Kaplani Oghmy - Clerics of Oghma

NeverEnding Journey



TT2100 - Kuldahar

by Alvarez



Początek

Zaraz po dotarciu do Kuldahar natrafiamy na Nate'a (1) – codziennie wychodzi na most by wypatrywać nadchodzącej pomocy. Początkowa euforia szybko zmienia się jednak w rozczarowanie (Gdzie jest reszta waszej armii? Jesteście tylko zwiadem czy coś takiego?). Nate mówi, że powinniśmy skontaktować się z Arundelem , mamy szukać domu, który na podwórku ma trzy duże kamienie (2).

Po Kuldahar szwendają się jego mieszkańcy. Możemy z nimi porozmawiać. Gdy spytamy o Arundela odpowiedzą, że widzieli jak rozmawia z ptakami i doszli do wniosku, że jest niespełna rozumu. Dowiedzieć możemy się także o ostatnich zaginięciach chłopaka Conlana Sheemisha, matki Egenii czy oberżysty Eidana.


Arundel

Czas udać się do domu Arundela (2). Wie on już o lawinie (złe wieści pędzą po tych górach niczym po skrzydłach ptaka), wie również, że nie była ona tylko nieszczęśliwym wypadkiem, komuś lub czemuś zależało, byśmy nie dotarli do Kuldahar żywi, wspomni przy swego ucznia Hallastera, którego posłał po pomoc do Easthaven, oraz Hrothgara (jeśli już poległ;). Złe moce, które się tu sprowadziły zaburzają naturalną równowagę, którą druidzi od wieków starają się utrzymać (Równowaga musi być zachowana, a cykle będą dalej zachodzić). Zła tego nie widać, ale jego obecność jest oczywista. Od druida dowiemy się o ostatnich zdarzeniach w Kuldahar – fali porwań, nienaturalnej pogodzie, coraz większej liczbie potworów na przełęczy i słabnącym cieple emanującym z Wielkiego Dębu! Aby uniknąć zagłady Kuldahar musimy jak najszybciej odnaleźć źródło tych zdarzeń. Jako pierwszy cel poszukiwań Arundel wskazuje Dolinę Cieni (11), musimy się zaangażować czy tego chcemy czy nie – droga powrotna została przecież zasypana.

Jeżeli na Drodze do Kuldahar nie pomogliśmy ogrowi z wieży - Gheregowi, to za każdym razem kiedy otrzymamy questa, a jeszcze go nie zrealizujemy, możemy poprosić Arundela o pomoc, a ten poradzi: Powiedz mu, by zebrał garść mrożyn, które rosną w naszych górach. Do naczynia z gotującą się trawą z tundry trzeba wycisnąć sok z owoców. Po wymieszaniu należy wypić cały wywar, a ból ustąpi.

I jeszcze rada na przyszłość, przed kolejnymi rozmowami z Arundelem warto załatwić sprawy związane z ekwipunkiem, leczeniem i odpoczynkiem, gdyż druid ma niemiły zwyczaj wysyłania nas do kolejnych lokacji bez pytania nas o zgodę.


Zanim jednak udamy się do Doliny Cieni warto się tu rozejrzeć...


Sklep Gertha

Sklep Gertha (3) ten zaopatruje w zapasy karawany a liczy sobie prawie trzy pokolenia. Jest całkiem nieźle wyposażony, znajdziemy tu m.in. Katanę +3, Włócznię z Kuldahar +3, Ostrze Róż +3 i sporo innego sprzętu. Można tu też identyfikować przedmioty (100%) oraz kraść (trudność 65%) SPOILER

Klatka egzotycznych ptaków i Klatka z wiewiórkami będą przydatne (acz nie niezbędne) podczas misji w Odciętej Dłoni.



Laboratorium Oswalda

Laboratorium Oswalda (4) prowadzone jest przez gnomiego wynalazdzę Oswalda Fiddlebendera. Mieści się ono na statku, który rozbił się w Kuldahar przeszło rok temu, Oswald ma w planach jego poskładanie, by znów mógł wzlecieć w powietrze, związana jest z tym całkiem ciekawa historia. Gnom para się alchemią, ma na sprzedaż naprawdę spory asortyment mikstur. Poza tym można u niego dostać Berło uderzenia oraz Wolumin jasnych myśli (inteligencja: +1). Dostępna jest również możliwość identyfikacji przedmiotów (85%) oraz kradzieży (trudność 79%).



