zamknięte lub otwarte (0-można chodzić, 1-przeszkoda),
obwódka drzwi,
Open fail - tekst wyświetlany przy nieudanym otwarciu (nr stringa),
Cursor index - ikona kursora,
Opening sound - dźwięk otwarcia drzwi,
Closing sound - dźwięk zamknięcia;
Animations
Animation - ilość animacji i ich nazwy,
Position - położenie (Find place),
BAM - nazwa pliku animacji,
Visible - widzialna,
Blend colors - mieszaj kolory,
Illumination off - oświetlenie wyłączone,
Partial animation - częściowa animacja,
Synchronized draw - ?
Not covered by wall - nie zasłaniana przez ścianę,
Invisible in fog - niewidoczna we mgle,
Transparent - przezroczysta,
Draw all cycles - użyj wszystkich cykli,a
Use palette BMP - kolor animacji zgodny z wybraną paletą,
Mirrored - lustrzane odbicie,
Don't remove in combat - nie przestaje odtwarzać podczas bitwy,
Frame - klatka animacji,
Cycle - cykl animacji,
Height - wysokość,
Transparency - przezroczystość,
Palette BMP - paleta,
Counter ? - ?
Chance of progress - szansa na kontynuowanie odtwarzania (%),
Skip cycles - omiń cykle;
Variable & notes
Choose variable - ilość zmiennych
Variable - zmienna
Choose mapnote - ilość notek i ich opisy,
Position - położenie (Set position),
Note - numer stringa,
Colour - kolor tej kropki na mapie;
Maps
Choose map type:
Height map - mapa wysokości
Light map - mapa oświetlenia
Night light map - mapa oświetlenia w nocy (Night wed)
Search map - mapa poszukiwań
Map dimensions - rozmiar mapy,
Set to - ustawia wybraną wartość dla mapy,
Clear - czyści daną mapę,
Create palette - tworzy paletę kolorów map,
Edit map - numerycznymi wartościami wypełniamy mapę,
Add travel regions - umożliwia podróżowanie na inne lokacje.

Chitin (KEY)
Zawiera ścieżki wszystkich plików przechowywanych w archiwach BIF (folder Data).
Tools
Explode chitin - rozpakowuje cały chitin do wybranego folderu,
Implode chitin - tworzy nowy chitin key, z folderów robi bify,
Readd BIF - dodaje BIFa z innego chitin key,
Remove whole BIF - usuwa zaznaczone archiwum,
Remove all duplicates - usuwa powtarzające się,
Mark for removal - zaznacza pliki do usunięcia,
Confirm changes - potwierdza zmiany,
Undo changes - nie zapisuje zmian.

