Neverending Journey

Ogólne | NPC | Przeciwnicy | Przedmioty | Czary | Podklasy | Solucja

Easthaven | Przełęcz Kuldahar | Kuldahar | Dolina Cieni | Świątynia Zapomnianego Boga
Smocze oko | Odcięta Dłoń | Głębia Dorna | Ząb Wielkiego Gada | Sen

Ulcaster | Harluaa - Początek | Harluaa - Akademia
Pierścień mocy | Testy specjalizacji | Wątek główny

Easthaven

by Alvarez


Wstęp

Zaczynamy tradycyjnie, w Lochach Irenicusa. Pierwsze zmiany ujrzymy jednak już na starcie – Imoen z nowym portretem i własną podklasą Czarującego łotrzyka, bez pasa Imoen. Zaraz po naszym oswobodzeniu kilka ciętych słów wymierzy do niej dość pyskata panna Shar-Teel uwięziona w celi naprzeciw naszej, po otwarciu celi – klucz za obrazem (40% do otwarcia) zabezpieczonym pułapką (40/49) ze strzałką, możemy przyłączyć ją do drużyny. Idąc dalej: nowy portret oraz podklasę kapłana Silvanusa zyskała Jaheira, a Boo nie jest już nieupuszczalną częścią ekwipunku Minsca. Nie możemy przekroczyć portalu na końcu lochów: Zbliżasz się do portalu, jednak czujesz, że nie możesz posunąć się naprzód. Jakaś niewidzialna siła powstrzymuje cię przed uczynieniem kroku w portal. Niekończącą się podróż rozpoczynamy korzystając z teleportu za klatką Jaheiry (Nagle wyczuwasz, że portal wiedzie donikąd i nie ma zeń możliwości powrotu. Być może byłoby lepiej zostawić na razie ten portal i zbadać resztę podziemi, dopóki masz jeszcze wybór), do jego przekroczenia niezbędne jest posiadanie w drużynie Imoen. Przed przekroczeniem portalu warto spenetrować pierwszy poziom lochów, by zdobyć podstawowe wyposażenie.




Początek - Skład Towarów Pomaba

Za sprawą portalu cofamy się w czasie, lądujemy w wiosce rybackiej Easthaven. Znajdujemy się w zupełnie nowym pomieszczeniu, skrajnie różni się ono od lochów, skąd pojawia się w Imoen nadzieja, że już jesteśmy wolni. Po zgarnięciu z półek stosiku drobiazgów (Sztylet, Mikstura leczenia, zwoje Zmiennobarwnej kuli i Uśpiena, 6x Tchazar) udajemy się schodami na górę. Spotykamy tam Pomaba, jest on lekko zaskoczony naszym przybyciem (Co... na Dziewięć Piekieł... robicie tu wszyscy? Złodzieje, barbarzyńcy przychodzą, więc chyba mogę domagać się odpowiedzi?), przedstawia się jako Pomab Ak'azmhir, Królewski Wysłannik Dyplomatyczny Calimshanu i Mianowany Nadzorca Północnych Szlaków Karawan. Jesteśmy skazani na tego pompatycznego gościa, gdyż prowadzi jedyny w Easthaven sklep - „Skład towarów Pomaba” (1). Posiada na stanie podstawowy, nie magiczny sprzęt i trochę mikstur, dostępna jest możliwość identyfikacji (100%) oraz kradzieży (trudność 60%). Wychodzimy na zewnątrz, czas rozejrzeć się po wiosce.



Zimowa Kołyska

Po wejściu do tawerny Zimowa kołyska (2) zagada do nas Hrothgar. Prosi on, byśmy w jego mieście zachowywali się najlepiej jak potrafimy, wszyscy ludzie w wiosce są pod jego opieką i każdy kto spróbuje ich skrzywdzić przed nim odpowie. Hrothgar powie, gdzie możemy zajrzeć do kufelka, znaleźć miejsce na nocleg i uzupełnić zapasy, ma też do nas pewien interes, prosi, byśmy trafili do jego domu w zachodniej części Easthaven (4).