Świątynia Ilmatera

Przed świątynią Ilmatera (5) stoi Brat Ferg, możemy wypytać go gdzie co jest. Czeka tu również półork Dar, jeśli wcześniej nie przyłączyliśmy go do drużyny. W środku, od Brata Gusa (który jest bratem bliźniakiem Ferga) dowiemy się, że świątynia nie oferuje zbyt wiele środków leczniczych, gdyż cierpiący lud Kuldahar wyczerpał już większość zapasów eliksirów i odtrutek – można je jednak wciąż znaleźć u gnoma Oswalda Fiddlebendera. Świątynię prowadzi siostra Calliana, przejęła ona obowiązki głowy tej świątyni po Czcigodnej matki Egenii, która zaginęła w tajemniczych okolicznościach i uważana jest za martwą. Obowiązki będzie pełnić do czasu powrotu matki Egenii lub Czcigodnego Brata Poquelina, który obiecał wrócić z pomocą, jak tylko dotrze do Brynn Shader... SPOILER

Czcigodną matkę Egenię, w towarzystwie kapłanów Talony, spotkać możemy na drugim poziomie Smoczego Oka. Wątek Brata Poqueilna niestety jest w NeJu ucięty.



Korzenna Piwnica

W domku po prawej stronie gospody, na półce znajduje się leczący choroby Napar mumii.

Po wejściu do gospody Korzenna Piwnica (6) zagada nas tutejsza barmanka Lysan, można usłyszeć od niej o lawinie, nawiedzonej dolinie, Arundelu czy znikających ludziach.

W gospodzie spotkać możemy również Amelię. Możemy się od niej dowiedzieć, że w posiadanie gospody Wieczorny Cień niedawno wszedł niziołek Aldwin. Poprzedni właściciel - Eidan, jakby wiedząc że ma zniknie, zostawił po sobie dokument stwierdzający w czyje ręce przejdzie gospoda, gdy go zabraknie. Dzień po zniknięciu Eidana pojawił się Aldwin. Amelia znała Eidana i stwierdza, że nawet gdyby umiał pisać, czego robić nie umiał, miał tak drżące dłonie, że nie byłby w stanie się nawet podpisać, a co dopiero napisać taki dokument, hmm... warto byłoby zbadać tę sprawę. Kiedy zapytamy gdzie można zjeść, odeśle nas do Whitcomba, zdaje się, że niezbyt się lubią: Jeśli chcesz coś zjeść, to powiedz temu brudnemu capowi żłopiącemu tam za barem, żeby przestał pić i rozpalił w piecu. Ale lepiej od razu krzyknij, bo głowę ma tak głęboko w kuflu, że cię nie usłyszy, jak odezwiesz się do niego w cywilizowany sposób.

U stojącego za barem Whitcomba możemy się tu napić, identyfikować (100%), kupować (i kraść - trudność 70%) przedmioty. Nie ma tego zbyt wiele, znajdziemy tu Płaszcz nimfy, trochę mikstur, jakieś zwoje, sprzęt, generalnie śmietnik… SPOILER

Po oczyszczeniu Doliny Cieni możemy tu wrócić i po wyjaśnieniu Whitcombowi co stało się z Lysan odebrać jej rzeczy - zwoje z Ochroną przed ogniem, Leczeniem krytycznych i poważnych ran oraz Pelerynę Nadciągającej Burzy.



Kuźnia Conlana

Kuźnia Conlana (7) – sprzedaż, kradzież (trudność 65%), identyfikacja (100%); można u niego nabyć Srebrny kamień Ioun (+1 do mądrości) oraz kilka rodzajów pojemników - Torbę na mikstury, Pas z amunicją oraz Sakwę ze skóry Yeti.

