Kaplani Oghmy - Clerics of Oghma

NeverEnding Journey



TT2000 - Przelecz Kuldahar

by Alvarez



Początek

Kierujących swe kroki w stronę wioski Kuldahar członków ekspedycji przewodzonej przez Hrothgara, zastała lawina. Droga powrotna jest zasypana śniegiem, a większość uczestników wyprawy znalazła tu swe miejsce spoczynku. Zaraz na początku, przed mostem (1) napotkamy Eremitę (O, Bogowie! Macie szczęście, że żyjecie. Wszystko w porządku? Jakieś złamania?) - mieszka on w tej dolinie od lat (woli tutejszą pustkę niż bieganinę miejskiego życia), ale nigdy nie widział niczego podobnego. Eremita wskaże nam drogę do Kuldahar - mamy podążać cały czas szlakiem na wschód, oraz ostrzeże przed szwendającymi się tu goblinami (Dobrze zrobicie wystawiając warty. Na odcinku stąd do miasta jest mnóstwo goblinów. Małe, obleśne szumowiny... od kiedy te mieszczuchy opuściły swoje gospodarstwa, gobliny włóczą się po całej dolinie jakby do nich należała.).



Gobliny

Jest tak, jak rzekł Eremita, na całej przełęczy aż roi się od tych małych pokurczy, jednak autor miał problem z zachowaniem umiaru, bowiem oprócz tych śmiesznych postrachów lochów Irenicusa, przyjdzie nam walczyć z licznymi grupami bardzo krzepkich (69 PŻ) Goblinów, o znacznych odpornościach (zimno zwykłe i magiczne 50%, sieczne 15%, kłute 15%, obuchowe 25%, pociski 35%), w kolczugach, strzelających (TraK0 9, 2 ataki na rundę) strzałami ukąszeń (rzut obronny przeciw śmierci lub utrata 30% PŻ w 20s.), wartych całe 60 PD - naprawdę istne szaleństwo. Walka z nimi, czyni z tego etapu raczej drogę przez mękę niż do Kuldahar. Na domiar złego odpoczynek na tej lokacji jest niemożliwy, więc o regeneracji sił i magicznego arsenału zapominamy.

Nieopodal mostu prowadzącego do młyna (2) znajduje się piątka Kapitanów goblinów (450 PD/sztuka), wyposażeni są w topór bojowy i kolczugę, mają niezłe staty (56 PŻ, KP 0, TraK0 4, 3 ataki na rundę) i odporności (zimno zwykłe i magiczne 50%, sieczne 25%, kłute 25%, obuchowe 25%, pociski 50%), jednak aż tak się nie naprzykrzają, gdyż nie walczą na dystans.

Z łucznikami bezpiecznie i szybko można rozprawiać się w zwarciu podchodząc do nich kryjąc się w cieniu, będąc pod wpływem Niewidzialności czy Sanktuarium.



Młyn, Jermsy

Przed wejściem do starego młynu (2) stoi Szalony Goblin Marshal, potrafi mówić we wspólnym języku (Nie wszystkie gobliny to idioci... jedynie większość z nas. Rrrrrraaaaa!). Coś siedzi w jego głowie i szepta mu różne rzeczy, czuje, jakby jego głowa rozrywała się na strzępy. Niestety nie możemy mu w żaden sposób pomóc.

Wewnątrz natrafimy na trzech orków (95 PD/sztuka) oraz Uligara (424 PD) - Wodza Krwawego Oka. Żąda on byśmy się przed nim pokłonili oraz zapłacili daninę. Jeśli nasza charyzma i inteligencja są wyższe niż 13, możemy mu zagrozić (Przestań nam grozić, albo otworzę ci bebechy, wyjmę jelita i powieszę cię na nich nad taflą lodu żebyś mógł zobaczyć swoje odbicie przed śmiercią. Jak ci się to podoba?), wtedy jeśli nasza siła jest wyższa niż 13, pozwoli nam odejść, w przeciwnym razie nazwie nas małymi istotkami i dojdzie do starcia. Możemy go oczywiście od razu wyśmiać (opcja polecana;), albo zapłacić 50 sztuk złota i odejść. Jeśli takiej kwoty przy sobie nie mamy, Uligar nie da nam wiary i czeka nas walka (Kłamiesz. Znajdę przy was złoto). Jeżeli z jakiegoś powodu odeszliśmy w pokoju, drugie spotkanie musowo zakończy się starciem.