Za barem stoi tu właścicielka tawerny - Grissela. Kiedy zapytamy czy ma coś do picia, okaże się, że w chwili obecnej kiepsko tu z towarem i nie ma nic do zaoferowania. Towar się nie skończył, ale Grissela boi się zejść na dół do piwnicy, gdyż zalęgło się tam obrzydliwe, pełzające robactwo. Nie pozostaje nam nic innego jak zejść tam i wybić cztery Nudnożuki (24 PD/sztuka), za ich sprzątnięcie otrzymamy 500 PD oraz 5 sztuk złota, niezależnie od tego czy żądaliśmy pieniędzy czy nie. Grissela prosi, aby cała sprawa została między nami, nie chce aby reputacja tawerny się pogorszyła. Możemy się teraz normalnie napić i usłyszeć garści pogłosek.



Śnieżna Zaspa

Budynek na południowym-wschodzie to Oberża "Śnieżna Zaspa" (3). Można tu odpocząć (nocleg wieśniaczy lub szlachecki) oraz się napić. Zapytany o jakieś interesujące wieści szynkarz Quimby odpowie, że całe miasto mówi o zbliżającej się ekspedycji do Grzbietu Świata, przewodniczyć jej będzie Hrothgar, z którym ponoć ma wyruszyć nowicjuszka ze świątyni Accalia, krasnoludzica Hildreth i nawet sam Pobam.

Gościem w oberży jest pochodzący z Everaski elf Erevain. Wspomni on, że podróżując przez Kuldahar czuł się nieswojo – coś złego było w górach, w drzewach a nawet w chmurach na niebie, nie mówiąc już o nienaturalnej pogodzie.



Sklep rybny

W sklepie rybnym (11) zastaniemy Gaspara, jest on sprzedawcą ryb, handluje dużymi ilościami suszonych pstrągów kostkogłowych oraz skrymszą, której zapas trzyma w magazynie (13). Gaspar jest w trakcie zawierania ważnej transakcji – w tutejszych sklepach kończy się żywność, kierownik magazynu Churin mówi, że nie wystarczy jej, by przetrwać nadchodzącą zimę. Gaspar zaaranżował więc wymianę handlową z Gallawayem z Caer-Dinival, karawana z zapasami na cały rok ma przybyć lada dzień.



Świątynia Tempusa

Najważniejszą personą w Świątyni Tempusa (5) jest Everard - Kapłan Wojny Pana Bitew. Pozna nas jako nieznajomych o których wspominał Hrothgar. Może nam on powiedzieć kilka szczegółów o wyprawie, którą organizuje Hrotgar. Nie tak dawno temu, do świątyni przybył człowiek, który twierdził, że jest posłańcem od Arcydruida Kuldahar, mówił o problemach nękających Kuldahar, ale ciężko go było zrozumieć – był ciężko ranny, nie przeżył nawet dnia. Hrothgar postanowił zbadać co dzieje się na północy.

W prowadzeniu świątynnej zbrojowni oraz przeprowadzaniu rytuałów Everardowi pomaga Accalia. Jeśli damy teraz po sobie znać, że przypomina nam Branwen, po jej przyłączeniu co i rusz będzie nas o nią wypytywać.



Pozbądź się wilka z warsztatu Apsela

Przed domem 6 stoi Apsel, błaga nas o pomoc (Ach, dzięki bogom. Kimkolwiek jesteś, zjawiasz się w samą porę. Strasznie potrzebuję pomocy). Jest on skrymszanderem – tworzy dzieła sztuki z ości pstrągów kostkogłowych. Gdy rankiem otworzył warsztat ujrzał w środku wilka, jego widok tak go przeraził, że próbując uciec złamał klucz w zamku. Prosi nas o pozbycie się wilka, jeżeli to konieczne możemy rozwalić drzwi – to drobiazg w porównaniu z tym, co wilk może nawyrabiać w środku. Otwieramy drzwi (25%) lub siłą (>18) forsujemy zamek i zabijamy Śnieżnego wilka (974 PD), za odniesienie jego skóry do Apsela otrzymamy 400 PD, 25 sztuk złota oraz Sztylet Apsela.

