Kaplani Oghmy - Clerics of Oghma

NeverEnding Journey



TT3600 - Swiatynia Zapomnianego Boga

by Alvarez


Wejście (TT3600)

Poszukiwania Klejnotu serca rozpoczynamy od położonej w górach, na wschód od Kuldahar świątyni. Przed wejściem spotkamy Verbeega imieniem Czerwona Stopa, ucieka on z tego miejsca, mówi o przybyciu złych kapłanów, którzy zabili tutejszych kapłanów oraz verbeckich strażników. Sam uszedł z życiem padając na ziemię i udając, że jest martwy. Po rozmowie głos zabiera Hrothgar mówiąc, że będący w strachu olbrzymi to dla nas sygnał do działania z rozwagą. Wkraczamy do świątyni (1)



Poziom I (TT3601)

Przed statuą spotykamy Akolitę (1). Oskarża on nas o ponowne beszczeszczenie świątyni (Bluźniercy! Znowu profanujecie tę świątynie swoją morderczą obecnością!), nie pomogą żadne wyjaśnienia, bierze nas za intruzów, którzy przybyli dokończyć dzieła i wzywa straże. Hrothgar błyskotliwie zauważa, że ktoś nas przechytrzył. Pora na małe starcie z Akolitą (480 PD, Szata ochrony przed chłodem), nieopodal kręcą się dwa Verbeegi (424 PD, odporności: sieczne 10%, pociski 25%).

Udajemy się w korytarzem po lewej stronie. Jest tu kilka pomieszczeń, po kolei:

2 – w skrytce Mikstura kamiennego ciała i Mikstura ochrony przed magią;

3 – do ubicia dwa Verbeegi, w kufrze całkiem przyzwoita proca Giant Killer;

4 – na półkach Mikstura infrawizji i Mikstura leczenia

Wchodzimy do ostatniego pomieszczenia (5), czeka nas tu trochę poważniejsza walka - dwóch Verbeegów i dwóch Akolitów, znajduje się tu też sporo ciał ich martwych towarzyszy. Najpierw dobrze jest zająć się Akolitami, gdyż rzucany przez nich Słup ognia potrafi napsuć krwi. Na środkowej półce znajdziemy zwój z Eksplodującą czaszką, na pozostałych same księgi.

Wracamy na początek (1) i kierujemy się drugim korytarzem. W kolejnej skrytce skrytce (6) znajdziemy Miksturę leczenia. W korytarzach parę Verbeegów, pod koniec (7) Verbeeg + Akolita, a przed samym wyjściem (8) Akolita i trzech Verbeegów. Na schodach znajduje się pułapka (35 (% do wykrycia)/40 (% do rozbrojenia)) ze Słowem mocy: uśpienie. Udajemy się na drugi poziom.



Poziom II (TT3602)

Już w pierwszej po wejściu na drugi poziom (1) atakują nas dwa Verbeegi, dalej (2) czekają na nas kolejne dwa, tym razem w towarzystwie Akolity. W kolejnej sali, na posadzce znajdują się dwie pułapki - pierwsza (40/45) ze Słowem mocy: uśpienie, druga (40/45) z Zamianą ciała w kamień. Na wysokości drugiej pułapki znajduje się kolejny Akolita. Po bokach długiego korytarzu zlokalizowane są cztery komnaty:

3 – w skrytce Mikstura leczenia;

4 - na podłodze pułapka (40/45) ze Słowem mocy: ogłuszenie, w kuferku 153 sztuki złota;

5 - do ubicia Verbeeg, w skrytce Mikstura siły oraz cep bojowy Hiena cmentarna;

6 - tu powita nas Akolita, w skrytce dwie ampułki Naparu mumii.

No, komnaty zwiedzone, kierujemy się więc ku końcowi korytarza. Na podłodze pułapka (40/45) z Zaklęciem śmierci. Na samym końcu (7) znajdują się strażnicy poziomu trzeciego - cztery Verbeegi i trzech Akolitów. Potyczka może okazać się dość bolesna, ze względu na rzucane przez nich Słupy ognia (4K8 obrażeń od ognia, 1/2 po udanym rzucie obronnym przeciw czarom), można ją jednak banalnie wygrać - wystarczy rzucić na całe towarzystwo Horror. Można też najpierw wywabić Verbeegi, a do Akolitów zakraść się będąc pod wpływem niewidzialności, przydatna okazać się może umiejętność specjalna Czarującego łotrzyka (Imoen) - Niewidzialność, promień 3 metry.

W kolejnej sali znajduje się katafalk ze szkieletem, na podłodze leży ciało zatrutego Akolity (Skóra nieżywego akolity jest dziwnie odbarwiona, co wskazuje na to, że przyczyną jego śmierci mogła być trucizna lub choroba. Na przedramieniu trupa widnieją dwie identyczne ranki, z których wycieka dziwna, czarna ciecz). Czas skierować nasze kroki na poziom trzeci (8).



Poziom III (TT3603)

Na poziomie trzecim zastaniemy jedynie zwłoki Verbeegów i Akolitów oraz ciało kapłana Talosa, przy którym znajdziemy Fiołkę z tajemniczym płynem. Lepiej jej nie kosztować z dwóch powodów - na pewno Arundel chętnie by na nią zerknął, po drugie jej gulnięcie da nam -1 do kondycji oraz zada 10pkt. obrażeń na sekundę przez 60 sekund.

Hrothgar stwierdza, że klejnot tu był (świadczy o tym m.in. naruszony, złoty piedestał), ale obawia się, że ktokolwiek go zabrał, zdaje się być krok przed nami, zna nasze kroki, a być może również i nas. Jak to możliwe, skoro nikt poza Arundelem nie wiedział o naszych planach? Trzeba jak najszybciej wrócić do Kuldahar. Pod wątpliwość lojalność Arundela poddaje Jaheira, jednak powstrzymuje się od zdecydowanego osądu do czasu zakończenia zadania. Dar staje jednak po stronie druida, stwierdzając, że nasz przeciwnik musi być naprawdę potężny, skoro jest w stanie przechytrzyć tak mądrego człowieka jak Arundel, jego zdanie podziela Accalia.



Kuldahar

Gdy zaniesiemy wiadomość o niepowiedzeniu do Arundela, ten raz kolejny się zmartwi. Druid zapyta, czy natrafiliśmy na jakieś ślady mogące wskazać kim są złodzieje, albo gdzie zabrali klejnot.

a) Jeśli mamy przy sobie Fiolkę z tajemniczym płynem, otrzymamy 21 500 PD. Dla Arundela jest to wystarczająca wskazówka: Widzisz, taki jad ma to do siebie, że po wyciągnięciu, dość szybko traci moc... zwykle w przeciągu kilku dni. Co za tym idzie, Talonita musiał pozyskać truciznę gdzieś tu w pobliżu.

b) Jeśli tajemniczej fiolki nie mamy, mówimy, że strażnicy zdawali się zginąć za sprawą czegoś w rodzaju ukąszenia węża, na miejscu jednak żadnych takich stworzeń nie zastaliśmy. Otrzymujemy 15 500 PD.

Kolejnym celem poszukiwań staje się Smocze Oko - wulkaniczna góra na północ od Kuldahar, jest to jedyne miejsce w tych zimnych, smaganych wiatrem górach, gdzie takie jadowite gady mogą się dobrze rozwijać.