Creature (CRE)
Wszystkie istoty, postaci, stworzenia spotykane w grze.
General properties
Long name - długie imię,
Short name - krótkie imię (używane w tooltips),
Class flags - oznaczenie klasy,
State flags - oznaczenie stanu (STATE.IDS),
Reaction - reakcja (w stosunku do naszej postaci),
Gender - płeć,
Levels - poziomy (1,2,3 klasa),
Creature animation - animacja postaci,
General - ogólna klasyfikacja postaci,
Alignment - charakter,
XP value - ilość punktów doświadczenia,
Current HP - aktualna ilość punktów życia,
THAC0 - TraK0,
# of attacks - ilość ataków na rundę,
Race - rasa,
Kit - podklasa (0x****0000 - KIT.IDS),
Current XP - aktualna ilość punktów doświadczenia,
Max HP - ilość punktów życia,
Hated race - wróg rasowy,
Class - klasa,
Gold - złoto,
Morale - morale,
Morale recovery - czas, po upływie którego odzyskuje morale,
Morale break - morale złamane
Stats & Skils
Hide in Shadows - krycie się w cieniu,
Detect illusions - wykrycie iluzji,
Set traps - zastawianie pułapek,
Lockpicking - otwieranie zamków,
Lore - wiedza,
Intoxication - odurzenie alkoholem,
Stealth - ciche chodzenie,
Find/disarm traps - szukanie i rozbrajanie pułapek,
Pickpocket - kradzież kieszonkowa,
Tracking - tropienie,
Luck - szczęście,
Fatigue - zmęczenie,
Base AC - bazowa klasa pancerza,
Effective AC - faktyczna klasa pancerza,
Missile - klasa pancerza przeciw pociskom,
Piercing - klasa pancerza przeciw broniom kłującym,
Slashing - klasa pancerza przeciw broniom siecznym,
Crushing - klasa pancerza przeciw broniom obuchowym,
Strenght - siła,
Intelligence - inteligencja,
Wisdom - mądrość,
Dexeterity - zręczność,
Construction - kondycja,
Charisma - charyzma;
Resistances
(Rzuty obronne)
Death, posion - śmierć, trucizna,
Wands - berła, różdżki, laski,
Polymorph - polimorfia, petryfikacja,
Breath - zionięcie,
Spells - czary;
(Odporności)
Resist fire - ogień,
Resist cold - zimno,
Resist electricity - elektryczność,
Resist acid - kwas,
Resist magic - magia,
Resist magical fire - magiczny ogień,
Resist magical cold - magiczne zimno,
Resist slashing - odporność na obrażenia sieczne,
Resist crushing - odporność na obrażenia obuchowe,
Resist piercing - odporność na obrażenia kłute,
Resist missile - odporność na obrażenia od pocisków
Icons & scripts
Small portrait - mały portret,
Large portrait - duży portret,
Metal colour - kolor metalu,
Minor colour - kolor mniejszej części stroju
Major colour - kolor większej części stroju,
Skin colour - kolor skóry,
Leather colour - kolor skórzanych elementów ubioru,
Armor colour - kolor elementów zbroi,
Hair colour - kolor włosów,
Override script - główny skrypt,
Class script - klasy,
Race script - rasy,
General script - ogólny,
Default script - domyślny,
Dialog - nazwa pliku dialogu,
Scripting name (Death variable) - używane w skryptach, zwykle takie jak nazwa pliku CRE;
Soundset
Choose slot - slot dźwięku,
Copy slots - kopiuje,
Paste slots - wkleja,
Export soundset - eksportuje zestaw dźwięków (TBG),
Import soundset - importuje zestaw dźwięków,
String reference - numer linijki tekstu,
Sound ref.: - nazwa pliku dźwiękowego;
Items & spells
Choose item slot - wybiera slot umieszczenia przedmiotu,
Itemname - nazwa przedmiotu (ITM),
Charges - ładunki,
Item flags:
Identified - zidentyfikowany,
Can't steal - nie można ukraść,
Stolen - kradziony,
No drop - nie można upuścić,
Selected slot - wybrany slot,
Memorised spells & innates - zapamiętane czary i zdolności specjalne,
Level slot - typ czarów (kapłańskie, czarodziejskie, wrodzone) i poziom,
Number of memorisable spells - ilość możliwych do zapamiętania zaklęć,
Spell level & type - poziom i typ czarów (Add level slot),
Set limits - ustawia limit możliwych do zapamiętania czarów na podstawie poziomu postaci (General properties - Levels),
Choose spell - znane zaklęcia,
Resource - nazwa pliku czaru (SPL),
Memorised? - zapamiętane,
New spell - dodaje nowy czar (z Resource),
Forget spell - usuwa zapamiętany czar;
Known spell & innates - znane czary i zdolności specjalne,
Resource - nazwa pliku czaru (SPL),
Add - dodaje czar (z Resource),
Remove - usuwa czary wybranego typu i poziomu,
Drop all - usuwa wszystie znane czary,
Add all - dodaje do znanych czarów zapamiętane,
Clear spells - usuwa wszystkie czary postaci,
Clear item - usuwa wszystkie przedmioty postaci;
Effects
Add effect - dodaje wfekt,
Remove effect - usuwa efekt,
Edit effect - edytuje efekt,
Copy effect - kopiuje wybrany efekt,
Paste effect - wkleja efekt w miejsce wybranego;
Unused - nie używa się.

Dialog (DLG)
Pliki dialogów. W samym pliku DLG nie są zapisane teksty, a jedynie numery ich linijek (String reference). Wszystkie wpisy, opisy, napisy występujące w grze znajdują się w Dialog.tlk.
File
Export WeiDU - eksportuje DLG jako D (folder Script compiler\decompiled),
Export TBG - eksportuje jako TBG,
Import WeiDU - importuje plik D;
Tree
Expand tree - rozwija wszystkie drzewka dialogu,
Colapse tree - zwija wszystkie drzewka dialogu,
Follow link - przerzuca do linijki z połączonego dialogu,
Modify link - modyfikuje połączenie,
Target dialog - dialog połączony (Browse),
Internal link - połączenie z linijką wewnątrz tego samego dialogu,
State index - numer wypowiedzi, z którą łączymy (np. dla Reply#6 to 6),
Search node - wyszukiwanie konkretnego tekstu w dialogu,
Text - tekst do wyszukania,
Ignore case - nie uwzględnia wielkich liter,
From top - przeszukuje dialog od góry,
State - typ zaznaczonej wypowiedzi (haczyk-top level, text lub ext. ref.-czyli tekst NPC)
Node # - numer linijki dialogu, w której chcemy wyszukać tekst (0-From top),
Part:
Strings - szuka tylko w tekście i dzienniku,
Script - szuka tylko w warunkach i akcjach,
Both - szuka wszędzie,
Node type:
Transition - szuka w odpowiedziach PC (Reply#),
State - szuka w wypowiedziach NPC (Top level#, Text#),
Both - w obu,
Remove node - usuwa wybraną linijkę,
Add node - dodaje nową linijkę do wybranej,
Add top level node - dodaje linijkę będącą top levelem,
Swap noded - przesuwa o jeden w dół wybrany top level,
Increase weight - zwiększa wartość top levela (Order:),
Check - sprawdza dialog,
Tools
Order weights (by states) - porządkuje linijki top leveli według wartości (Order:),
Order states (by weights) - porządkuje linijki według wartości i nadaje top levelom kolejne numery (0,1,2...),
Quote actor text - dodaje cudzysłów do wypowiedzi prowadzącego dialog (Top level#, Text#, Ext. ref#),
IDS browser - skrót do edytora plików IDS;
Freeze flag - zatrzymanie gry podczas rozmowy (0-pauza, inne wartości nie stopują),
Has text - ma tekst rozmowy,
Has action - ma warunek,
Has action - występuje akcja,
Has journal - dodaje wpis do dziennika,
Journal type - typ notatki:
Journal entry - dziennik,
Quest - zadania,
Solved quest - wykonane zadania,
User - gracz,
Linking dialog - nazwa pliku dialogu połączonego (Modify link),
Transition flags - występuje przy odpowiedziach PC,
Sound reference - nazwa pliku dźwiękowego,
String reference - numer stringa,
Play sound - odtwarza dźwięk,
New string - usuwa tekst w wybranej linijce.
Tagged text - string ma tokeny (np. <CHARNAME>).