Ciekawostka: skórę śnieżnego wilka znaleźć możemy jeszcze w domu 12, nie można jej jednak oddać Apselowi.



Butelka wina dla starego Jeda

W domu w centralnej części mapy (7) spotykamy starego rybaka Jeda, Grissela z lokalnego baru nie sprzeda mu już ani kropli alkoholu, a jest on mu niezbędny do pracy (Czeba mi wina co by łowić. To sprawa życia lub śmierci, przyjaciele!). Możemy poradzić mu, że nie może dać sobą tak pomiatać i powinien dać jej nauczkę gdy… będzie spała, z kolei będąc złodziejem można nakłaniać go do sprzątnięcia najlepszej gorzały w nocy, w obu przypadkach Jed powie, że trzeba mu wina, jednak nie złamie prawa, by je zdobyć. Stary Jed prosi nas o przyniesienie mu butelki wina ze Składu towarów Pomaba, poszedłby sam, jednak nie jest tam mile widziany.

a) Możemy dostarczyć Jedowi jedną butelkę wina za co będzie dozgonnie wdzięczny.

b) Jeżeli nasza inteligencja jest wyższa niż 15, możemy spróbować przekonać Jeda, że nie potrzebuje wina by łowić, a cug alkoholowy jest jego problemem. To, czy Jed da się przekonać zależy od naszej charyzmy – jeśli jest niższa niż 15 nic sobie z tego nie zrobi, jeśli wyższa niż 14, nasza rada (To nie wina potrzebujesz. (…) Butelka jest twoim więzieniem, rogiem obfitości okrutnego zachwytu, który odzwierciedla wszystkie twoje problemy na tym świecie. Poważnie) odniesie skutek a Jed powie, że nigdy w ten sposób nie myślał, ale teraz stwierdza, że ma to sens.

W obu przypadkach otrzymamy 3500 PD oraz 6 sztuk złota.

Jeżeli powiemy, by Jed radził sobie sam, albo (będąc paladynem) porozmawiał o swych problemach zawodowych z kapłanem, ten nie będzie chciał już więcej z nami mówić (Nie chcem tu wiencej widzieć żadnych nendznych chuliganów).



Ryba Damiena

Na moście (8) spotykamy Damiena, krzyczy byśmy znaleźli Hrothgara, gdyż w mieście są potwory. Wyszły one na brzeg gdy łowił, rzucił wszystko i uciekł, ale one go nie goniły - myślał, że chcą go zjeść, ale zdaje się, że chciały tylko jego rybę. Prosi o jej odzyskanie, gdyż będzie miał kłopoty, gdy ojciec się dowie, że stracił cały połów.

a) Jeśli mamy już przy sobie ości pstrąga kostkogłowego, możemy dać je Damienowi, by ten uniknął kłopotów. Otrzymamy 500 PD.

Potwory spotykamy nad rzeką, jest to ósemka goblinów – piątka z toporkami (20 PD/sztuka), dwójka z łukami (20 PD/sztuka) oraz ich kapitan, nieco mocniejszy, strzelający strzałami ukąszeń (60 PD). Przy ciele tego ostatniego znajdziemy ości pstrąga kostkogłowego. Wracamy więc do Damiena.

b) Możemy oddać mu rybę - otrzymamy 500 PD.

c) Albo też zapytać ile jest w stanie za nią zapłacić - chłopak odpowie że jest bardzo biedny a rybę miał sprzedać Pomabowi (Ości pstrąga kostkogłowego są dużo warte. Używane są do wyrobu skrymszy i innych takich cacek), jeśli zdecydujemy się ją zatrzymać, Damien powie, że wcale nie jesteśmy lepsi od tych potworów a nasza reputacja spadnie o 1.