Już na początku rozmowy Conlan daje do zrozumienia, że coś jest nie tak (Jeśli potrzeba ci ostrego ostrza albo porządnej wekiery, to nie można było lepiej trafić. Wykorzystaj to, póki tu jestem). Podpytany wyjawia, że po tym wszystkim co się wydarzyło, nie chce tu zostawać na dłużej, jednak opuszczenie Kuldahar jest niemożliwe, gdyż południowa przełęcz zasypana jest śniegiem. Conlan mówi, że nikt z nas nie przetrzyma tej zimy. Jeżeli nasza charyzma jest większa niż 9, możemy spytać o szczegóły (Nie mam zamiaru tutaj umierać. A coś ty taki gotowy kopać sobie grób?), wyjawia wtedy, że nie ma już po co żyć - jego żona zmarła kilka lat temu na gorączkę, a teraz zaginął jego syn Sheemish – został porwany z łóżka w środku nocy.

a) Jeżeli w drużynie jest Hrothgar, zabierze on głos za nas dając słowo, że tak jego syn, jak i pozostali zaginieni mieszkańcy zostaną odnalezieni a sprawcy zostaną surowo ukarani. Swój komentarz dołożyć może także Minsc.

b) Jeśli Hrothgara aktualnie z nami nie ma możemy zakończyć naszą znajomość z Conlanem (nie będzie można nawet handlować) odzywką: Hm. Ten bachor pewnie prysnął. Ja też bym uciekł, gdyby mój ojciec był takim strasznym nudziarzem, albo zapytać czy wiadomo coś o sprawcach zaginięcia. Gdyby Conlan wiedział kto za tym stoi, nie zajmowałby się teraz kuciem metalu, ale tropu nie mógł znaleźć nawet sam Arundel. Wydaje mu się, że to co go zabrało, wróci też po niego. SPOILER

Sheemisha spotkamy na drugim poziomie Smoczego Oka, aby mógł wrócić do domu trzeba oczyścić teren z jaszczuroludzi. Po powrocie do Kuldahar otrzymamy podziękowanie od Conlana (chyba, że zakończyliśmy naszą znajomość), a Sheemish przekaże nam klucz do skrzyni w warsztacie (Mój tatuś powiedział, że możecie wziąć ten klucz do skrzyni w jego warsztacie. Trzyma tam wielki młot. BAM! "Jak się to Panu podoba Panie Olbrzymie"? "Aaaarrr! Nie bardzo"! Cha, cha! Rozumiecie?), znajduje się w niej Młot Conlana: 'Bliźniak kowadła' oraz 110 sztuk złota.



Wieczorny Cień

Wieczorny Cień (8) – gospodę tę prowadzi Aldwin. Można u niego odpocząć (nocleg wieśniaczy i kupiecki), napić się, oraz nabyć parę przedmiotów - Tubę na zwoje, Sakiewkę na klejnoty, Okulary identyfikacji, trochę zwojów, mikstur i sprzętu +1.

Jeśli wcześniej rozmawialiśmy na temat Aldwina z Amelią w tawernie Korzenna Piwnica, możemy spróbować co nieco z niego wydusić. Niziołek się zdenerwuje i powie, że odkupił tę oberżę od Eidana, ale teraz rozumie dlaczego ten stary oszust ją sprzedał a zaraz potem zniknął - zima odcięła wszelkie przełęcze, nie ma karawan i nie ma ruchu. Gdy powiemy, że Eidan miał drżące ręce, a co więcej, nie potrafił pisać, Aldwin odpowie, że nie jest rzeczą niesłychaną, że ktoś pisze takie rzeczy za kogoś. Na tym koniec dyskusji, jeśli chcemy wyciągnąć z niego więcej, musimy znaleźć jakiś dowód...

Po wejściu na piętro, w zamkniętej skrytce (40% do otwarcia) w trzecim pokoju od wejścia znajdziemy Pierścień spuścizny Eidana. Widnieje na nim inskrypcja: Do mieszkańców Kuldahar. Jeśli by naszedł mnie wieczór i życia mi nie stało, zostawię wam "Wieczorny Cień". Proszę, troszczcie się o tę karczmę tak, jak to robiłem ja, Eidan, ostatni z rodu Kaivon. Hmmm… ciekawe, to chyba lekka opozycja do tego co mówił Aldwin. Przyciśnięty przyznaje, że jednej nocy wszedł do oberży i zastał martwego Eidana, wiedział, że nie ma rodziny, wykorzystał pogłoski o znikających ludziach i zakopał ciało za miastem. Wyjąwszy pióro i atrament napisał, że oberża należy do niego. Mówi, że nie zrobił nikomu krzywdy, właściciel nie miał rodziny a miastu potrzebna jest oberża. Poza tym poczuł potrzebę osiedlenia się gdzieś na stałe.