Effect (EFF)
Pliki efektów wykorzystywanych są m.in. w czarach czy przedmiotach. Spis w temacie Effects w BG II (w niedalekiej przyszłości).
Effect opcode - nazwa efektu,
Target - cel:
0 None - nikt
1 Self - ja
2 Pre-Target - cel
3 Party - nasza drużyna
4 All living - wszyscy
5 Not in party - wszyscy poza drużyną
6 Not evil - nie wrogowie
8 Except self - poza sobą
9 Original caster - rzucający
Timing - trwanie efektu:
0-Duration - przez określony czas (Duration)
1-Permanent - na stałe (N/A)
2-While equiped - kiedy użyty (N/A)
3-Delayed duration - opóźniony, trwa przez określony czas (Delayed/Duration)
4-Delayed - opóźniony (Delay)
5-Delayed ? - opóźniony (Delay)
6-Delayed duration absolute - działa natychmiast, przez pewien czas (Duration)
7-Delayed absolute - efekt natychmiastowy, stały, rozpraszalny (N/A)
8-Permanent not saved - stały, nierozpraszalny (N/A)
9-Permanent after death - stały, nierozpraszalny po śmierci (N/A)
10-Trigger - wyzwalacz
Probability - prawdopodobieństwo wystąpienia efektu (np. 0-5%),
Timing ? -
Edit TLK entry (param 1 based) - edycja linijek dialogu (dostępne dla efektów Text:...),
Dice/level limit - rzut kością, zakres poziomów, na które wpływa efekt,
Power - poziom czaru,
Variable ? - określa zmienną;
Parameter style - style parametru:
Undefined - nieokreślony,
- Colour - kolor,
- IDS - cele w IDSach,
- Damage - typ obrażeń;
Saving throw - rzut obronny,
Bonus - modyfikator,
Resist - odporność na efekt:
0-Nonmagical - niemagiczny
1-Dispel/Not bypass resistance - rozpraszalny, nie omija odporności
2-Not dispel/Not bypass resistance - nierozpraszalny, nie omija odporności
3-Dispel/Bypass resistance - rozpraszalny, pomija odporność
Spell school - szkoła zaklęć:
0x00-NONE - żadna
0x1-ABJURER - odrzucenie
0x2-CONJURER - sprowadzanie/przywoływanie
0x3-DIVINER - poznanie
0x4-ENCHANTER - zaczarowania/zauroczenia
0x5-ILLUSIONIST - iluzje/urojenia
0x6-INVOKER - wywołanie
0x7-NECROMANCER - nekromancja
0x8-TRANSMUTER - przemiany
0x9-GENERALIST - ogólnie
1. Resource - nazwa pliku używanego w efekcie,
VVC (2. resource) - nazwa videocella,
3. Resource - trzeci plik (używany w warunkowaniach i sekwencerach)
Secondary type - drugorzędny typ (rozpraszanie efektów):
0x00-NONE - żaden
0x1-SPELLPROTECTIONS - ochrona przed czarami
0x2-SPECIFICPROTECTIONS - określona ochrona
0x3-ILLUSIONARYPROTECTIONS - iluzja ochronna
0x4-MAGICATTACK - magiczny atak
0x5-DIVINATIONATTACK - poznanie
0x6-CONJURATION - przywołanie
0x7-COMBATPROTECTIONS - ochrona przed atakami
0x8-CONTINGENCY - warunkowanie
0x9-BATTLEGROUND - obszarowy
0xa-OFFENSIVEDAMAGE - ofensywny, zadaje obrażenia
0xb-DISABLING - osłabiający
0xc-COMBINATION - połączony
0xd-NON-COMBAT - nie bitewny
Local variable name - nazwy locali (efekt #187),
Parameters 3&4 - sporadycznie używane,
Projectile Unknowns -
Source of this effect - nazwa czaru lub przedmiotu, który korzysta z tego efektu.