Jeśli oddaliśmy Damienowi rybę, zastaniemy go w sklepie rybnym (11). Jego ojciec Gaspar podziękuje nam za zajęcie się chłopcem, możemy powiedzieć, że powinien trzymać smyka na krótszej smyczy, albo stwierdzić, że to żaden kłopot – reputacja wzrośnie o 1.



Ostrze Aihonena

Nad brzegiem wody spotykamy Jhonena (9). Wygląda jakby go coś trapiło i tak jest w istocie. Pewna kobieta spaceruje po tafli jeziora, nic nie mówi, tylko śpiewa przepiękne pieśni, z których jednak nie rozumie ani słowa. Nie może uczepić się realnej myśli, bo ciągle nawiedzają go wspomnienia snów, nie wie jak długo jeszcze wytrzyma, będzie wdzięczny za choć jedną spokojną noc.

Przy południowo-zachodnim wybrzeżu (10) natrafić możemy na tajemniczą kobietę (Cera tej kobiety przypomina powierzchnię jeziora, włosy są jasnozielone, a rysy twarzy delikatne, podobne do elfich). Gdy się zbliżamy, zaczyna śpiewać, po chwili jednak pieśń ustaje a kobieta spogląda na nas z nadzieją. Zdaje się cierpieć, jednak zapytana kim jest i co tu robi, nie odpowiada.

a) Jeśli protagonista jest bardem, w odpowiedzi na jej pieśń może zaśpiewać własną (otrzymujemy 5000 PD), kobieta przyłącza się do naszego śpiewu, po czym odkrywamy, że rozumiemy jej pieśń i to co ją tu sprowadziło - kobieta ta szuka jednego z rybaków, rozmawia z nim we śnie, ale nie może się do niego zbliżyć w ludzkiej postaci.

b) Możemy wykrzyczeć jej, by stąd zniknęła: Przepadnij duchu! Jeśli pojawisz się znowu na tych brzegach, prześladując mieszkańców miasta, dopilnuję, żeby cię wypatroszono jak rybę! A teraz znikaj stąd! Kobieta znika pod wodą.

c) Jedną z opcji jest agresja: Nie chcesz mówić, co? W takim razie może stal nauczy cię jak rozmawiać z lepszymi od ciebie. Kobieta zniknie pod wodą, a nasza reputacja spadnie o 1.


Jeśli już rozmawialiśmy z Jhonynem, możemy zapytać, czy to ona jest kobietą z jego snów. Przedstawi się wtedy jako Elisia-ze-Zwierciadła-Niebios i powie, że jej serce należy do Jhonyna, jednak nie może on jej zobaczyć pod ludzką postacią, gdyż znikłaby natychmiast pod wodą (Tak stanowi jedno z praw krain znajdujących się pod taflą jeziora). Ma dla niego podarunek od jednego z jego przodków, którego również kochała, walczył on z ostatnim z wielkich białych smoków, które pływały na północnych wodach – królową węży Icasarachtą, pozbawiła go ona życia, jednak wcześniej zadał jej śmiertelny cios. Elisia obiecała, że ostrze wróci do jego potomków. Elisia wręcza nam Złamany miecz Aihonena i prosi, byśmy oddali go Jhonenowi i powiedzieli mu o jej uczuciach (Moje pieśni należą do niego, moje serce należy do niego), po wykonaniu zadania mamy wrócić do niej i zdać ze wszystkiego relację.

Będąc bardem, przed podjęciem się misji musimy upewnić się o intencjach Elisii, możemy poprosić by zaśpiewała pieśń (otrzymamy 9500 PD), a słowa które będziemy *czuć* jasno powiedzą, że w jej sercu znajduje się jedynie miłość do Jhonena. Jednak pieśń to tylko słowa, po zażądaniu dowodu fizycznego, otrzymamy klejnot (Kobieta wygląda na cierpiącą, po czym skina głową. Widzisz jak składa razem dłonie, następnie je rozchyla, a z nich wypadają jak krople wody szlachetne kamienie), który jest już dowodem wystarczającym.