Schodzimy na dół. Zastaniemy tam kilka Goblinów, nie powinny sprawić najmniejszych kłopotów. Otwierając zakamarek pod schodami znajdziemy Jermsy’ego, ukrywa się on tam przed goblinami, które dopadły jego tatę i siostrę, co w swój sposób skomentuje Minsc, jeśli mamy go w drużynie.

a) Możemy zrobić sobie z niego żarty (To... jest... *komiczne*. Cha, cha!) - malec ucieknie (opcja niedostępna dla paladyna i łowcy)

b) Jeśli zaoferujemy mu naszą opiekę, do czasu znalezienia mu nowego domu, otrzymamy 6500 PD.

c) Jeśli zaproponujemy, by tymczasowo do nas dołączył, otrzymamy 9500 PD.

d) Możemy również pokazać się jako wyznawcy prawa buszu: Walcz o przetrwanie albo umrzyj. To nie moja sprawa, szczeniaku. - 8500 PD (opcja niedostępna dla łowcy i paladyna)

e) Będąc praworządnym złym kapłanem możemy powiedzieć, że droga do duchowej doskonałości biegnie przez konflikty i by nie powiększał porażki rodziny opłakując ich śmierć - Jermsy ucieknie, dostaniemy 9500 PD.



Ghereg

W wieży (3) spotykamy Gherega - ogra, którego boli głowa (Głowa boleć! Czemu robicie, że Gherega boleć głowa, skórzaste ludziki?). Wali on głową o ścianę, aby uśmierzyć ból.

a) Możemy od razu go wykpić (Sprawiamy, że boli cię głowa, bo jesteś wielkim głupkiem. Cha, cha!), wyzwać od głupola, albo polecić, by walił głową w ścianę z całej siły (To stare barbarzyńskie lekarstwo Reghedmenów. Spróbuj, zobaczysz). Ghereg (174 PD) stwierdzi, że to nieśmieszne i teraz zrobi nasze głowy boleć.

b) Jeśli gramy łowcą lub paladynem, możemy kazać Gheregowi opuścić ten teren, gdyż stanowi zagrożenie dla mieszkańców przełęczy, ten jednak odmówi. Możemy go tu zostawić, obiecać znaleźć sposób na rozwiązanie jego problemu - będąc łowcą, albo zaatakować (Twoja mroczna aura ujawnia twoją prawdziwą naturę tak jak letnie słońce ukazuje boży świat) - będąc paladynem.

c) Będąc druidem, możemy polecić Gheregowi: zbierz czerwone i purpurowe Mrożyny, rosnące w pobliżu gorących źródeł. Zetrzyj je na papkę i zjedz z gotowaną trawą z tundry. To sprawi, że głowa przestanie cię boleć. To lekarstwo działa tylko na ogry. Otrzymamy 3500 + 5500 PD.

d) Jeśli w drużynie jest Jaheira, zabierze ona głos udzielając Gheregowi powyższej rady. Doświadczenie j.w.

Jeśli nie jesteśmy druidem, ani nie mamy Jaheiry w składzie, możliwość pomocy Gheregowi pojawi się w Kuldahar. Za każdym razem gdy dostaniemy od Arundela zadanie, a jeszcze go nie wykonamy, możemy poprosić go o pomoc dla Gherega. Jak się okaże wszyscy druidzi znają ten sam przepis na ogrzy ból głowy. Wystarczy więc wrócić do Gherega i przekazać mu wiadomość. Doświadczenie j.w.



Za wyjściem 4 czeka na nas kolejna baardzo liczna ekipa goblinów (20 PD/sztuka), czterej Kapitanowie goblinów (450 PD) oraz Rakshasa (3000 PD). Po wejściu do jaskini spotkamy kolejną grupę goblinów, zgarniemy także 114 szt. zł.

Uch... chyba już dość wrażeń na tej lokacji, pora udać się w stronę Kuldahar (5).