Game (GAM)
Pliki przechowujące informacje o aktualnym stanie rozgrywki i początku gry.
NPC - możliwe do przyłączenia w grze postaci,
Area - lokacja, na której się NPC znajduje,
Xpos, Ypos - jego miejsce pobytu na danym obszarze,
Creature - nazwa pliku CRE postaci,
Orientation - kierunek, w którym jest zwrócony,
Edit NPC - edytuje postać,
NPC data - informacje o NPC:
Area - lokacja, na której się aktualnie znajduje,
Xpos, Ypos - położenie,
Orientation - kierunek,
Creature - plik postaci,
Happiness - zadowolenie (wpływ reputacji?),
Modal state -
Selected ? - wybrany,
Quick spells - podręczne zaklęcia (SPL),
Quick weapons - używane sloty broni (SLOTS.IDS),
Quick items - podręczne przedmioty (SLOTS.IDS),
Stats - statystyki:
Talk count - ilość rozmów (?),
Soundset - zestaw dźwięków,
Favourite weapon - ulubiona broń,
Item - nazwa pliku przedmiotu (ITM),
Count -
Name - imię (postaci stworzonych lub eksportowanych w trybie dla wielu graczy),
Most powerfull killed (XP and name) - najwspanialsze zwycięstwo (doświadczenie i numer stringa imienia zabitego),
Favourite spell - ulubiony czar,
Spell - nazwa pliku czaru (SPL),
Count -
Total killed (XP and count) - zdobyte doświadczenie i ilość zabitych,
Last chapter (XP and count) - zdobyte doświadczenie i ilość zabitych w obecnym rozdziale gry;
Variables - nazwy zmiennych zmiennych,
Value - wartość wybranej zmiennej,
Familiars - chowańce (nazwa pliku CRE),
Journal - aktualne wpisy do dziennika,
StrRef - numer stringa notatki,
Chapter - rozdział,
Section - miejsce wpisu:
1 - zadania
2 - wykonane zadania
3 - gracz
4 - dziennik
Time - data;
Current party - obecna ilość członków drużyny (z zapisanej gry),
Clear Party - usuwa wszystkich,
Edit PC - edytuje postać,
Stats - statystyki,
PC data - informacje o PC w drużynie,
General data - ogólne informacje o stanie gry:
Start area - lokacja, na której znajduje się drużyna,
Master area -
Gametime - czas gry,
Party gold - ilość sztuk złota,
Weather - pogoda,
Controls on screen - postaci zaznaczone,
Formation - formacje drużyny,
Reputation - reputacja;
Clear Joinables - usuwa wszystkich przyłączalnych NPC,
Clear Variables - pozbywa się zmiennych,
Clear Journal - robi czystkę w dzienniku.

Identifiers (IDS)
Edit
Add ID - dodaje linijkę,
Delete ID - usuwa,
Find ID - szuka wyrazów,
Order IDS - porządkuje linijki według wartości,
Hexadecimal - pokazuje wartości w systemie szesnastkowym,
Four letters - czterocyfrowe wartości.