Wracamy więc do Jhonena z wiadomością, że znaleźliśmy przyczynę jego snów:

a) Jeżeli przepędziliśmy kobietę znad brzegu, Jhonen nam podziękuje – ojciec zawsze ostrzegał go przed morskimi istotami. Otrzymamy cztery sztuki pstrąga kostkogłowego.

b) Jeśli powiemy Jhonenowi o jego przodku, uczuciach Elisii i oddamy ostrze, otrzymamy 6000 PD. Jhonen mimo wszystko zacznie tęsknić za tymi snami – pieśni Elisii były takie piękne.

c) Jeśli rozmawialiśmy z Elisią, możemy mimo wszystko nie spełnić jej prośby i powiedzieć, że kobieta z jego snów jest duchem jeziora, stara się zwabiać mężczyzn i sprowadzać na nich śmierć i aby uwolnić się od klątwy snów musi wyzbyć się całego majątku i opuścić miasto. Jhonen tego się właśnie obawiał – te pieśni były zbyt piękne by mogły oznaczać coś innego niż kłopoty. Nie chce opuszczać miasta, ale nie ma wyboru, oddaje nam cały swój majątek - 3 sztuki pstrąga kostkogłowego oraz sztylet. Nasza reputacja spada o jeden punkt.


Jak obiecaliśmy, tak też po wszystkim wracamy do Elisii:

a) Jeżeli oddaliśmy Jhonenowi ostrze, informujemy ją o tym, a nasz wysiłek wynagrodzony zostaje perłą, zainkasujemy również 3500 PD.

b) Jeśli jednak tak się nie stało, a Jhonen zbiera się do opuszczenia miasta, pozostaje nam kręcić: Eee... tak. Bardzo się ucieszył z tego złamanego miecza i powiedział, że jeśli możesz, to powinnaś mnie wynagrodzić za moje wysiłki. Eee... i powiedział, żebyś nigdy już nie przesyłała mu snów, ani z nim nie rozmawiała - chce, aby go zostawiono w spokoju, by, ee... mógł się cieszyć z tego ostrza, kobieta łyka kłamstwo niczym ryba haczyk a my dostajemy tę samą nagrodę.



Znajdź zaginioną karawanę

Przy pierwszym spotkaniu w Zimowej kołysce, Hrothgar prosił, byśmy zajrzeli do jego domu (4). Wewnątrz, w skrzyni skrzyni znajdziemy dwa zwoje Ochrony przed nieumarłymi i Wolumin zrozumienia (mądrość: +1), na półce Krótki łuk +2 oraz pięć Strzał wybuchów. W rozmowie z Hrothgarem dowiemy się o wyprawie mającej na celu sprawdzenie pogłosek o siłach zła, które pokazały się koło Gór Grzbietu Świata, więcej dowiedzieć możemy się u Everarda w świątyni. Hrothgar oferuje nam przyłączenie się do wyprawy i jeśli nie chcemy reszty życia spędzić łowiąc tu ryby, musimy się zgodzić. Wyprawa wyrusza za kilka dni, Hrothgar chciałby wyruszyć wcześniej, ale musi jeszcze zająć się kilkoma sprawami… ale stwierdza, że moglibyśmy mu pomóc, czyli inaczej mówiąc zrobić to za niego.

Pomab ostatnio narzeka, że kończą mu się zapasy, karawana z Caer-Dinival bardzo się spóźnia i jeśli wkrótce nie dotrze, wypadnie z interesu. Hrothgar prosi, byśmy wyjechali kupcom na spotkanie i dopilnowali, by karawana bezpiecznie dotarła do Easthaven, w tym czasie Hrothgar ustali ostateczny plan podróży i zbierze pozostałych członków wyprawy. Przechodzimy przez most i wychodzimy na spotkanie karawanie (strzałka).