Możemy przekonać Niziołka do porozmawiania ze starszymi miasta i poddania się pod ich osąd - 6300 PD, lub też dogadać się z nim – będziemy milczeć, a ten da nam zniżkę na swoje towary oraz darmowy nocleg (znaczy się za jedną sztukę złota) – 9000 PD.



Pracownia Orricka

Pracownia Orricka (9) - po wejściu do wieży ujrzymy goblina Weenoga, jest bardzo zapracowany, to też nie za dużo rozmawia, wskazuje tylko drogę do maga Orricka, jeśli nam się nie podoba, możemy go zabić. U Orricka możemy identyfikować przedmioty (80%) oraz nabyć wiele magicznego asortymentu - szatę neutralnego i złego arcymaga oraz wiele wysokopoziomowych zwojów m.in. Rubinowy promień odwrócenia, Palec śmierci, Zabójcza mgła, Mamidło, Zapalająca chmura czy Przyzwanie biesa.

Gdy podpytamy Orricka nad czym pracuje, powie, że jego studia dotyczą sztuki zajmującej się tworzeniem mythali - potężnych elfich zaklęć mogących swoim działaniem objąć całe miasta. Zapiski o tworzeniu mythali zaginęły jednak wraz z magami ze starych elfickich królestw. Orrick znalazł jednak tekst mówiący o elfiej placówce znajdującej się w górach Grzbiet świata, przybył tu by odnaleźć to miejsce, jak na razie bez skutku. Mag mówi, że jeśli natkniemy się kiedyś na jakieś materiały o myt halach, będzie bardzo wdzięczny za dostarczenie mu ich, jest gotów zapłacić za nie wysoką cenę. SPOILER

Za dostarczenie Orrickowi księgi Teoria Mythali, którą znaleźć możemy w Odciętej Dłoni Seldarineza, otrzymamy 6250 PD oraz Płaszcz Mithrana (+3 do KP, +2 do rzutów obronnych).



Mirek

Zza mostu (10) dotrze do nas krzyk przerażonego mężczyzny. Ścigają go dwa Tundrowe Yeti (2000 PD/sztuka). Po ich ubiciu rozmawiamy z nim – ma na imię Mirek, wraz z bratem jak co roku udał do rodowej krypty w Dolinie Cieni, jednak tym razem dolina nie była taka jak zawsze, a przeklęta. Brat jego Silas został rozszarpany przez wielkiego Yeti, nic nie dało się zrobić. Miał na sobie ich rodzinną pamiątkę, jedyne co możemy dla niego zrobić, to ją odzyskać.

Mirek informuje nas również, że po zabitych Yeti możemy zbierać skóry, które możemy sprzedać u miejscowego kowala Conlana. SPOILER

Amulet, o którym mowa znajdziemy przy ciele Yeti przed jaskinią w Dolinie cieni, za jego odniesienie otrzymamy 21 120 PD oraz Procę naprowadzania +2.


Inne

W domu 12 spotkamy j-j-j-ąkałę Urnsta, jest, a w zasadzie był on garncarzem, teraz chce stąd uciec, ale póki co boi się wyjść ze sklepu, gdyż w mieście dzieje się wiele strasznych rzeczy. Mówi, że jak tylko przełęcz będzie wolna, wyruszy do Wrót Baldura.

Do budynku 13 nie możemy się dostać. Jest to dom Hjolldera - barbarzyńskiego szamana Klanu Niedźwiedzia. W IwD, pod koniec gry - na etapie do którego póki co NeJ nie dotarł, zleca on zadanie zapobiegnięcia konfliktowi jego ludu z Dziewięcioma Miastami.