Item (ITM)
Przedmioty.
General properties
Price - cena przedmiotu,
Weight - waga,
Stack - maksymalna ilość przedmiotów w stosie,
Lore to ID - wiedza wymagana do identyfikacji,
Magic level - poziom umagicznienia,
ItemType - typ przedmiotu,
Proficiency - biegłość,
Paperdoll animation ID - typ animacji (zbroi, tarczy, broni, hełmów),
Stat restrictions - wymagane wartości statystyk
Icons & item attributes
Inventory: - ikona przedmiotu w plecaku,
Ground: - leżącego na ziemi,
Description - w opisie,
Destructed item - zniszczony przedmiot,
Unsellable (critical item) - nie da się sprzedać,
Two handed - oburęczny,
Movable - można podnosić i przenosić,
Displayable in shops - można sprzedać,
Cursed - przeklęty,
??? (always set) -
Magical - magiczny,
Silver - srebrny,
Cold steel - zimna stal,
Unsellable (stolen item) - kradziony,
Conversible - gadający,
Conversation label - przycisk rozmowy (nr stringa),
Dialog - nazwa pliku dialogu (jak nazwa ITM);
Description
Unidentified name: - nazwa przedmiotu niezidentyfikowanego,
Identified name - zidentyfikowany,
Tagged entry - string ma tagi (tokeny, np. <CHARNAME>);
Usability - kto może używać;
Equipping Effects - efekty nakładane na postać podczas noszenia przedmiotu;
Extended Effects
Extended header - zakładki efektów (np. jedna dla toporka używanego w zwarciu, druga dla rzucanego),
Use icon - ikona (BAM),
Remove - usuwa zakładkę,
Add - dodaje,
Copy - kopiuje,
Paste - wkleja,
Attack type: - typ ataku:
0-None - żaden
1-Melee - zwarcie
2-Projectile - pocisk
3-Magic - magiczny
4-Bow - łuk
Use location: - ulokowanie:
0-None - nigdzie
1-Weapon - broń
2-Spell - zaklęcia
3-Equipment - podręczny przedmiot
4-Innate - zdolności specjalne
Target number & type - ilość celi i ich typ:
0-Invalid - nieważny
1-Creature - jedna postać
3-Dead character - martwa
4-Area - obszarowy
5-Self - używający
Projectile type - typ pocisku:
0-None - żaden
1-Bow - strzała łuku
2-XBow - bełt kuszy
3-Sling - pocisk od procy
40-Spear - włócznia
100-Axe - toporek
Range - zasięg,
Speed - opóźnienie,
Thac0 + - bonusy do TraK0,
Damage rolls - obrażenia (rzut kością),
Damage type - typ obrażeń:
0-None - żadne
1-Piercing/Magic - kłute/magiczne
2-Blunt - obuchowe
3-Slash - sieczne
4-Ranged - od pocisków
5-Fists - pięści
ID flags:
Need ID - by móc użyć trzeba zidentyfikować,
Mustn't ID - nie trzeba,
Tooltip - "nazwa" zakładki,
Tooltip strref - numer stringa tooltipa,
Charges - ilość ładunków,
Charge removal - zużycie ładunków:
0-Don't vanish - przedmiot nie znika
1-Expended - wyczerpuje się i znika
2-Exp. w/o sound - wyczerpuje się i znika bez charakterystycznego dźwięku
3-Per day - na dzień
Functional flags:
Use strenght - dostaje modyfikatory od siły,
Recharges - ładuje się (jak np. figurki przywołujące zwierzaki),
Bow - łuk,
Xbow - kusza,
Sling - proca ,
Melee animation: - animacja broni,
Projectile animation: - animacja pocisku.

Image (MOS)
MOS'y to przekonwertowane bitmapy służące jako statyczne grafiki, np. małe mapy obszaru, mapy świata, interfejs.
Frame count - ilość klatek (poziome x pionowe),
Total Image Size - rozmiar obrazka w pikselach (poziome x pionowe),
Frame - wybór klatki,
Frame Size - rozmiar wybranej klatki,
Select Frame - wybiera klatkę,
Edit Palette - edytuje paletę wybranej klatki,
Trim palettes - porządkuje kolory,
Transparency control - przezroczystość,
Extract tiles - wybiera klatki, które później można zapisać jako BMP.

Musiclist (MUS)
MUS to lista muzyki. Ustala, które pliki muzyczne ACM będą odtwarzane, w jakiej kolejności, kiedy się zapętlają itd.
Edit
Add row - dodaje linijkę,
Remove row - usuwa;
Play
Play whole - odtwarza całość,
Play part - tylko wybraną część.