Napotykamy na stado (5 sztuk) Śnieżnych wilków (974 PD/sztuka) atakujących Dara (1). Ocalały półork wyrazi chęć przyłączenia do drużyny, jest wojownikiem/kapłanem, ma całkiem niezłe cechy: siła 19, kondycja 21, mądrość 17, nieco kuleje zręczność (12) i z racji rasy rzuty obronne, ponadto jego wartość bojowa jest obniżona przez styl walki mieczem i tarczą. Jego zbroję i tarczę można sprzedać w sklepie za grube pieniądze, więc warto go przyłączyć choć na chwilę. Wchodzimy do jaskini (2).



Wewnątrz zaroi się od Orków (95 PD/sztuka) i Orków łuczników (35 PD/sztuka), znajdzie się też kilku Ogrzych magów (650 PD/sztuka), Ogrów (270 PD/sztuka) i jeden Orog (600 PD). W jaskini znajdują się nienaruszone skrzynie wyładowane z wozów pozostawionych na zewnątrz (1), w jej południowo-zachodniej części (2), przy zwłokach będącego pod wpływem niewidzialności Ogrzego maga (975 PD) znajdziemy kontrakt karawany, który jednoznacznie dowodzi, że rozbita karawana przybywała z Caern-Dival.



Easthaven

Z kontraktem karawany znalezionym przy zwłokach ogra w jaskini idziemy do Gaspara (11). Podziękuje on za nasz wysiłek. Przepadek karawany to straszna wiadomość, Gaspar musi bezzwłocznie zawiadomić o tym Ilmusa z Caer-Diniwal i negocjować nowy kontrakt, by następna karawana została wysłana zanim spadnie śnieg. Otrzymamy 25 sztuk złota i 8500 PD na głowę. Aby otrzymać nagrodę koniecznie musimy mieć kontrakt karawany, inaczej nie będzie pewności, czy to karawana Gallawaya (Możliwe, że znalezione przez was wozy należały do innej karawany. A niech to! Nienawidzę niepewności).

Wracamy do Hrothgara z informacją dotyczącą karawany:

a) Jeśli powiemy o orkach, które zaatakowały karawanę i zapasach, które leżą bezpiecznie w ich jaskini, otrzymamy 2500 PD na głowę. Hrothgar zacznie się zastanawiać co tak rozzuchwaliło orki – zwykle nie atakują karawan blisko miasto, czy to zima, czy może… coś więcej.

b) Jeśli widzieliśmy jedynie rozbitą karawanę, a nie znaleźliśmy zapasów, każdy członek drużyny otrzyma 500 PD. Hrothgar ma nadzieję, że miasto ma dość zapasów, by przetrwać zimę.

Ciągle pozostaje kilka spraw do załatwienia przed wyruszeniem w stronę Kuldahar. Od Hrothgara otrzymamy listę zapasów, którą mamy dostarczyć do Pomaba (1), zgodził się on „na ochotnika” wyposażyć wyprawę do Kuldahar. Za jej doręczenie otrzymamy 3500 PD.

Przed wyruszeniem w drogę Hrothgar polecił skontaktować się z Accalią w świątyni (5), która jest chętna wziąć udział w ekspedycji.

Po dostarczeniu listy zapasów, Hrothgara spotkamy przed jego domem. Wyprawa jest już gotowa, Hrothgar pyta, czy może dołączyć do drużyny i jeśli nie chcemy, by Easthaven stało się naszym nowym domem, to lepiej się zgodzić. Przed wyruszeniem w podróż zostaniemy jeszcze zapytani o okoliczności naszego tu przybycia, do Hrothgara przybył Pomab opowiadając, że wyszliśmy z zaplecza nie wchodząc do sklepu z zewnątrz. Po rozmowie ujrzymy Text Screen, a następne kroki czynimy już w Przełęczy Kuldahar.


Zobacz galerię modyfikacji Neverending Journey