Projectile (PRO)
Szeroko rozumiane pociski w Baldurze. Należą do nich zarówno strzały, latające toporki, sztylety jak i na przykład obszarowy efekt fireballa czy eksplodująca czaszka.
Projectile type - jeden cel (One target), pocisk nie ma wybuchu; efekt obszarowy (Area effect).
Speed - szybkość poruszania się pocisku i nastąpienia eksplozji; dla 0 pocisk stoi w miejscu, 1 - porusza się najwolniej, 255 - leci z prędkością światła, wybucha zanim zorientujemy się, że wybuchło, 256 - prędkość galaktyczna, wywala grę.
Sound resource
1 - dźwięk podczas lotu pocisku,
2 - dźwięk przy uderzeniu pocisku o cel
3 - a kto to wie...
Projectile BAM - animacja pocisku podczas lotu do celu.
Shadow BAM - animacja będąca cieniem pocisku
Cycle - numer cyklu animacji
Palette BAM - bitmapy, których paletą barw koloruje się pocisk (tak jak różne palety, ale te same animacje, mają smoki np. czerwony i zielony). Te bitmapy to sama paleta bez żadnego rysunku.
Projectile colour gradients - gotowy kolor pocisku (trzeba odhaczyć Coloured BAM)
Sparks - iskierki
Sparks - dużo iskierek (kolor 0-Crash: choć nazwa ostrzega i tak ktoś spróbuje)
Flying - latające (równą kaskadą ciągną się za pociskiem)
Ignore center - ignoruj środek
0x0e - ?
Light spot - światełko (cóż, to w końcu lecąca kula ognia)
Smoke - dym (nie ma to jak spalanie niecałkowite)
Smoke animation - animacja dymu,
Puff delay - odstępy pomiędzy dymkami,
Smoke colour gradient - kolor; każda kratka odnosi się do innej "części" koloru animacji: 1-metal colour, 2-minor colour, 3-major colour, 4-skin colour, 5-leather colour, 7-armor colour, 8-hair colour;
Direction (cycle change) ? - kierunek (tak, cykle się zmieniają)
0x1-Doesn't face target - pocisk nie obraca się w kierunku celu (używa tylko cyklu 0 animacji),
0x5-Faces target - kieruje się w stronę celu (np. latający, zakręcający toporek); animacja musi mieć cykle we wszystkie kierunki,
0x9-Dragon breath - oddech smoka;
Coloured BAM - uaktywnia Projectile colour gradients,
Smoke enabled - włącza dym,
Dark projectile - pocisk lecący w cieniu jest zacieniony,
Shadow enabled - używa Shadow BAM,
Light spot enabled - światełko,
Fix transparency - przezroczystość;
Projectile trial - to, co się ciągnie za pociskiem (jak w wyładowaniu łańcuchowym),
Trial bams - animacja tego czegoś,
Frequency - częstotliwość pojawiania się;
Edit area extension - efekty obszarówek (dla Projectile type 0x3):
Attributes
Projectile visible - pocisk widoczny,
Target inanimates - cel nieożywiony?
Explode on trigger - wybucha, jak Target wejdzie w promień zasięgu,
One explosion at a time - jeden wybuch na raz (przy używaniu Secondary projectile),
Use secondary projectile - użyj drugiego pocisku,
Draw fragments - eksploduje animacjami (np. po zamianie w kamień i uderzeniu),
Target only enemies - celem są tylko wrogowie,
Party only (with only enemies) - celem jest nasza drużyna,
9 - pociski z Explosion projectile ciągną się za każdym, kto podejdzie, jak efekt płomieni Agannazara,
Multiple set off - podczas wybuchu na każdym w zasięgu pojawia się efekt pocisk z Explosion projectile,
13 - podobne do poprzedniego,
No explosion ? - nie wybucha,
Delayed explosion ? - eksplozja opóźniona; następuje po wejściu celu w obszar działania (Trigger radius),
Affect only one ? - działa tylko raz?;
Trigger radius - obszar uaktywnienia.
Delay (between explosions) - przerwa pomiędzy wybuchami.
Duration (or trigger count) - ilość wybuchów.
Fragment graphics animation - animacja używana przy Draw fragments.
Set off animation - animacja wybuchu (np. dla fireballa płomień. plugawca chmurka oparów).
Cone shape - wybuch rozchodzi się w kształcie stożka zamiast kuli.
Use VVC - używa pliku VVC (odtwarzany w miejscu wybuchu);
Area of effect - obszar działania.
Set off sound - dźwięk przy eksplozji.
Secondary projectile (projectl.ids-1) - drugi pocisk.
Explosion projectile (projectl.ids) - pocisk wybuchu.
Set off animation colour - kolor animacji wybuchu (można ustawić tylko dla: 0x00 fire, 0x01 cloud, 0x02 cloudkill).

Script (BCS)
Skrypty.
File
Save & compile script - zapisuje i kompiluje skrypt,
Save As... - zapisuje,
Search - szuka wyrazów,
Check - sprawdza,
Tools
Edit strings - edytor linijek tekstu,
IDS Browser - edytor IDSów.

Spell (SPL)
Zaklęcia.
General properties
Spell type - typ czaru:
0-Special - specjalny
1-Wizard - maga
2-Cleric - kapłański
4-Innate - zdolność specjalna
5-Song - pieśń
Priest type - typ czaru kapłańskiego:
0x0000-General - ogólny
0x4000-Druid/Ranger - druid/łowca
0x8000-Cleric/Paladin - kapłan/paladyn
Completion sound (EFF_*) - dźwięk rzucania czaru,
Spellbook icon - ikona w księdze (BAM),
Level - poziom,
School/casting graphics - szkoła (dla animacji podczas rzucania),
School (for effects) - szkoła (dla efektów),
Secondary type - drugorzędny typ,
School esclusion - wykluczona szkoła,
Spell usability flags:
Hostile spell - wrogie zaklęcie,
No LOS needed - cel nie musi być w zasięgu wzroku rzucającego,
Not indoors - nie można rzucać w zamkniętych pomieszczeniach;
Description
Spell name - nazwa,
Description - opis;
Casting features - efekty podczas rzucania czaru;
Extended Effects
Extended Header - zakładki efektów,
Required level - wymagany poziom rzucającego,
Spell form - forma czaru:
1-Normal - normalna
2-Projectile - pocisk
Location - ulokowanie:
0-None - nigdzie
1-Weapon - broń
2-Spell - zaklęcia
3-Equipment - podręczny przedmiot
4-Innate - zdolności specjalne
Target number & type - ilość celi i ich typ:
0-Invalid - nieważny
1-Creature - jedna postać
3-Dead character - martwa
4-Area - obszarowy
5-Self - rzucający
Range - zasięg,
Speed - czas rzucania,
Casting icon - ikona rzucania,
Projectile animation: - animacja pocisku,
Pick effect: - efekty czaru.

Store (STO)
Sklepy oraz pojemniki.
General properties
Store name (reference & tlk entry) - nazwa sklepu,
Store type - typ:
00-Store - sklep
01-Tavern - tawerna
02-Inn - gospoda
03-Temple - świątynia
05-Container (BG2) - pojemnik
Buys - można kupować,
Buying markup % - procent podnoszenia ceny przy kupowaniu przez sklep,
Depreciation - spadek wartości towaru (%),
Sells - można sprzedawać,
Selling markup % - procent podnoszenia ceny przy sprzedawaniu przez sklep,
Capacity - pojemność (?),
Identifies - dostępna jest identyfikacja,
Identify % - procent identyfikowanych (?),
ID price - cena identyfikacji,
Stealable - da się kraść,
Difficulty % - trudność kradzieży,
Donate ? - ofiara (np. w świątyni),
Temple rumors - świątynne plotki (DLG),
Spells - zaklęcia (jak w świątyni),
Unknown dialog -
Drinks - gorzała,
Tavern rumors - pogłoski (DLG);
Rental & unknowns
Rental flags:
Peasant - pokój wieśniaczy i jego cena,
Merchant - kupiecki,
Noble - szlachecki,
Royal - królewski;
Items
Allowed Items - typy przedmiotów, które kupuje sklep,
Select itemtype to add - wybór typu do dodania,
Remove All - usuwa wszystkie typy,
Remove type - usuwa wybrany,
Add type - dodaje typ (Select itemtype to add),
Stored Items - przedmioty dostępne w sklepie,
Browse - wybiera z katalogu,
Remove all - usuwa wszystkie,
Remove Item - usuwa wybrany,
Add Item - dodaje przedmiot (Itemname),
Itemname - nazwa pliku ITM,
Stock - ilość dostępnych sztuk,
Unlimited - ograniczenie ilości (0-określona, 1-brak->Stock=0),
Charges - ładunki (np. różdżki lub też ilość strzał kupowanych na raz),
Attr.:
Identified - zidentyfikowany,
Can't steal - nie można ukraść,
Stolen - ukradziony,
Order Store - porządkuje przedmioty;
Cures and drinks
Available Spells - dostępne zaklęcia,
Spell - nazwa pliku czaru (SPL),
Cure name (reference & tlk entry) - opis kupowanego zaklęcia,
Price - cena,
Available Drinks - dostępna gorzała,
Resource ? -
Drink name (reference & tlk entry) - nazwa napitku,
Price - cena,
Rumor % - wystąpienie plotek.

Strings (SRC)
Linijki tekstu.
Choose entry - wybór tekstu,
Add reference - dodaje,
Remove reference - usuwa,
Tlk entry - tekst,
String reference - numer stringa,
Tagged text - ma tokeny,
Sound ref.: - dźwięk.

Tables (2DA)
Tablice zasad.
Order by column - porządkuje według wybranej kolumny,
Copy column - kopiuje,
Paste column - wkleja,
Delete column - usuwa,
Add column - dodaje,
Copy row - kopiuje rządek,
Paste row - wkleja,
Delete row - usuwa,
Add row - dodaje,
Insert row - wstawia.

Tileset (TIS)
Grafika lokacji.
Frame count - ilość klatek (poziome x pionowe),
Total Image Size - rozmiar obrazka w pikselach (poziome x pionowe),
Frame - wybór klatki,
Frame Size - rozmiar wybranej klatki,
Select Frame - wybiera klatkę,
Edit Palette - edytuje paletę wybranej klatki,
Trim palettes - porządkuję kolory,
Transparency control - przezroczystość,
Extract tiles - wybiera klatki, które później można zapisać jako BMP.

UI (CHU)
Interfejs.
Select window - wybór okna interfejsu,
ID - identyfikator,
Position - położenie (x.y),
Dimentions - wymiary (szerokość, wysokość),
Background image - tło interfejsu danego okna (MOS),
Has background - czy ma tło,
Select control - wybór "kontrolki",
ID - identyfikator,
Position - położenie (x.y),
Dimentions - wymiary (szerokość, wysokość),
Select type - typy:
Button - przycisk:
Button BAM - grafika przycisku,
Cycle - cykl,
Test justification - wyjustowanie tekstu (Left, Right, Top, Bottom)
Unpressed - nieprzyciśnięty (numer cyklu BAMa),
Pressed - przyciśnięty,
Selected - wybrany,
Disabled - niedostępny;
Progressbar - pasek postępu,
Slider background - tło,
Cycle - cykl;
Slider - suwak:
Slider background - tło,
Knob cycle - cykl "gałki" suwaka,
Slider knob - jej animacja,
Released - puszczona,
Grabbed - chwycona,
Knob position - położenie;
EditBox - pole edytowania tekstu:
Mos1, Mos2, Mos3 - grafika pod tekstem,
Cursor - kursor (BAM),
Font bam - czcionka (BAM),
Lenght - maksymalna ilość znaków,
Position - położenie;
Textarea - pole tekstowe:
Font BAM - czcionka (BAM),
Scrollbar ID - identyfikator (numer ID) przewijaka tego pola,
Initials font BAM - pierwsza litera (BAM),
RGB1, RGB2, RGB3 - kolory;
Label - statyczne teksty:
Font BAM - czcionka (BAM),
Label strref & text - numer linijki wyświetlanego tekstu,
Justification - justowanie (Left, Right, Top, Bottom);
Use RGB - używa kolorów,
RGB1, RGB2, RGB3 - kolory;
Scrollbar - przewijak:
Scrollbar BAM - animacja przewijaka,
Cycle - cylk,
textarea control ID - identyfikator pola tekstowego,
Up unpressed - nieprzyciśnięty górny (numer cylku BAMa),
Pressed - przyciśnięty,
Down unpr. - nieprzyciśnięty dolny,
Pressed - przyciśnięty,
Trough - grafika tego po czym zasuwa suwak,
Slider - suwak (cykl BAMa).

Variables (VAR)
Zmienne.
Variable type - typy:
Locals
Global
Kaputz
Variable name - nazwa,
Area - obszar aktywowania się zmienej,
Value - wartość.

Videocell (VVC)
Pliki używane przy tworzeniu złożonych animacji czarów.
BAM resource - nazwa pliku BAM,
Transparency flags:
Translucent - półprzezroczysty,
Blend - wtopiony,
Mirror Y - odbija oś Y,
Mirror Z - odbija oś Z,
Darken - przyciemniony,
Tint - zabarwiony,
Greyscale - skala szarości,
Glowing - świecący,
Red tint - czerwone zabarwienie;
1. seq. - numer pierwszej odtwarzanej sekwencji BAMa,
2. seq. - drugiej,
Duration - czas trwania,
Framerate - szybkość odtwarzania klatek animacji (1-najwolniej, >20-może wywalać grę),
Sequence flags:
Looping - zapętla się,
SEQ2 - używa drugiej sekwencji,
SEQ4 -
Use BAM - używa BAMa,
Cover walls - zakrywa ściany;
Position flags:
Circle - krąży,
Relative - względnie;
X - położenie (góra i dół),
Y - odległość od stóp postaci,
Z - odległość pomiędzy głową postaci i BAMem,
Sound1 resref - dźwięk grany na początku animacji,
Sound2 resref - w czasie jej trwania.

Worldmap (WMP)
Mapa świata.
Mos (map graphics) - grafika tła mapy (MOS),
Map name (strref & text) - nazwa mapy,
Mapicons - BAM, który zawiera wszystkie ikony obszarów i ich sekwencje,
Width - szerokość MOSa mapy,
Height - wysokość,
Map # - liczba map,
Area - obszary (pliki ARE),
Icon index - numer cyklu wybranej ikony,
Areaname - nazwa planszy,
Long name - długa nazwa,
Loadscreen - MOS pokazywany podczas wczytywania,
Area flags:
Visible - obszar jest widoczny,
Visible from adjacent - widoczny po odkryciu z sąsiedniej planszy,
Reachable - osiągalny,
Already visited - już odwiedzony,
Area position on map - położenie obszaru na mapie (Set position),
Caption - podpis planszy (wyświetlany pod ikoną),
Tooltip - również podpis,
Area Links - połączenia pomiędzy obszarami:
Link direction - kierunek i ilość obszarów,
Choose link to - linki w danym kierunku świata,
Area - nazwa planszy połączonej linkiem,
Entrance - nazwa punktu wejścia na danej planszy (Area),
# random encounter area - obszary spotkań losowych,
Distance scale - odległość,
Flags (0 will crash) - coś związane z czasem podróży? (byle nie dać 0),
Chance of encounter - prawdopodobieństwo wystąpienia spotkania losowego.